ਇੱਕ ਫਰੇਂਚ ਬਾਲਗ਼ ਆਬਾਦੀ (2011) ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਾ-ਨਸ਼ੀਲਾਪਨ ਦੀ ਆਨ ਲਾਈਨ ਭਰਤੀ ਕੀਤੀ ਗੇਮਰਸ ਦੀ ਨਕਲ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਆਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ

BMC ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; 2011: 11.

Xਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ 2011 ਅਗਸਤ 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

ਕਾਪੀਰਾਈਟ© ਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਮਐਕਸ ਅਚਬ ਐਟ ਅਲ; ਲਾਇਸੈਂਸੀ ਬਾਇਓਮੈਡ ਸੈਂਟਰਲ ਲਿਮਟਿਡ

ਸੋਫੀਆ ਅਚਬ,1,2,3 ਮਗਾਲੀ ਨਿਕੋਲੀਅਰ,1 ਫਰੈਡਰਿਕ ਮੌਨੀ,4,5 ਜੂਲੀ ਮੋਨਿਨ,1,6 ਬੇਨੋਇਟ ਟ੍ਰੋਜਕ,7 ਪਿਅਰੇ ਵਾਂਡੇਲ,1,2 ਡੈਨੀਅਲ ਸੇਕਟਰ,1,2 ਫਿਲਿਪ ਗੋਰਵੁੱਡ,8,9 ਅਤੇ ਇਮੈਨੁਅਲ ਹੈਫਨਦੀ ਇਸੇ ਲੇਖਕ ਨੇ1,2,6

1ਕਲੀਨਿਕਲ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰੀ ਵਿਭਾਗ, ਬੇਸਨੋਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਹਸਪਤਾਲ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਬੇਸੈਨਓਨ ਸੇਡੇਕਸ, ਫਰਾਂਸ

2ਈ ਏ 481 “ਨਿurਰੋਸਾਇੰਸਜ਼ ਲੈਬਾਰਟਰੀ” - ਫ੍ਰੈਂਚੇ-ਕੌਮਟ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, 1 ਪਲੇਸ ਡੂ ਮਾਰਚਲ ਲੇਕਲਰਕ, 25030 ਬੇਸੈਨ ਸੇਡੈਕਸ, ਫਰਾਂਸ

3ਕਲੀਨੀਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਭਾਗ, ਜਿਨੀਵਾ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਹਸਪਤਾਲ ਦੀ ਐਡਿਕਟੋਲੋਜੀਕਲ ਯੂਨਿਟ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਸੀ. ਰੂਅ ਡੂ ਗ੍ਰੈਂਡ-ਪ੍ਰੋ ਜੇਨੇਵਾ, ਸਵਿਟਜ਼ਰਲੈਂਡ

4ਮੈਡੀਕਲ ਜਾਣਕਾਰੀ ਵਿਭਾਗ, ਬੇਸਨੋਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਹਸਪਤਾਲ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਬੇਸਾਨੋਨ ਸੇਡੇਕਸ, ਫਰਾਂਸ

5ਯੂਐਮਆਰ ਸੀਐਨਆਰਐਸ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ «ਕ੍ਰੋਨੋ ਇਨਵਾਇਰਨਮੈਂਟ che -ਫ੍ਰੈਂਚੇ-ਕੌਮਟ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਰੂਟ ਡੀ ਗ੍ਰੇ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਬੇਸੈਨਓਨ ਸੇਡੇਕਸ, ਫਰਾਂਸ

6ਇਨਸਰਮ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀਕਲ ਇਨੋਵੇਸ਼ਨ ਕਲੀਨੀਕਲ ਇਨਵੈਸਟੀਗੇਸ਼ਨ ਸੈਂਟਰ (ਇਨਸਰਮ ਸੀਆਈਸੀ-ਆਈਟੀ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ), ਬੇਸੈਨਓਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਹਸਪਤਾਲ, ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਬੇਸੈਨਓਨ ਸੇਡੇਕਸ, ਫਰਾਂਸ

7ਕਲੀਨੀਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਭਾਗ, ਡਿਜਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਹਸਪਤਾਲ, 1 ਬੀ ਡੀ ਜੀਨ ਡੀ ਆਰਕ, ਬੀਪੀ 77908 21079 ਡਿਜੋਨ ਸੇਡੇਕਸ, ਫਰਾਂਸ

8ਸੇਂਟ-ਐਨ ਹਸਪਤਾਲ (ਪੈਰਿਸ ਡੇਸਕਾਰਟਿਸ), ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਰੂਅ ਡੀ ਲਾ ਸੈਂਟੀ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਪੈਰਿਸ ਸੇਡੈਕਸ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਫਰਾਂਸ

9INSERM U894, ਪੈਰਿਸ ਡੀਸਕਾਰਟਸ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਪਾਲ ਬ੍ਰੋਕਾ ਸੈਂਟਰ, 2 ter rue d'Alésia, 75014 ਪੈਰਿਸ, ਫਰਾਂਸ

ਸੋਫੀਆ ਅਚਬ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਮਗਾਲੀ ਨਿਕੋਲੀਅਰ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਫ੍ਰੈਡਰਿਕ ਮੌਨੀ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਜੂਲੀ ਮੋਨਿਨ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਬੇਨੋਇਟ ਟ੍ਰੋਜਕ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਪਿਅਰੇ ਵਾਂਡੇਲ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਡੈਨੀਅਲ ਸੇਕਟਰ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਫਿਲਿਪ ਗੋਰਵੁਡ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ; ਇਮੈਨੁਅਲ ਹੇਫਨ: [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ]

ਅਕਤੂਬਰ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਅਗਸਤ 7, 2010 ਸਵੀਕਾਰਿਆ.

ਇਹ ਇਕ ਓਪਨ ਐਕਸੈਸ ਲੇਖ ਹੈ ਜੋ ਕਰੀਏਟਿਵ ਕਾਮਨਜ਼ ਐਟ੍ਰੀਬਿਊਸ਼ਨ ਲਾਈਸੈਂਸ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਅਧੀਨ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ.http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮਾਧਿਅਮ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਬੰਧਿਤ ਵਰਤੋਂ, ਵੰਡ ਅਤੇ ਪ੍ਰਜਨਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਅਸਲ ਕੰਮ ਦਾ ਸਹੀ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ.

ਸਾਰ

ਪਿਛੋਕੜ

ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ (ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ) ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਮਸ਼ਹੂਰ ਅਤੇ ਅਨੰਦਮਈ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਯੰਤਰਾਂ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ. ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਦੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ (ਇਕੱਲਤਾ, ਹਸਪਤਾਲ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣਾ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ, ਆਦਿ) ਘੱਟ ਗਿਣਤੀਆਂ ਦੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿੱਚ ਵੇਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸਮਾਜ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨਕ ਭਾਈਚਾਰੇ ਲਈ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ. ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਜੋਖਮ ਤੇ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਕਰਨ ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ.

ਢੰਗ

ਇਸ ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਬਾਲਗ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, habitsਨਲਾਈਨ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ. ਸੋਸ਼ਲਿਓ-ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਡੇਟਾ ਅਤੇ ਗੇਮਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਪੈਟਰਨਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਲਤ ਲਈ ਵੱਖ ਵੱਖ ਉਪਕਰਣਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਫ੍ਰੈਂਚ ਐਮ ਐਮ ਓ ਐਮ ਪੀ ਪੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿਚ ਲਗਾਤਾਰ ਲਗਾਤਾਰ 3 ਵਿਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ: ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਲਈ ਪਦਾਰਥ ਨਿਰਭਰਤਾ ਮਾਪਦੰਡ, ਡੀਐਸਐਮ -ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ ਜੋ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ (ਡੀਏਐਸ), ਗੁਣਾਤਮਕ ਗੋਲਡਬਰਗ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਡਿਸਆਰਡਰ ਸਕੇਲ (ਜੀਆਈਏਡੀ) ਅਤੇ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਓਰਮੈਨ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤਣਾਅ ਸਕੇਲ (ਆਈਐਸਐਸ) ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਸਾਰੇ ਸਕੇਲ ਲਈ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਥ੍ਰੈਸ਼ੋਲਡ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਦਾ ਸਕੋਰ.

ਨਤੀਜੇ

ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਬਾਲਗ ਗੇਮਰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ ਸਨ ਜੋ ਸ਼ਹਿਰੀ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ ਇਕੱਲੇ ਰਹਿੰਦੇ ਸਨ. ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਦੋਵਾਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ (ਜੀਆਈਏਡੀ ਲਈ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%, ਆਈਐਸਐਸ ਲਈ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%) ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਪੋਜ਼ੀਟਿਵਟੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%) ਦੀਆਂ ਉੱਚ ਦਰਾਂ ਦਰਸਾਈਆਂ.. ਡੀਏਐਸ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਡੀਏਐਸ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਵਰਤਾਰੇ ਦੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਦਰਾਂ (ਲੋੜੀਂਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਧਦੀ ਮਾਤਰਾ) ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਜਿਕ, ਵਿੱਤੀ (ਜਾਂ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ), ਵਿਆਹੁਤਾ (ਜਾਂ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ. , ਪਰਿਵਾਰਕ (ਜਾਂ: 4.85) ਅਤੇ / ਜਾਂ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ (ਜਾਂ: 4.61) ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਅਰੰਭ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਖੁਦ ਉੱਚਤਮ ਦਰਾਂ (4.69 ਗੁਣਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ) ਚਿੜਚਿੜੇਪਨ, ਦਿਨ ਦੀ ਨੀਂਦ, ਖੇਡ ਦੇ ਕਾਰਨ ਨੀਂਦ ਦੀ ਕਮੀ, ਘੱਟ ਮੂਡ ਅਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਖੁਦ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ.

ਸਿੱਟੇ

Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿਚ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਕਰਨ ਲਈ ਡੀਏਐਸ ਇਕ ਵਧੀਆ ਪਹਿਲੀ ਲਾਈਨ ਦਾ ਸਾਧਨ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤਾ. ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਉੱਚ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਨਸ਼ਾ ਦਰਾਂ, ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਦੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪਹਿਲੂਆਂ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਮੂਡ ਅਤੇ ਨੀਂਦ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਦੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਕੂਲ ਲੱਛਣ ਪਾਏ. ਇਹ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਰੋਕਥਾਮ ਸੰਬੰਧੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਹੈ.

  •  

ਪਿਛੋਕੜ

ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਿਚ ਬਾਇਓ ਸਾਈਕੋਸੋਸੀਅਲ ਕਾਰਕਾਂ ਦੀ ਇਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਵਿਅਕਤੀਆਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਮਲਟੀਪਲ ਸਮੀਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਸਿੰਡਰੋਮ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [1]. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਵਿਚ ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ (ਡਬਲਯੂਐਚਓ) ਨੇ ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਆਦਤ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ. ਨਿਰਭਰਤਾ ਸ਼ਬਦ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਦਵਾਈਆਂ (ਡਰੱਗ, ਰਸਾਇਣਕ ਜਾਂ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ) ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਦਵਾਈ ਜਾਂ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ (ਅਲਕੋਹਲ ਜਾਂ ਓਪੀਓਡ ਨਿਰਭਰਤਾ) ਦੇ ਖਾਸ ਹਵਾਲੇ ਦੇ ਨਾਲ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਤੱਤ [2]. ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ, ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ, ਚੌਥਾ ਐਡੀਸ਼ਨ-ਟੈਕਸਟ ਰੀਵੀਜ਼ਨ (ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਿੱਚ ਕਈ ਲੱਛਣ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ (ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਕ ,ਵਾਉਣਾ, ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਖੇਤਰਾਂ ਤੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਖਪਤ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਕਮੀ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਦ੍ਰਿੜਤਾ). ਇਸ ਧਾਰਨਾ ਨੇ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਨਵੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਡਾ ਸੋਧ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦਾ ਹੱਕ ਹੈ ਗੈਰ-ਰਸਾਇਣਕ (ਭਾਵ. ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ) ਨਸ਼ੇ ਜਿਵੇਂ ਖਾਣ ਪੀਣ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ, ਮਜਬੂਰੀ ਨਾਲ ਖਰੀਦਣਾ, ਕਸਰਤ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ [3] ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਜੂਆ. ਕਲੀਨਿਸ਼ਿਅਨ ਦੁਰਵਰਤੋਂ, ਨਿਰਭਰਤਾ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਦੱਸਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਤਾਂ ਪਦਾਰਥ ਜਾਂ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਫਰਕ ਨਿਰਭਰਤਾ ਜਾਂ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਨਿurਰੋਨਲ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਬਾਰੇ ਤਾਜ਼ਾ ਨਿurਰੋਬੌਲੋਜੀਕਲ ਖੋਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਰਕਰਾਰ ਹੈ [4]. ਨਿਰਭਰਤਾ ਨੂੰ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਦੇ ਫਾਰਮਾਕੋਲੋਜੀਕਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਇਕ ਅਨੁਕੂਲ ਨਿ neਰਲ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਵਜੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਾਪਸੀ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਪਦਾਰਥ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਉਸ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ "ਸਰੀਰਕ ਨਿਰਭਰਤਾ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਪਦਾਰਥ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਲਤ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਅਯੋਗ ਹੈ. ਪਿਛਲੀ "ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਨਿਰਭਰਤਾ" ਨਸ਼ਾ ਵਿਗਾੜ ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਵਿਕਲਪ ਵਿਕਾਰ" ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਘਾਟ ਅਤੇ ਅਯੋਗ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਵੈਚਲਿਤ ਅਤੇ ਮਜਬੂਰੀ ਵਤੀਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮਾੜੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ, ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਸਮਾਜਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਚਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [5]. ਕਈ ਕਿਸਮ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਗਿਆਨ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਨਿਰੰਤਰ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਵਿਗਾੜ ਇਕ ਭਾਵਨਾਤਮਕ-ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਜਾਂ ਨਸ਼ਾ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ" ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਝੂਠ ਬੋਲਣ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਵਜੋਂ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਦੂਸਰੀ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਵਿੱਚ, ਵੱਧ ਰਹੇ ਸਬੂਤ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਾ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਡੋਮੇਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਵਰਗਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੁਦਰਤੀ ਇਤਿਹਾਸ, ਵਰਤਾਰੇ, ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਅਤੇ ਕਾਮੋਰਬਿਟੀ, ਓਵਰਲੈਪਿੰਗ ਜੈਨੇਟਿਕ ਯੋਗਦਾਨ, ਨਿurਰੋਬਾਇਓਲੋਜੀਕਲ ਵਿਧੀ, ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਪ੍ਰਤੀ ਜਵਾਬ [6]. ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ (ਏਪੀਏ) ਦੇ ਪ੍ਰੈਸ ਬਿਆਨ ਨੇ ਸਬਸਟੈਂਸ-ਸਬੰਧਤ ਡਿਸਆਰਡਰਸ ਵਰਕ ਗਰੁੱਪ ਦੇ ਚੇਅਰਮੈਨ ਓ ਬ੍ਰਾਇਨ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ ਕਿਹਾ ਹੈ: “ਪਦਾਰਥ ਖੋਜ ਨੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕੀਤਾ ਕਿ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਜੂਆ ਅਤੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਕਾਰ ਬਹੁਤ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਦੋਵੇਂ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੇ ਕਾਬੂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸਨ। ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੀ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ”[7]. ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਡੀਐਸਐਮ ਦੇ ਪੰਜਵੇਂ ਸੰਸਕਰਣ (ਡੀਐਸਐਮ-ਵੀ) ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਨਸ਼ਿਆਂ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਵਿਗਾੜਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਮੌਜੂਦਾ ਅੰਕੜੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਸੰਯੁਕਤ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਜੂਏਬਾਜ਼ੀ ਅਤੇ ਕੁਝ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤੇ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਨਸ਼ਿਆਂ ਲਈ beੁਕਵੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ. ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਲਤ (ਆਈਏ) ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ / ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ [6]. ਆਈਏ ਨੂੰ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਵਿੱਚ ਗੋਲਡਬਰਗ ਦੁਆਰਾ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ DSM-IV ਮਾਪਦੰਡ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਇੱਕ ਚੁਟਕਲੇ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ [8]. ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੋਂ, ਇਹ "ਨਵਾਂ ਵਿਗਾੜ" ਵਿਗਿਆਨਕ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਡੀਐਸਐਮ ਵੀ ਦੇ ਵਰਗੀਕਰਣ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲ ਦੀ ਮੰਗ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਪ੍ਰੋਵੈਸਮੈਟਿਕ ਇੰਟਰਨੈਟ ਯੂਜ਼ (ਪੀ.ਆਈ.ਯੂ.) 'ਤੇ ਡੇਵਿਸ ਦਾ ਸਿਧਾਂਤਕ ਮਾਡਲ ਦੋ ਵੱਖ ਵੱਖ ਹਸਤੀਆਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ: i) ਖਾਸ ਪੀਆਈਯੂ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਮਗਰੀ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ ਅਤੇ ਜੋ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵੈਕਟਰ ਤੋਂ ਸੁਤੰਤਰ ਤੌਰ' ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜੂਆ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓਗੈਮਜ਼ ਅਤੇ ii) ਸਧਾਰਣ ਪੀਆਈਯੂ ਜੋ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ ਇੰਟਰਨੈਟ ਸਮਗਰੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚੈਟ, ਈ-ਮੇਲ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕ [9]. ਇੰਟਰਨੈਟ ਨੇ ਰਵਾਇਤੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਆਕਰਸ਼ਣ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਰੋਲ ਪਲੇਅ ਗੇਮਜ਼ (ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ) ਦੇ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਆਮ ਹੈ. ਇਸ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਵਰਲਡ Warਫ ਵਾਰਕਰਾਫਟ ਹੈ© (ਵਾਹ), ਜਿਸ ਦੇ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ.ਐੱਲ. ਦੇ ਐਕਟਿਵ ਗਾਹਕਾਂ [10] ਅਤੇ videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਿਤ 62% ਲਈ ਖਾਤੇ [11]. ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਇੰਟਰਨੈਟ-ਸਿਰਫ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਤਜ਼ੁਰਬਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਤ ਵੱਡੇ, ਸੂਝਵਾਨ ਅਤੇ ਵਿਕਸਤ ਵਰਚੁਅਲ ਵਰਲਡ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ [12]. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਧਦੀ ਗਈ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਖੜੇ ਕੀਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ. ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਆਰ ਪੀ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ [13], ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਵੱਡੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਵੀ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ [14].

ਹੁਣ ਤੱਕ, videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ 'ਤੇ, ਖ਼ਾਸਕਰ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਪਹਿਲੂਆਂ, ਬਾਲਗ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਸ਼ਾ ਪੱਧਰ ਦੇ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਜਨ ਅੰਕੜੇ' ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਸਨ. ਕੁਝ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ ਹੈ. ਕਿਮ ਨੇ ਯੰਗ ਦੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਦੇ ਇੱਕ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਸੰਸਕਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਅਤੇ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਅਤੇ ਨਸ਼ੀਲੇ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਬੰਧ ਅਤੇ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਬੰਧ ਵੇਖਿਆ.15]. ਇਕ ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ, ਹੁਸੈਨ ਨੇ ਲਿੰਗ ਬਦਲਣ ਦੇ ਵਰਤਾਰੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ [16] ਅਤੇ 71 interviewਨਲਾਈਨ ਇੰਟਰਵਿsਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਗੁਣਾਤਮਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਕਿ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਨੂੰ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਵਿਸਥਾਰਪੂਰਵਕ ਵੇਰਵੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਨੂੰ ਤੀਜੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਕਾਰਨ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ [17]. ਇਕ ਹੋਰ ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ, ਲੌਂਗਮੈਨ ਨੇ ਪ੍ਰਤੀ ਹਫਤੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸਾਰ 206 ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਉੱਚ ਵਰਤੋਂ ਵਾਲੇ ਸਮੂਹ ਨੇ offlineਫਲਾਈਨ ਸਮਾਜਿਕ ਸਹਾਇਤਾ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੱਛਣਾਂ ਦੇ ਉੱਚ ਪੱਧਰਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ [18]. ਇੱਕ ਹੋਰ ਪਹੁੰਚ ਜੋ ਨਸ਼ੇ ਅਤੇ ਅਵਤਾਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਉੱਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ, ਖੇਡ ਦੇ ਪਾਤਰ [14]. ਇਸ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, 15.4% ਗੇਮਰ femaleਰਤਾਂ ਸਨ ਅਤੇ 40 ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੇ ਲਗਭਗ 548% ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਆਦੀ ਮੰਨਦੇ ਸਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਅਤੇ ਬਾਕੀ. ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਰਤੋਂ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਲਈ ਉੱਚ ਸਕੋਰ ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਉੱਚ ਪੱਧਰਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸੀ [19].

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਆਕਰਸ਼ਕ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਡਾਕਟਰੀ ਉਪਯੋਗਾਂ (ਦਰਦ, ਮਾਸਪੇਸ਼ੀ ਮੁੜ ਵਸੇਬਾ, ਬੋਧ ਉਤਸ਼ਾਹ, ਆਦਿ) ਵਿੱਚ ਵੀ ਵਰਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ [20], ਪਰ ਇਹ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵੀ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਵੱਧ ਰਹੇ ਵਰਤਾਰੇ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਦੱਖਣੀ ਕੋਰੀਆ ਦੀ ਸਰਕਾਰ, ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਮੋਹਰੀ ਦੇਸ਼, ਨੇ ਹੁਣੇ ਹੀ 6 ਘੰਟਿਆਂ ਦੇ ਲਾਕਆoutਟ ਨਾਲ ਨੌਜਵਾਨ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਅੱਧੀ ਰਾਤ ਦੀ ਪਾਬੰਦੀ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਕਨੈਕਸ਼ਨ ਹੌਲੀ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ਦੁਆਰਾ 6 ਘੰਟਿਆਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਲਈ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਸਪਾਈਵੇਅਰ (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਤੇ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਮਿਲੀਅਨ ਇੰਟਰਨੈਟ-ਆਦੀ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਚੀਨ ਨੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ 'ਤੇ ਪਾਬੰਦੀ ਲਗਾਉਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਹੈ: ਮੌਜੂਦਾ ਕਾਨੂੰਨ 10 ਘੰਟਿਆਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਕਰਦੇ ਹਨ [21]. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਨਸ਼ਾ ਇਕ ਉਭਰ ਰਹੀ ਵਰਤਾਰਾ ਹੈ (ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਕ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਸਵੀਕਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਵਿਹਾਰਕ ਨਸ਼ਿਆਂ ਅਤੇ "ਸੰਕਲਪਿਕ ਅਰਾਜਕਤਾ" ਦੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਵਿਵਾਦ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ [22]. ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਈ ਵਿਗਿਆਨਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸਥਾਪਿਤ ਅਤੇ ਸਰਬਸੰਮਤੀ ਨਾਲ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਵਰਗੀਕਰਣ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ [23].

ਆਈਏ ਅਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਲਈ ਸੁਨਹਿਰੀ ਸਟੈਂਡਰਡ ਡਾਇਗਨੌਸਟਿਕ ਮਾਪਦੰਡ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਲਈ ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ. ਇਹਨਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ ਤੋਂ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਟੈਸਟ (ਆਈਏਟੀ) ਲਈ ਜੂਆ ਦਾ ਮਾਪਦੰਡ [24], ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਵੀਡੀਓਗਾਮ ਪਲੇਅਿੰਗ (ਪੀਵੀਪੀ) ਲਈ ਜੂਏ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ [25]. ਉਭਰ ਰਹੇ ਡੇਟਾ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਵਿਗਾੜਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਲਤਿਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕਲੀਨਿਕਲ ਅਤੇ ਨਿ neਰੋਬਾਇਓਲੋਜੀਕਲ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ [26,27]. ਅਸੀਂ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਲਈ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ DSM-IV-TR ਮਾਪਦੰਡ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ.

ਇਸ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਖੋਜ, ਜੋ ਕਿ ਜਿਆਦਾਤਰ ਖੋਜੀ ਹੈ, ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਆਈਏ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਨ ਉੱਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ (ਡੇਵਿਸ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਕ ਨਮੂਨੇ ਅਨੁਸਾਰ) ਨਮੂਨੇ ਲਈ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਟੂਲਜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਲਈ DSM-IV-TR ਮਾਪਦੰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ [28,29] ਜੋ ਅਸੀਂ videoਨਲਾਈਨ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ (ਸ਼ਬਦ "ਪਦਾਰਥ" ਨੂੰ "videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼" ਸ਼ਬਦ ਦੁਆਰਾ ਬਦਲਣਾ). ਆਈ ਏ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, 2 ਵੱਖਰੇ ਪੈਮਾਨੇ ਵਰਤੇ ਗਏ: ਗੁਣਾਤਮਕ ਗੋਲਡਬਰਗ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਜੀਆਈਏਡੀ) [8] (ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਕ withdrawalਵਾਉਣ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਮਾਪਦੰਡ ਸਮੇਤ) ਅਤੇ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਓਰਮਨ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤਣਾਅ ਸਕੇਲ (ਆਈਐਸਐਸ) [30] (ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਕ withdrawalਵਾਉਣ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਿਯੰਤਰਣ ਗੁਆਉਣਾ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨਾ). ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਨੇ recruitmentਨਲਾਈਨ ਭਰਤੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਬਾਲਗ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਸ 'ਤੇ ਵੀ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ.

ਢੰਗ

ਸਟੱਡੀ ਡਿਜ਼ਾਇਨ

ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਟੀਚੇ ਦੀ ਆਬਾਦੀ ਵਿੱਚ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਮਰ ਦੇ ਫ੍ਰੈਂਚ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ ਵਾਲੇ ਫੋਰਮ ਗਿਲਡਾਂ ਵਿੱਚ recਨਲਾਈਨ ਭਰਤੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਅਕਸਰ ਗੇਮਰਸ ਦੁਆਰਾ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਫੋਰਮ ਗਿਲਡਜ਼ ਬਹੁਤ ਮਸ਼ਹੂਰ ਗੇਮ, ਵਰਲਡ Warਫ ਵਾਰਕ੍ਰਾਫਟ (ਵੋ) ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹਾਂ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਹਨ. ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਦਾ ਸਵੈ-ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਸੁਭਾਅ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਇੰਟਰਵਿ. ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੈ. ਸਵੈ-ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ questionਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਤਸੱਲੀਬਖਸ਼ ਵਿਧੀ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ [31].

ਅਧਿਐਨ ਪ੍ਰੋਟੋਕੋਲ ਨੂੰ ਬੇਸਨੋਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਹਸਪਤਾਲ ਦੀ ਨੈਤਿਕ ਕਮੇਟੀ ਦੁਆਰਾ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ (ਜਨਰਲ ਸਿਹਤ ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਨ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਅਧਿਕਾਰ: ਡੀਜੀਐਸਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਗੁਪਤਨਾਮਿਆਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਮਈ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਅਤੇ ਮਾਰਚ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ. ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਵਾਹਨ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਗਿਲਡਜ਼ ਨੂੰ, ਨਿੱਜੀ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਵੈਬਸਾਈਟ ਦੇ ਲਿੰਕ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਸਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਸੱਦਾ ਭੇਜਿਆ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਗੇਮਰਸ ਵੈਬਸਾਈਟ ਨਾਲ ਜੁੜ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ, ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੱਤਰ, ਗੁਪਤਤਾ ਅਤੇ ਅਧਿਐਨ ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਵਾਪਸੀ ਲੈਣ ਦੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਬਾਰੇ ਸਪਸ਼ਟ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ 'ਤੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਸੀ. ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਸਖਤ ਤੌਰ ਤੇ ਗੁਮਨਾਮ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਸਨ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਡੇਟਾ ਇਕੱਤਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਜੋ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰ ਸਕੇ [ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ. ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਪ੍ਰੋਟੋਕੋਲ (ਆਈਪੀ) ਐਡਰੈੱਸ ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਕੰਪਿ networkਟਰ ਨੈਟਵਰਕ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਹਰੇਕ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨੂੰ ਸੌਂਪਿਆ ਗਿਆ ਇਕ ਸੰਖਿਆਤਮਕ ਲੇਬਲ ਹੈ] ਫ੍ਰੈਂਚ ਨੈਤਿਕ ਮਿਆਰਾਂ ਅਨੁਸਾਰ. ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ੇ ਵਾਲੰਟੀਅਰ ਸਨ ਅਤੇ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਉਮਰ 18 ਸਾਲ ਜਾਂ ਇਸਤੋਂ ਵੱਡੀ ਹੈ. ਸਾਰੇ ਜਵਾਬਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ studyਨਲਾਈਨ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਲਈ ਸਹਿਮਤੀ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ ਲੋੜ ਪੈਣ 'ਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਅਧੂਰੇ ਡਾਟੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਦਿੱਤਾ. Questionਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਵਿੱਚ 45 ਮਿੰਟ ਲੱਗ ਗਏ. ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ, ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਜਨ ਅੰਕੜਾਤਮਕ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਇੱਕ 63-ਆਈਟਮ ਸਵੈ-ਪ੍ਰਸ਼ਾਸ਼ਿਤ ਸੂਚੀ, ਖੇਡ ਅਤੇ ਸਿਹਤ, ਖੇਡ ਅਤੇ ਸਮਾਜ-ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ, ਅਤੇ ਆਈ.ਏ. ਅਤੇ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਲਈ ਕਲੀਨੀਕਲ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ. ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਦਾ ਇਕਸਾਰ ਪੈਟਰਨ ਸੀ ਅਤੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਦਾ ਉੱਤਰ ਦੇਣਾ ਪਿਆ ਸੀ. ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਹਾਂ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤੇ: i) ਇਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਲਈ “ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਕੀ ਹਨ?” ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ 3 ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਚੋਣ ਕੀਤੀ: ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਡਿਪਲੋਮਾ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ, ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਡਿਪਲੋਮਾ ਅਤੇ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਮਾਸਟਰ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਜਾਂ ਉੱਚ: ii) ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਲਈ “ਤੁਸੀਂ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਵਿੱਚ ਕੀ ਲੱਭ ਰਹੇ ਹੋ?” ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ 6 ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੋਣ ਕੀਤੀ ਜੋ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਬਾਰਟਲ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ (4) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ 1996 ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ [32]: "ਐਕਸਪਲੋਰਰ"ਖੇਡ" ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ "ਖੋਜ" ਜਾਂ "ਖੋਜ" ਲਈ, "ਪ੍ਰਾਪਤੀ"ਚੁਣੌਤੀ" ਜਾਂ "ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਅਵਤਾਰ" ਲਈ, "ਰੋਲ ਪਲੇਅਰ"ਲਈ" ਇੱਕ ਵਿਕਲਪਕ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣੀ ", ਅਤੇ"ਸੋਸ਼ਲਾਈਜ਼ਰ"" ਦੂਜੇ ਗੇਮਰਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ "ਲਈ; iii) ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਲਈ “ਖੇਡਣਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ?” ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ 3 ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੋਣ ਕੀਤੀ: "ਵਧੇਰੇ ਨਿੱਜੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ", "ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ" ਅਤੇ / ਜਾਂ "ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਭਾਵਨਾ"; iv) ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਲਈ, “ਜਦੋਂ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ” ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ 5 ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਚੋਣ ਕੀਤੀ: ਖੁਸ਼ਹਾਲ, ਵਧੇਰੇ ਚਿੜਚਿੜਾ, ਵਧੇਰੇ ਚਿੰਤਤ, ਘੱਟ ਸ਼ਾਂਤ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਉਦਾਸ; v) ਇਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਲਈ “ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਉਮਰ ਵਿਚ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ?” ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਇਸ ਸਵਾਲ ਦਾ ਖੁੱਲਾ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ vi) "ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਤੁਹਾਡੀ ਸਿਹਤ ਉੱਤੇ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਰਹੀ ਹੈ?" ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਇੱਕ ਖੁੱਲਾ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ 5 ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਗੀਕਰਣ ਕੀਤਾ (i) ਕੋਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ, ii) ਸਰੀਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਜਾਂ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ, iii) ਮਾਨਸਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਜਿਵੇਂ ਘਬਰਾਹਟ, iv) ਥਕਾਵਟ ਜਾਂ ਇਨਸੌਮਨੀਆ ਅਤੇ v) ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਦੋਵੇਂ ਪ੍ਰਭਾਵ).

ਵੱਖ ਵੱਖ ਪੈਮਾਨੇ

Questionਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਉਪਕਰਣਾਂ ਸਮੇਤ 63 ਆਈਟਮਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਹਰ ਪੈਮਾਨੇ ਦੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਸੁਤੰਤਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. i) gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਉਸੇ ਹੀ ਕੱਟ-ਬੰਦ ਪੁਆਇੰਟ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਜਾਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ) ਦੇ ਨਾਲ ਪਦਾਰਥ ਨਿਰਭਰਤਾ ਲਈ forਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਸਵੈ-ਹਵਾਲੇ ਤਸ਼ਖੀਸ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿੱਚ ਮੁ .ਲੇ ਤੌਰ ਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਪੇਪਰ ਵਿੱਚ ਇਸ ਸਕੇਲ ਨੂੰ ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ ਪਦਾਰਥ ਨਿਰਭਰਤਾ ਅਡੈਪਟਡ ਸਕੇਲ (ਡੀਏਐਸ) ਕਿਹਾ. ਇਸ ਵਿਚ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ 3 ਆਈਟਮਾਂ (ਅਸਲ ਪੈਮਾਨੇ ਲਈ) ਹਨ. ਆਈਏ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ, ii) ਗੋਲਡਬਰਗ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਜੀਆਈਏਡੀ) ਪੈਮਾਨਾ 7 ਵਸਤੂਆਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਗੁਣਾਤਮਕ ਪੈਮਾਨਾ ਹੈ ਅਤੇ DSM-IV ਪਦਾਰਥ ਨਿਰਭਰਤਾ (11 ਜਾਂ ਉਸੇ ਕੱਟ-ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਨਾਲ ਗੋਲਡਬਰਗ ਦੁਆਰਾ DSM-IV ਪਦਾਰਥ ਨਿਰਭਰਤਾ ਤੋਂ adਾਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ) ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ [8]. ਇਸ ਸੰਦ ਦੇ ਵਾਪਸ ਲੈਣ ਦੇ ਲੱਛਣ ਸਨ "ਅੰਦੋਲਨ", "ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੇ ਨਿਰੰਤਰ ਵਿਚਾਰ" ਅਤੇ "ਅਣਇੱਛਤ ਹੱਥ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ". iii) ਓਰਮੈਨ ਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤਣਾਅ ਸਕੇਲ (ਆਈਐਸਐਸ) [30] ਇੱਕ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਪੈਮਾਨਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ 9 ਚੀਜ਼ਾਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਹਨ. 0 ਅਤੇ 3 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਸਕੋਰ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਦੇ ਘੱਟ ਰੁਝਾਨ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ 4 ਅਤੇ 9 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਸਕੋਰ ਇੱਕ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਜੋਖਮ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਾਧਨ ਦਾ ਲਾਭ ਇਸ ਦੀ ਆਈਏ ਗੰਭੀਰਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ, “ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ” ਜਾਂ “ਕ withdrawalਵਾਉਣ” ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ, ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਦੇ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜਿਆਂ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤਾ ਅਸੰਤੁਸ਼ਟ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਸੀ. ਇਹ ਸੰਦ ਨਿਰਭਰਤਾ ਨਾਲੋਂ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸੀ.

3 ਸਕੇਲ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲਈ, ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਹਾਂ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤੇ. ਹਰੇਕ ਪੈਮਾਨੇ ਲਈ, ਵਿਸ਼ੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਕੱਟ-ਆਫ ਪੁਆਇੰਟ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚੇ ਸਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ਸੀ.

ਅੰਕੜਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ

ਦੋ-ਨਮੂਨੇ ਵਾਲੇ ਟੀ-ਟੈਸਟ (ਨਿਰੰਤਰ ਵੇਰੀਏਬਲ) ਅਤੇ ਪੀਅਰਸਨ ਦਾ ਚੀ-ਵਰਗ ਟੈਸਟ (ਬੇਮੇਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਪਰਿਵਰਤਨ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇਕ ਅਨੌਖੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਡੀਏਐਸ ਸਕੋਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੁਤੰਤਰ ਕਾਰਕਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ (ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਜਾਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਵਜੋਂ recoded), ਇਕ ਲਾਜੀਸਟਿਕ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਮਾੱਡਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਮਲਟੀਵਰਆਇਟ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਉਮਰ, ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਿਤ ਉਲਝਣ ਵਾਲੇ ਕਾਰਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [14,15,17,33,34] ਅਤੇ ਯੋਜਨਾਬੱਧ modelੰਗ ਨਾਲ ਲਾਜਿਸਟਿਕ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ (ਐਡਜਸਟ ਕੀਤੇ ਨਤੀਜੇ). ਪੀ <0.2 'ਤੇ ਅਣਵਿਆਹੀ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ' ਤੇ ਡੀਏਐਸ ਦੇ ਅੰਕ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੁਤੰਤਰ ਕਾਰਕ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਾਜਿਸਟਿਕ ਮਾਡਲ ਵਿਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਬੈਂਜਾਮਿਨੀ ਅਤੇ ਹੋਚਬਰਗ ਵਿਧੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਈ ਤੁਲਨਾਵਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ [35,36]. ਤਾੜਨਾ ਨੂੰ ਸਿਰੇ ਦੇ ਕਲਪਨਾਵਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹਾਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੂੰ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਜਦੋਂ ਸੁਤੰਤਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਇਕੋ ਪਰਿਵਾਰ ਦੀ ਇਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਬਾਰੇ ਦੱਸਦੇ ਹਨ (ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਸਕੇਲ, ਬੇਸਲਾਈਨ ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕਸ, ਸਮਾਜਿਕ ਕਮਜ਼ੋਰੀ, ਆਦਿ). ਗਲਤ ਡਿਸਕਵਰੀ ਰੇਟ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹੀ ਕੀਤੇ ਪੀ-ਵੈਲਯੂਜ ਅਤੇ ਸਹੀ ਕੀਤੇ ਭਰੋਸੇ ਦੇ ਅੰਤਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਥ੍ਰੈਸ਼ੋਲਡ ਨੂੰ 0.05 ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ SYSTAT ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ (v 12) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ.

ਨਤੀਜੇ

ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ

ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ websiteਨਲਾਈਨ ਵੈਬਸਾਈਟ ਤੇ 861 ਵਿਜ਼ਿਟਰਾਂ ਵਿਚੋਂ, 516 ਨੇ questionਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%) ਪੂਰੀ ਕੀਤੀ. ਤੀਹ ਰਿਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ were ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ: ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਵਿਸ਼ੇ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਡਾਟੇ ਲਈ ਸਹਿਮਤ ਨਹੀਂ ਹੋਏ ਜੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡਾਟੇ ਅਧੂਰੇ ਸਨ. 59.9 ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਲਈ 56% ਤੋਂ ਵੱਧ ਡੇਟਾ ਗਾਇਬ ਸਨ ਅਤੇ 10 ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੱਤਰ ਅਸੰਗਤ ਡੇਟਾ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਕਈ ਜਨਸੰਖਿਆ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ (ਉਮਰ / ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ / ਪਰਿਵਾਰਕ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਉਮਰ / ਵਿਦਿਅਕ ਪੱਧਰ) ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਚਾਰ ਸੌ ਚਾਲੀ ਅੱਸੀ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆਕਰਤਾ ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਡੇਟਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%).

ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ

Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਗੁਣ (n = 448) ਸਾਰਣੀ ਵਿੱਚ ਸੂਚੀਬੱਧ ਹਨ Table1.1. ਡੀਏਐਸ ਸਕੇਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ% ਦੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ (ਜੋ ਕਿ ਅਸੀਂ ਡੀਏਐਸ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਹੈ) ਲਈ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਸ਼ਾ ਦਾ ਮਾਪਦੰਡ ਸੀ+) [ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ% ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਅੰਤਰਾਲ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.% ਸੀ.ਆਈ.): ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ-ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. (ਟੇਬਲ) (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) .ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਆਈਐਸ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਵਾਲੇ ਆਈਐਸਐਸ ਅਤੇ ਜੀਆਈਏਡੀ ਸਕੇਲ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹਾਂ (ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਆਈਐਸਐਸ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਹੈ)+ ਅਤੇ GIAD+) ਕ੍ਰਮਵਾਰ 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] ਅਤੇ 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਏ. ਅਸੀਂ ਡੀਏਐਸ ਅਤੇ ਆਈਏ ਸਕੇਲ (n = 448) (ਸਾਰਣੀ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) .ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਡੀਏਐਸ ਅੰਕੜਾ ਤੌਰ ਤੇ ਜੀਆਈਏਡੀ ਅਤੇ ਆਈਐਸਐਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸਨ (ਦੋਵੇਂ ਪੀ ਸਹੀ <10 ਨਾਲ-3): ਹਾਲਾਂਕਿ 77.5% ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ (n = 84 ISS)+/ ਡੀਏਐਸ+, ਅਤੇ n = 263 ISS-/ ਡੀਏਐਸ-) ਡੀਏਐਸ ਅਤੇ ਆਈਐਸਐਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕਸਾਰ ਸਨ, ਅਤੇ ਡੀਐਸ ਅਤੇ ਜੀਆਈਏਡੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ% (ਐਨ = ਐਕਸ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐਕਸ GIAD).+/ ਡੀਏਐਸ+ ਅਤੇ n = 226 GIAD-/ ਡੀਏਐਸ-), ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ: ਆਈਐਸਐਸ ਦਾ 42%+ ਡੀ ਏ ਐਸ ਸਨ- ਅਤੇ GIAD ਦਾ 50%+ ਗੇਮਰ ਡੀਏਐਸ ਸਨ-.

ਟੇਬਲ 1ਟੇਬਲ 1

ਫ੍ਰੈਂਚ ਮਸੀਵਲੀ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਰੋਲ-ਪਲੇਅਿੰਗ (ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ) ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਦੀਆਂ ਬੇਸਲਾਈਨ ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ.

ਟੇਬਲ 2ਟੇਬਲ 2

ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਤੁਲਨਾ (vs 3 ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਪੈਮਾਨੇ (n = 448) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ

ਆਈ ਏ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਸਕੇਲ ਅਤੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਨਸ਼ਾ ਛੁਡਾ scale ਸਕੇਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਉੱਚ ਮੇਲ ਦੀ ਦਰ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਅਸੀਂ ਇੱਥੇ ਸਿਰਫ ਡੀਏਐਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਤੀਜੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ.

ਡੀਐਸਐਮ- IV ਟੀਆਰ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡ

ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹ ਦੇ ਗੇਮਰਜ਼ (ਕੋਈ ਥ੍ਰੈਸ਼ੋਲਡ ਓਵਰ: ਡੀਏਐਸ) ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅੰਤਰ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ+) ਉਮਰ ਦੇ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ (25.7 ਸਾਲ ਪੁਰਾਣੀ, 18 ਤੋਂ 46 ਤੱਕ) ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹ (ਥ੍ਰੈਸ਼ੋਲਡ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ: DAS)-, 27 ਸਾਲ ਪੁਰਾਣੇ, 18 ਤੋਂ 54 ਤੱਕ); ਜਾਂ ਲਿੰਗ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ (28.8% vs 20.8% womenਰਤਾਂ) (ਟੇਬਲ (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) .ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਗੇਮਰਜ਼ ਡੀਏਐਸ ਨਾਲੋਂ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਘੱਟ ਸੀ- (ਟੇਬਲ (Table33).

ਟੇਬਲ 3ਟੇਬਲ 3

ਫ੍ਰੈਂਚ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਸ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡੀ ਏ ਐਸ ਦੇ ਜਵਾਬਾਂ ਦਾ ਬੇਸਲਾਈਨ ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕਸ

ਉਮਰ, ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਪੱਧਰ ਲਈ ਸਮਾਯੋਜਨ ਦੇ ਨਾਲ [14,15,17,33,34], ਡੀਏਐਸ ਸਕੋਰ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਮਾਪਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨਾਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ: ਸਮਾਜਕ ਜੀਵਨ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਅਤੇ ਸਿਹਤ ਵਿੱਚ ਕਮਜ਼ੋਰੀ. ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਮਾਜਿਕ ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਵਿਚਾਰਨਾ (ਸਾਰਣੀ) (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ "ਹੋਰ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੀ ਘਾਟ" (ਪੀ <10) ਦੀਆਂ ਉੱਚ ਦਰਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ-3, ਜਾਂ: 0.22, 95% ਸੀਆਈ: 0.13-0.36), “ਘੱਟ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ” (ਪੀ <10) ਦਾ-3, ਜਾਂ: 4.79,, %95% ਸੀਆਈ: 3.05. “7.53--..10), “ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਦੋਸਤ ਦੇਖਣੇ” (ਪੀ <XNUMX)-3, ਜਾਂ: 5.78, 95% ਸੀਆਈ: 3.58-9.32) ਅਤੇ ਵਿਆਹੇ ਵਿਆਹ ਬਾਰੇ (ਪੀ <10)-3, ਜਾਂ: 4.61, 95% ਸੀਆਈ: 2.66-7.99), ਪਰਿਵਾਰ (ਪੀ <10-3, ਜਾਂ: 4.69, 95% ਸੀਆਈ: 2.80-7.86), ਕੰਮ (ਪੀ <10-3, ਜਾਂ: 4.42, 95% ਸੀਆਈ: 2.56-7.64) ਅਤੇ / ਜਾਂ ਵਿੱਤੀ (ਪੀ <10)-2, ਜਾਂ: ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐਕਸ: ਸੀ.ਐੱਨ. ਐਕਸ.- ਗੇਮਰ. ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵੱਧ ਅਨੁਪਾਤ (ਪੀ <10-3) ਇਹ ਡੀਏਐਸ ਦੇ+ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ (ਜਾਂ: ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਸੀ. ਆਈ.: ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.) ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਤੋਂ ਵਾਂਝੇ ਹੋਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ. ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 6.05 ਮਹੀਨਿਆਂ (ਜਾਂ: ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐੱਨ. ਐੱਨ. ਐੱਨ. ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.) (ਸਾਰਣੀ) ਲਈ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈਟ 'ਤੇ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ. (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.)) ਡੀਏਐਸ ਵਿੱਚ ਗੇਮਰਾਂ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ- ਸਮੂਹ

ਟੇਬਲ 4ਟੇਬਲ 4

ਸਮਾਜਿਕ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਦੇ ਜਵਾਬ

ਟੇਬਲ 5ਟੇਬਲ 5

ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਜੁੜ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਜਵਾਬ

ਦੂਜਾ, ਗੇਮਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਨਾ (ਟੇਬਲ (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਸਮੂਹ ਨੇ ਕਾਫ਼ੀ ਖਰਚ ਕੀਤਾ (ਪੀ <10-3) ਇੰਟਰਨੈਟ ਜਾਂ ਡੀਏਐਸ ਨਾਲੋਂ ਗੇਮਿੰਗ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ- ਸਮੂਹ (ਜਾਂ: 1.18, 95% ਸੀਆਈ: 1.08-1.29 ਅਤੇ ਜਾਂ: 1.28, 95% ਸੀਆਈ: ਕ੍ਰਮਵਾਰ 1.14-1.44). ਡੀਏਐਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਦਰ ਅਨੁਪਾਤ ਅਨੁਸਾਰ ਸੀ (ਪੀ <10-3) ਹਾਜ਼ਰੀਨ ਗੇਮਰਸ (or: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) ਅਤੇ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ (ਜਾਂ: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਗੇਮਿੰਗ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਦੀ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗ੍ਰੈਜੂਏਸ਼ਨ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਜ਼ਿੰਦਗੀ.

ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ (ਸਾਰਣੀ) (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਗਰੁੱਪ ਨੇ ਡੀਏਐਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ (ਪੀ <10-3) ਵਧੇਰੇ ਭਾਵਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤੀ- ਸਮੂਹ (ਜਾਂ: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਸਮੂਹ ਨੇ ਡੀਏਐਸ ਨਾਲੋਂ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ (ਪੀ = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਜਾਂ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ% ਸੀਆਈ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ-ਐਕਸਐਨਐਮਐਕਸ) ਦੀ ਮੰਗ ਕੀਤੀ.- ਸਮੂਹ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਸਮੂਹ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਈ ਉਹ ਡੀਏਐਸ ਵਿਚ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਧੇਰੇ ਸੀ+ ਸਮੂਹ (ਪੀ = ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਜਾਂ: ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.

ਟੇਬਲ 6ਟੇਬਲ 6

ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ

ਅਸੀਂ ਗੇਮਿੰਗ (ਟੇਬਲ) ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਵੀ ਕੀਤਾ (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) .ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਸਮੂਹ ਡੀਏਐਸ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਘੱਟ ਸੌਂਦਾ ਸੀ- ਸਮੂਹ (ਪੀ = 0.004, ਜਾਂ: 0.78, 95% ਸੀਆਈ: 0.66-0.93) ਅਤੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਨੀਂਦ ਨਹੀਂ ਆਈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੀ (ਪੀ <10-3, ਜਾਂ: 0.23, 95% ਸੀਆਈ: 0.14-0.38). ਖੇਡਣ ਕਾਰਨ ਨੀਂਦ ਦੀ ਘਾਟ (ਜਾਂ: 2.83, 95% ਸੀਆਈ: 1.83-4.38) ਅਤੇ ਦਿਮਾਗੀ ਨੀਂਦ (ਜਾਂ: 3.10, 95% ਸੀਆਈ: 1.92-5.00) ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੀ (ਪੀ <10-3) ਡੀਏਐਸ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਦੀਆਂ ਉੱਚ ਦਰਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ. ਇਸ ਸਵਾਲ ਦੇ ਲਈ, "ਜਦੋਂ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ?", ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਜੋ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ ਤੋਂ ਖੁਸ਼ ਸਨ, ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ.+ ਗੇਮਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਕਸਰ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (ਪੀ <10-3) ਕਿ ਉਹ ਵਧੇਰੇ ਚਿੜਚਿੜੇ ਸਨ (ਜਾਂ: 2.56, 95% ਸੀਆਈ: 1.19-5.48), ਘੱਟ ਸ਼ਾਂਤ (ਜਾਂ “ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਾਂਤ”: 0.39, 95% ਸੀਆਈ: 0.22-0. 69) ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਉਦਾਸ (ਜਾਂ: 12.48, 95% ਸੀਆਈ: 2.64-59.06). ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਗੇਮਰਾਂ ਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ (ਪੀ <10-3) ਡੀਏਐਸ ਨਾਲੋਂ ਵਰਚੁਅਲ ਨਾਲ ਅਕਸਰ ਉਲਝਣ ਵਾਲੀ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ- ਸਮੂਹ (ਜਾਂ: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). ਅਸੀਂ ਸਿਹਤ 'ਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਵੀ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤਾ (ਸਾਰਣੀ) (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) .ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਗੇਮਰਜ਼ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਦੁੱਖ ਦਾਸ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਕਸਰ- ਗੇਮਰ (ਪੀ <10-3) ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ (ਜਾਂ: ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਸੀ.ਐੱਨ: ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਜਾਂ ਸਰੀਰਕ (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ (ਜਾਂ: ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਖੇਡ ਦੇ ਕਾਰਨ.

ਟੇਬਲ 7ਟੇਬਲ 7

ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਸਿਹਤ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ

ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਗਿਲਡਾਂ ਦੇ ਗੇਮਰ ਰਾਏ (ਟੇਬਲ) ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿੱਚ (ਟੇਬਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਸਮੂਹ ਨੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹਾਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰਕਮ ਖਰਚਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪਈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਉੱਤੇ ਦਬਾਅ ਪਾਇਆ (ਜਾਂ: ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਸੀਆਈ: ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐੱਨ. ਐਕਸ. ਗਿਲਡਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਗੇਮਰ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਅਪਰਾਧੀਆਂ ਦੀਆਂ ਮੰਗਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤੀਆਂ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਡੀਏਐਸ ਪੋਜ਼ੀਟਿਵਟੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਗੁਣਾ ਵਧੇਰੇ) ਦੀਆਂ ਉੱਚ ਦਰਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਗੇਮਰਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਗਾਲਡਾਂ ਨੂੰ ਦਬਾਅ ਪਾਇਆ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ, ਡੀਏਐਸ ਪੋਜ਼ੀਟਿਵਟੀ ਰੇਟ ਗੇਮਰਾਂ ਨਾਲੋਂ 2.55 ਗੁਣਾ ਵਧੇਰੇ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. (ਡੇਟਾ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ).

ਟੇਬਲ 8ਟੇਬਲ 8

ਗਿਲਡਾਂ ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਦੇ ਜਵਾਬਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ

ਚਰਚਾ

ਇਸ ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਬਾਲਗ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿੱਚ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੇ ਜਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਤਿੰਨ ਵੱਖ ਵੱਖ ਯੰਤਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਪੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਵਾਧੂ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਆਈਏ ਸਕੇਲ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਜੀਆਈਏਡੀ ਨਾਲ ਵੇਖੀ ਗਈ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਦਰ ਆਈਐਸਐਸ ਦੇ ਨਾਲ ਵੇਖਣ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਨੇ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਕਿ ਇਹ ਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ ਸਕੇਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਹਿਲੂਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਜੀਆਈਏਡੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਿਰਭਰਤਾ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਜਦਕਿ ਸਿਰਫ ਆਈਐਸਐਸ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ). ਜੀ.ਆਈ.ਏ.ਡੀ. ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀਆਂ ਉੱਚੀਆਂ ਦਰਾਂ ਦਾ ਅਰਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ, ਨਿਰਭਰਤਾ ਨਸ਼ਾ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ [37]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਵਰਤੇ ਗਏ 3 ਯੰਤਰਾਂ ਲਈ, ਰੁਝਾਨ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਸੀ ਪਰ ਕੋਈ ਸੰਪੂਰਨ ਤਾਲਮੇਲ ਨਹੀਂ ਵੇਖਿਆ ਗਿਆ. ਨਾਲ ਹੀ, ਇਹ 3 ਸਾਧਨਾਂ ਨੇ ਉਹੀ ਇਕਾਈਆਂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਨਹੀਂ ਲਗਾਇਆ, ਆਈਏ ਅਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ. ਇਹ ਸਾਡੀ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਹੋਰ ਖਾਸ ਸਾਧਨਾਂ ਲਈ ਖਾਸ ਉਪਕਰਣਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਦੀ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕਰਦਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਪਦਾਰਥ ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ ਸਕੇਲ (ਡੀਏਐਸ ਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ) ਐਮ ਐਮ ਓ ਐਮ ਪੀ ਪੀ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਪਹਿਲੀ ਲਾਈਨ ਸਾਧਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਾਹਿਤ ਨੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਰਹੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਾ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਫਿਲਹਾਲ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਮਾਣਤ ਮਾਪਦੰਡ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਸਹਿਮਤੀ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਇਕ ਖਾਸ ਅੱਲੜ ਆਬਾਦੀ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ' ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ [38]. ਆਈਏ ਸਕੇਲ ਦੀਆਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਾਅਦਾ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਹਨ [15,39,40], ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਜਿਆਂ ਨੇ ਆਪਣੀ ਖੋਜ ਗੇਮਰ ਇੰਟਰਵਿs 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਹੈ [14,17,38]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨ ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਕੋਈ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੇ, ਨਾ ਹੀ ਵੱਖ ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ onlineਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ [41]. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਸੀ [33] ਗੈਰ-ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਕਿਉਕਿ ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਪੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਨ [13].

ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਕਈ ਕਮੀਆਂ ਹਨ. ਪਹਿਲਾਂ, ਇੱਥੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ chosenੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਸਵੈਇੱਛੁਕ ਸੀ (questionਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਲਈ ਵੈਬ ਪੇਜ ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਤੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ). ਸ਼ਾਇਦ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਹਾਰਡਕੋਰ (ਕਿਉਂਕਿ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਬਿਤਾਏ ਗਏ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਬਰਬਾਦ ਕਰਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਨਗੀਆਂ) ਜਾਂ ਆਮ ਗੇਮਰ (ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਅਧਿਐਨ ਦੁਆਰਾ ਬੇਲੋੜਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ). ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰਸ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੁਆਰਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪਹੁੰਚਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ. ਦੂਜਾ, ਅਸੀਂ ਇਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਨਮੂਨੇ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ (ਸਿਰਫ ਫ੍ਰੈਂਚ ਬਾਲਗ ਐਮ ਐਮ ਓ ਐਮ ਪੀ ਪੀ ਗੇਮਰ). ਸਾਡੇ ਨਤੀਜੇ ਇਸ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਉਮਰ, ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰਕ ਅਤੇ ਵਿਆਹੁਤਾ ਰੁਤਬੇ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਅਮਰੀਕੀ ਅਤੇ ਏਸ਼ੀਅਨ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਹਨ [14,33,34]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇੱਥੇ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ spentਸਤਨ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣਾ ਦੂਜੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨਾਲ ਸਮਾਨ ਸੀ [33]. ਤੀਜਾ, ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਿਰਫ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸਨ. ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਆਪਣੇ ਜਵਾਬਾਂ ਵਿੱਚ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਭਾਵ. ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਧਾਰਣ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟਿੰਗ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਕਿਸੇ ਖੋਜ ਨਾਲ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ਮੀ ਜੋਖਮ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਡਾਟਾ ਗੁਪਤ ਰੱਖਣ ਦੀ ਗਰੰਟੀ ਨੇ ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ ਇਮਾਨਦਾਰ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਚੌਥਾ, ਇਹ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਉਹੀ ਗੇਮਰ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਲੰਬਾਈ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਮਿੰਟ) ਦੇ ਕਾਰਨ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਰ ਜਵਾਬ ਦੇਵੇਗਾ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਡੈਟਾ ਦੇ ਕੁਆਲਟੀ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੇ ਅਸੰਗਤ ਪ੍ਰਸ਼ਨਨਾਮੇ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੱਤਾ. ਪੰਜਵੇਂ, ਗੇਮਿੰਗ ਕੁੜਮਾਈ (ਸਧਾਰਣ, ਹਾਰਡਕੋਰ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਕੋਈ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨਹੀਂ) ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਸਾਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਦੇ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਗ੍ਰੇਡਿਸ਼ਨ ਦੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਅਤੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੇ ਇਕ ਕਮਿ communityਨਿਟੀ ਦੁਆਰਾ ਇਮਾਨਦਾਰ ਹੁੰਗਾਰੇ ਸੁਝਾਏ ਜੋ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸੁਚੇਤ ਸਨ ਜੋ ਜਨਤਕ ਅਕਸ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੀ ਹੈ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ.

ਬੇਸਲਾਈਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਫ੍ਰੈਂਚ ਬਾਲਗ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰ ਅਕਸਰ ਜਵਾਨ, ਨੌਕਰੀ ਕਰਦੇ, ਬਾਲਗ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸ਼ਹਿਰੀ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕੱਲੇ ਰਹਿਣ ਲਈ ਰੁਝਾਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਆਪਸੀ ਆਪਸੀ ਗੱਲਬਾਤ (77.5%) ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਵੈ-ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਇਸ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦਾ ਮੁੱਖ ਆਕਰਸ਼ਣ ਸਨ, ਨਾ ਕਿ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਦੀ. ਪ੍ਰਤੀ SE (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%). Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਦੀ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਉਮਰ, ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਡੀਏਐਸ ਪੋਜ਼ੀਟਿਵਟੀ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਪਰਿਵਰਤਨ ਸੀ. ਅਸੀਂ ਦੋਵਾਂ ਸਮੂਹਾਂ ਲਈ videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਸਾਲਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ [30.9 ਸਾਲ (ਸਟੈਂਡਰਡ ਡਿਵੀਏਸ਼ਨ (ਐਸਡੀ): ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ; ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.% ਸੀ.ਆਈ.: ਡੀ.ਐੱਨ.ਐੱਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ.- ਗਰੁੱਪ ਨੂੰ ਬਨਾਮ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਸਾਲ (ਐਸਡੀ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ% ਸੀਆਈ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਡੀਏਐਸ ਲਈ+] (ਡੇਟਾ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ).

ਅਸੀਂ videoਨਲਾਈਨ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ ਪਦਾਰਥ ਨਿਰਭਰਤਾ ਪੈਮਾਨੇ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਇੱਕ ਰੂਪ ਵਜੋਂ ਵਰਣਨ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੁਆਰਾ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਏਪੀਏ ਦੀ ਤਾਜ਼ਾ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਅਤੇ ਮੁੱਦੇ 'ਤੇ ਦ੍ਰਿੜਤਾ ਦੁਆਰਾ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ [7,21,42], ਜੋ ਵਾਪਰਿਆ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਇਸ ਖਰੜੇ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰ ਰਹੇ ਸੀ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਨਿਦਾਨ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਸਮੇਤ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ [25]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਨੁਕੂਲਿਤ DSM-IV ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਜੂਆ ਸਕੇਲ ਨੇ ਜੂਆ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਖਰੇ ਵੱਖਰੇ ਗੁਣਾਤਮਕ ਅੰਤਰ ਦੇ ਕਾਰਨ ਵੈਧਤਾ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਉਠਾਏ [23]. ਇੱਥੇ, ਅਸੀਂ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਸਕੇਲ ਲਈ, ਹੋਰ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਦਰ ਵਧੇਰੇ ਸੀ [14,17]. ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਦੇ ਸੰਦਾਂ ਨੇ ਉੱਚ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਦਿਖਾਇਆ (ਪੀ <10-3) ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਜਾਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਇਕਸਾਰਤਾ: ਡੀਏਐਸ ਅਤੇ ਆਈਐਸਐਸ ਨੇ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ% ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਜੋੜਾ ਦਿਖਾਇਆ, ਅਤੇ ਡੀਏਐਸ ਅਤੇ ਜੀਆਈਏਡੀ ਨੇ 77.5% ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਦਿਖਾਇਆ. ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਆਈਏ ਦੀਆਂ ਉੱਚ ਦਰਾਂ (ਆਈਐਸਐਸ ਦਾ 72.5%+ ਅਤੇ GIAD ਦਾ 44.3%+) ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਨਮੂਨੇ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸਮਝਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵੈਕਟਰ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਸਾਧਨ ਇਕੋ ਮਾਪਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਮਾਪਦੇ. ਆਈਐਸਐਸ ਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇ ਘਾਟੇ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਦ੍ਰਿੜਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਨਸ਼ਾ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ; ਜਦੋਂ ਕਿ GIAD ਨੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਕ andਵਾਉਣ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ.

3 ਯੰਤਰਾਂ ਲਈ ਵੇਖੀ ਗਈ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਸਧਾਰਣ PIU ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਅਸਲ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਰੇਖਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ IA ਦੇ ਹਰੇਕ ਖੇਤਰ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਯੰਤਰਾਂ ਵਿਚੋਂ ਡੀਏਐਸ ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਪੀ ਦੀ ਲਤ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਦਾ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਉਪਕਰਣ ਜਾਪਦਾ ਸੀ. ਡੀਏਐਸ ਇਕ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਬੰਧਤ ਹੋਰ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੋਣ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੋਇਆ. ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਇਸ ਤੱਥ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਆਈਐਸਐਸ ਅਤੇ ਜੀਆਈਏਡੀ ਸਕੇਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਸਨ, ਇਸ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਖੇਡ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਤੱਤ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਡੀਏਐਸ videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਖਾਸ ਸੀ. ਦੂਜਾ, ਅਸੀਂ ਡੀਏਐਸ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਈ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਵੇਖੀਆਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਆਮ ਸਕੇਲ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣਾ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, "ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈਟ 'ਤੇ ਬਿਤਾਏ ਗਏ ਵੱਧਦੇ" ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਦੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਜਵਾਬ ਨਾਲ ਜੁੜੇ odਕੜਾਂ ਦਾ ਅਨੁਪਾਤ ਉੱਚ ਸੀ (ਜਾਂ: 2.99); ਇਸ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਵਰਤਾਰੇ ਵਜੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸ਼ਰੇਆਮ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਲਤ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [28]. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ਰਾਬ ਵਰਗੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਲਤ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਕੰਮ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੈ [43]. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਲਤ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਵਹਾਰ ਲਈ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ "ਖੇਡ ਦੇ ਬਾਲਗ਼ ਅਬਾਦੀ" ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਿਲੀਅਕਸ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਖਰੜੇ ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਦੌਰਾਨ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਅਤੇ ਟੱਕਰ. [44]. ਦਰਅਸਲ, ਸਾਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹਾਂ ਦੇ ਗੇਮਰ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹਾਂ ਨਾਲੋਂ ਛੋਟੇ ਸਨ ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਆਮ ਆਬਾਦੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.% ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇੱਕ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਡਿਪਲੋਮਾ ਸੀ) ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਘੱਟ ਸੀ, ਜੋ ਇਸ ਤੱਥ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਹੈ ਕਿ ਛੋਟੇ. ਗੇਮਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਆਦੀ ਸਮਝਦੇ ਹਨ [14,45]. ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨਾਲ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਕਰਕੇ [14,15,17,33,34],, ਉਮਰ, ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਪੱਧਰ ਦੇ ਸਮਾਯੋਜਨ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮਲਟੀਵਰਆਇਟ ਲੌਜਿਸਟਿਕ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਇੱਥੇ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤੇ ਸਾਰੇ ਪਰਿਵਰਤਨ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅੰਤਮ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰਹੇ. ਗੇਮਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹ ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਹਰ ਹਫ਼ਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੂਹ ਸਮੂਹਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ ਅਤੇ ਸਮੁੱਚੀ ਆਬਾਦੀ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਗੇਮਿੰਗ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ (ਆਮ, ਹਾਰਡਕੋਰ ਗੇਮਰ ਜਾਂ ਨੋ ਜ਼ਿੰਦਗੀ) ਅਤੇ ਇਕ ਨਸ਼ਾ ਪੱਧਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਰਿਸ਼ਤਾ ਸੀ: ਸਕੇਲ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਜਿੰਨੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਸਮੁੱਚੀ ਆਬਾਦੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਗੇਮਰ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਗੇਮਰ ਜੋ ਵਧੇਰੇ ਨਿੱਜੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ, ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਆਰਾਮ ਨਾਲ ਸੌਂਦੇ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਉਹ ਅਕਸਰ ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ.+ ਸਮੂਹ. ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਗਰੁੱਪ ਗੇਮਰਸ ਵੀ ਡੀਏਐੱਸ ਨਾਲੋਂ ਪ੍ਰਤੀ ਘੰਟੇ ਘੱਟ ਸੌਂਦੇ ਸਨ- ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਨੀਂਦ ਦੀ ਘਾਟ ਜਾਂ ਦਿਮਾਗੀ ਨੀਂਦ ਆਈ. ਜਿਵੇਂ ਹੁਸੈਨ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ [46], ਵਧੇਰੇ ਚਿੜਚਿੜਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਚਿੰਤਤ ਹੋਣ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਆਦੀ ਸਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਖ਼ੁਸ਼ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ. ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਅਨੰਦ ਲੈਣਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ, ਦੁਖੀ ਹੋਣ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ ਵੀ ਡੀਐਨਐਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ 12 ਗੁਣਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਨ+ ਸਮੂਹ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜੋ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਹ ਖੁਸ਼ ਸਨ. ਇਹ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਮੰਗੀ ਗਈ ਮੂਡ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ, ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਿਹਤ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਸਰੀਰਕ ਜਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਡੀਏਐਸ ਵਿਚ ਵੀ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦੇ ਸਨ+ ਸਮੂਹ, ਅਤੇ ਇਹ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ 14 ਗੁਣਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਦੋਵਾਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ. ਅਸੀਂ ਡੀਏਐਸ ਦੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਅਤੇ ਗਲਪ ਨਾਲ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ ਉਲਝਣ ਵਿਚਕਾਰ ਉਹੀ ਸੰਬੰਧ ਦੇਖਿਆ. ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਗੇਮਰ ਜੋ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਸਨ ਕਿ ਦੋਸ਼ਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਦਬਾਅ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਉਹ ਡੀਏਐਸ ਵਿਚ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦੇ ਸਨ+ ਸਮੂਹ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਤਰੱਕੀ ਕਰਨ, ਉੱਚ ਪੱਧਰਾਂ ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਕਿਸੇ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਦੁਆਰਾ ਸਮਝਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਗਿਲਡ ਅਕਸਰ ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਅਨੁਸਾਰ ਛਾਪੇ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਮਾਗਮਾਂ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਮੈਂਬਰਾਂ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ [47]. ਕੁਝ ਗਿਲਡ ਅਜਿਹੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਪਲਬਧ ਹਨ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਿਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੂਜੇ ਗਿਲਡਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਸੀਂ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਗਿਲਡਾਂ ਨੇ ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿਚ ਡੀਏਐਸ ਦੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਦਾ ਜੋਖਮ ਵੱਧਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗਿਲਡਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਮੰਗਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦਾ ਸਬੰਧ ਹੈ, ਡੀ.ਏ.ਐੱਸ+ ਸਮੂਹ ਖਿਡਾਰੀ ਘੱਟ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਦੇ, ਘੱਟ ਦੋਸਤ ਵੇਖਣ, ਵਿਆਹੁਤਾ, ਪਰਿਵਾਰ, ਕੰਮ ਅਤੇ ਵਿੱਤੀ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਕਰਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਵਾਂਝਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੋਰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ.

ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ, ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਇਸ ਤੱਥ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਡੀਏਐਸ ਜਾਦੂਗਰਾਂ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਪਹਿਲੀ ਲਾਈਨ ਵਾਲਾ ਸਾਧਨ ਜਾਪਦਾ ਸੀ ਜੋ excessiveਨਲਾਈਨ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਜੋਖਮ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਪਰੋਕਤ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਕੁਝ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਬਲਕਿ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਕਾਫ਼ੀ ਜੋਖਮ ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਸਨ. ਜਨਤਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਇਸ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੀ ਕਿ ਇਸ ਆਬਾਦੀ ਨੂੰ ਪਹਿਚਾਣਨਾ ਲੋੜੀਂਦੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ.

ਸਿੱਟੇ

ਇਸ ਸੰਭਾਵਿਤ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਬਾਲਗ recਨਲਾਈਨ ਭਰਤੀ ਕੀਤੇ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਨਮੂਨੇ ਵਿੱਚ ਸਮਾਜਿਕ-ਜਨ-ਅੰਕੜਾ ਡੇਟਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਧਨ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ. ਸਾਡੇ ਨਤੀਜੇ ਸਿਹਤ ਰੋਕੂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਪੀ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਧਾਰਤ ਰੋਕਥਾਮ ਅਤੇ ਆਨ ਲਾਈਨ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸੈਂਟਰ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਯੰਗ ਦੁਆਰਾ ਆਰੰਭ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ onlineਨਲਾਈਨ ਸਲਾਹ ਮਸ਼ਵਰੇ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ (http://www.netaddiction.com) ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬੋਧਵਾਦੀ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਥੈਰੇਪੀ [48].

ਸੰਖੇਪਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ

ਏਪੀਏ: ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕਾਈਟਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ; ਸੀਆਈ: ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਅੰਤਰਾਲ; ਡੀਏਐਸ: ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਸਕੇਲ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ; ਡੀਐਸਐਮ-ਆਈਵੀ-ਟੀਆਰ: ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜਾਂ ਦੀ ਡਾਇਗਨੌਸਟਿਕ ਅਤੇ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ, ਚੌਥਾ ਐਡੀਸ਼ਨ-ਟੈਕਸਟ ਰਵੀਜ਼ਨ; ਜੀਆਈਏਡੀ: ਗੋਲਡਬਰਗ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਡਿਸਆਰਡਰ ਪੈਮਾਨਾ; ਆਈ ਏ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ; ਆਈਏਟੀ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਟੈਸਟ; ਆਈਪੀ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਪ੍ਰੋਟੋਕੋਲ; ਆਈਐਸਐਸ: ਓਰਮੇਨ ਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤਣਾਅ ਸਕੇਲ; ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ: ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਰੋਲ ਪਲੇਅ ਗੇਮ; ਪੀਆਈਯੂ: ਮੁਸ਼ਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ; ਪੀਵੀਪੀ: ਵਿਡੀਓਗਾਮ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲ; ਜਾਂ: ਓਡਜ਼ ਰੇਸ਼ੋ; ਐਸ ਡੀ: ਸਟੈਂਡਰਡ ਡੀਵੀਏਸ਼ਨ; WHO: ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ; ਵਾਹ: ਵੋਰਕਰਾਫਟ ਦਾ ਵਿਸ਼ਵ®

ਮੁਕਾਬਲੇ ਹਿੱਤ

ਲੇਖਕ ਐਲਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਕੋਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਲੇਖਕ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ

SA, FM ਅਤੇ EH ਨੇ ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ ਕੀਤੀ, ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਟੋਕੋਲ ਲਿਖਿਆ. ਐਸ ਏ, ਐਮ ਐਨ ਅਤੇ ਬੀ ਟੀ ਨੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦਾ ਕੰਮ ਕੀਤਾ. ਜੇਐਮ, ਪੀਵੀ ਅਤੇ ਡੀਐਸ ਨੇ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ. ਐਮ ਐਨ, ਐਫਐਮ, ਈਐਚ, ਪੀਜੀ ਨੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਅਤੇ ਅੰਕੜੇ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ. ਐਫਐਮ ਨੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ. ਐਸ ਏ ਅਤੇ ਐਮ ਐਨ ਨੇ ਖਰੜੇ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਖਰੜਾ ਲਿਖਿਆ ਸੀ। ਈਐਚ ਅਤੇ ਪੀਜੀ ਨੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕੀਤੀ. ਸਾਰੇ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਖਰੜੇ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸੰਸ਼ੋਧਨ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਰੂਪ ਨੂੰ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੇ ਦਿੱਤੀ ਹੈ.

ਪ੍ਰੀ-ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨਾ ਇਤਿਹਾਸ

ਇਸ ਕਾਗਜ਼ ਲਈ ਪੂਰਵ-ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਇਤਿਹਾਸ ਇੱਥੇ ਪਹੁੰਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਅਤੇ ਫੰਡਿੰਗ

ਅਸੀਂ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਗੇਮਰ ਕਮਿ communityਨਿਟੀ ਅਤੇ ਗਿਲਡਾਂ ਦੇ ਸਰਗਰਮ ਸਮਰਥਨ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਸ ਖ਼ਰੜੇ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਵਿਚ ਉਸਦੀ ਮਦਦ ਲਈ ਅਸੀਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ਤੇ ਅਲੈਗਜ਼ੈਂਡਰਾ ਗੋਸੀਆਂ, ਗਿਲਡ ਮਾਸਟਰ (ਇਲਿਡਨ ਸਰਵਰ) ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਦੇ ਵੈਬ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਅਤੇ ਫ੍ਰਾਂਸਿਸ ਸ਼ੈਪਾਰਡ (ਇਨਸਰਮ ਸੀਆਈਸੀ, ਬੇਸੈਨਾਨ) ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ. ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਫੰਡ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਬੇਸਨੋਨ ਕਲੀਨਿਕਲ ਇਨਵੈਸਟੀਗੇਸ਼ਨ ਸੈਂਟਰ ਦੇ supportਨਲਾਈਨ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਬੇਸਨਾਨ (ਫਰਾਂਸ) ਦੇ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਹਸਪਤਾਲ ਦੁਆਰਾ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ.

ਹਵਾਲੇ

  1. ਸ਼ੈਫਰ ਐਚ ਜੇ, ਲਾਪਲੈਟ ਡੀਏ, ਲਾਬਰੀ ਆਰਏ, ਕਿਡਮੈਨ ਆਰਸੀ, ਡੋਨੈਟੋ ਏ ਐਨ, ਸਟੈਨਟਨ ਐਮਵੀ. ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਸਿੰਡਰੋਮ ਮਾਡਲ ਵੱਲ: ਮਲਟੀਪਲ ਸਮੀਕਰਨ, ਆਮ ਈਟੀਓਲੋਜੀ. ਹਾਰਵ ਰੀਵੀਕ ਮਨੋਚਿਕਿਤਸਕ 2004;12: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 367 / 374. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  2. ਕੌਣ ਡਬਲਯੂਐਚਓ ਮਾਹਰ ਕਮੇਟੀ ਦੀ ਤੀਹਵੀਂ ਰਿਪੋਰਟ. ਜਿਨੀਵਾ: ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ. 1964. ਨਸ਼ਾ-ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਦਵਾਈਆਂ ਬਾਰੇ ਮਾਹਰ ਕਮੇਟੀ: ਡਬਲਯੂਐਚਓ ਦੀ ਤਕਨੀਕੀ ਰਿਪੋਰਟ ਸੀਰੀਜ਼, ਐਕਸ ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.
  3. ਲੀਜਈਯੂਕਸ ਐਮ, ਏਵਰਲ ਐਮ, ਰਿਚੌਕਸ ਸੀ, ਐਮਬੁਆਜ਼ਾ ਐਚ, ਨਿਵੋਲੀ ਐਫ. ਪੈਰਿਸ ਦੇ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਕਮਰੇ ਦੇ ਗਾਹਕਾਂ ਵਿਚ ਕਸਰਤ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਵਹਾਰਕ ਆਦਤ. ਕੰਪਬਰ ਸਾਈਕੈਟਰੀ 2008;49: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 353 / j.comppsych.358. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  4. ਐਵਰਿਟ ਬੀਜੇ, ਬੇਲੀਨ ਡੀ, ਇਕਨੋਮੀਡੌਉ ਡੀ, ਪੈਲੌਕਸ ਵਾਈ, ਡਲਲੇ ਜੇ ਡਬਲਯੂ, ਰੌਬਿਨਜ਼ ਟੀ.ਵੀ. ਸਮੀਖਿਆ ਕਰੋ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦਤ ਅਤੇ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦਤ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਨਸਲੀ ਸ਼ਕਤੀਆਂ. ਫਿਲਾਸ ਟ੍ਰਾਂਸੋਰਸ ਸੋਕ ਲੌਂਡ ਬੀ ਬੋਲ ਸਾਇੰਸ 2008;363: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 3125 / rstb.3135. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ][ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  5. ਬੈਲੈਂਡ ਬੀ, ਲਾਸਰ ਸੀ. ਲਡਿਕਸ਼ਨ: ਲਾਰਸਕ ਲਿ'ਏਬਲਮੈਂਟ ਡੈਸ ਮੈਕਨਿਸਮੇਸ ਡੀ'ਅਪ੍ਰੈਂਟਿਸਸੇਜ ਕੰਡੁਇਟ-ਲਾ ਪਰਟੇ ਡੂ ਲਿਬ੍ਰੇ ਆਰਬਿਟ. ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗ ਵਿਗਿਆਨੀ ਹਮ ਨਿurਰੋਸੀ. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  6. ਗ੍ਰਾਂਟ ਜੇਈ, ਪੋਟੇਨਜ਼ਾ ਐਮ ਐਨ, ਵੈਨਸਟੀਨ ਏ, ਗੋਰਲਿਕ ਡੀ.ਏ. ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਜਾਣ ਪਛਾਣ. ਐਮ ਜੇ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ. 2010;36: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 233 / 241. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ][ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  7. ਏ.ਪੀ.ਏ. ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਮਐਕਸ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਸੰਸ਼ੋਧਨ ਵਿਚ ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਨਵੀਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਨਵੀਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵੀ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਹੈ. ਵਾਸ਼ਿੰਗ, ਡੀਸੀ: ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕਾਈਟਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 ਨਿ .ਜ਼ ਰੀਲੀਜ਼.
  8. ਆਰਮਸਟ੍ਰਾਂਗ ਐਲ, ਫਿਲਿਪਸ ਜੇਜੀ, ਸੈਲਿੰਗ ਐਲ.ਐਲ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਭਾਰੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਸੰਭਾਵਤ ਨਿਰਧਾਰਕ. ਇੰਟ ਜੇ ਮਨੁੱਖੀ-ਕੰਪਿ studiesਟਰ ਅਧਿਐਨ. 2000;53: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 537 / ijhc.550. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  9. ਡੇਵਿਸ ਆਰ.ਏ. ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਇੱਕ ਬੋਧਵਾਦੀ-ਵਿਵਹਾਰਕ ਮਾਡਲ. ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਕੰਪਿ Compਟਰ. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  10. ਬਰਫਬਾਰੀ ਬਰਫੀਲੇਡ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ: ਵੌਲਕ੍ਰਾਫਟ ਦੇ ਗਾਹਕਾਂ ਦਾ ਅਧਾਰ ਵਿਸ਼ਵਭਰ ਵਿੱਚ 11.5 ਮਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ ਅਪ੍ਰੈਲ 6, 2010 ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ.
  11. ਵੁੱਡਕੌਕ ਬੀ. ਐਮਐਮਓਜੀ ਦੀਆਂ ਮਾਰਕੀਟ ਸ਼ੇਅਰ - ਅਪ੍ਰੈਲ 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. ਡੁਚੇਨਯੂਟ ਐਨ, ਯੇਈ ਐਨ, ਨਿੱਕਲ ਈ, ਮੂਰ ਆਰਜੇ. ਜਨਤਕ ਅਪੀਲ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਐਮਐਮਓ ਬਣਾਉਣਾ. ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਸਭਿਆਚਾਰ. 2006;1: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 281 / 317. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  13. ਐਨਜੀ ਬੀਡੀ, ਵੀਮਰ-ਹੇਸਟਿੰਗਜ਼ ਪੀ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਆਦੀ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ 2005;8: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 110 / cpb.113. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  14. ਸਮੈੱਲ ਡੀ, ਬਲਿੰਕਾ ਐਲ, ਲੀਡਾਬਾਇਲ ਓ. ਐਮ ਐਮ ਓ ਪੀ ਪੀ ਖੇਡਣਾ: ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਇਕ ਪਾਤਰ ਨਾਲ ਪਛਾਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ 2008;11: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 715 / cpb.718. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  15. ਕਿਮ ਈ ਜੇ, ਨਮਕੋਂਗ ਕੇ, ਕੁ ਟੀ, ਕਿਮ ਐਸ ਜੇ. Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ. ਯੂਰੋ ਸਾਈਕਯੂਟਰੀ 2008;23: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 212 / j.eurpsy.218. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  16. ਹੁਸੈਨ ਜ਼ੈੱਡ, ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਦੇ ਐਮ.ਡੀ. ਲਿੰਗ ਸਵੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ ਵਿਚ ਸਮਾਜੀਕਰਨ: ਇਕ ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ 2008;11: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 47 / cpb.53. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  17. ਹੁਸੈਨ ਜ਼ੈੱਡ, ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਦੇ ਐਮ.ਡੀ. Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਰਵੱਈਏ, ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਤਜ਼ਰਬੇ: ਇੱਕ ਗੁਣਾਤਮਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ 2009;12: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 747 / cpb.753. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  18. ਲੌਂਗਮੈਨ ਐਚ, ਓ'ਕਨੋਰ ਈ, ਓਬਸਟ ਪੀ. ਵਰਲਡ ਆਫ ਵੌਰਕ੍ਰੇਟ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਸਮਾਜਿਕ ਸਹਾਇਤਾ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੱਛਣਾਂ ਤੇ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ 2009;12: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 563 / cpb.566. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  19. ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਆਰ.ਏ., ਬਰਨਬਰਗ ਜੀ.ਐੱਸ., ਮੋਲਡੇ ਐਚ, ਮਿਰਸੇਥ ਐਚ, ਸਕੂਵਰੋ ਕੇਜੇ, ਹੇਟਲੈਂਡ ਜੇ, ਪੈਲੇਸਨ ਐਸ. ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਸੰਬੰਧੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਵਰਤੋਂ: ਮਾਨਸਿਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਸਿਹਤ ਨਾਲ ਅਨੁਮਾਨਤ ਪ੍ਰਚਲਤਤਾ ਅਤੇ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ ਸੋਕ ਨੈੱਟਵ 2011.
  20. ਗ੍ਰਿਫਿਥਸ ਐਮ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਸਿਹਤ. ਬੀ ਐੱਮ. 2005;331: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 122 / bmj.123. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ][ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  21. ਬਲਾਕ ਜੇ.ਜੇ. ਡੀਐਸਐਮ-ਵੀ ਲਈ ਮੁੱਦੇ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ. ਐਮ ਜੇ. 2008;165: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 306 / appi.ajp.307. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  22. ਸ਼ੈਫਰ ਐਚ ਜੇ. ਨਸ਼ਿਆਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅਣਸੁਲਝਿਆ ਮਸਲਾ: ਸੰਕਲਪਿਕ ਹਫੜਾ. ਸਬਸਟ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ 1997;32: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 1573 / 1580. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  23. ਲੱਕੜ ਆਰਟੀਏ. ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ "ਐਡਿਕਸ਼ਨ" ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ: ਕੁਝ ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ ਉਦਾਹਰਣਾਂ. ਇੰਟ ਜੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦਾ ਆਦੀ. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  24. ਨੌਜਵਾਨ ਕੇ.ਐੱਸ. ਜਾਲ ਵਿਚ ਫੜਿਆ ਗਿਆ. ਨਿ York ਯਾਰਕ: ਜੌਨ ਵਿਲੀ ਐਂਡ ਸੰਨਜ਼; 1998.
  25. ਤੇਜੀਰੋ ਸਾਲਗੁਏਰੋ ਆਰਏ, ਮੋਰਾਨ ਆਰ.ਐੱਮ. ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਨੂੰ ਮਾਪਣਾ. ਨਸ਼ਾ 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  26. ਬਲੈਂਕੋ ਸੀ, ਓਰੇਂਸਨਜ਼-ਮੁਨੋਜ਼ ਐਲ, ਬਲੈਂਕੋ-ਜੇਰੇਜ਼ ਸੀ, ਸੈਜ਼-ਰੁਇਜ਼ ਜੇ. ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਜੂਆ ਅਤੇ ਪਲੇਟਲੈਟ ਐਮਏਓ ਗਤੀਵਿਧੀ: ਇੱਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਧਿਐਨ. ਐਮ ਜੇ. 1996;153: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  27. ਕੋਅਪ ਐਮ ਜੇ, ਗਨ ਆਰ ਐਨ, ਲਾਰੈਂਸ ਏ.ਡੀ., ਕਨਿੰਘਮ ਵੀ.ਜੇ., ਡੈਗਰ ਏ, ਜੋਨਜ਼ ਟੀ, ਬਰੂਕਸ ਡੀਜੇ, ਬੈਂਚ ਸੀ ਜੇ, ਗ੍ਰੇਸਬੀ ਪ੍ਰਧਾਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਟਰੈਟਲ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਰੀਲਿਜ਼ ਲਈ ਸਬੂਤ. ਕੁਦਰਤ 1998;393: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 266 / 268. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  28. ਏ.ਪੀ.ਏ. ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕੋਲੋਜੀਕਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ: ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਆਫ਼ ਦਿ ਮੈਂਟਲ ਡਿਸਆਰਡਰ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਵਾਸ਼ਿੰਗ, ਡੀਸੀ: ਅਮਰੀਕਨ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ; 1994.
  29. ਏ.ਪੀ.ਏ. ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕੋਲੋਜੀਕਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ: ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਆਫ਼ ਦਿ ਮੈਂਟਲ ਡਿਸਆਰਡਰ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਟੈਕਸਟ ਰੇਵ. ਵਾਸ਼ਿੰਗ, ਡੀਸੀ: ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕਾਈਟਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ; 2000.
  30. ਵਲੇਅਰ ਐਮ, ਵੇਲੀਆ ਡੀ. ਲੈਸ ਐਡਿਕਸ਼ਨਸ ਡਾਂਗਜ਼. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. ਯੇ ਐਨ. ਵਰਕ ਐਂਡ ਪਲੇਅ ਤੇ ਅਵਤਾਰ: ਸ਼ੇਅਰਡ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਸਹਿਯੋਗ ਅਤੇ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਲੰਡਨ: ਸਪ੍ਰਿੰਜਰ-ਵਰਲਾਗ; 2006. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀਜ਼ ਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ: ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਨਿਵੇਸ਼, ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਰਿਸ਼ਤੇਦਾਰੀ ਦਾ ਗਠਨ, ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ; ਪੰਨਾ 187–207. 'ਐਡਜ਼' ਦੁਆਰਾ ਸੰਪਾਦਿਤ ਆਰਐਸਏਏ.
  32. ਵਿਲੀਅਮਜ਼ ਡੀ, ਯੇਈ ਐਨ, ਕੈਪਲਨ ਐਸਈ. ਕੌਣ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਕਿੰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਉਂ? ਅੜੀਅਲ ਗੇਮਰ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਨੂੰ ਡੀਬੰਕ ਕਰਨਾ. ਕੰਪਿ Computerਟਰ-ਮੈਡੀਟੇਡ ਕਮਿicationਨੀਕੇਸ਼ਨ ਦੀ ਜਰਨਲ. 2008;13: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 993 / j.1018-10.1111.x. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  33. ਪੀਟਰਸ ਸੀਐਸ, ਮਲੇਸਕੀ ਐਲਏ. ਭਾਰੀ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਉੱਚ-ਰੁੱਝੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ 2008;11: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 481 / cpb.484. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  34. ਯੇ ਐਨ. ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕਸ, ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀ-ਯੂਜ਼ਰ Onlineਨਲਾਈਨ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਭਵ. ਮੌਜੂਦਗੀ: ਟੈਲੀਓਪਰੇਟਰਸ ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ. 2006;15: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 309 / pres.329. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  35. ਬੈਂਜਾਮੀਨੀ ਵਾਈ, ਹੋਚਬਰਗ ਵਾਈ. ਗਲਤ ਖੋਜ ਦਰ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨਾ: ਮਲਟੀਪਲ ਟੈਸਟਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪਹੁੰਚ. ਜੇਆਰ ਸਟੈਟਿਸਟ ਸੋਕ ਬੀ. 1995;57: 289-300.
  36. ਬੈਂਜਾਮੀਨੀ ਵਾਈ, ਯੇਕੁਟੀਲੀ ਡੀ. ਗਲਤ ਖੋਜ ਦਰ: ਚੁਣੇ ਗਏ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਲਈ ਕਈ ਭਰੋਸੇ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕੀਤਾ. ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਦੀ ਅਮਰੀਕਨ ਸਟੈਟਿਸਟੀਕਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ 2005;100: 46971-46981.
  37. ਬੈਲੈਂਡ ਬੀ, ਲਸ਼ਕਰ ਸੀ ਨਸ਼ਾ: ਸਿੱਖਣ ਤੋਂ ਮਜਬੂਰੀ ਤੱਕ. ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗ ਵਿਗਿਆਨੀ ਹਮ ਨਿurਰੋਸੀ. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  38. ਕੋ CH, ਯੇਨ ਜਾਈ, ਚੇਨ ਸ਼, ਯੰਗ ਐਮ ਜੇ, ਲਿਨ ਐੱਚ ਸੀ, ਯੇਨ ਸੀ.ਐੱਫ. ਕਾਲਜ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਡਾਇਗਨੌਸਟਿਕ ਮਾਪਦੰਡ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਲਤ ਦੇ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਅਤੇ ਨਿਦਾਨ ਸੰਦ. ਕੰਪਬਰ ਸਾਈਕੈਟਰੀ 2009;50: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 378 / j.comppsych.384. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  39. ਕੈਨਨ ਐੱਫ, ਅਟਾਓਗਲੂ ਏ, ਨਿਕੋਲਸ ਐਲਏ, ਯਿਲਦਿਰਿਮ ਟੀ, ਓਜ਼ਟ੍ਰਕ ਓ. ਤੁਰਕੀ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਸਕੇਲ ਦੀਆਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ 2009.
  40. ਕਾਓ ਐਫ, ਸੁ ਐਲ, ਲਿ Li ਟੀ, ਗਾਓ ਐਕਸ ਚੀਨੀ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਅਵੇਸਲਾਪਨ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ. ਯੂਰੋ ਸਾਈਕਯੂਟਰੀ 2007;22: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 466 / j.eurpsy.471. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  41. ਪੋਰਟਰ ਜੀ, ਸਟਾਰਸੇਵੀਕ ਵੀ, ਬਰਲੇ ਡੀ, ਫਿਨਚ ਪੀ. ਸਮੱਸਿਆ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ. ਆੱਸ ਐਨਜੈਡਸੀ ਸਾਈਕੈਟਰੀ 2010;44: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 120 / 128. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  42. ਏ.ਪੀ.ਏ. ਏਪੀਏ ਨੇ ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਲਈ ਡਰਾਫਟ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਮਾਪਦੰਡ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ. ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਮੋਹਰੀ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਲਈ ਪੋਸਟ ਕੀਤੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਤਬਦੀਲੀਆਂ. ਵਾਸ਼ਿੰਗ, ਡੀਸੀ: ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕਾਈਟਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx ਨਿ .ਜ਼ ਰੀਲੀਜ਼.
  43. ਕੌਣ ਅਲਕੋਹਲ ਬਾਰੇ 2004 ਬਾਰੇ ਗਲੋਬਲ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ. ਜਿਨੀਵਾ: ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. ਬਿਲਿਯੁਕਸ ਜੇ, ਚਨਾਲ ਜੇ, ਖਜ਼ਾਲ ਵਾਈ, ਰੋਚਟ ਐਲ, ਗੇ ਪੀ, ਜ਼ੂਲਿਨੋ ਡੀ, ਵੈਨ ਡੇਰ ਲਿੰਡੇਨ ਐਮ. ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਰੋਲ-ਪਲੇਅ ਗੇਮਜ਼ ਵਿਚ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਸੰਬੰਧੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ: ਮਰਦ ਸਾਈਬਰਕੈਫੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਉਦਾਹਰਣ. ਮਨੋ-ਵਿਗਿਆਨ 2011;44: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 165 / 171. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  45. ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਡੇਵਿਸ ਐਮ ਐਨ, ਚੈਪਲ ਡੀ. ਆਨਲਾਈਨ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਿੰਗ: ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਤੇ ਬਾਲਗ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ. ਜਵਾਨੀ ਔਫ ਅਡਵੈਲਸੀਨਸ 2004;27: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 87 / j.adolescence.96. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  46. ਹੁਸੈਨ ਜ਼ੈੱਡ, ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਦੇ ਐਮ.ਡੀ. ਭਾਰੀ ਪਲੂਟੀ-ਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਰੋਲ ਪਲੇਅ ਗੇਮ ਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ: ਇੱਕ ਪਾਇਲਟ ਅਧਿਐਨ. ਇੰਟ ਜੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦਾ ਆਦੀ. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]
  47. ਡੁਚੇਨਯੂਟ ਐਨ, ਯੇਈ ਐਨ, ਨਿੱਕਲ ਈ, ਮੂਰ ਆਰਜੇ. ਕੰਪਿutingਟਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ ਕਾਰਕਾਂ ਬਾਰੇ ਕਾਨਫਰੰਸ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ, ਚੀ ਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ (ਕੰਪਿ Computerਟਰ-ਮਨੁੱਖੀ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ: ਕੰਪਿutingਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ ਕਾਰਕਾਂ ਬਾਰੇ ਏਸੀਐਮ ਕਾਨਫਰੰਸ) ਮਾਂਟਰੀਅਲ, ਪੀਕਿQ, ਕਨੇਡਾ; 2006. “ਇਕੱਲਾ ਇਕੱਲਾ?” ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਸੋਸ਼ਲ ਡਾਇਨਾਮਿਸ ਦੀ ਪੜਚੋਲ; ਪੰਨਾ 407–416.
  48. ਡੂ ਵਾਈਐਸ, ਜਿਆਂਗ ਡਬਲਯੂ, ਵੈਨਸ ਏ. ਸ਼ੰਘਾਈ ਵਿਚ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਵਿਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਲਈ ਬੇਤਰਤੀਬੇ, ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਸਮੂਹ ਸੰਜੀਦਾ ਵਿਵਹਾਰਕ ਥੈਰੇਪੀ ਦਾ ਲੰਮਾ ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਆੱਸ ਐਨਜੈਡਸੀ ਸਾਈਕੈਟਰੀ 2010;44: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. doi: 129 / 134. [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕ੍ਰੌਸ ਰਿਫ]