ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਉੱਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਆਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ: ਸਬੂਤ ਦਾ ਸਬੂਤ (2013)

ਸਾਰ

ਜਾਣ-ਪਛਾਣ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਲਈ, environmentਨਲਾਈਨ ਵਾਤਾਵਰਣ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਣ ਲਈ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਅਖਾੜਾ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਨਾਲ ਮਨੁੱਖੀ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਬਹੁਪੱਖੀ ਸੁਭਾਅ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਲੱਗੇ ਹਨ. ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ (ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ) ਦੀਆਂ ਵਧਦੀਆਂ ਗਲੋਬਲ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਅਤੇ ਵੱਖਰੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਰਤਾਰੇ ਬਾਰੇ ਭਾਸ਼ਣ ਗੇਮਰ ਦੀ ਸਿਹਤ ਉੱਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਮੰਤਵ. ਇਸ ਪੇਪਰ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਖੋਜ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਅਲੋਚਨਾਤਮਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨਾ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਕੀ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਤੇ ਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਦੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਂਦਾ ਹੈ. ਢੰਗ. ਮੁ wordsਲੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ 2002 ਤੋਂ 2012 ਦੇ ਨੌਂ ਡੇਟਾਬੇਸਾਂ ਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੋਜਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ, ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ, ਅਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਹੱਥ ਖੋਜ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਕੱ criteriaਣ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਛੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ. ਨਤੀਜੇ. ਸਾਰੇ ਛੇ ਅਧਿਐਨ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਨਾਲ ਜ਼ੋਰਦਾਰ associatedੰਗ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ ਜੋ ਅਧਿਐਨ ਅਧੀਨ ਆਬਾਦੀਆਂ ਦੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਭਲਾਈ ਲਈ ਮਦਦਗਾਰ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਹਨ; ਹਾਲਾਂਕਿ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ toੰਗਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਸਿਰਫ ਅਸਥਾਈ ਸਿੱਟੇ ਕੱ .ੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਸਿੱਟਾ. ਕਿਉਂਕਿ ਦੋਵਾਂ ਮਦਦਗਾਰ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਵਧ ਰਹੀ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਤੇ ਉਪਚਾਰ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਹੋਰ ਬਹੁ-ਵਿਸ਼ਾ ਖੋਜਾਂ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

1. ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਇਸ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸ਼ੱਕ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਆਧੁਨਿਕ ਜੀਵਣ ਦਾ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪਹਿਲੂ ਬਣ ਗਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤਕ ਪਹੁੰਚ ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਦੀ ਲਚਕਤਾ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ ਲਾਭ ਮਿਲਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਕੁਝ ਪਹਿਲੂ ਵੱਧਦੀ ਪੜਤਾਲ ਦੇ ਅਧੀਨ ਆਉਣੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਏ ਹਨ. ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ, ਮਿਆਦ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਰਤੋਂ ਗਿਆਨ-ਸੰਬੰਧੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਲੱਛਣਾਂ ਦੇ ਸਿੰਡਰੋਮ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਨਤੀਜਾ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਿੱਟੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਨੁਕਸਾਨ ਅਤੇ ਮਨੋ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ [1-3]. ਦਰਅਸਲ ਉਥੇ ਇਕ ਰਾਇ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ਬਦ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਆਦਤ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਨਿਦਾਨ ਅਤੇ ਅੰਕੜਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਦੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਪੰਜਵੇਂ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ [4]. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੋਜ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਬਲਕਿ ਵੱਖਰੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਯੋਗ ਕਰਦਾ ਹੈ [5-7].

ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਵੱਧ ਰਹੀ ਵਿਆਪਕਤਾ ਅਤੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ activitiesਨਲਾਈਨ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਥੋੜ੍ਹੇ ਜਾਂ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਿਹਤ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [8]. ਖਾਸ ਦਿਲਚਸਪੀ ਉਹ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਹਨ ਜਿਹੜੀਆਂ communityਨਲਾਈਨ ਕਮਿ communityਨਿਟੀ ਦੇ ਆਪਸੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਸੋਚ ਨੂੰ ਫੁਸਲਾਉਣ ਜਾਂ ਸਮਰਥਨ ਦੇਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਬਾਰੇ ਸਵਾਲ ਖੜੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ [9]. Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਪਤ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਕਿੱਤੇ ਦਾ ਨਵੀਨਤਮ ਆਕਰਸ਼ਣ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਗਲੋਬਲ ਵਰਤਾਰੇ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਕ ਸਰੋਤ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ ਕਿ ਵਿਸ਼ਵ ਭਰ ਵਿਚ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.10] ਅਤੇ ਹੋਰ ਅੰਕੜੇ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਚਾਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇੰਟਰਨੈਟ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸਾਈਟਾਂ ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮਿੰਗ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ [11]. ਦਰਅਸਲ, ਮਾਰਕੀਟ ਖੋਜ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਗੇਮ ਵਿਚ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ 'ਤੇ ਬਿਤਾਏ hoursਸਤਨ ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਹੈ, 12 X 14 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ' ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [12].

ਇੱਕ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਇੱਕ ਡਿਜੀਟਲ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇੱਕ ਲਾਈਵ ਨੈਟਵਰਕ ਕਨੈਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਗੇਮਜ਼ ਕੰਸੋਲ, ਇੱਕ ਪੋਰਟੇਬਲ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿ throughਟਰ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ [13]. ਨਾਲ ਹੀ "ਨਿਰੰਤਰ ਸਕੋਰਿੰਗ, ਤਰੱਕੀ, ਤੁਰੰਤ ਫੀਡਬੈਕ, ਅਤੇ ਸਵੈ-ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ" ਦਾ ਰਵਾਇਤੀ offlineਫਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਤਜਰਬਾ [14], ਜੋ ਕਿ ਖੋਜ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਸਿਹਤ ਦੇ ਬਹੁਤ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ [15, 16], gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼ੇਅਰਡ ਵਰਚੁਅਲ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਗੇਮਰਸ ਵਿੱਚਕਾਰ ਸਮਾਜਿਕ ਦਖਲ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ [17] ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਕੁਝ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ [18].

Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸ਼ੈਲੀ ਜਾਂ ਕਿਸਮ ਜੋ ਕਿ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਰੋਲ ਪਲੇਅ ਗੇਮਜ਼ (ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀਜ਼) ਅਤੇ andਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਰਕਮ ਨੇ ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨਿਰਭਰ, ਨਿਰੰਤਰ ਅਤੇ ਡੁੱਬੀਆਂ worldਨਲਾਈਨ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਦੇ ਹੋਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਲਈ ਆਪਣਾ ਅਵਤਾਰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਅਨੁਸਾਰ, ਅਸਲ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਚੱਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਮਾਜਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਉਪਯੋਗਕਰਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੇ ਹਨ [19]. ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਇਹ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਵੱਧ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਦੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਮਜਬੂਰੀ ਜਾਂ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੀਂਦ, ਖੁਰਾਕ, ਸ਼ੌਕ, ਕਸਰਤ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਦੀ ਅਣਦੇਖੀ ਕਰਨਗੇ [20] ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਮਾੜੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ ਦੇ ਸਬੂਤ ਹਨ [21], ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਡਿਜੀਟਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਆਤਮ ਹੱਤਿਆ ਦੀ ਧਾਰਣਾ [22]. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਦੱਸਿਆ ਹੈ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਲਾਭ ਲੈ ਰਹੇ ਹਨ [23-26]. ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕ ਵਿਪਰੀਤ ਕਲੀਨਿਕਲ ਤਸਵੀਰ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਣ ਲੱਗੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਗੇਮਰਸ ਦੇ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ. ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ "ਮਾਨਸਿਕ ਸਮਾਜਿਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ" ਨੂੰ ਇੱਕ "ਉਸਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ" ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਅੰਤਰ ਅਤੇ ਆਪਸੀ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਗੁਣਵਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ [27]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣਾ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਲਈ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਿੱਤਾ ਬਣਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਸ ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸਮੀਖਿਆ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਬੂਤ ਦੀ ਅਲੋਚਨਾ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ, ਉਭਰ ਰਹੇ ਬਾਲਗਾਂ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਬਾਲਗਾਂ ਦੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ.

2 ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਢੰਗ

2.1. ਖੋਜ ਕਾਰਜਨੀਤੀ

ਜਨਵਰੀ 2002 ਤੋਂ ਜਨਵਰੀ 2012 ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੀ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਖੋਜ ਨੌਂ ਡੇਟਾਬੇਸਾਂ (ਏ.ਐੱਮ.ਈ.ਡੀ., ਏ.ਐੱਸ.ਆਈ.ਏ., ਸਿਸਟਮ ਕੋਲੋਨ ਡੇਟਾਬੇਸ ਆਫ ਸਿਸਟਮਟਿਕ ਰਿਵਿ Reviewsਜ਼, ਸਿਨਹੈਲ, ਐਮਬੇਸਨ, ਐਮ.ਡੀ.ਲਾਈਨ, ਓ.ਟੀ.ਡੀ.ਟੈਟਾਬੇਸ, ਪ੍ਰੋਕੁਆਸਟ, ਅਤੇ ਸਾਇਕਇਨਫੋ) ਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ, ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਿੰਗ, ਅਤੇ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਬਦਲਵੇਂ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ, ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਅਤੇ ਸਿਹਤ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਆਨ ਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚਾਰੇ ਗਏ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਈ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੋਣੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸਨ. ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨਾ ਸੀ ਕਿ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਖੇਡਣਾ ਜਾਂਚ / ਖੋਜ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਸੀ. ਲੇਖਾਂ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨਾ ਬਹੁਤ ਆਮ ਸੀ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਗੇਮਿੰਗ" ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਸਨ, ਪਰ ਜਿਸ ਤੋਂ ਇਹ ਪਛਾਣਨਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣਾ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਤੱਤ ਸੀ ਜਾਂ ਨਹੀਂ. ਦੂਜਾ, ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ-ਸਮਾਜਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਦੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪਹਿਲੂਆਂ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸੀ ਇਕ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਉਪਾਅ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਕੇ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਧਿਐਨ ਅਧੀਨ ਅਧਿਐਨ ਅਧੀਨ ਆਬਾਦੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ "ਕਿਸ਼ੋਰ," "ਉਭਰ ਰਹੇ ਬਾਲਗ" ਜਾਂ "ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗ" ਦੇ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਜਨਸੰਖਿਆ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦਰਸਾਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸੀ. ਹੇਠਲੀ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਮੂਹ ਜੋੜ ਕੇ 10 - 30 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੀ ਰੇਂਜ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ. ਦੁਬਾਰਾ ਇਹ ਲੇਖ ਪੜ੍ਹਨਾ ਬਹੁਤ ਆਮ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੱਡੀ ਉਮਰ ਦੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਡੇਟਾ ਤੋਂ ਅਲੱਗ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਸੀ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਇਸ ਖੇਤਰ ਦੇ ਉਭਰ ਰਹੇ ਸੁਭਾਅ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ, ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਕਈ ਵੱਖ ਵੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਸ ਵਰਤਾਰੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਅਧਿਐਨ ਅਧਿਐਨ ਅਧੀਨ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੋਵਾਂ ਦੀਆਂ ਸਪਸ਼ਟ, ਸਪੱਸ਼ਟ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵਰਣਨ ਕਰਦੇ ਹਨ [18]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਹਿਤ ਵਿਚ ਇਸ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਵਰਗੀਕਰਣ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸਹਿਮਤੀ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਕਲਪਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਉਤਪਾਦ ਦੀ ਸੋਧ ਅਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਧੱਕਦੀ ਹੈ; ਫਿਰ ਵੀ, ਇਸ ਨਵੀਂ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਐਨ ਅਜੇ ਵੀ "ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼" ਅਤੇ "ਕੰਪਿ gamesਟਰ ਗੇਮਜ਼" ਵਰਗੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਲੱਭੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੋਜਾਂ ਨੇ ਚਾਰ ਸੌ ਸੱਠ ਸੱਤ ਲੇਖਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ, ਸਿਰਫ ਤੇਰ੍ਹਾਂ ਲਈ ਹੀ ਸੰਭਾਵਿਤ relevantੁਕਵਾਂ ਹੋਣ ਵਜੋਂ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ. ਡੁਪਲਿਕੇਟ ਹਟਾਉਣ ਨਾਲ ਇਸ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਗਿਆਰਾਂ ਹੋ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ / ਬਾਹਰ ਕੱ criteriaਣ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੇ ਇਸ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਹੋਰ ਘਟਾ ਕੇ ਦੋ ਕਰ ਦਿੱਤਾ. ਹੱਥ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਹਵਾਲਾ ਸੂਚੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਚਾਰ ਹੋਰ ਲੇਖਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਕੁੱਲ ਛੇ ਲੇਖਾਂ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੀ ਗਈ.

2.2. ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਮੁਲਾਂਕਣ

ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਭਾਗ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਹਾਲ ਦੇ ਸਾਹਿਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਪਰ ਵਧ ਰਿਹਾ ਪ੍ਰਮਾਣ ਅਧਾਰ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮਨੋ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਸਰ ਇਸ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹਨ. ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ "ਅਧਿਐਨ ਕੀਤੇ" ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਨਾਲ ਇਹ ਪਤਾ ਚੱਲਦਾ ਹੈ ਕਿ Nਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ 12% ਤੱਕ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਨਿਦਾਨ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਪੂਰੇ ਕੀਤੇ [28]. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਚਾਰਲਟਨ ਅਤੇ ਡੈੱਨਫੋਰਥ ਵਜੋਂ [29] ਨੇ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕੀਤਾ ਹੈ, gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਜਿਸ ਵਿੱਚੋਂ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਖੇਡਣਾ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਹੈ, ਉੱਚੀ ਰੁਝੇਵਾਨੀ ਨੂੰ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਗਲਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਫਰਗਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ. [30] ਵਕਾਲਤ ਕਰੋ, ਮੁੱਖ ਮੁੱਦਾ ਇੱਕ ਨਿਦਾਨ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨਾ ਨਹੀਂ ਬਲਕਿ ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ਤੇ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੀਆਂ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਅੰਤਰ ਅਤੇ ਆਪਸੀ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਗੁਣਵਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿਚ, ਕੁੱਲ ਛੇ ਅਧਿਐਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ [31-36] ਅਤੇ ਮੈਕਮਾਸਟਰ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਸਕੂਲ ਆਫ ਰੀਹੈਬਲੀਟੇਸ਼ਨ ਸਾਇੰਸ ਦੀ ਮਾਤਰਾਤਮਕ [37] ਅਤੇ ਗੁਣਾਤਮਕ [38] ਸਮੀਖਿਆ ਫਾਰਮ.

2.3. ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼

ਸਾਰੇ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਵਰਤਾਰੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜੋ ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ. ਸਾਹਿਤ ਦੀਆਂ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਸਮੇਤ ਹਰੇਕ ਅਧਿਐਨ ਲਈ ਉਚਿਤਤਾ ਪਰ ਖੋਜ ਦੇ ਇਸ ਖੇਤਰ ਦੀ ਖੋਜ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ; ਹਰੇਕ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਫੋਕਸ ਹੁੰਦੇ ਸਨ. ਸਮੈਥ [31] ਤੰਦਰੁਸਤੀ, ਨੀਂਦ, ਸਮਾਜਿਕਕਰਨ, ਅਤੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਕੰਮ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਖੇਡ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ, ਜਦਕਿ ਫਰਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਸਨ [32] onlineਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਕਵਾਂ ਐਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅਧਿਐਨ. [34] ਅਤੇ ਲੀ ਐਟ ਅਲ. [36] ਉਦੇਸ਼ ਐਕਸੈਸਪਿਜ਼ਮ ਅਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨਾ. ਲੈਮੋਲਾ ਏਟ ਅਲ. [35] ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕਿ ਕੀ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਰਕਮ ਅਤੇ ਸਰਕੈਡਿਅਨ ਸਮਾਂ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਹੋਲਟਜ਼ ਅਤੇ ਐਪਲ [33] ਨੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕੀਤੀ.

2.4. ਅਧਿਐਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ

ਅਧਿਐਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚ ਕਠੋਰਤਾ ਦੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਪੱਧਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ [39], ਅਤੇ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਿਰਫ ਛੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਦੋਵਾਂ ਰੇਂਜ ਅਤੇ ਸੰਤੁਲਨ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ. ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਪੰਜ ਗੁਣਾਤਮਕ meansੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਕੁਆਂਟਿਵੇਟਿਵ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਚਾਰ ਅਧਿਐਨ [33-36] ਵਰਤੇ ਗਏ ਕਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਧਿਐਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਖੋਜ inੰਗਾਂ ਦੇ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਵਿੱਚ "ਮੱਧ ਭੂਮੀ" ਨੂੰ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸੋਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇਕ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਮੂਹ ਤੋਂ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਲਈ ਡੇਟਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਮੌਜੂਦਾ ਲਈ ਕੁਝ "ਜਵਾਬ" ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ [40], ਕੋਈ ਕਾਰਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ.

ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ ਤੇ, ਸਮੈਥ [31] ਨੇ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵਿਤ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਸੌਂਪਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਜਾਂ ਉਲਝਣਯੋਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ [41]. ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਫਰਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਸਨ [32] ਗੁਣਾਤਮਕ methodsੰਗਾਂ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਨਿਰੀਖਣ, ਖੋਜਕਰਤਾ ਅੰਤ-ਨਿਰੀਖਣ, ਅਤੇ ਗੈਰ-ਸੰਗਠਿਤ ਇੰਟਰਵਿ .ਜ਼ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਰਤਾਰਾ ਪਹੁੰਚ ਅਪਣਾਇਆ. ਇਹ ਬਾਕੀ ਦੋ ਅਧਿਐਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ, ਪ੍ਰਮਾਣ ਦੇ ਰਵਾਇਤੀ ਲੜੀ ਵਿਚ ਦੂਸਰੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਉਪਰ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਅਨੁਸਾਰ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਹੁੰਦੇ ਹਨ [42].

2.5. ਨੈਤਿਕਤਾ

ਸਾਰੇ ਸਬੰਧਤ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਹਿੱਤਾਂ ਦੀ ਰਾਖੀ ਲਈ ਨੈਤਿਕ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ. ਨਾ ਸਿਰਫ ਖੋਜਕਰਤਾ ਆਪਣੀ ਖੋਜ ਦੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਹਨ [43], ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਉਪਾਅ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ ਤਾਂ [44]. ਸਾਰੇ ਪੰਜ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਨੈਤਿਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਨੈਤਿਕਤਾ ਕਮੇਟੀਆਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ [31, 35] ਜਾਂ ਸਕੂਲ ਪ੍ਰਬੰਧਕ, ਮਾਪਿਆਂ ਤੋਂ ਨਿਰੰਤਰ ਸਹਿਮਤੀ, ਅਤੇ ਗੁਪਤਤਾ ਦੇ ਭਰੋਸੇਮੰਦਾਂ ਨੂੰ [34, 36]. ਹੋਲਟਜ਼ ਅਤੇ ਐਪਲ [33] ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣਾ ਸਵੈਇੱਛੁਕ, ਅਗਿਆਤ ਸੀ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਸਹਿਮਤੀ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ. ਸਿਰਫ ਇਕ ਅਧਿਐਨ [32] ਨੈਤਿਕਤਾ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿੱਚ ਟਿੱਪਣੀ ਛੱਡ ਦਿੱਤੀ ਗਈ. ਇਹ ਗੁਣਾਤਮਕ ਖੋਜ ਦੇ ਉੱਭਰ ਰਹੇ ਸੁਭਾਅ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋਈਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਪਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਕੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਿਸਥਾਰ ਦਾ ਉਹ ਪੱਧਰ ਜੋ ਗੁਣਾਤਮਕ ਖੋਜ ਦੇ ਦਾਅਵਿਆਂ ਨੂੰ ਠੋਸ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੀ ਗੁਪਤਤਾ ਅਤੇ ਗੁਪਤਤਾ ਨੂੰ ਸਮਝੌਤਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ [45].

2.6. ਨਮੂਨਾ

ਹਰੇਕ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਭਰਤੀ ਕੀਤੀ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਉਂਕਿ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਬਾਹਰੀ ਜਾਇਜ਼ਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਸਖਤੀ ਅਤੇ ਉਚਿਤਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ [45]. ਇੱਕ ਅਪਵਾਦ ਦੇ ਨਾਲ [31], ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਵਲੰਟੀਅਰ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਲਈ ਰਸਮੀ ਨਮੂਨੇ ਦੇ methodsੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਅਕਸਰ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਆਬਾਦੀ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਵਿਵਾਦਪੂਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਅਵਸਰ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਕਾਰਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ methodੰਗ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੀ ਕੋਈ ਗਰੰਟੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਨਮੂਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਇਹਨਾਂ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਬਾਹਰੀ ਵੈਧਤਾ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋ ਗਈ ਹੈ [46].

ਤਿੰਨ ਅਧਿਐਨ [33, 34, 36] ਸਥਾਨਕ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਕੂਲ ਆਬਾਦੀ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕੀਤੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਮੈਥ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ [31] ਸਥਾਨਕ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਅਜੇ ਅਸਪਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਭਰਤੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਲੈਮੋਲਾ ਏਟ ਅਲ. [35] gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕਨੈਕਟਡ ਇੰਟਰਨੈਟ ਫੋਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤੇ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀ ਭਰਤੀ ਕੀਤੀ. ਕੁਝ ਹੱਦ ਤਕ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਫਰਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਨਸਨ [32] ਸਟਾਕਹੋਮ ਵਿੱਚ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਗੇਮਿੰਗ ਸੈਂਟਰਾਂ ਦਾ ਦੌਰਾ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਮੌਕਾ ਮਿਲਣ ਤੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨੇ ਪਏ. ਇਸ ਮੌਕੇ 'ਤੇ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨਮੂਨੇ ਲੈਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਉਦੇਸ਼ਪੂਰਨ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਨੂੰ ਵੇਖਦਿਆਂ, ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ appropriateੁਕਵੀਂ ਹੈ.

ਸੈਂਪਲਿੰਗ ਗਲਤੀ ਇਕ questionੁਕਵਾਂ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਦੋ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ twoਾਈ ਸੌ ਤੋਂ ਵੱਧ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਹਨ [34, 35]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਨਮੂਨੇ ਵਿਚਲੀ ਗਲਤੀ ਲੇਮੋਲਾ ਐਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਹੈ. [35], ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਰੀਆਂ ਭਾਗੀਦਾਰ ਆਪਸੀ ਗੱਲਬਾਤ onlineਨਲਾਈਨ ਹੋਈ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਨਸੰਖਿਆ ਸੰਬੰਧੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕਵਾਨ ਐਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ. [34] ਗ਼ਲਤ checkedੰਗ ਨਾਲ ਜਾਂਚੀਆਂ ਗਈਆਂ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀਆਂ ਕਾਰਨ ਦੋ ਸੌ ਚੱਰਾਸੀ ਬੂੰਦ ਛੱਡਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਆਬਾਦੀ ਦਾ ਪੰਜਵਾਂ ਹਿੱਸਾ ਹੈ.

2.7. ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਉਪਾਅ

ਸਿਰਫ ਦੋ ਅਧਿਐਨ [34, 36] ਰੁਜ਼ਗਾਰ ਦੇ ਮਾਨਕੀਕ੍ਰਿਤ ਨਤੀਜੇ ਉਪਾਵਾਂ ਜੋ ਖੋਜ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਲਈ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਕ੍ਰੋਨਬੈਚ ਦੇ ਅਲਫ਼ਾ ਸਕੋਰਾਂ ਨਾਲ ਵਰਤੇ ਗਏ ਹਰੇਕ ਉਪਾਅ ਲਈ 0.74–0.96 ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਦੇ ਉੱਚ ਸਬੂਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਪਾਵਾਂ ਦੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਤਾਕਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਾਰ ਜੋੜਦੀ ਹੈ. ਇਸਦੇ ਵਿਪਰੀਤ, ਬਾਕੀ ਗਿਣਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨ [31, 33, 35] ਮੌਜੂਦਾ ਉਪਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੋਧਿਆ ਅਤੇ adਾਲਿਆ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਆਪਣੀ ਖੋਜ ਦੀਆਂ ਜਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਖੁਦ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ. ਇਹਨਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ, ਡੈਟਾ ਨੂੰ ਮਾਨਕੀਕ੍ਰਿਤ ਮੁਲਾਂਕਣਾਂ ਦੀ ਸਖਤੀ ਦੁਆਰਾ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਰਥਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ, ਜੋ ਅਧਿਐਨ ਅਧੀਨ ਖਾਸ ਆਬਾਦੀ ਲਈ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਅਤੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਫਰੌਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਸਨ [32], ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਗੁਣਾਤਮਕ ਸੁਭਾਅ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਟੇਪ ਨੇ ਇੰਟਰਵਿ .ਆਂ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਦੋ ਤਿਹਾਈ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਲਿਪੀ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜੇ ਉਪਾਵਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਕੋਲ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸਿਖਲਾਈ ਸੀ [47].

2.8. ਦਖਲ

ਸਮੀਖਿਆ ਅਧੀਨ ਛੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚੋਂ, ਸਿਰਫ ਇਕ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸਰਗਰਮ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ [31], ਜਿਸ ਦੇ ਤਹਿਤ ਇੱਕ ਸੌ ਭਾਗੀਦਾਰ (73 ਪੁਰਸ਼ ਅਤੇ 27 maਰਤਾਂ), ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਸਾਰੇ ਉੱਤਰੀ ਅਮੈਰੀਕਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਪੜ੍ਹ ਰਹੇ ਸਨ, 18 – 20 ਦੀ ਉਮਰ ਵਿੱਚ, ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪੱਚੀਵੰਜਾ ਦੇ ਚਾਰ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਖੇਡਣ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਇਕ ਮਹੀਨੇ ਦੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਗੇਮ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਨੂੰ ਹੋਰ ਖੇਡ ਕਿਸਮਾਂ ਤੋਂ ਅਲੱਗ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਘਰ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀ ਹਫ਼ਤੇ ਵਿਚ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇਕ ਘੰਟੇ ਲਈ ਆਪਣੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ. ਸਾਰੇ ਲੋੜੀਂਦੇ ਉਪਕਰਣ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਕੀਮਤ ਦੇ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਵਾਏ ਗਏ ਸਨ, ਅਤੇ ਜਦੋਂਕਿ ਇਸ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੇ ਅਧੀਨ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਧੀਕ ਅਵਧੀ ਲਈ ਇਜਾਜ਼ਤ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਹੈ ਜੇ ਇੱਕ ਮਹੀਨਾ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ. ਬਾਕੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਦਖਲ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਕੋ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਤੋਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ.

ਹੋਲਟਜ਼ ਅਤੇ ਐਪਲ [33] ਗਰਮੀਆਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੋਜ ਸਹਾਇਕ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਲਾਸ ਅਧਿਆਪਕ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਹੇਠ ਆਸਟ੍ਰੀਆ ਦੇ ਸਕੂਲਾਂ (205 ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ 100 maਰਤਾਂ) ਦੀ 105 – 10 ਉਮਰ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇ ਦਿੱਤੀ. ਕਵੋਨ ਏਟ ਅਲ. [34] ਨੇ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਵੀ ਸੀਐਨ ਵਿੱਚ 1400 ਜੂਨੀਅਰ ਉੱਚ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਤੱਕ ਕੀਤੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਨ ਦੇ ਹੋਰ ਵੇਰਵੇ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ. ਦੁਬਾਰਾ, ਲੀ ਐਟ ਅਲ. [36] ਸਿੰਗਾਪੁਰ ਵਿਚ 161 ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਕੂਲ ਵਿਚ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਦਿੱਤੀ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ 13 – 15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ (49.1% ਮਰਦ ਅਤੇ 50.9% )ਰਤ) ਹਨ. ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਲੈਮੋਲਾ ਏਟ ਅਲ. [35] ਨੇ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਨੂੰ onlineਨਲਾਈਨ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ 646 ਅਤੇ 13 ਸਾਲ ਪੁਰਾਣੇ (30% ਮਰਦ ਅਤੇ 91% )ਰਤ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ 9 ਜਵਾਬਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰੋ. ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਫੈਸ਼ਨ ਵਿਚ, ਫਰਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਨਸਨ [32] ਨੇ 23 ਅਤੇ 12 ਸਾਲ ਪੁਰਾਣੇ (26 ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ 19 maਰਤਾਂ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 4 ਗੇਮਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਟਾਕਹੋਮ ਵਿੱਚ ਦੋ ਗੇਮਿੰਗ ਸੈਂਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਰਦੀਆਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਗੈਰ ਸੰਗਠਿਤ ਇੰਟਰਵਿ. ਅਤੇ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤੇ.

ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ, ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ (ਘਰ, ਸਕੂਲ, ਗੇਮਿੰਗ ਸੈਂਟਰ) ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਸਨ ਅਤੇ ਆਰਾਮਦੇਹ ਸਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮਾਂ ਦੀ ਸੱਚਾਈ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਫਿਰ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਕਲਾਸ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਹੇਠ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਮੌਜੂਦਾ ਸ਼ਕਤੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਵਿੱਚ, ਹਾਥੋਰਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਦਲੀਲਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ [48]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੇਜ਼ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਯਾਦ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸੀ ਜੋ ਡਾਟਾ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨਾਲ ਸਮਝੌਤਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਦੋ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਉਲਟ ਉਭਰਿਆ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਕੈਨਡੇਨੇਵੀਆਈ ਸਰਦੀਆਂ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ [32] ਹੋਰ ਦੇ ਨਾਲ [33] ਇੱਕ ਅਲਪਾਈਨ ਗਰਮੀਆਂ ਦੌਰਾਨ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ. ਫਰੌਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਸਨ [32] ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਅਧਿਐਨ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਲਈ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ, ਜਦਕਿ ਹੋਲਟਜ਼ ਅਤੇ ਐਪਲ [33] ਉਸੇ ਵਰਤਾਰੇ ਲਈ ਜਿਆਦਾਤਰ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ.

2.9. ਡਾਟਾ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ

ਡੇਟਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਸਮੱਸਿਆ ਜਾਂ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਬਿਆਨ ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ [49]. ਇਸ ਲਈ, ਹੋਲਟਜ਼ ਅਤੇ ਐਪਲ [33] ਤਿੰਨ ਵੱਖਰੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤੱਤ, ਅਰਥਾਤ, ਜਾਣਕਾਰੀ, ਸੰਚਾਰ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਮਾਡਲ ਫਿੱਟ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਕਾਰਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਬਾਈਨਰੀ ਲੌਜਿਸਟਿਕ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਤਾਂ ਕਿ ਸੁਤੰਤਰ ਵੇਰੀਏਬਲ (gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਡਿਕਟੋਮੌਸ ਨਿਰਭਰ ਵੇਰੀਏਬਲ (ਅੰਦਰੂਨੀ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ externalਣ) ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ. ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਲੈਮੋਲਾ ਏਟ ਅਲ. [35] ਕਈ ਸੁਤੰਤਰ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਿਰਭਰ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਮਲਟੀਪਲ ਰੈਗਰੈਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਿਆਪਕ ਅਤੇ statੁਕਵੀਂ ਅੰਕੜਾ ਤਕਨੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਕਵੋਂ ਏਟ ਅਲ. [34] ਮਾਰਗ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਮਤਰੇਈ ਗੁਣਾਂ ਮਲਟੀਪਲ ਰੈਗਰਿਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਤਾਂ ਜੋ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਅੰਕੜਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੰਬੰਧ ਮੌਜੂਦ ਹਨ ਜਾਂ ਨਹੀਂ. ਲੀ ਐਟ ਅਲ. [36] ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਪਰਖਣ ਲਈ ਮਾਰਗ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਸਹੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ, ਸੁਤੰਤਰ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੋ ਮਾਡਲਾਂ ਵਿਚ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ t-ਲਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਕਰਨ ਲਈ ਟੈਸਟ.

ਸਮੈਥ [31] ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਰਵਜਨਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇੱਕ ਮਹੀਨੇ ਦੇ ਫਾਲੋਅਪ ਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ F-ਸਟੇਟ. ਪੋਲਗਰ ਅਤੇ ਥਾਮਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ [46], ਇਹ ਇੱਕ techniqueੁਕਵੀਂ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਅਧਿਐਨ ਚਾਰ ਸੁਤੰਤਰ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਫਰਕ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ paraੁਕਵੇਂ ਪੈਰਾਮੇਟ੍ਰਿਕ ਟੈਸਟ ਦੀ ਨਿਰੰਤਰ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਫਰੌਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਸਨ [32], ਹਾਲਾਂਕਿ, ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਦਿਮਾਗੀ ਅਤੇ ਵਿਆਖਿਆਤਮਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ. ਕਿਉਂਕਿ ਲੇਖਕ ਅਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਇਕ ਸੁਤੰਤਰ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਰੋਤ ਨੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕੀਤਾ ਹੋਣਾ ਸੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਰੀਆਂ ਇੰਟਰਵਿsਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਲਿਪੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੋਈ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੋਜਕਰਤਾ ਨੇ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਨਿੱਜੀ ਵਿਚਾਰਾਂ ਜਾਂ ਇਸ ਵਰਤਾਰੇ ਬਾਰੇ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਵਿਚਾਰੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਿਆ ਅਤੇ ਮੁਅੱਤਲ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ [41], ਮੁੱਖ ਚਿੰਤਾ ਉਹ ਹੋਵੇਗੀ ਜੋ ਕਰੋਬੀ [45] "ਸਧਾਰਣਪ੍ਰਿਅਤਾ ਨੂੰ ਕਲਪਨਾ ਵਜੋਂ ਬੁਲਾਉਂਦੇ ਹਨ." ਦਰਅਸਲ, ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਲੇਖਕ ਸਿਰਫ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਤਸਵੀਰ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਰਿਹਾ.

3. ਨਤੀਜੇ ਅਤੇ ਚਰਚਾ

3.1. ਨਤੀਜੇ

ਕਵੋਨ ਏਟ ਅਲ. [34] ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣਾ ਕੁਝ ਅੱਲੜ੍ਹਾਂ ਲਈ "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ" ਬਣ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿੰਨ ਅੰਤਰ-ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸੀ: ਅਸਲ-ਆਦਰਸ਼ ਸਵੈ-ਅੰਤਰ, ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮੂਡ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਤੋਂ ਬਚਣਾ (ਸਾਰੇ P <0.001), ਸਖਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਐਮ ਐਮ ਓ ਐਮ ਪੀ ਪੀ ਦੀ ਡੁੱਬੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਦੁਨਿਆ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝਣਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ .ੰਗ ਸੀ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਰੱਖਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੇਰੈਂਟਲ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਰੱਖਦੀ ਸੀ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੀ ਦੁਸ਼ਮਣੀ ਅਤੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਸੀ P <0.001) ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਾਹਰੀ ਤਣਾਅ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਲੀ ਐਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ. [36] ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਅਸਲ ਆਦਰਸ਼ ਸਵੈ-ਅੰਤਰ, ਭੱਜਣਾ, ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ" ਐਮ ਐਮ ਓ ਐਮ ਪੀ ਪੀ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸਨ (ਸਾਰੇ P <0.01), ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਡਿਫਾਲਟ ਮਾਡਲਾਂ ਨੇ ਕਾਫ਼ੀ ਅੰਕੜੇ ਮਾਡਲ ਦਿਖਾਏ ਜਿਸਨੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਤਿੰਨੋਂ ਕਾਰਕਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਵਜੋਂ ਸਮਝਾਇਆ (P <0.05) ਵਰਤਾਰੇ ਦੀ ਗੁੰਝਲਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਸਲ ਅਤੇ ਆਦਰਸ਼ ਆਪਸ ਵਿਚ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਇਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਆਧੁਨਿਕ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਖ਼ਾਸਕਰ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਅਤੇ ਉਭਰ ਰਹੇ ਬਾਲਗਾਂ ਲਈ, ਜੋ ਸਵੈ-ਪੜਚੋਲ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਬਿੰਦੂ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ ਲੈਮੋਲਾ ਏਟ ਅਲ. [35] ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ 'ਤੇ ਕੁੱਲ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਕੋਈ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਦਤ ਤੌਰ ਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਤੇਰ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਸਤਾਰਾਂ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਉਦਾਸੀ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਜੋਖਮ ਸੀ.ਸ਼ਾਮ ਅਤੇ ਅੱਧੀ ਰਾਤ (P <0.03) ਅਤੇ ਅਠਾਰਾਂ ਤੋਂ ਬਾਈ ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚੇ ਆਦਤ ਅਨੁਸਾਰ 2 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡਦੇ ਹਨam ਅਤੇ 6am (P <0.04). ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਿ ਦਿਨ ਦੀ ਨੀਂਦ ਵੀ ਉੱਚ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣ ਅੰਕਾਂ ਨਾਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਸਬੰਧਤ ਸੀ (P <0.05). ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੇਰ ਰਾਤ ਖੇਡਣਾ ਅਤੇ ਰਾਤ ਦਾ ਸਮਾਂ ਖੇਡਣਾ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਿਹਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕ ਹਨ. ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਸਹਿਕਾਰੀ ਗਲੋਬਲ ਸੁਭਾਅ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਅਪੀਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਮੰਗ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਸ਼ਵ ਦੇ ਦੂਜੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ' ”ੁਕਵੇਂ 'ਖੇਡਣ. ਅਕਸਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਟੀਮ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਚਾਰਨ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਟੀਮ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਈਬਰ ਪੀਅਰ-ਪ੍ਰੈਸ਼ਰ "ਜਾਗਦਾ ਅਤੇ ਉਪਲਬਧ" ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ.

ਹੋਲਟਜ਼ ਅਤੇ ਐਪਲ [33] ਹਾਲਾਂਕਿ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਸਮਾਜਿਕ ਕ withdrawalਵਾਉਣਾ, ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਅੰਕੜਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਬੰਧ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ.P <0.05), ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਹੋਰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ. ਦਿਲਚਸਪ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦਾ ਸਮਾਜਕ ਪਹਿਲੂ ਅਕਸਰ ਖੇਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਵਧੀਆ ਅਨੰਦ ਅਤੇ ਲਾਭ ਲਿਆਉਣ ਵਾਲੀ ਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਇਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਨਵੀਂ ਪਛਾਣ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਦੇ ਕੇ, ਉਪਭੋਗਤਾ "ਅਸਲ-ਦੁਨੀਆਂ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਅਤੇ ਮੌਕਿਆਂ ਤੋਂ ਭਟਕ ਜਾਂਦੇ ਹਨ" ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਿਛਲੇ ਜੀਵਨ ਦੀਆਂ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹਟ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇਸਨੂੰ ਅਕਸਰ "ਇੰਟਰਨੈਟ ਪੈਰਾਡੌਕਸ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਸੰਚਾਰ ਟੈਕਨਾਲੌਜੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗਤਾ ਅਤੇ ਇਕੱਲਤਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਮਦਦਗਾਰ, ਸਮਿਥ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ [31] ਨੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਅੰਕੜਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅੰਤਰ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੇ. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਸਮੂਹ ਨੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਸਮੂਹਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਘੰਟੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਹੈ (P <0.01), ਖਰਾਬ ਸਮੁੱਚੀ ਸਿਹਤ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨਾ (P <0.05), ਗਰੀਬ ਨੀਂਦ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ (P <0.05), ਅਤੇ ਉਸ ਖੇਡ ਖੇਡ ਨੇ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ ਸਮਾਜਿਕਕਰਨ ਅਤੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਕੰਮ (ਦੋਵਾਂ) ਨਾਲ ਦਖਲ ਦਿੱਤਾ ਸੀ P <0.05) ਵੱਧ ਹੱਦ ਤੱਕ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਪਾਇਆ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਵਧੇਰੇ ਆਨ ਲਾਈਨ ਦੋਸਤੀਆਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ (P <0.01), ਖੇਡਣ ਦੇ ਤਜ਼ੁਰਬੇ ਦਾ ਵਧੇਰੇ ਅਨੰਦ ਲਿਆ, ਅਤੇ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਇੱਛਾ ਸੀ (ਦੋਵੇਂ P <0.05). ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਗੇਮਜ਼ “ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ, ਮਗਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਮੀਰ ਵਾਤਾਵਰਣ” ਹਨ ਜੋ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਲਾਭ ਲਿਆ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਜਿਹਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਮਨੋ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਲਾਭਕਾਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹਨ. ਦਰਅਸਲ, ਇਹ ਸਵਾਲ ਖੜ੍ਹਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ M ਕੀ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਤਜ਼ੁਰਬੇ ਸਿਰਫ ਉਸ ਦੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਕਰਣ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਰਹੇ ਜੋ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿਚ ਉਪਲਬਧ ਹਨ? ਫ੍ਰੋਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਨਸਨ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕਟਮਈ ਥੀਮ [32] ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਮਾਜਿਕਤਾ, ਸਹਿਕਾਰਤਾ, ਸੰਚਾਰ, ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਬਚਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੌਜਵਾਨ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਕ ਕਾਰਕ ਹਨ. ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਗੇਮਰਜ਼ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਜਮ ਵਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ ਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਗੱਲਬਾਤ ਰਾਹੀਂ ਆਰਾਮ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਭੁੱਖ ਭਰੀਆਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਅਤੇ ਨਿੱਤ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਵੱਲ ਪਰਤਣਾ ਕਿ ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਪੀ ਖੇਡਣਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜਿਹੜੀਆਂ ਸਮਝੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਲੋੜੀਂਦਾ ਪਰ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਤੋਂ ਰਹਿਣਾ ਅਤੇ ਕੋਝਾ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸੋਚ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ.

3.2. ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਅਤੇ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ

ਇਸ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਸਮੀਖਿਆ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸਬੂਤ ਦੀ ਅਲੋਚਨਾ ਕਰਨਾ ਸੀ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਜੇ ਐਮ ਐਮ ਓ ਐਮ ਪੀ ਪੀ ਖੇਡਣਾ ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਤੇ ਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਦੇ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਸਾਰੇ ਛੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਦਾ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੋਈ ਅਧਿਐਨ ਸੰਪੂਰਣ ਨਹੀਂ ਹੈ [50], ਸਮੀਖਿਆ ਖੋਜ ਦੁਆਰਾ ਸਬੂਤ ਅਧਾਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਯੋਗਦਾਨਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ [51].

ਸਮਿਥ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ [31] ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਕਾਰਕ ਬਿਆਨ ਦੇਣ ਲਈ ਸਖਤ ਸਬੂਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਵਿਧੀ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੇ ਸਵੈ-ਚੋਣ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਲਈ ਚੁਣੇ ਹੁੰਦੇ. ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਫਰਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਸਨ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ [32] ਤਜ਼ੁਰਬੇ ਵਾਲੇ ਸਥਾਪਤ ਡੇਟਾ ਰਾਹੀਂ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਅਮੀਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ [52], ਜਦੋਂ ਕਿ ਕਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਧਿਐਨ [33-36] ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਸੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਵੱਡੀ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਕੇ ਇਸ ਖੋਜ ਖੇਤਰ ਦੇ ਹੋਰੀਜ਼ਨ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ਾਲ ਕਰੋ. ਦਰਅਸਲ ਇਸ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਕੁਝ ਨੇ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਕਿ ਅਜਿਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਸਬੂਤ ਦੇ ਲੜੀਵਾਰ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਕ ਵਿਲੱਖਣਤਾ ਵਧੇਰੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ [53, 54]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਇਹ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਕਿ ਇਕੋ ਅਧਿਐਨ ਜਿਸਨੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਦੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਵਰਤਾਰੇ ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ [31] ਨੇ ਮਨੋ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ 'ਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਗਠਨਾਂ ਨੂੰ ਪਾਇਆ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਹੋਇਆ ਕਿ ਕੀ ਘੱਟ ਮਾਨਸਿਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਭਾਰੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਕਾਰਨ ਜਾਂ ਨਤੀਜਾ ਹੈ [55]. ਦਰਅਸਲ, ਦੂਜਿਆਂ ਨੇ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਉਪਚਾਰੀ ਰੂਪਾਂਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਅਤੇ ਖੋਜ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਹੈ [56, 57].

ਇਸ ਲਈ ਜਿਥੇ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ, ਇਹਨਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਅਤੇ ਅਖੰਡਤਾ ਨਾਲ ਬਿਆਨ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਲਈ ਪੈਲੁਸੀਡ methodੰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ, ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੈਂਡਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਮਜਬੂਤ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ [58]. ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੋਜਕਰਤਾ ਅਤੇ ਕਲੀਨਿਸ਼ਿਅਨ ਸਮਝ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵਧੇਰੇ ਅਮੀਰ ਅਤੇ ਗਹਿਰਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਗੁਣਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਅੰਦਾਜ਼ ਨਾ ਕਰਨਾ [59]. ਇਸ ਦਾ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕ ਅਤੇ ਸੰਕਟਕਾਲੀਨ ਸੁਭਾਅ [60] ਇੱਕ ਕਲਾਇੰਟ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਅਤੇ ਸੰਪੂਰਨ ਫਲਸਫੇ ਵਿੱਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੈਠਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮਨੁੱਖੀ ਕਿੱਤੇ ਦੀ ਪੂਰੀ ਗੁੰਝਲਤਾ ਦੀ ਕਦਰ ਕਰਦਾ ਹੈ [61], ਸਥਾਨਾਂ, ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਅਰਥਾਂ ਸਮੇਤ [62]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਜਾਂਚ ਸੰਭਾਵਤ ਖੋਜ ਖੇਤਰ ਦੇ ਦਾਇਰੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ਕ ਤੌਰ ਤੇ ਰੱਖੀ ਗਈ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਗੁਣਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੇ ਮਾਪਿਆਂ ਜਾਂ ਦੇਖਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਰਵੱਈਏ ਅਤੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਜਾਂ ਕਾਰਕਾਂ ਬਾਰੇ ਮਾਰਗ ਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪੂਰਕ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਹਰੇਕ ਸੰਕਲਪਿਕ ਜਨ-ਸਮੂਹ ਦੇ ਸਮੂਹਾਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀਹ ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਨਾਲ ਕਵਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇਹਨਾਂ ਆਬਾਦੀਆਂ ਦੀਆਂ ਵਿਭਿੰਨ ਅਤੇ ਵਿਪਰੀਤ ਵਿਅਕਤੀਗਤ, ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀਆਂ ਜਰੂਰਤਾਂ, ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾਵਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਜੋ ਕਿ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਕਾਰਕਾਂ ਅਤੇ ਕਿੱਤੇ ਦੇ ਰੁਟੀਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਇਨ੍ਹਾਂ ਆਬਾਦੀਆਂ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਚਕਦਾਰ ਅਤੇ ਭਿੰਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੋਣਗੇ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਫਰੌਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਨਸਨ ਦੇ ਉਲਟ [32] ਅਤੇ ਹੋਲਟਜ਼ ਅਤੇ ਐਪਲ [33] ਅਧਿਐਨ, ਦੋਵਾਂ ਭੌਤਿਕ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ frameਾਂਚੇ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰਕ, ਸਭਿਆਚਾਰਕ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ-ਆਰਥਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਾਂ ਸਮੇਤ ਰਵੱਈਏ, ਅਵਸਰ ਅਤੇ ਲਾਗਤ ਦਾ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਲੱਗਿਆ.

ਇਹਨਾਂ ਖੋਜਾਂ ਦੀ ਕਲੀਨਿਕਲ ਮਹੱਤਤਾ ਕਾਫ਼ੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਹਾਲਾਂਕਿ ਕਲੀਨੀਅਨ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਪਛਾਣ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਧਿਐਨ ਕਮਿ communityਨਿਟੀ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਗਾਹਕ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਤਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ [41], ਜਿੱਥੇ ਥੈਰੇਪੀ ਦੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤੇ ਮੈਡੀਕਲ ਮਾੱਡਲ ਦਾ ਹਸਪਤਾਲ ਜਾਂ ਸਿਹਤ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੀ ਦੁਨੀਆਂ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੰਬੰਧ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ [63]. ਇਸ ਲਈ, ਥੈਰੇਪਿਸਟ ਅਤੇ ਕਲੀਨਿਸ਼ਿਅਨ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਾਗਰੂਕ ਹੁੰਦੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਸਹਿਕਾਰੀ ਸਹਿਮਤ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਯੋਗ ਹੱਲਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਲਈ ਅਜਿਹੇ ਕਿੱਤਿਆਂ ਦੇ ਅਰਥ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ [64].

4. ਸਿੱਟਾ

ਇਸ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਜ਼ੋਰਦਾਰ suggestੰਗ ਨਾਲ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣਾ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਦੀ ਮਨੋ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਿਰਫ ਇਸ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਬਾਰੇ ਅਸਥਾਈ ਬਿਆਨ ਦਿੱਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਖੋਜਾਂ ਇੱਕ ਅਧੂਰੀ ਤਸਵੀਰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਪਰ ਸਦਾਬਹਾਰ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵਰਤਾਰੇ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਖੋਜ ਖੇਤਰ ਦੇ ਸੰਕੇਤਕ ਹਨ. ਅਧਿਐਨ ਅਧੀਨ ਗੇਮ ਅਤੇ ਗੇਮਰ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਦੇਖਭਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਵਾਰ, ਅਧਿਐਨ ਅਰਥਪੂਰਨ ਤੁਲਨਾਵਾਂ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਅੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਫਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਦਾਇਰੇ ਨੂੰ ਸਹੂਲਤ ਦੇ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਪੀ ਖੇਡਣਾ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਇਸਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਅਧਿਐਨ ਇੱਕ ਸਫਲ, ਨਿਰੰਤਰ, ਜਾਂ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਬਗੈਰ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਹਾਇਕ .ੰਗ ਹੈ. ਦਰਅਸਲ, ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਇਸ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਦੇ "ਕਰੀਅਰ" ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਇਸ ਖੇਡ ਦੇ ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਨਿਰੰਤਰ ਬਹੁ-ਅਨੁਸ਼ਾਸਨੀ ਖੋਜ ਨੂੰ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਫੋਸੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਜੋ ਕਿ ਦੋਵਾਂ ਗਿਣਾਤਮਕ ਅਤੇ ਗੁਣਾਤਮਕ ਵਿਧੀਆਂ ਨੂੰ ਰੁਜ਼ਗਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਨੂੰ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਇਸ ਆਧੁਨਿਕ ਕਿੱਤਿਆਂ ਦੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਹਵਾਲੇ

1. ਕੈਪਲਾਨ ਐਸਈ. ਇਕੱਲਤਾ, ਸਮਾਜਕ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ. ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2007;10(2):234–242. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
2. ਲਾਮ ਐਲ ਟੀ, ਪੇਂਗ ਜ਼ੈਡ ਡਬਲਯੂ. ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਸਥਾ ਦੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ 'ਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ: ਇਕ ਸੰਭਾਵਤ ਅਧਿਐਨ. ਬਾਲ ਰੋਗਾਂ ਅਤੇ ਅੱਲੜ੍ਹਾਂ ਦੀ ਦਵਾਈ ਦੇ ਪੁਰਾਲੇਖ. 2010;164(10):901–906. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
3. ਕੋਰਮਸ ਜੀ, ਕ੍ਰਿਟੇਲਿਸ ਈ, ਜੈਨਿਕਿਅਨ ਐਮ, ਕਾਫੇਟਜਿਸ ਡੀ, ਸਿਟਸਿਕਾ ਏ. ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਸੰਭਾਵਿਤ ਸਮੱਸਿਆ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਦੀ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ: ਇਕ ਕਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਧਿਐਨ. ਬੀ.ਐਮ.ਸੀ. ਪਬਲਿਕ ਹੈਲਥ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਪੀ. 2011. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
4. ਬਲਾਕ ਜੇ.ਜੇ. ਡੀਐਸਐਮ-ਵੀ ਲਈ ਮੁੱਦੇ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ. ਅਮੈਰੀਕਨ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਸਾਈਕਯੈਟਰੀ. 2008;165(3):306–307. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
5. ਮੋਰਗਨ ਸੀ, ਕੋਟਨ ਐਸਆਰ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਅਤੇ ਕਾਲਜ ਦੇ ਨਵੇਂ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ. ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2003;6(2):133–142. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
6. ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਏ ਜੇ, ਸਕੂਨਮੇਕਰਜ਼ ਟੀ.ਐੱਮ., ਵੈਨ ਡੀ ਈਜੈਂਡੇਨ ਆਰਜੇਜੇਐਮ, ਵੈਨ ਡੀ ਮਾਹੀਨ ਡੀ. ਕੰਪਿulsਟਰਾਈਵ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਹੋਰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਅਡੋਲਸੈਂਟ ਹੈਲਥ. 2010;47(1):51–57. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
7. ਫ੍ਰੈਂਜੋਸ ਸੀ.ਸੀ., ਫ੍ਰਾਂਗੋਸ ਸੀ.ਸੀ., ਸੋਤੀਰੋਪਲੋਸ I. ਗ੍ਰੀਕ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਵਰਤੋਂ: ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਸ਼ਵਾਸਾਂ, ਅਸ਼ਲੀਲ ਸਾਈਟਾਂ ਅਤੇ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਆਰਜੀਨਲ ਲੌਜਿਸਟਿਕ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ. ਸਾਈਬੇਰਾਸੋਲੋਜੀ, ਵਿਹਾਰ, ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ. 2011;14(1-2):51–58. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
8. ਬਲੇਜ ਜੇ ਜੇ, ਕਰੈਗ ਡਬਲਯੂਐਮ, ਪੇਪਲਰ ਡੀ, ਕਨੌਲੀ ਜੇ. ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਆਨਲਾਈਨ: ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਬੰਧਾਂ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ. ਜਵਾਨ ਅਤੇ ਜਵਾਨੀ ਦੇ ਜਰਨਲ. 2008;37(5):522–536.
9. ਮੌਰਿਸਨ ਸੀ.ਐੱਮ., ਗੋਰ ਐਚ. ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ: ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਅਤੇ ਬਾਲਗਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੱਤਰ-ਅਧਾਰਤ ਅਧਿਐਨ. ਮਨੋ-ਵਿਗਿਆਨ. 2010;43(2):121–126. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
10. COMSCORE. ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਕਮਿ communityਨਿਟੀ 217 ਮਿਲੀਅਨ ਲੋਕਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦੀ ਹੈ. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. ਬਿਮਾਰੀ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਰੋਕਥਾਮ ਲਈ ਕੇਂਦਰ. eGames ਡਾਟਾ ਸੰਖੇਪ. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. ਐਨਪੀਡੀ ਸਮੂਹ. ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ onlineਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਾਧੇ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. ਬਾਇਰਨ ਟੀ. ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡਿਜੀਟਲ ਵਰਲਡ: ਬਾਇਰਨ ਸਮੀਖਿਆ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ. ਲੰਡਨ, ਯੂਕੇ: ਬੱਚਿਆਂ, ਸਕੂਲ ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰਾਂ ਲਈ ਵਿਭਾਗ; 2008.
14. ਵਾਨ ਸੀਐਸ, ਚੀਓ ਡਬਲਯੂ ਬੀ. ਕਿਸ਼ੋਰ ntsਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਆਦੀ ਕਿਉਂ ਹਨ? ਤਾਈਵਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਇੰਟਰਵਿ interview ਸਟੱਡੀ. ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2006;9(6):762–766. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
15. ਵੇਵਰ ਜੇਬੀ, ਮਈ ਡੀ, ਸਾਰਜੈਂਟ ਵੇਵਰ ਐਸ, ਐਟ ਅਲ. ਬਾਲਗਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ-ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਿਹਤ-ਜੋਖਮ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਹਨ. ਅਮੈਰੀਕਨ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਪ੍ਰੈਵੈਂਟਿਵ ਮੈਡੀਸਨ. 2009;37(4):299–305. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
16. ਪੋਰਟਰ ਜੀ, ਸਟਾਰਸੇਵਿਕ ਵੀ, ਬਰਲ ਡੀ, ਫੇਨੇਚ ਪੀ. ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹੋਏ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ. ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆਈ ਅਤੇ ਨਿਊਜ਼ੀਲੈਂਡ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਸਾਈਕਯੈਟਰੀ. 2010;44(2):120–128. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
17. ਕਿਮ ਐਮ.ਜੀ., ਕਿਮ ਜੇ. ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਦੀ ਕਰਾਸ-ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ, ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ .ਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ ਲਈ ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਪੱਖਪਾਤ ਯੋਗਤਾ. ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਵਿਚ ਕੰਪਿਊਟਰ. 2010;26(3):389–398.
18. ਕੁਸ ਡੀ, ਗ੍ਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮ.ਡੀ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ: ਅਨੁਭਵੀ ਖੋਜ ਦੀ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਸਮੀਖਿਆ. ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਮੈেন্টাল ਹੈਲਥ ਐਂਡ ਅਡਿਕਸ਼ਨ. 2012;10(2):278–296.
19. ਐਲੀਸਨ ਐਸਈ, ਵਨ ਵਾਹਲਡ ਐਲ, ਸ਼ੌਕਲੀ ਟੀ, ਗੈਬਰਡ ਜੀਓ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਕਲਪਨਾ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਯੁੱਗ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦਾ ਵਿਕਾਸ. ਅਮੈਰੀਕਨ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਸਾਈਕਯੈਟਰੀ. 2006;163(3):381–385. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
20. ਯੰਗ ਕੇ. ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ. ਫੈਮਿਲੀ ਥਰੈਪੀ ਦੇ ਅਮਰੀਕੀ ਜਰਨਲ. 2009;37(5):355–372.
21. ਪਾਵਲੀਕੋਵਸਕੀ ਐਮ, ਬ੍ਰਾਂਡ ਐਮ. ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ: ਕੀ ਵਰਲਕਰਾਫ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ਵ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜੋਖਮ ਭਰਪੂਰ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿਚ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ? ਸਾਈਕੈਟਰੀ ਖੋਜ. 2011;188(3):428–433. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
22. ਮੇਸੀਅਸ ਈ, ਕੈਸਟ੍ਰੋ ਜੇ, ਸੈਣੀ ਏ, ਉਸਮਾਨ ਐਮ, ਪੀਪਲਜ਼ ਡੀ. ਉਦਾਸੀ, ਖੁਦਕੁਸ਼ੀ, ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਾਂਝ: ਯੂਥ ਜੋਖਮ ਵਿਵਹਾਰ ਸਰਵੇਖਣ 2007 ਅਤੇ 2009 ਦੇ ਨਤੀਜੇ. ਆਤਮ-ਹੱਤਿਆ ਅਤੇ ਜੀਵਨ-ਧਮਕੀ ਵਾਲਾ ਵਿਵਹਾਰ. 2011;41(3):307–315. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
23. ਸ਼ੀਹ ਕੇ.ਐੱਫ., ਚੇਂਗ ਐਮ.ਐੱਸ. ਤਜ਼ਰਬੇਕਾਰ ਮੁੱਲ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਸ਼ੈਲੀ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਦੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਅਨੁਭਵੀ ਅਧਿਐਨ: gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ. ਜਵਾਨੀ. 2007;42(165):199–215. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
24. ਹੁਸੈਨ ਜ਼ੈੱਡ, ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਦੇ ਐਮ.ਡੀ. Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਰਵੱਈਏ, ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਤਜ਼ਰਬੇ: ਇੱਕ ਗੁਣਾਤਮਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2009;12(6):747–753. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
25. ਲੌਂਗਮੈਨ ਐਚ, ਓ-ਕੌਨੋਰ ਈ, ਓਬਸਟ ਪੀ. ਵੋਰਕਰਾਫਟ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਤੋਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੱਛਣਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਸਮਾਜਿਕ ਸਹਾਇਤਾ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2009;12(5):563–566. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
26. ਡੀਮੇਟ੍ਰੋਵਿਕਸ ਜ਼ੈੱਡ, ਅਰਬਨ ਆਰ, ਨਗੀਗੀਗੀਰਿਸ ਕੇ, ਏਟ ਅਲ. ਤੁਸੀਂ ਕਿਉਂ ਖੇਡਦੇ ਹੋ? Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਐਮਓਜੀਕਿਯੂ) ਦੇ ਮਨੋਰਥਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਵਿਵਹਾਰ ਖੋਜ Methੰਗ. 2011;43(3):814–825. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
27. ਲੈਂਡ ਆਰਡਬਲਯੂ. ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਵਸਥਾਂ 'ਤੇ ਇਕਜੁੱਟ ਸਿਧਾਂਤਕ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਵੱਲ. ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਕਾਉਂਸਲਿੰਗ ਸਾਈਕਾਲੋਜੀ. 2004;51(4):482–509.
28. ਗ੍ਰੇਸਰ ਐਸ.ਐਮ., ਥੈਲੇਮੈਨ ਆਰ, ਗਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮ.ਡੀ. ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ: ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦਾ ਸਬੂਤ? ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2007;10(2):290–292. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
29. ਚਾਰਲਟਨ ਜੇਪੀ, ਡੈੱਨਫੋਰਥ ਆਈਡੀਡਬਲਯੂ. Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਉੱਚ ਰੁਝੇਵੇਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ. ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਵਿਚ ਕੰਪਿਊਟਰ. 2007;23(3):1531–1548.
30. ਫਰਗਸਨ ਸੀ ਜੇ, ਕੌਲਸਨ ਐਮ, ਬਾਰਨੇਟ ਜੇ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ, ਅਕਾਦਮਿਕ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਸਾਰ ਅਤੇ ਸਹਿਮਸ਼ੀਲਤਾ ਦਾ ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਸਾਈਕਿਆਰੀਟਿਕ ਰਿਸਰਚ. 2011;45(12):1573–1578. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
31. ਸਮਿਥ ਜੇ.ਐੱਮ. ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਵਿਚ ਸਵੈ-ਚੋਣ ਤੋਂ ਪਰੇ: ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਰੋਲ-ਗੇਮਿੰਗ ਗੇਮ ਖੇਡ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਇਕ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਜਾਂਚ. ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2007;10(5):717–721. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
32. ਫਰੌਸਟਲਿੰਗ-ਹੈਨਿੰਗਸਨ ਐਮ. ਪਹਿਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜਨ ਦੇ aੰਗ ਵਜੋਂ: 'ਲਹੂ ਦੇ ਭਰਾ' ਸਾਈਬੇਰੋਕੋਜੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 2009;12(5):557–562. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
33. ਹੋਲਟਜ਼ ਪੀ, ਐਪਲ ਐਮ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਵਿਚ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਅਡਵੈਲਸੀਨਸ. 2011;34(1):49–58. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
34. ਕਵੌਨ ਜੇਐਚ, ਚੁੰਗ ਸੀਐਸ, ਲੀ ਜੇ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵਰਤੋਂ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅਤੇ ਆਪਸੀ ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਕਮਿ Communityਨਿਟੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਜਰਨਲ. 2011;47(1):113–121. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
35. ਲੈਮੋਲਾ ਐਸ, ਬ੍ਰਾਂਡ ਐਸ, ਵੋਗਲਰ ਐੱਨ, ਪਰਕਿਨਸਨ-ਗਲੋਅਰ ਐਨ, ਅਲੇਮੈਂਡ ਐਮ, ਗਰੋਬ ਏ. ਰਾਤ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਾਲੀ ਆਦਤ ਵਾਲਾ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ. ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ. 2011;51(2):117–122.
36. ਲੀ ਡੀ, ਲਿਆਓ ਏ, ਖੋ ਏ. ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਦਰਸ਼-ਸਵੈ-ਅੰਤਰ, ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ ਬਚਣ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ, ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ adਨਲਾਈਨ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਉੱਤੇ. ਸਾਈਬੇਰਾਸੋਲੋਜੀ, ਵਿਹਾਰ, ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ. 2011;14(9):535–539. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
37. ਲਾਅ ਐਮ, ਸਟੀਵਰਟ ਡੀ, ਪੋਲੌਕ ਐਨ, ਲੈੱਟਸ ਐਲ, ਬੋਸ਼ ਜੇ, ਵੈੱਟਮੋਰਲੈਂਡ ਐਮ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. - ਆਖਰੀ ਅਪਡੇਟ. ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸਮੀਖਿਆ ਫਾਰਮ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ - ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨ [ਮੈਕਮਾਸਟਰ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦਾ ਮੁੱਖ ਪੰਨਾ] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. ਲੈੱਟਸ ਐਲ, ਵਿਲਕਿਨਜ਼ ਐਸ, ਲਾਅ ਐਮ, ਬੋਸ਼ ਜੇ, ਵੈਸਟਮੋਰਲੈਂਡ ਐਮ. ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸਮੀਖਿਆ ਫਾਰਮ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ - ਗੁਣਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) [ਮੈਕਮਾਸਟਰ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦਾ ਮੁੱਖ ਪੰਨਾ] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. ਸਬੂਤ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮੈਕਡਰਮੀਡ ਜੇ, ਲਾਅ ਐਮ. ਇਨ: ਲਾਅ ਐਮ, ਮੈਕਡਰਮੀਡ ਜੇ, ਸੰਪਾਦਕ. ਸਬੂਤ-ਅਧਾਰਤ ਪੁਨਰਵਾਸ: ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਇੱਕ ਗਾਈਡ. 2nd ਐਡੀਸ਼ਨ. ਥੋਰੋਫੇਅਰ, ਐਨਜੇ, ਯੂਐਸਏ: ਸਲੈਕ; 2008. ਪੀਪੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
40. ਪਰਾਹੁ ਕੇ. ਨਰਸਿੰਗ ਖੋਜ: ਸਿਧਾਂਤ, ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਅਤੇ ਮੁੱਦੇ. ਹਾoundਂਡਮਿਲਜ਼, ਯੂਕੇ: ਪਾਲਗ੍ਰੇਵ ਮੈਕਮਿਲਨ; 1997.
41. ਟੇਲਰ ਐਮ.ਸੀ. ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਥੈਰੇਪਿਸਟਾਂ ਲਈ ਸਬੂਤ ਅਧਾਰਤ ਅਭਿਆਸ. 2nd ਐਡੀਸ਼ਨ. ਆਕਸਫੋਰਡ, ਯੂਕੇ: ਬਲੈਕਵੈਲ; 2007.
42. ਅਵੇਅਰਡ ਐੱਚ. ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਸਮਾਜਕ ਦੇਖਭਾਲ ਵਿੱਚ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰਨਾ: ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਗਾਈਡ. 2nd ਐਡੀਸ਼ਨ. ਮੇਡੇਨਹੈੱਡ, ਯੂਕੇ: ਓਪਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਪ੍ਰੈਸ; 2010.
43. ਇੰਗਮ-ਬਰੂਮਫੀਲਡ ਆਰ. ਦੀ ਖੋਜ ਦੇ ਅਲੋਚਕ ਪੜ੍ਹਨ ਲਈ ਇਕ ਨਰਸਾਂ ਦੀ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਕ. ਅਸਟ੍ਰੇਲੀਅਨ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਐਡਵਾਂਸਡ ਨਰਸਿੰਗ. 2008;26(1):102–109.
44. ਫਿੰਲੇ ਐਲ. ਪੜਤਾਲ ਲੇਖਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦੇ ਹੋਏ. ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਜਰਨਲ Occਕੁਪੇਸ਼ਨਲ ਥੈਰੇਪੀ. 1997;60(5):205–208.
45. ਕਰੋਂਬੀ ਆਈ.ਕੇ. ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਮੁਲਾਂਕਣ ਲਈ ਪਾਕੇਟ ਗਾਈਡ. ਲੰਡਨ, ਯੂਕੇ: ਬੀਐਮਜੇ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ; 1996.
46. ਪੋਲਗਰ ਐਸ, ਥਾਮਸ SA. ਸਿਹਤ ਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਦੀ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ. 5th ਐਡੀਸ਼ਨ. ਐਡਿਨਬਰਗ, ਯੂਕੇ: ਚਰਚਿਲ ਲਿਵਿੰਗਸਟੋਨ; 2008.
47. ਗੇਂਦਬਾਜ਼ੀ ਏ. ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ. ਇਨ: ਗੇਂਦਬਾਜ਼ੀ ਏ, ਇਬਰਾਹੀਮ ਐਸ, ਸੰਪਾਦਕ. ਸਿਹਤ ਖੋਜ odੰਗਾਂ ਦੀ ਕਿਤਾਬਚਾ: ਜਾਂਚ, ਮਾਪ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਮੇਡੇਨਹੈੱਡ, ਯੂਕੇ: ਓਪਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਪ੍ਰੈਸ; 2005.
48. ਬਰਗ ਕੇਈ, ਲਾਤੀਨੀ ਆਰਡਬਲਯੂ. ਸਿਹਤ, ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ, ਕਸਰਤ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਵਿਚ ਖੋਜ Researchੰਗਾਂ ਦੇ ਜ਼ਰੂਰੀ. ਤੀਜਾ ਸੰਸਕਰਣ. ਬਾਲਟਿਮੁਰ, ਮੋ., ਯੂਐਸਏ: ਲਿਪਿਨਕੋਟ ਵਿਲੀਅਮਜ਼ ਅਤੇ ਵਿਲਕਿਨਜ਼; 3.
49. ਕੂਪਰ ਐੱਚ. ਸਿੰਥੇਸਾਈਜ਼ਿੰਗ ਰਿਸਰਚ: ਸਾਹਿਤ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਗਾਈਡ. 3rd ਐਡੀਸ਼ਨ. ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਓਕਸ, ਕੈਲੀਫ, ਯੂਐਸਏ: ਸੇਜ; 1998.
50. ਓਲੀਵਰ ਡੀ, ਮਾਹਨ ਐਸ.ਐਮ. ਖੋਜ ਲੇਖ ਭਾਗ III ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨਾ: ਡਾਟਾ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਦਾ ਉਪਕਰਣ. ਓਨਕੋਲੋਜੀ ਨਰਸਿੰਗ ਦੀ ਕਲੀਨਿਕਲ ਜਰਨਲ. 2006;10(3):423–426. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
51. ਡ੍ਰਮੰਡ ਏ. ਇਕ ਖੋਜ ਲੇਖ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਜਰਨਲ Occਕੁਪੇਸ਼ਨਲ ਥੈਰੇਪੀ. 1996;59(2):84–86.
52. ਵਾਈਲਡਿੰਗ ਸੀ, ਵ੍ਹਾਈਟਫੋਰਡ ਜੀ. ਫੈਨੋਮੇਨੋਲੋਜੀਕਲ ਰਿਸਰਚ: ਵਿਚਾਰਧਾਰਕ, ਸਿਧਾਂਤਕ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦੀ ਖੋਜ. OTJR ਕਿੱਤਾ, ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਅਤੇ ਸਿਹਤ. 2005;25(3):98–104.
53. ਟਿਕਲ-ਡਿਗਨੇਨ ਐਲ, ਬੇਡੇਲ ਜੀ. ਹੇਟਰਾਰਕੀ ਅਤੇ ਲੜੀ: ਕਲੀਨਿਕਲ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੇ ਇਕ ਸਾਧਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ 'ਸਬੂਤ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ' ਦੀ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਮੁਲਾਂਕਣ. ਅਮਰੀਕੀ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਆਕੂਪੇਸ਼ਨਲ ਥੇਰੇਪੀ. 2003;57(2):234–237. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
54. ਵ੍ਹਾਈਟ ਜੇ. ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਥੈਰੇਪੀ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਪ੍ਰਸ਼ਨ. ਇਨ: ਕ੍ਰੀਪੀਓ ਈਬੀ, ਕੋਹਨ ਈਐਸ, ਬੁਆਏਟ ਸ਼ੈਲ ਬੀਏ, ਸੰਪਾਦਕ. ਵਿਲਾਰਡ ਅਤੇ ਸਪੈਕਮੈਨ ਦੀ ਕਿੱਤਾਮਈ ਥੈਰੇਪੀ. 11 ਵਾਂ ਸੰਸਕਰਣ. ਬਾਲਟਿਮੁਰ, ਮੋ., ਯੂਐਸਏ: ਵੋਲਟਰਸ ਕਲੂਵਰ, ਫਿਲਡੇਲਫਿਆ, ਪਾ, ਯੂਐਸਏ; ਲਿਪਿੰਕੋਟ ਵਿਲੀਅਮਜ਼ ਅਤੇ ਵਿਲਕਿਨਜ਼; 2009. ਪੀਪੀ. 262-272.
55. ਲੈਮੰਸ ਜੇਐਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨਮੰਤਰੀ, ਪੀਟਰ ਜੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ. ਮਨੁੱਖੀ ਵਤੀਰੇ ਵਿਚ ਕੰਪਿਊਟਰ. 2011;27(1):144–152.
56. ਫਰੈੱਡੋਲਿਨੋ ਪੀਪੀ, ਬਲੇਸ਼ਕੇ ਸੀ ਐਮ. Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਇਲਾਜ਼ ਸੰਬੰਧੀ ਉਪਯੋਗ. ਮਨੁੱਖੀ ਸੇਵਾਵਾਂ ਵਿਚ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਜਰਨਲ. 2008;26(2-4):423–446.
57. ਸ਼ੈਂਡਲੀ ਕੇ, inਸਟਿਨ ਡੀ, ਕਲੇਨ ਬੀ, ਕੀਰੀਓਸ ਐਮ. “ਰੀਚ ਆ Centralਟ ਸੈਂਟਰਲ” ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ: ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਲਈ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ ਇੱਕ forਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ. ਸਿਹਤ ਸਿੱਖਿਆ ਖੋਜ. 2010;25(4):563–574. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
58. ਪੋਪ ਸੀ, ਮਈ ਐਨ. ਨਿਗਰਾਨੀ ਦੇ .ੰਗ. ਵਿੱਚ: ਪੋਪ ਸੀ, ਮੇਅਜ਼ ਐਨ, ਸੰਪਾਦਕ. ਸਿਹਤ ਦੇਖਭਾਲ ਵਿਚ ਗੁਣਾਤਮਕ ਖੋਜ. 3rd ਐਡੀਸ਼ਨ. ਮਾਲਡੇਨ, ਮਾਸ, ਯੂਐਸਏ: ਬਲੈਕਵੈਲ; 2006. ਪੀਪੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
59. ਗੁਣਾਤਮਕ ਸਿਹਤ ਖੋਜ ਵਿੱਚ ਮਈ ਐਨ, ਪੋਪ ਸੀ. ਵਿੱਚ: ਪੋਪ ਸੀ, ਮੇਅਜ਼ ਐਨ, ਸੰਪਾਦਕ. ਸਿਹਤ ਦੇਖਭਾਲ ਵਿਚ ਗੁਣਾਤਮਕ ਖੋਜ. 3rd ਐਡੀਸ਼ਨ. ਮਾਲਡੇਨ, ਮਾਸ, ਯੂਐਸਏ: ਬਲੈਕਵੈਲ; 2006. ਪੀਪੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
60. ਬੇਲੀ ਡੀ.ਐੱਮ. ਖੋਜ: ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਜਾਂਚ ਦੁਆਰਾ ਗਿਆਨ ਦੀ ਖੋਜ. ਇਨ: ਕ੍ਰੀਪੀਓ ਈਬੀ, ਕੋਹਨ ਈਐਸ, ਬੁਆਏਟ ਸ਼ੈਲ ਬੀਏ, ਸੰਪਾਦਕ. ਵਿਲਾਰਡ ਅਤੇ ਸਪੈਕਮੈਨ Occਕੁਪੈਸ਼ਨਲ ਥੈਰੇਪੀ. 10 ਵਾਂ ਸੰਸਕਰਣ. ਬਾਲਟਿਮੁਰ, ਮੋ., ਯੂਐਸਏ: ਲਿਪਿੰਕੋਟ ਵਿਲੀਅਮਜ਼ ਅਤੇ ਵਿਲਕਿਨਜ਼; 2003. ਪੰਨਾ 963-971.
61. ਕਰੀਕ ਜੇ. ਇੱਕ ਪੇਚੀਦਾ ਦਖਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਕਿੱਤਾਮਈ ਥੈਰੇਪੀ. ਲੰਡਨ, ਯੂਕੇ: ofਕੁਪੈਸ਼ਨਲ ਥੈਰੇਪਿਸਟਸ ਕਾਲਜ; 2003.
62. ਹੈਸਲਕੁਸ ਬੀ.ਆਰ. ਹਰ ਰੋਜ਼ ਦੇ ਕਿੱਤੇ ਦਾ ਅਰਥ. 2nd ਐਡੀਸ਼ਨ. ਥੋਰੋਫੇਅਰ, ਐਨਜੇ, ਯੂਐਸਏ: ਸਲੈਕ; 2011.
63. ਪੋਲਾਰਡ ਐਨ, ਕ੍ਰੋਨੇਨਬਰਗ ਐੱਫ. ਹਾਸ਼ੀਏ 'ਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋਏ. ਇਨ: ਕ੍ਰੀਕ ਜੇ, ਲੂਗਰ ਐਲ, ਸੰਪਾਦਕ. ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਥੈਰੇਪੀ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ. 4th ਐਡੀਸ਼ਨ. ਐਡਿਨਬਰਗ, ਯੂਕੇ: ਚਰਚਿਲ ਲਿਵਿੰਗਸਟੋਨ; 2008.
64. ਡੈਨੀਅਲ ਐਮਏ, ਬਲੇਅਰ ਦੇਖੋ. ਹਵਾਲੇ ਦੇ ਸਾਈਕੋਡਾਇਨਾਮਿਕ ਫਰੇਮ ਦੀ ਜਾਣ ਪਛਾਣ. ਵਿੱਚ: ਡੰਕਨ ਈ.ਏ.ਐੱਸ., ਸੰਪਾਦਕ. ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਥੈਰੇਪੀ ਵਿਚ ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦ. 5th ਐਡੀਸ਼ਨ. ਐਡਿਨਬਰਗ, ਯੂਕੇ: ਚਰਚਿਲ ਲਿਵਿੰਗਸਟੋਨ ਐਲਸੇਵੀਅਰ; 2011.