ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਦਾ ਮੈਟਾਾਲਾਈਸਿਸ (2018)

. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. 2018 (2): 115 – 40.
Xਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ 2018 ਅਕਤੂਬਰ 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

ਸਾਰ

ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਹਾਰ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ (ਵੀਜੀਵੀ) ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਅੱਜ ਤਕ ਦੇ ਸਾਰੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮੈਟਾਨਾਇਲਿਸਜ ਕਰਵਾਇਆ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੀਜੀਵੀ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ. ਖੋਜ ਰਣਨੀਤੀ ਨੇ 24 ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ 17,000 ਮਹੀਨਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ 3 ਸਾਲ ਤੱਕ ਦੇ 4 ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੀਤੀ. ਨਮੂਨਿਆਂ ਵਿੱਚ 9 ਤੋਂ 19 ਸਾਲ ਤੱਕ ਦੀਆਂ agesਸਤ ਉਮਰ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਖ ਵੱਖ ਕੌਮੀਅਤਾਂ ਅਤੇ ਨਸਲਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਹਰੇਕ ਅਧਿਐਨ ਲਈ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਹਮਲੇ 'ਤੇ ਵੀਜੀਵੀ ਦੇ ਸੰਭਾਵਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ, ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਗੁਣਾਂਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ, ਬੇਸਲਾਈਨ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕੀਤਾ. ਵੀ.ਜੀ.ਵੀ. ਫਿਕਸਡ [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] ਅਤੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪਰਭਾਵ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਾਂ [β = 0.106 (0.078, 0.134)] ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸੀ. ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਉਪਲਬਧ ਕੋਵੇਰੀਆ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਤਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਅਕਾਰ ਦੋਵਾਂ ਮਾਡਲਾਂ [β = 0.080 (0.065, 0.094) ਅਤੇ β = 0.078 (0.053, 0.102) ਲਈ ਕ੍ਰਮਵਾਰ] ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰਿਹਾ.] ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਕੋਈ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ। ਨਸਲੀਅਤ ਨਿਸ਼ਚਤ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਅੰਕੜਿਆਂ ਅਨੁਸਾਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੰਚਾਲਕ ਸੀ (P ≤ 0.011) ਪਰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪਰਭਾਵ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ. ਸਟੈਟੀਫਾਈਡ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਪ੍ਰਭਾਵ ਗੋਰਿਆਂ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਸੀ, ਏਸ਼ੀਆਈਆਂ ਵਿਚ ਵਿਚਲਾ ਅਤੇ ਹਿਪੇਨਿਕ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ. ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ, ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦਾ ਬਹਿਸਾਂ ਲਈ ਅਜਿਹੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਉੱਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਹੈ.

ਕੀਵਰਡ: ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਜ਼, ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਮੈਟਾਨਾਇਲਾਸਿਸ, ਨਸਲੀਅਤ, ਲੰਬਕਾਰੀ

ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਇੱਕ ਵਿਵਾਦ ਪੈਦਾ ਹੋਇਆ ਹੈ (-). ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਖੋਜ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਬਹੁਤੇ ਲੋਕ ਇਹ ਦਲੀਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਜਿਹੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਵਧਦਾ ਹੈ, ਇਕ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਘੱਟਗਿਣਤੀ ਨੇ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਅਸਲ-ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਵਧੀਆ andੰਗ ਨਾਲ ਹੈ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਬੁਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਹੈ. ਵਿਵਾਦ ਦੇ ਅਸਲ-ਅਸਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਨ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਵਿਚ, ਯੂਐਸ ਦੀ ਸੁਪਰੀਮ ਕੋਰਟ ਨੇ ਕੈਲੀਫੋਰਨੀਆ ਦੇ ਨਿਯਮ ਨੂੰ ਤੋੜ ਦਿੱਤਾ ਜੋ ਬੱਚਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਖਰੀਦ ਅਤੇ ਕਿਰਾਏ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ (). ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਰਾਏ ਨੇ ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਬਾਰੇ ਸ਼ੰਕਾ ਜਤਾਈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ “ਨੁਕਸਾਨ ਰਹਿਤ ਮਨੋਰੰਜਨ” ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ ().

ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡੋ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ

ਇਹ ਕੇਸ ਜੋ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡ ਦੇ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਬਰਦਸਤ .ੰਗ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. (; ਰੈਫਸ ਵੀ ਦੇਖੋ. ਅਤੇ ). ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ' ਤੇ ਹਿੰਸਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦੀਆਂ ਛੇ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ 'ਤੇ ਸਾਹਿਤ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਮੈਟਾਨਾਇਲਾਸਿਸ ਕੀਤਾ: ਅਨੁਭਵ, ਪ੍ਰਭਾਵ, ਉਤਸ਼ਾਹ, ਹਮਦਰਦੀ / ਹਿੰਸਾ ਪ੍ਰਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ, ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸਾਮ੍ਹਣਾਤਮਕ ਵਿਵਹਾਰ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੈਟਾਨਾਇਲਾਸਿਸ ਨੇ 130 ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ 130,000 ਖੋਜ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਇਹ ਸਿੱਟਾ ਕੱ .ਿਆ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ, ਹਮਲਾਵਰ ਬੋਧ, ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾਲ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਨਾਲ ਹੀ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਪੀੜਤਾਂ ਅਤੇ ਹਮਦਰਦੀ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਇਹ ਸਿੱਟਾ ਕੱ thatਿਆ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ, ਅੰਤਰ-ਵਿਭਾਗੀ, ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਹਨ, ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ, ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਖੇਡ ਪ੍ਰਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵੇਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਪਹਿਲੇ ਬਨਾਮ ਤੀਜੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ; ਮਨੁੱਖੀ ਬਨਾਮ ਗੈਰ ਮਨੁੱਖੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇ; ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ) ਅੱਗੇ), ਅਤੇ ਉਹ methodੰਗਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਉੱਤਮ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ. ਗ੍ਰੇਟੀਮੀਅਰ ਅਤੇ ਮੈਗੇਜ ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਹੋਰ ਤਾਜ਼ਾ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ () ਇਸੇ ਨਤੀਜੇ 'ਤੇ ਆਏ.

ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਦੁਆਰਾ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ (ਜੋ ਕਿ ਹਿੰਸਕਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਕੇਤ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ) ਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ (), ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. () ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਨੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੀ ਇਕ ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਘੱਟ ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਸ਼ੱਕ ਨੂੰ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ (). ਲੇਖਾਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿਚ, ਫਰਗੂਸਨ (, -) ਨੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ (VGV) ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਖੋਜ ਪੁਰਜ਼ੋਰਾਂ ਤੇ ਚਾਰ ਅਲੋਚਨਾਵਾਂ ਕੱveੀਆਂ ਹਨ: (i) ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨ ਜਿਹੜੇ "ਲਿੰਕਾਨਾ ਹਮਲਾਵਰਤਾ" (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਪਹੁੰਚ, ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਭਾਵਨਾਵਾਂ) ਦੇ ਅਜਿਹੇ ਲਿੰਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਪ੍ਰਭਾਵ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਨੂੰ ਫੁੱਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ; (ii) ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਜੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਹਿਯੋਗੀ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਕੋਈ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੀਜੇ ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਗੰਦੇ ਨਤੀਜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ; (iii) ਇੱਕ VGV- ਹਮਲੇ ਲਿੰਕ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਪੱਖਪਾਤ ਹੈ - ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਰਿਪੋਰਟ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ; ਅਤੇ (iv) ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਕੋਈ ਵੀਜੀਵੀ → ਹਮਲਾਵਰ ਸੰਬੰਧ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਆਕਾਰ ਬਹੁਤ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੱਥ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਲੀਲਾਂ ਨੂੰ ਐਂਡਰਸਨ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਸਾਥੀਆਂ ਨੇ ਜ਼ੋਰਦਾਰ utੰਗ ਨਾਲ ਖੰਡਨ ਕੀਤਾ ਹੈ (), ਫਰਗੂਸਨ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਸਾਥੀ ਆਪਣੀ ਆਲੋਚਨਾ ਦੇ ਨਾਲ ਖੜ੍ਹੇ ਰਹੇ (, , , ). ਫਰਗੂਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਚੁੱਕੇ ਗਏ ਆਲੋਚਨਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ. (-), ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਤਿੰਨ ਸਖਤ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਬੰਧ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ ਹੈ. ਉਹ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ: (i) "ਗੰਭੀਰ" ਹਮਲੇ ਦੇ ਉਪਾਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਪਰ੍ਹੇ), ਅਤੇ (ii) ਉਚਿਤ ਨਿਯੰਤਰਣ ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ ਸਮੇਤ.

ਜਾਤੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਖੇਡੋ

ਕੁਝ ਸਬੂਤ ਮੌਜੂਦ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਨਸਲੀ ਜਾਤੀ ਅਤੇ ਸਭਿਆਚਾਰ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਮੱਧਮ ਵੀ.ਜੀ.ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. () ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨਾਂ ਵਿਚ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੈਟਾਨਾਇਲਾਸਿਸ ਵਿਚ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਕਿ ਵੀਜੀਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੂਰਬੀ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਪੱਛਮੀ ਵਿਚ ਕੁਝ ਵੱਡਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਹ ਅੰਤਰ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਿਆ (P = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇਹਨਾਂ ਤੁਲਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਖੋਜ ਡਿਜਾਈਨ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨਤਾ ਨਾਲ ਘਿਰਾਓ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ “ਇਹ ਅਸਪਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਕੀ ਫਰਕ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋਣ ਵਿੱਚ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਪਾਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ”।).

ਹਮਲਾਵਰਤਾ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਨਸਲੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਫਰਗੂਸਨ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ () ਦੇ ਆਪਣੇ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਵਿੱਚ. ਉਸ ਕੰਮ ਵਿੱਚ, ਫਰਗਸਨ ਨੇ ਪੱਛਮੀ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਅੰਕੜਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਾਂਝ ਪਾਈ, ਪਰ ਏਸ਼ੀਅਨ ਜਾਂ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸੰਬੰਧ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਮੈਟਾਨੇਲੈਟਿਕ ਖੋਜ ਉਨ੍ਹਾਂ ਅਧਿਐਨਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਸਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ (ਹਿੰਸਕ ਗੇਮਾਂ' ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ), ਨਤੀਜੇ ਸ਼ਾਇਦ ਪ੍ਰਤੀ ਜੀ ਵੀਜੀਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਪਰ ਉਹ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵਿਤ ਸੰਚਾਲਕ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਤੀ ਦੇ ਨਜ਼ਰੀਏ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਹਮਲਾਵਰ ਨਤੀਜੇ.

ਵੀਜੀਵੀ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ 'ਤੇ ਲੰਬੀ-ਛੋਟੀ ਖੋਜ ਦਾ ਮੈਟਾਨਾਇਲਾਸਿਸ

ਮੌਜੂਦਾ ਸਮੀਖਿਆ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਉਪਰੋਕਤ ਚਾਰ ਦਲੀਲਾਂ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਵੀਜੀਵੀ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਰਿਸ਼ਤੇ ਦੇ ਇੱਕ ਸੰਚਾਲਕ ਵਜੋਂ ਜਾਤੀ ਲਈ ਸਬੂਤ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰਦਿਆਂ ਅਸੀਂ ਇਸ ਗੱਲ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਸਖਤ ਅਤੇ testੁਕਵੇਂ ਟੈਸਟ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮੰਨਦੇ ਹਾਂ - ਹਮਲਾਵਰ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ: ਲੰਬਕਾਰੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਜੋ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਸੰਗਤ ਦਾ ਮੁਆਇਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਰੋ, ਜਦਕਿ ਪੂਰਵ ਹਮਲੇ ਦੀ ਹਮਦਰਦੀ ਕਰਦੇ ਹੋਏ. ਅਚਾਨਕ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਿਆਂ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਆਲੋਚਨਾ ਤੋਂ ਬਚਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਹੋਰ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਉਪਾਅ ਸਾਹਿਤ ਵਿਚ ਵੇਖਣ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਝੂਠੇ ਤੌਰ' ਤੇ ਫੁੱਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਕਰਵਾ ਕੇ, ਅਸੀਂ weਸਤਨ ਆਕਾਰ, ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਸਾਹਿਤ ਵਿਚ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਵਿਲੱਖਣਤਾ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਹੱਦਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਅੰਦਾਜ਼ੇ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਕਾਰਜ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ)i) ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅੰਕੜਾ ਸਹਿਕਾਰੀ ਅਤੇ (ii) ਭਾਗੀਦਾਰ ਦਾ ਸਭਿਆਚਾਰ / ਜਾਤੀ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਈ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦੇ ਸਬੂਤ ਦੀ ਭਾਲ ਕੀਤੀ.

ਢੰਗ

ਅਧਿਐਨ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਅਤੇ ਚੋਣ.

ਅਸੀਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ (ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ * ਜਾਂ ਵੀਡਿਓਗਾਮ * ਜਾਂ ਕੰਪਿ gਟਰ ਗੇਮ * ਜਾਂ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਗੇਮ *), ਲੰਬਕਾਰੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ (ਲੰਬਕਾਰੀ ਜਾਂ ਸੰਭਾਵੀ), ਅਤੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕੀਵਰਡਸ ਦੇ ਸੰਜੋਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਡੇਟਾਬੇਸ ਸਾਈਕ ਇੰਨਫੋ, ਪਬਮੈਡ, ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਵੈੱਬ ਅਤੇ ਈਆਰਆਈਸੀ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ. ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ (ਹਮਲਾਵਰ * OR ਵਿਓਲੀਨ * ਜਾਂ ਵਿਵਾਦ *). ਖੋਜ ਵਿੱਚ ਅਪ੍ਰੈਲ 1, 2017 ਤੱਕ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਲੇਖ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਦੇਸ਼ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੇ ਯੋਗ ਸਨ, ਅਤੇ ਜੋ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸਨ, ਉਹ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ. ਲੇਖ, ਖੋਜ प्रबंध ਅਤੇ ਕਿਤਾਬ ਦੇ ਅਧਿਆਇ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸਨ ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਨਾ ਹੋਣ.

ਮੈਟਾਨੇਲਿਸਿਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਨ ਲਈ, ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਮਾਪਿਆ ਗਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 3 wk ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਨੂੰ ਮਾਪਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਕਿਉਂਕਿ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਹਿੰਸਕ ਜਾਂ ਪਰਿਪੱਕ ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਇਕ ਉਪ ਸਮੂਹ ਲਈ ਖਾਸ ਹੈ, ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ if ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜੇ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕੁੱਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ (ਨਾ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਜਾਂ ਪਰਿਪੱਕ-ਦਰਜਾ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੀ ਬਜਾਏ) ਜਾਂ ਜੇ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਹਿੰਸਕ ਫਿਲਮਾਂ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਜਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਮੀਡੀਆ. ਸਿਰਫ ਅਸਲ ਅਧਿਐਨ ਜੋ ਅਸਲ-ਦੁਨੀਆ, ਸਪਸ਼ਟ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨੂੰ ਮਾਪਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਪਰਿਪੇਖ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੁਆਰਾ ਅਨੁਭਵ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ (ਉਦਾਹਰਣ, ਰਵੱਈਏ, ਗੁਣਾਂ ਪੱਖਪਾਤ), ਭਾਵਨਾਵਾਂ (ਜਿਵੇਂ, ਦੁਸ਼ਮਣੀ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਵਿਵੇਕ), ਭਾਵਨਾਵਾਂ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਹਮਦਰਦੀ ਚਿੰਤਾ), ਅਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਇਨਸੋਫਾਰ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਥਾਪਤ ਵਿਵਹਾਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਵਿਚੋਲੇ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀਆਂ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਸਵੀਕਾਰਨ ਵਾਲੇ ਹਮਲਾਵਰ ਉਪਾਅ ਸਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਪਿਆਂ, ਅਧਿਆਪਕਾਂ, ਜਾਂ ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਰੇਟਿੰਗਾਂ ਸਨ. ਕਾਲਪਨਿਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਅਤੇ ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਹਮਲੇ ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰੇ ਉਪਾਅ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਖੋਜ ਨੂੰ ਲੰਬਾਈ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਉਲਟਾ-ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਚਲਾਕਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਤਾਕਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਮੀਖਿਆ ਨੂੰ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਕਰਨਾ, ਸਪਸ਼ਟ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਨਹੀਂ ਜੋ ਪ੍ਰਯੋਗਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ-ਅਧਾਰਤ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਦੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਤੇ ਸਿਰਫ ਅਸਥਾਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੇਖਕਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਤਾਂ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਹੋਰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਜਾਂ ਅਣਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਬਾਰੇ ਪੁੱਛਗਿੱਛ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ.

ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਲਈ, ਪ੍ਰਭਾਵ-ਅਕਾਰ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਮਾਨਕੀਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਗੁਣਾਂਕ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਕ ਸਹਿਯੋਗੀ ਵਜੋਂ ਪੁਰਾਣੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਜ਼ੀਰੋ-ਆਰਡਰ ਸੰਬੰਧ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਰੂਪ ਵਿਚ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਰਥਾਤ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਸਲ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿਚ ਪੁਰਾਣੇ ਹਮਲੇ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ, ਅਸੀਂ ਹਰੇਕ ਖੋਜ ਟੀਮ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਬੇਨਤੀ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਹ ਸਾਨੂੰ ਬੇਸਲਾਈਨ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਗੁਣਾਂਕ ਦੀ ਸਪਲਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ ਸਹਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ: (i) ਬੇਸਲਾਈਨ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਸਿਰਫ ਅਤੇ (ii) ਬੇਸਲਾਈਨ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਅਤੇ ਲਿੰਗ.

ਅੰਕੜੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ.

ਅਸੀਂ ਸਥਿਰ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਮੈਟਾਨੇਲੈਟਿਕ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਆਕਾਰ ਵਿੱਚ ਸਮੁੱਚੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ. ਫਿਰ ਅਸੀਂ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਕਿ ਕੀ ਕੁਝ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਤਿੰਨ ਪਛਾਣ ਅਧਿਐਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਹੈ: ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਭਾਗੀਦਾਰ ਨਸਲੀਅਤ, ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਸਮੇਂ averageਸਤ ਭਾਗੀਦਾਰ ਉਮਰ, ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਵਿੱਚ ਲੰਬੀ ਸਮੇਂ ਦੀ ਪਛੜਾਈ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਏ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ. ਅਸੀਂ ਐਸਪੀਐਸ ਵੀਐਕਸਐਨਐਮਐਕਸ ਅਤੇ ਆਰ ਪੈਕੇਜ "ਮੈਟਾ" ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ.) ਮੈਟਾਨੇਲੇਸਿਜ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ ਲਈ.

ਨਤੀਜੇ

ਸਾਹਿਤ ਖੋਜ ਨਤੀਜੇ.

ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਨੇ 24 ਅਧਿਐਨ ਕੀਤੇ (-, -) (ਟੇਬਲ 1), ਜਿਸ ਵਿਚੋਂ ਸਿਰਫ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਵਿਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤਾ ਸੀ. () ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਗਰੇਟੀਮੀਅਰ ਅਤੇ ਮੈਗੇਜ ਦੁਆਰਾ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿਚ ਹੋਏ ਮੈਟਾਨਾਇਲੇਸਿਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਏ (). ਇਨ੍ਹਾਂ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਦੇਸ਼ਾਂ (ਆਸਟਰੀਆ, ਕਨੇਡਾ, ਜਰਮਨੀ, ਜਾਪਾਨ, ਮਲੇਸ਼ੀਆ, ਨੀਦਰਲੈਂਡਜ਼, ਸਿੰਗਾਪੁਰ, ਅਤੇ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ) ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀ ageਸਤ ਉਮਰ 17,000 ਤੋਂ 8.9 y ਤੱਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੰਬਾ ਸਮਾਂ ਅੰਤਰ 19.3 mo ਤੋਂ ਸਿਰਫ 3 y ਤੱਕ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ ਅਤੇ ਫੇਰ ਦੋਵਾਂ ਉਪਾਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ (ਜਾਂ ਮਾਰਗ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਜਾਂ structਾਂਚਾਗਤ ਸਮੀਕਰਣ ਦੇ ਮਾਡਲ) ਵਿੱਚ ਅਗਾਮੀ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਦਕਿ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਸਹਿਯੋਗੀ. ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ, ਨਾ ਕਿ ਤਜਰਬੇ ਨਾਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਵਿੱਚ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਕੀਤੀ.

ਟੇਬਲ 1.

ਵੀਜੀਵੀ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ 'ਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਧਿਐਨ

ਲੇਖਕ ਸਾਲ ਕੌਮੀਅਤ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਨਸਲ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਉਪਾਅ n Ageਸਤ ਉਮਰ T1* ਲਾਗ (ਸਾਲ) ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਸਹਿਯੋਗੀ
ਕੋਈ ਲਿੰਗ ਸਾਰੇ
ਅਦਾਚੀ ਅਤੇ ਵਿੱਲੋਬੀ () 2016 ਕੈਨੇਡੀਅਨ ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਿੱਧਾ ਹਮਲਾ (ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਜ਼ੁਬਾਨੀ) 1,132 19.1 1.0 0.136 0.077 0.076
ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. () 2008 ਜਪਾਨੀ ਏਸ਼ੀਆਈ ਗੁਣ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ 181 ~13.5 0.3 0.144 0.139 0.139
ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. () 2008 ਜਪਾਨੀ ਏਸ਼ੀਆਈ ਪਿਛਲੇ ਮਹੀਨੇ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ 1,050 ~15.5 0.3-0.5 0.115 0.075 0.075
ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. () 2008 ਅਮਰੀਕੀ ਵ੍ਹਾਈਟ ਮੌਜੂਦਾ ਸਕੂਲ ਦਾ ਸਾਲ, ਅਧਿਆਪਕ, ਪੀਅਰਾਂ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ-ਪੱਤਰ 364 ~10.5 0.5 0.167 0.158 0.158
ਬ੍ਰੂਅਰ ਏਟ ਅਲ. () 2015 ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਬੁਸ ਅਤੇ ਪੈਰੀ ਸੰਕਰਮਣ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਸਰੀਰਕ, ਦੋ ਵਸਤੂਆਂ) 140 16 1.0 -0.151 -0.159 -0.159
ਬ੍ਰੂਅਰ ਏਟ ਅਲ. () 2015 ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਬੁਸ ਅਤੇ ਪੈਰੀ ਸੰਕਰਮਣ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਸਰੀਰਕ, ਦੋ ਵਸਤੂਆਂ) 136 19.3 1.0 0.078 0.070 0.070
ਬੁਕੋਲੋ () 2010 ਅਮਰੀਕੀ ਵ੍ਹਾਈਟ ਬੁਸ ਅਤੇ ਪੈਰੀ ਏਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਕਾਲੀ (ਸਰੀਰਕ, ਪੰਜ ਆਈਟਮਾਂ) 648 13.4 1.5 0.17 0.15 0.14
ਫਰਗੂਸਨ () 2011 ਅਮਰੀਕੀ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਚਾਈਲਡ ਰਵੱਈਆ ਚੈੱਕਲਿਸਟ ਯੂਥ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ, ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਬੱਚਾ (ਵਾਈਐਸਆਰਏਸੀ) 302 12.3 1.0 0.035 0.011 -0.030
ਫਰਗਸਨ ਏਟ ਅਲ. () 2012 ਅਮਰੀਕੀ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਚਾਈਲਡ ਰਵੱਈਆ ਚੈੱਕਲਿਸਟ ਯੂਥ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ, ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਬੱਚਾ (ਵਾਈਐਸਆਰਏਸੀ) 165 12.3 3.0 -0.068 -0.016 0.030
ਫਰਗਸਨ ਏਟ ਅਲ. () 2013 ਅਮਰੀਕੀ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਚਾਈਲਡ ਰਵੱਈਆ ਚੈੱਕਲਿਸਟ ਯੂਥ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ, ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਬੱਚਾ (ਵਾਈਐਸਆਰਏਸੀ) 143 12.8 1.0 0.069 0.044 0.100
ਫਿੱਕਰ ਐਟ ਅਲ. () 2016 ਡੱਚ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ 943 11.8 1.0 0.180 0.126 0.126
ਗੈਰਤਮੰਦ ਅਤੇ ਹੋਰ. () 2009 ਅਮਰੀਕੀ ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਝਗੜੇ, ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦੀ ਅਧਿਆਪਕ ਰੇਟਿੰਗ 865 9.6 1.1 0.112 0.089 0.089
ਗੈਰਤਮੰਦ ਅਤੇ ਹੋਰ. () 2014 ਸਿੰਗਾਪੁਰ ਏਸ਼ੀਆਈ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਛੇ ਚੀਜ਼ਾਂ 2,029 12.2 1.0 0.065 0.043 0.043
ਗ੍ਰੇਟੀਮੀਅਰ ਅਤੇ ਸਾਗੀਓਗਲੂਓ () 2017 ਅਮਰੀਕੀ ਵ੍ਹਾਈਟ ਬੁਸ ਅਤੇ ਪੈਰੀ ਸੰਕਰਮਣ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਸਰੀਰਕ, ਦੋ ਵਸਤੂਆਂ) 743 0.5 0.032 0.024 0.021
ਹਰਟਲੇਨਹਨਰ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੋਹਮੀਅਰ () 2015 ਆਸਟ੍ਰੀਅਨ ਵ੍ਹਾਈਟ ਨਿੱਜੀ ਹਿੰਸਾ 371 11.5 1.0 0.190 0.13 0.140
ਹੌਪ, ਏਟ ਅਲ. () 2008 ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੀ 'ਹਿੰਸਾ 314 12 2.7 -§ -§ 0.18
ਹਲ ਐਟ ਅਲ. () 2014 ਅਮਰੀਕੀ ਵ੍ਹਾਈਟ ਗੈਰ ਰਸਮੀ ਮੈਂਬਰਾਂ ਨੂੰ ਕੁੱਟਣਾ, ਲੜਨ ਲਈ ਸਕੂਲ ਦੇ ਦਫ਼ਤਰ ਭੇਜਿਆ ਗਿਆ 2,723 13.8 0.8 0.097 0.088 0.075
 ਨਮੂਨਾ 1 ਵ੍ਹਾਈਟ 1,831 0.103 0.100 0.085
 ਨਮੂਨਾ 2 ਹਿਸਪੈਨਿਕ 442 0.062 0.034 0.024
 ਨਮੂਨਾ 3 ਏਸ਼ੀਆਈ 49 -0.098 -0.097 -0.040
ਕ੍ਰੈਹ ਏਟ ਅਲ. () 2012 ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ (ਪੰਜ ਆਈਟਮਾਂ) ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਕ ਦੁਆਰਾ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ (ਇਕ ਆਈਟਮ) ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ 1,715 13.4 1.1 0.18 0.15 0.15
ਲੇਮੈਨਸ ਏਟ ਅਲ. () 2011 ਡੱਚ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਬੁਸ ਅਤੇ ਪੈਰੀ ਸੰਕਰਮਣ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਸਰੀਰਕ, ਸੱਤ ਚੀਜ਼ਾਂ) 540 13.9 0.5 0.09 -§ 0.09
ਮਲੇਰ ਅਤੇ ਕ੍ਰਾਏ (), 2009 ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਬੁਸ ਅਤੇ ਪੈਰੀ ਸੰਕਰਮਣ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਸਰੀਰਕ, ਸੱਤ ਚੀਜ਼ਾਂ) 143 13.3 2.5 0.275 0.213 0.213
ਸ਼ਿਬੂਆ ਏਟ ਅਲ. () 2008 ਜਪਾਨੀ ਏਸ਼ੀਆਈ ਬੁਸ ਅਤੇ ਪੈਰੀ ਸੰਕਰਮਣ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਸਰੀਰਕ, ਛੇ ਵਸਤੂਆਂ) 498 ~10.5 0.9 0.072 -0.001 -0.001
ਸਟੌਡ-ਮੂਲੇਰ () 2011 ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ “ਹਮਲਾ-ਝੁਕਣਾ” 472 13.7 1.0 0.046 0.028 -0.020
ਵਾਨ ਸੈਲੀਸ਼ ਐਟ ਅਲ. () 2011 ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਵ੍ਹਾਈਟ ਪੀਅਰ ਨਾਮਜ਼ਦਗੀ, ਅਧਿਆਪਕ ਦੀ ਦਰਜਾਬੰਦੀ: ਲੇਟੈਂਟ ਵੇਰੀਏਬਲ 228 8.9 1.0 -0.021 -0.031 -0.010
ਵਿੱਲੋਬੀ ਐਟ ਅਲ. () 2012 ਕੈਨੇਡੀਅਨ ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਿੱਧਾ ਹਮਲਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹਿੰਸਕ opeਲਾਨ ਦੇ ਨਾਲ ਨਿਰੰਤਰ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ 9 – 12 ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ 1,492 13.8 4.0 0.164 0.123 0.070

ਨੋਟ: ਵਾਨ ਸੈਲੀਸ਼ ਐਟ ਅਲ. () ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਸਿਰਫ ਪੀਅਰ ਨਾਮਜ਼ਦਗੀਆਂ ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਕ ਰੇਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ; ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਦੇ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਮਾਪ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

*ਅਧਿਐਨ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਉਮਰ; ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਉਮਰ ਸੀਮਾਵਾਂ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਗ੍ਰੇਡ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਤੋਂ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਉਮਰ (∼).
ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਮੈਟਾੈਨਾਲੀਸਿਸ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ().
ਗ੍ਰੇਟੀਮੀਅਰ ਅਤੇ ਮੈਗੇਜ ਦੁਆਰਾ ਮੈਟਾਨੇਲਿਸਿਸ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ().
§ਅਤਿਰਿਕਤ ਨਿਯੰਤਰਣ ਸਹਿਕਰਤਾਵਾਂ ਜਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ.
ਗੇਮਪਲੇ ਅਤੇ ਸੰਚਾਲਕ ਦੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਅੰਕ ਦੇ ਅੰਕੜੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ P <0.05.

ਟੇਬਲ 1 ਇਹਨਾਂ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਾ ਸਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਭਾਗੀਦਾਰ ਕੌਮੀਅਤ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਨਸਲਾਂ ਦੇ ਨੁਮਾਇੰਦੇ ਵਜੋਂ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦਾ ਸਾਡੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ: ਵ੍ਹਾਈਟ, ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਅਤੇ ਏਸ਼ੀਅਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਾਰਣੀ ਵਿਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਉਪਾਅ, ਬੇਸਲਾਈਨ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਦੀ ageਸਤ ਉਮਰ, ਬਾਅਦ ਦੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਵਿਚ ਸਮੇਂ ਦੀ ਪਛੜਾਈ, ਅਤੇ ਬੇਸਲਾਈਨ ਹਮਲਾਵਰ ਅਤੇ ਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਸਹਿਯੋਗੀ ਬਗੈਰ ਪ੍ਰਭਾਵ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ, ਦਾ ਸੰਖੇਪ ਵੇਰਵਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਅਤੇ ਅਸਲ ਰਿਪੋਰਟ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਸਾਰੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ.

ਮੁ Analyਲੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ.

ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਆਕਾਰ ਦੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਸਿਰਫ ਸਹਿਯੋਗੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਿਰਫ ਆਟੋਰੈਗਸਿਵ ਲੈੱਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ.

ਡੇਟਾਸੇਟ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਗੁਣਾਂਕ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦੀ ਹਮਾਇਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ (ਟੇਬਲ 1). ਇੱਕ ਸਥਿਰ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਾਲੇ ਮੈਟਾਨੇਲਿਸਿਸ ਨੇ β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), ਦੇ averageਸਤ ਗੁਣਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ. z = 14.815, P <0.001, ਅਤੇ ਇੱਕ Q ਅੰਕੜਾ, χ2(22) = 61.820, P <0.001, ਜਿਸ ਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਖਰੇਵੇਂ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ. ਏ ਹੇਜਜ਼ – ਵੀਵੀਆ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਮੈਟਾਨਾਇਲਿਸਿਸ ਨੇ ਸਮਾਨ ਪ੍ਰਭਾਵ-ਆਕਾਰ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ, β = 0.106, 95% ਸੀਆਈ = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001, ਅਤੇ ਇੱਕ Q ਅੰਕੜਾ, χ2(22) = 28.109, P = ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.

ਆਟੋਰੈਗਰੇਸਿਵ ਲੈੱਗ ਪਲੱਸ ਕੋਵਰਿਏਟਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਭਾਵ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ.

ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ ਗਏ ਜੋ 24 ਦੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਕੋਵਰਿਆਈਆਂ ਲਈ ਅਨੁਮਾਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਹੈ ਜੋ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡ ਪਿਛਲੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਹਮਲੇ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਸਮੂਹਾਂ ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਾਧੇ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜਦੀ ਸੀ.

ਇੱਕ ਸਥਿਰ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਾਲੇ ਮੈਟਾਨੇਲਿਸਿਸ ਨੇ β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), ਦੇ averageਸਤ ਗੁਣਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ. z = 10.387, P <0.001, ਅਤੇ ਇੱਕ Q ਅੰਕੜਾ, χ2(23) = 50.556, P = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ). ਏ ਹੇਜਜ਼ – ਵੀਵੀਆ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਸਮਾਨ ਪ੍ਰਭਾਵ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਏ, X = 0.001, 0.078% CI = (95, 0.053), z = 6.173, P <0.001, ਅਤੇ ਇੱਕ Q ਅੰਕੜਾ, χ2(23) = 27.404, P = ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. (ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਜਿਸ ਵਿਚ ਦੋਹਾਂ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਾਂ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਡਿੱਗਣ ਕਾਰਨ ਸਵੈਚਾਲਕ ਪਛੜਨ ਅਤੇ ਲਿੰਗ ਦੋਵੇਂ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ. ਬੇਨਤੀ ਕਰਨ ਤੇ ਉਹ ਲੇਖਕਾਂ ਤੋਂ ਉਪਲਬਧ ਹਨ.)

ਪਬਲੀਕੇਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ

ਸੰਭਾਵਤ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸੀਂ ਤਿੰਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਵਾਏ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਸਾਹਿਤ ਵਿਚ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਜ਼ਰ ਆਉਣ ਲਈ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਮਿਲੇ। ਰੋਸੇਨਥਲ ਅਸਫਲ-ਸੁਰੱਖਿਅਤ n ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ 700 ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਿ n ਖੋਜਾਂ ਇਸ ਸਿੱਟੇ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਪਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਲੰਬਾਈ ਸੰਬੰਧ ਮੌਜੂਦ ਹੈ (ਸਿਰਫ ਹਮਲਾਵਰ autਟੋਰੈਗਰੇਸਿਵ ਲੈੱਗ ਕੋਵਰੇਅਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ, ਅਸਫਲ-ਸੁਰੱਖਿਅਤ n = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਸਾਰੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ, ਅਸਫਲ-ਸੁਰੱਖਿਅਤ n = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਬੇਗ ਅਤੇ ਮਜੂਮਦਾਰ () ਰੈਂਕ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ τ-ਬੀ ਦੋਵਾਂ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਹਮਲੇ ਦੀ ਸਵੈਚਾਲਕ ਪਛੜਾਈ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ, τ-ਬੀ = -0.269, P = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਅਤੇ ਮਾਡਲ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਸਨ, τ-ਬੀ = -0.033, P = ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਟ੍ਰਿਮ ਅਤੇ ਭਰਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ (, ) ਇਹਨਾਂ ਡੇਟਾ ਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਵੰਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ, ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਘਾਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.

ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਭਾਵੀ ਸੰਚਾਲਕਾਂ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਤਿੰਨ ਅਧਿਐਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਪ੍ਰਭਾਵ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ: ਭਾਗੀਦਾਰ ਨਸਲੀਅਤ, ਉਮਰ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਮਾਪ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਤਰ.

ਜਾਤੀ.

ਭਾਗੀਦਾਰ ਨਸਲੀਅਤ ਦੇ ਇੱਕ ਕਾਰਜ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨਤਾ ਲਈ ਟੈਸਟ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਇਕ ਹੀ ਕੇਸ ਵਿਚ, ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੂੰ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਨਸਲ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ: ਚਿੱਟਾ, ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਜਾਂ ਏਸ਼ੀਅਨ (ਟੇਬਲ 1). ਹਲ ਐਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ. () ਹਰੇਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੀ ਸਵੈ-ਪਛਾਣ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਇਹਨਾਂ ਨਸਲੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਲਈ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਸੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਾਂ ਨੇ ਹਲ ਐਟ ਅਲ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਆਕਾਰ ਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਅਨੁਮਾਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ. ਕੁੱਲ ਨਮੂਨਾ (n = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ), ਨਸਲਾਂ ਦੇ ਸੰਜਮੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਪਰਖਣ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਤਿੰਨ ਹਿੱਟ ਐਟ ਅਲ ਦੇ ਹਰੇਕ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਨਮੂਨੇ: ਚਿੱਟਾ (n = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ), ਹਿਸਪੈਨਿਕ (n = 442), ਅਤੇ ਏਸ਼ੀਅਨ / ਪ੍ਰਸ਼ਾਂਤ ਆਈਸਲੈਂਡ (n = 49)।

ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਨਸਲੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇੱਕ ਸਥਿਰ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਟੇਬਲ 1 "ਸਿਰਫ autਟੋਰੈਗਰੇਸਿਵ ਲੈੱਗ" ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੋਣ ਨਾਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਚਾਲਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਇਆ, χ2(2) = 13.658, P = ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਵੱਖਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਚਿੱਟਾ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਸੀ, ਏਸ਼ੀਆਈ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਵਿਚ ਵਿਚਲਾ ਅਤੇ ਹਿਪੇਨਿਕ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟਾ ਸੀ (ਵੇਖੋ) ਅੰਜੀਰ. 1 ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਲਈ, ਇਹਨਾਂ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸਮੁੱਚੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ). ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਬਨਾਮ ਗੈਰ-ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਦੀਆਂ ਦੋ ਨਸਲੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਸਥਿਰ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਚਾਲਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ, χ2(1) = 6.820, P = ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਦੋਹਾਂ ਜਾਤੀਆਂ ਦੀ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਅਤੇ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਬਨਾਮ ਗੈਰ-ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦੀ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੁਲਨਾ ਮਹੱਤਵ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਈ, [χ2(2) = 5.125, P = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਅਤੇ χ2(1) = 3.745, P = ਕ੍ਰਮਵਾਰ 0.053]

ਇੱਕ ਬਾਹਰੀ ਫਾਈਲ ਜਿਹੜੀ ਇੱਕ ਤਸਵੀਰ, ਉਦਾਹਰਣ, ਆਦਿ ਰੱਖਦੀ ਹੈ ਆਬਜੈਕਟ ਦਾ ਨਾਮ pnas.1611617114fig01.jpg ਹੈ

ਮਾਨਕੀਕਰਣ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਗੁਣਾਂਕ (base) ਬੇਸਲਾਈਨ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨਾਲ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਲਈ ਇੱਕ ਸਵੈਚਾਲਕ ਪਛੜਾਈ ਅਤੇ ਨਸਲੀ ਸੰਚਾਲਕ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਚੁਣੇ ਗਏ ਡੇਟਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ β (ES; ਵਰਗ) ਅਤੇ 95% ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਅੰਤਰਾਲ (ਸੀਆਈ; ਲਾਈਨਾਂ) ਮੈਟਾਨਾलिसਿਸ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (-, -, -). ਹੀਰੇ ਮੈਟਾਨਾਇਲੈਟਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭਾਰ ਦਾ ਮਤਲਬ represent ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਫਿਕਸਡ ਇਫੈਕਟਸ ਅਤੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪਰਭਾਵ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਵਜ਼ਨ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਡਬਲਯੂ (ਫਿਕਸ) ਅਤੇ ਡਬਲਯੂ (ਰੈਂਡ) ਦਾ ਲੇਬਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਮਲਟੀਪਲ ਸੁਤੰਤਰ ਨਮੂਨਿਆਂ ਨਾਲ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਹਰੇਕ ਨਮੂਨੇ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 1, 2, ਜਾਂ 3 ਨੰਬਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

“ਸਾਰੇ ਸਹਿਯੋਗੀ” ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਉੱਤੇ ਲਾਗੂ ਤਿੰਨ ਨਸਲੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇੱਕ ਸਥਿਰ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਚਾਲਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, ਉਸੇ ਰੂਪ ਦਾ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਨਾ ਹੀ ਤਿੰਨ ਨਸਲਾਂ ਦੀ ਬੇਤਰਤੀਬੇ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਦੀ ਤੁਲਨਾ, χ2(2) = 3.915, P = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਬਨਾਮ. ਗੈਰ-ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਤੁਲਨਾ, χ2 (1) = 2.280, P = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ.

ਸਮਾਂ ਅੰਤਰ

ਤਿੰਨ ਟਾਈਮ-ਲੈੱਗ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ (1 y, 1 y ਤੋਂ ਵੀ ਘੱਟ, 1 y ਤੋਂ ਵੀ ਵੱਧ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇੱਕ ਸਥਿਰ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਚਾਲਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਮਿਲਿਆ, χ2(2) = 14.218, P <0.001. ਵੱਖਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਪ੍ਰਭਾਵ 1 y, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184) ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਸੀ, z = 11.220, P <0.001, ਅਤੇ ਛੋਟਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ 1 ਸਾਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅੰਤਰ ਨਾਲ, β = 0.094, 95% ਸੀਆਈ = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001, ਜਾਂ 1 y ਤੋਂ ਘੱਟ, β = 0.095, 95% ਸੀਆਈ = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰਵਾਇਤੀ ਪੱਧਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਿਆ, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

ਉਮਰ.

ਦੋ ਉਮਰ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ (ਉਮਰ 12 ਅਤੇ ਇਸਤੋਂ ਘੱਟ, ਉਮਰ 13 ਅਤੇ ਇਸਤੋਂ ਵੱਧ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇੱਕ ਸਥਿਰ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਇੱਕ ਸੰਚਾਲਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜੋ ਮਹੱਤਵ ਦੇ ਨੇੜੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ, χ2(1) = 3.788, P = ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਵੱਖਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਾਂ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਭਾਵ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੱਡਾ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਵੱਡੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿਚ ਪਰਭਾਵ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ, β = 0.052, 0.128% CI = (95, 0.109), z = 13.119, P <0.001, ਛੋਟੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਾਲੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲੋਂ β = 0.097, 95% ਸੀਆਈ = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੰਚਾਲਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰਵਾਇਤੀ ਪੱਧਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਿਆ, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

ਚਰਚਾ

ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਸਵਾਲ ਦੇ ਸਤਿਕਾਰ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣਾ ਜਾਂ ਨਾ ਖੇਡਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਹੁਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਅਜਿਹੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਲਈ ਬਹਿਸ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਵੋਕੇਸ਼ਨਲ ਘੱਟਗਿਣਤੀ ਨੇ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਮੌਜੂਦਾ ਸਬੂਤ ਕਈ ਪੱਖਾਂ ਵਿੱਚ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹਨ. ਸਾਡੇ ਨਤੀਜੇ ਇਸ ਸਾਹਿਤ ਦੀਆਂ ਚਾਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਅਲੋਚਨਾਵਾਂ ਵਿਚੋਂ ਤਿੰਨ ਨਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸੇ ਗਏ ਹਨ.

ਪਹਿਲਾਂ, ਅਲੋਚਨਾ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ "ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ" ਉਪਾਵਾਂ (ਜਿਵੇਂ, ਹਮਲਾਵਰ ਸਮਝ ਜਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ, ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਅਧਿਐਨਾਂ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤੇ ਜੋ ਮਹੀਨਿਆਂ ਜਾਂ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ. ਸਾਡੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਮੈਟਾਨੇਲੈਟਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਭਾਵੇਂ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਬੇਸਲਾਈਨ ਪੱਧਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿਚ ਅਰਥਪੂਰਨ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਵਿਚ ਫੈਲਦੇ ਹਨ.

ਦੂਜਾ, ਦਲੀਲਾਂ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਇਸ ਅੰਕੜੇ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲੋੜੀਂਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲਤਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਸਨ, ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਪਹਿਲਾਂ ਬੇਸਲਾਈਨ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕੱਲੇ ਕੋਵਰੇਏਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਸਾਰੇ ਕੋਵੈਰਿਏਟਸ ਨਾਲ. ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਸਹਿਯੋਗੀ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਨਾਲ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ 'ਤੇ ਸਿਰਫ ਮਾਮੂਲੀ ਅਸਰ ਪੈਂਦਾ ਹੈ. ਦਰਅਸਲ, ਫਰਗਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਤਿੰਨ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਦੋ ਲਈ. (, ), ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪਸੰਦੀਦਾ ਕੋਵਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਨਾਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੇ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ (ਟੇਬਲ 1).

ਤੀਜਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੌਜੂਦਾ ਮੈਟਾਨੇਲਸੀਜ਼ ਦੀ ਅਲੋਚਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਰੱਖ ਰਹੀ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੋਈ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਵੇਖਿਆ ਕਿ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਦੇ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿੰਨ ਵੱਖਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਵਾਦੀ usingੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਸਾਹਿਤ ਵਿੱਚ ਨਲ ਜਾਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਸ ਸਿੱਟੇ' ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਗਏ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਵਾਦੀ ਪਹੁੰਚਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਕ ਗੁਣ ਰੱਖਣ ਲਈ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ: ਟ੍ਰਿਮ-ਐਂਡ-ਫਿਲ ਟੈਕਨੀਕ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਅੰਕੜਾ ਸ਼ਕਤੀ ਹੈ ਪਰ ਇੱਕ ਉੱਚ ਕਿਸਮ ਦੀ ਗਲਤੀ ਦਰ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਬੇਗ ਅਤੇ ਮਜੂਮਦਾਰ ਦੇ ਰੈਂਕ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਟੈਸਟ ਘੱਟ ਹੈ ਪਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀਆਂ (). ਇਹ ਤੱਥ ਕਿ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਪ੍ਰੀਖਿਆਵਾਂ ਇਕੋ ਸਿੱਟੇ ਤੇ ਪਹੁੰਚਦੀਆਂ ਹਨ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਨਤੀਜੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਹਨ.

ਚੌਥੇ ਆਲੋਚਨਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਅਕਾਰ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਿਆਂ, ਸਾਡੇ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਨੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦਾ ਇਕ ਮਾਮੂਲੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਦੋਂ ਵਾਧੂ ਸਹਿਯੋਗੀ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਫਰਗੂਸਨ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਨੇ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦਾ ਇੱਕ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਗੁਣਾਤਮਕ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਸਿਰਫ 0.11% ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿੱਟਾ ਕੱ thatਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੰਨਾ ਛੋਟਾ ਹੈ ਕਿ ਬੇਕਾਰ ਨਹੀਂ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਦੂਜਿਆਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਸਕੁਐਰਡ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਗੁਣਾਂਕ ਅਨੁਸਾਰੀ ਜੋਖਮ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਵਿਵਹਾਰਕ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਪਰਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਘੱਟ ਉਚਿਤ ਮੈਟ੍ਰਿਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ (, ). ਦਰਅਸਲ, ਰੋਜ਼ੈਂਥਲ () ਨੇ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਕਿ ਨਿਰਭਰਤਾ r2 ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਸਾਧਾਰਣ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਇਹ ਕਹਿੰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ "ਅਸੰਭਾਵੀ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਨ ਦੀ ਸਾਡੀ ਸਮਰੱਥਾ ਵਿਵਹਾਰਕ ਰੂਪਾਂ ਵਿੱਚ ਬਿਲਕੁਲ ਮਾਮੂਲੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ' ਤੇ ਛੋਟੇ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ r2s ਬਹੁਤੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ "(). ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਅੰਕੜਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ, ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਾਹਿਤ ਵਿਚ ਮੌਜੂਦ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਾਡਾ ਅਧਿਐਨ ਵੀਜੀਵੀ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਉੱਤੇ ਸਾਹਿਤ ਦੀਆਂ ਉਪਰੋਕਤ ਆਲੋਚਨਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਦੇਹਵਾਦੀ ਨਜ਼ਰੀਏ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸਾਡੇ ਨਤੀਜੇ ਬਹਿਸ ਦੇ ਉਲਟ ਪੱਖਾਂ ਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਹੁੰਚੇ ਭਿੰਨ ਭਿੰਨ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਭਵ ਵਿਕਲਪਿਕ ਵਿਆਖਿਆ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਸਾਨੂੰ ਸਬੂਤ ਮਿਲੇ ਹਨ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰਤਾ' ਤੇ VGV ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਮੂਨੇ ਜਾਤੀ ਨਾਲ ਸੰਜਮਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਚਿੱਟੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਸਖਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿਖਾਇਆ ਅਤੇ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਕੋਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦੇ. ਏਸ਼ੀਆਈ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੂਜੇ ਦੋ ਸਮੂਹਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਇਆ.

ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਸਲੀਅਤ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਪਿਛਲੇ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਵਿੱਚ ਉਠਾਈ ਗਈ ਸੀ. () ਜਿਸ ਵਿਚ ਪੱਛਮੀ ਅਤੇ ਏਸ਼ੀਅਨ (ਪਰ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਨਹੀਂ) ਦੋਵੇਂ ਨਮੂਨੇ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ. ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇਹਨਾਂ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ: (i) ਨਸਲੀਅਤ ਦਾ ਸੰਜਮੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਿਰਫ ਰਵਾਇਤੀ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮਹੱਤਵ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਇਆ ਅਤੇ (ii) ਨੂੰ ਖੋਜ ਵਿਧੀ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਤੋਂ ਭਟਕਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਿਆ. ਫਰਗੂਸਨ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ () ਦੁਹਰਾਇਆ ਅਤੇ ਇਸ ਖੋਜ ਨੂੰ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਿਆਂ ਫੈਲਾਇਆ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੱਛਮੀ ਦਰਮਿਆਨ ਮੌਜੂਦ ਸਨ ਪਰ ਏਸ਼ੀਆਈ ਜਾਂ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਨਮੂਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਸਾਰੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਸਹਿਤ ਗੈਰ-ਸੰਗ੍ਰਿਹਤਮਕ) ਅਤੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਮਾਪਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡ (ਹਿੰਸਕ ਬਨਾਮ ਅਹਿੰਸਾਵਾਦੀ) ਦੀ ਕਿਸਮ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੇ, ਨਤੀਜੇ ਸਿੱਧੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਦੇ ਸਵਾਲ ਤੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਬੋਲਦੇ. ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀਜੀਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵ.

ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਮੌਜੂਦਾ ਮੈਟਾਨਾਇਲਾਸਿਸ ਨੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ' ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਨੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਲੱਭੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ ਕੀਤਾ. () ਚਿੱਟੇ ਅਤੇ ਏਸ਼ੀਅਨ ਨਮੂਨਿਆਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਕੇ. ਸਾਡੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਜਾਤੀਗਤਤਾ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਅਨੁਸਾਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਜਮ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ (ਨਿਰਧਾਰਤ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ), ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਸੰਗਠਨ ਵ੍ਹਾਈਟ ਨਮੂਨਿਆਂ ਵਿਚ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ, ਏਸ਼ੀਅਨ ਨਮੂਨਿਆਂ ਲਈ ਇਕ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਨਮੂਨਿਆਂ ਲਈ ਇਕ ਛੋਟਾ, ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੰਗਠਨ. ਉਸ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਨਮੂਨਿਆਂ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਨਾਲ, ਇਸ ਸਮੂਹ 'ਤੇ ਹਿੰਸਕ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਾਰੇ ਪੱਕੇ ਸਿੱਟੇ ਕੱlusਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਸ ਆਬਾਦੀ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ' ਤੇ ਲੋੜ ਹੈ.

ਭਾਵੇਂ ਨਸਲੀ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮਤਭੇਦ ਸਥਾਪਤ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਸਵਾਲ ਇਹ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨਸਲੀ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਹਾਰ 'ਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਕਿਉਂ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. () ਪੱਛਮੀ ਸਮਾਜਾਂ ਨਾਲੋਂ ਪੂਰਬੀ ਵਿੱਚ ਛੋਟੇ ਮੀਡੀਆ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਆਕਾਰਾਂ ਦੀ ਆਸ ਕਰਨ ਲਈ ਪੰਜ ਕਾਰਨ ਵਿਸਥਾਰ ਨਾਲ ਦੱਸਿਆ. ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ, ਉਹ ਇਸ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ-ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਅੰਤਰਾਂ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ: (i) ਹਿੰਸਾ ਨੂੰ ਮੀਡੀਆ ਵਿਚ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ; (ii) ਇਸ ਹੱਦ ਤੱਕ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਕਿਸ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; (iii) ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਅਰਥ, ਤਜਰਬਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ; (iv) ਜਨਤਕ-ਨਿੱਜੀ ਪ੍ਰਸੰਗ ਜਿਸ ਵਿਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ; ਅਤੇ (v) ਗੇਮਰਸ ਦੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕ. ਇਹਨਾਂ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ, ਅਸੀਂ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਪਰਾਧੀ ਹੋਣ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਹੋਣ ਦੇ ਅਰਥ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੇਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਾਂਗੇ. ਇਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਉਹ ਸਭਿਆਚਾਰ ਜੋ ਸਮਾਜਿਕ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਅਤੇ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਪੀੜਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਹਮਦਰਦੀ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਹਿੰਸਕ ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੌਰ ਤੇ ਆਪਣੇ ਵਰਚੁਅਲ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਨਿੱਜੀ ਮੁੱਲਾਂ ਅਤੇ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਲਈ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ. ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਸਭਿਆਚਾਰ ਜੋ ਗੱਭਰੂ ਵਿਅਕਤੀਵਾਦ ਅਤੇ ਯੋਧੇ ਵਰਗੀਆਂ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਹਮਲਾਵਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਬਾਹਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕਦਰਾਂ ਕੀਮਤਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਵਰਚੁਅਲ ਪੀੜਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਹਮਦਰਦੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਅਗਵਾਈ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਵਰਤਮਾਨ ਮੈਟਾਨੇਲਿਸਿਸ ਵਿੱਚ ਵੇਖੇ ਗਏ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਉੱਤੇ ਵੀਜੀਵੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਜਾਤੀ-ਅਧਾਰਤ ਸੰਜਮ ਦੇ ਅਜਿਹੇ ਖਾਤੇ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. () ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਸਭਿਆਚਾਰ ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਹਮਦਰਦੀ ਪ੍ਰਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਉੱਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਮੱਧਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੱਛਮੀ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਪੂਰਬੀ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਹਮਦਰਦੀ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਕਮੀ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਰੈਮੋਸ ਏਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਲੱਭੇ ਗਏ. () ਸੁਝਾਅ ਦੇਂਦਾ ਹੈ ਕਿ, ਪੂਰਬੀ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ, ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਮੀਡੀਆ ਚਿੱਤਰਨ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਪੀੜਤਾਂ ਲਈ ਹਮਦਰਦੀ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਡੀਸੈਂਸੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਘਟਦੀ ਹਮਦਰਦੀ ਦੇ ਸਤਿਕਾਰ ਨਾਲ ਅਗਾਮੀ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਤੇ ਵੀਜੀਵੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਨ, ਬਰਥਲੋ ਐਟ ਅਲ. () ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਹਮਦਰਦੀ ਨੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਉੱਤੇ ਵੀਜੀਵੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਦਖਲ ਦਿੱਤਾ. ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਜਦੋਂ ਵੀਜੀਵੀ ਦੇ ਪੀੜਤ ਵਿਅਕਤੀ ਲਈ ਹਮਦਰਦੀ ਬਾਅਦ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਪਰਾਧੀਆਂ ਲਈ ਹਮਦਰਦੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਦੇ ਉਚਿਤਤਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਕੇ ਆਗਾਮੀ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਰੈਫਜ). ਅਤੇ ). ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਾਡਾ ਖਾਤਾ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਨੁਭਵੀ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ, ਮੌਜੂਦਾ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਵਿਚ ਹਮਲਾਵਰਤਾ' ਤੇ ਨਸਲੀਅਤ ਦੇ ਸੰਜਮੀ ਦਰਮਿਆਨੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਇਕ ਰੋਚਕ ਵਿਚੋਲੇ ਵਜੋਂ ਹਮਦਰਦੀ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਧੂ ਖੋਜ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ.

ਸਿੱਟਾ

ਇਸ ਮੈਟਾਨਾਇਲਿਸ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਅਸੀਂ ਇਹ ਸਿੱਟਾ ਕੱ .ਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣਾ ਪੁਰਾਣੇ ਹਮਲੇ ਲਈ ਲੇਖਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਧ ਰਹੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦੇ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਆਮ ਦਾਅਵੇ ਦੀ ਹਮਾਇਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਗੇਮ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦੇ ਵਾਧੇ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਨਤੀਜੇ ਇਸ ਸਾਹਿਤ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਆਲੋਚਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰਕੇ ਬੋਲਦੇ ਹਨ: (i) ਜੋ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡ ਗੰਭੀਰ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਉਪਾਅ (ਭਾਵ, ਬਾਹਰ, ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ) ਦੇ ਵਾਧੇ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ()ii) ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਸਹਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਕੇ ਸਿਰਫ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਘਟੀ ਹੈ, ਅਤੇ (iii) ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਕੋਈ ਸਬੂਤ ਨਾ ਲੱਭ ਕੇ.

ਨਤੀਜੇ ਅੱਗੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰਤਾ 'ਤੇ ਵੀ.ਜੀ.ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਨਮੂਨੇ ਜਾਤੀ ਦੁਆਰਾ ਸੰਜਮਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਚਿੱਟੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਏਸ਼ੀਆ ਦੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਵਿਚ ਘੱਟ ਜ਼ੋਰ ਪਰ ਭਰੋਸੇਯੋਗ .ੰਗ ਨਾਲ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਵਿਚ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਹ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਪਛੜੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਵੱਡੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਮਲਟੀਵੇਵ ਅਧਿਐਨਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਰੇਫ. ).

ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਸਾਡੇ ਮੈਟਾੈਨਾਲਿਸਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵੀਜੀਵੀ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਵਾਲੇ ਸਾਹਿਤ ਦੀਆਂ ਕਈ ਵੱਡੀਆਂ ਅਲੋਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਗੰਭੀਰ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਬਣਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਬਹਿਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧ ਵਾਲੇ ਪੱਖਾਂ ਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਅਸੰਗਤ ਖੋਜਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਵਿਆਖਿਆ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਅਸੀਂ ਆਸ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਇਸ ਸਵਾਲ ਦੇ ਅਤੀਤ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਿਉਂ, ਕਦੋਂ ਅਤੇ ਕਿਸ ਦੇ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਇਸ ਬਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਵੱਲ.

ਫੁਟਨੋਟ

ਲੇਖਕ ਵਿਆਜ ਦੇ ਕੋਈ ਅਪਵਾਦ ਦਾ ਐਲਾਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ

ਇਹ ਲੇਖ ਇੱਕ PNAS ਡਾਇਰੈਕਟ ਸਬਮਿਸ਼ਨ ਹੈ।

ਇਸ ਪੇਪਰ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਨੈਸ਼ਨਲ ਅਕੈਡਮੀ ofਫ ਸਾਇੰਸਜ਼ ਦੇ ਆਰਥਰ ਐਮ. ਸੈਕਲਰ ਕੋਲੱਕੁਅਮ, “ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ ਐਂਡ ਡਿਵੈਲਪਿੰਗ ਮਾਈਂਡਜ਼,” ਦੁਆਰਾ ਇਰਵਿਨ ਵਿੱਚ ਨੈਸ਼ਨਲ ਅਕੈਡਮੀਜ਼ ਆਫ਼ ਸਾਇੰਸਜ਼ ਅਤੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦੇ ਆਰਨੋਲਡ ਅਤੇ ਮੇਬਲ ਬੈਕਮੈਨ ਸੈਂਟਰ ਵਿਖੇ ਅਕਤੂਬਰ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. , ਸੀ.ਏ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀਆਂ ਦਾ ਸੰਪੂਰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗਾਂ ਐਨਏਐਸ ਦੀ ਵੈਬਸਾਈਟ ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਹਨ www.nasonline.org/ ਡਿਜੀਟਲ_ ਮੀਡੀਆ_ ਅਤੇ_ਡਵੈਲਪਿੰਗ_ਮਾਈਂਡ.

ਹਵਾਲੇ

1. ਬੁਸ਼ਮਾਨ ਬੀ.ਜੇ., ਹਯੂਸਮਾਨ ਐਲ.ਆਰ. ਡਿਜੀਟਲ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਉੱਤੇ 25 ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ: ਐਲਸਨ ਅਤੇ ਫਰਗੂਸਨ (2013) ਦਾ ਜਵਾਬ ਯੂਰ ਸਾਈਕੋਲ. 2014;19: 47-55.
2. ਐਲਸਨ ਐਮ, ਫਰਗਸਨ ਸੀਜੇ. ਡਿਜੀਟਲ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੰਸਾ ਬਾਰੇ 25 ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਖੋਜ: ਅਨੁਭਵੀ ਸਬੂਤ, ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਬਹਿਸ ਭੁੱਲ ਗਈ. ਯੂਰ ਸਾਈਕੋਲ. 2014;19: 33-46.
3. ਕ੍ਰੈਹ ਬੀ. ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਬਾਰੇ ਬਹਿਸ ਵਿੱਚ ਨਿਰਪੱਖ ਖੇਡ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਕਰਨਾ: ਐਲਸਨ ਅਤੇ ਫਰਗਸਨ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) 'ਤੇ ਇੱਕ ਟਿੱਪਣੀ ਯੂਰ ਸਾਈਕੋਲ. 2014;19: 56-59.
4. ਵਾਰਬਟਨ ਡਬਲਯੂ. ਸੇਬ, ਸੰਤਰੇ, ਅਤੇ ਸਬੂਤ ਦਾ ਭਾਰ media ਮੀਡੀਆ ਹਿੰਸਾ ਦੀਆਂ ਲੱਭਤਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ: ਐਲਸਨ ਅਤੇ ਫਰਗਸਨ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) 'ਤੇ ਇੱਕ ਟਿੱਪਣੀ ਯੂਰ ਸਾਈਕੋਲ. 2014;19: 60-67.
5. ਬ੍ਰਾ vਨ ਵੀ. ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਮਰਚੈਂਟਸ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਯੂ.ਐੱਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.
6. ਐਂਡਰਸਨ ਸੀਏ, ਏਟ ਅਲ. ਪੂਰਬੀ ਅਤੇ ਪੱਛਮੀ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਹਮਲੇ, ਹਮਦਰਦੀ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰਭਾਵ: ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਸਮੀਖਿਆ. ਸਾਈਕੋਲ ਬੂਲ 2010;136: 151-173. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
7. Huemann LR. ਤਾਬੂਤ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ ਇਸ ਸ਼ੰਕੇ 'ਤੇ ਬੰਦ ਹੋਇਆ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ: ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ' ਤੇ ਟਿੱਪਣੀ ਕਰੋ. (2010) ਸਾਈਕੋਲ ਬੂਲ 2010;136: 179-181. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
8. ਬੁਸ਼ਮੈਨ ਬੀ.ਜੇ., ਰੋਥਸਟਿਨ ਐਚ.ਆਰ., ਐਂਡਰਸਨ ਸੀ.ਏ. ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਡੋਲੋ: ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਤੇ ਰੈਡ ਹੈਰਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਸਕੂਲ: ਫਰਗਸਨ ਅਤੇ ਕਿਲਬਰਨ (2010) ਨੂੰ ਜਵਾਬ ਸਾਈਕੋਲ ਬੂਲ 2010;136: 182-187.
9. ਗ੍ਰੇਟੀਮੀਅਰ ਟੀ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਸਮਾਜਿਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਹਿੰਸਕ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਾਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਸਮੀਖਿਆ. ਫਾਰਸ ਸਕੌਕਿਕ ਬੂਲ 2014;40: 578-589. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
10. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ, ਕਿਲਬਰਨ ਜੇ. ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਬਹੁਤ ਕੁਝ: ਪੂਰਬੀ ਅਤੇ ਪੱਛਮੀ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਗਲਤਫਹਿਮੀ ਅਤੇ ਵਿਆਖਿਆ: ਐਂਡਰਸਨ ਏਟ ਅਲ. (2010) ਸਾਈਕੋਲ ਬੂਲ 2010;136: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ X ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ 174 – 178. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
11. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਲਈ ਸਬੂਤ: ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਸਮੀਖਿਆ. ਹਮਲਾਵਰ ਹਿੰਸਕ ਵਿਵਹਾਰ. 2007;12: 470-482.
12. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਸਕੂਲ ਦੀ ਸ਼ੂਟਿੰਗ / ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਲਿੰਕ: ਕਾਰਣ ਸੰਬੰਧ ਜਾਂ ਨੈਤਿਕ ਪੈਨਿਕ? ਜੇ ਇਨਵੈਸਟ ਸਾਈਕੋਲ ਅਪਰਾਧੀ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਿੰਗ. 2008;5: 25-37.
13. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ 'ਤੇ ਖੋਜ: ਇਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਸੌਕ ਪਰਸਨਲ ਸਾਈਕੋਲ ਕੰਪਾਸ. 2009;3: 351-364.
14. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਬਲਦੀ ਦੂਤ ਜਾਂ ਵਸਨੀਕ ਬੁਰਾਈ? ਕੀ ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਚੰਗੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਤਾਕਤ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ? ਰੇਵ ਜਨਰਲ ਸਾਈਕੋਲ. 2010;14: 68-81.
15. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਕੀ ਨਾਰਾਜ਼ ਪੰਛੀ ਗੁੱਸੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ? ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਅੱਲੜ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਮਲੇ, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ, ਪੇਸ਼ੇਵਰਾਨਾ ਵਿਵਹਾਰ, ਅਤੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਮਨੋਰੰਜਨ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ. 2015;10: 646-666. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
16. ਫਰਗਸਨ ਸੀ ਜੇ, ਕਿਲਬਰਨ ਜੇ. ਮੀਡੀਆ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਜਨਤਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਜੋਖਮ: ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਸਮੀਖਿਆ. ਜੰਮੂ ਪੀਡੀਆਟਟਰ 2009;154: 759-763. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
17. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਪਰਦੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਉਸ ਡੇਟਾ ਵੱਲ ਕੋਈ ਧਿਆਨ ਨਾ ਦਿਓ: ਗੁੱਸੇ ਪੰਛੀਆਂ, ਖੁਸ਼ ਬੱਚਿਆਂ, ਵਿਦਵਾਨ ਵਿਦਵਾਨਾਂ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ, ਅਤੇ ਬੀਟਾ ਰਾਜ ਮੈਟਾਜ ਕਿਉਂ. ਮਨੋਰੰਜਨ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ. 2015;10: 683-691. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
18. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਮਨੋਰੰਜਨ ਵਪਾਰੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਸੁਪਰੀਮ ਕੋਰਟ: ਬ੍ਰਾ .ਨ ਬਨਾਮ ਮਨੋਰੰਜਨ ਵਪਾਰੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ ਵਿਗਿਆਨਕ ਕਮਿ .ਨਿਟੀ ਲਈ ਸਬਕ. ਐਮ ਸਾਈਕੋਲ 2013;68: 57-74. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
19. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀਜੇ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਹਿੰਸਾ: ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵਿਤ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਜੌਹ ਯੂਥ ਐਡਵੋਸਲ 2011;40: 377-391. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
20. ਫਰਗੂਸਨ ਸੀ ਜੇ, ਗਰਜਾ ਏ, ਜੇਰੇਬੈਕ ਜੇ, ਰੈਮੋਸ ਆਰ, ਗੈਲੀਸੋ ਐਮ. ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਹਮਲਾ, ਵਿਜ਼ੂਸਪੇਟਲ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਗਣਿਤ ਦੀ ਯੋਗਤਾ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਾਲੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਅੰਕੜੇ. ਜੌਹ ਯੂਥ ਐਡਵੋਸਲ 2013;42: 109-122. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
21. ਫਰਗਸਨ ਸੀਜੇ, ਸੈਨ ਮਿਗੁਏਲ ਸੀ, ਗਰਜਾ ਏ, ਜੇਰਾਬੇਕ ਜੇ.ਐੱਮ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ ਦਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਟੈਸਟ ਡੇਟਿੰਗ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ 3- ਸਾਲ ਦਾ ਲੰਬਾ ਅਧਿਐਨ. ਜੈਕ ਸੇਕਟਰਿਕ ਰਿਜ 2012;46: 141-146. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
22. ਸ਼ਵਾਰਜ਼ਰ ਜੀ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ ਮੈਟਾ: ਆਰ ਨਾਲ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਤੇ ਉਪਲਬਧ cran.r-project.org/package=meta. ਜੁਲਾਈ 5, 2017 ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ.
23. ਅਦਾਚੀ ਪੀਜੇਸੀ, ਵਿੱਲਫਬੀ ਟੀ. ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਵਿਚਕਾਰ ਲੰਬੀ ਸਹਿਮਤੀ. ਬਾਲ ਦੇਵ 2016;87: 1877-1892. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
24. ਐਂਡਰਸਨ ਸੀਏ, ਏਟ ਅਲ. ਜਾਪਾਨ ਅਤੇ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਉੱਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਬਾਲ ਰੋਗ 2008;122: E1067-e1072 [ਪੱਬਮੈੱਡ]
25. ਬ੍ਰੂਅਰ ਜੇ, ਵੋਗੇਲਜਸੰਗ ਜੇ, ਕਵਾਂਡ ਟੀ, ਫੈਸਲ ਆਰ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ: ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਚੋਣ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਸਬੂਤ. ਸਾਈਕੋਲ ਪੌਪ ਮੀਡੀਆ ਸ਼ੀਤ 2015;4: 305-328.
26. ਬੁਕੋਲੋ ਡੀ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਵਿੱਚ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਐਕਸਪੋਜਰ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ: ਆਮ ਹਮਲਾਵਰ ਮਾੱਡਲ ਦੇ ਟੈਸਟ. ਪੀਐਚਡੀ ਖੋਜ प्रबंध (ਨਿ New ਹੈਂਪਸ਼ਾਇਰ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਡਰਹਮ, NH)
27. ਫਿੱਕਰਜ਼ ਕੇ.ਐੱਮ., ਪਿਓਤ੍ਰੋਸਕੀ ਜੇਟੀ, ਲੂਗਟਿੱਗ ਪੀ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨ ਮੰਤਰੀ. ਮੀਡੀਆ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਅਤੇ ਅੱਲੜ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਮਲੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਮਝੇ ਗਏ ਪੀਅਰ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਕੋਲ 2016;19: 4-26.
28. ਗੈਰਤਮੰਦ ਡੀਏ, ਐਟ ਅਲ. ਇੱਕ ਬਹੁ-ਵਾਤਾਵਰਣਕ ਪੱਧਰ ਦੇ ਬੱਚੇ ਦੇ ਮੋਟਾਪੇ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ: ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਵੇਖੋ ਅਤੇ ਚਬਾਓ. ਬੀਐਮਸੀ ਮੈਡ 2009;7: 49 [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
29. ਗੈਨੀਟਲ ਡੀਏ, ਲੀ ਡੀ, ਖੋ ਏ, ਪ੍ਰੋਟ ਐਸ, ਐਂਡਰਸਨ ਸੀ.ਏ. ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਹਾਰ 'ਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚੋਲੇ ਅਤੇ ਸੰਚਾਲਕ: ਅਭਿਆਸ, ਸੋਚ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆ. ਜਾਮਾ ਪੀਡੀਆਰ. 2014;168: 450-457. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
30. ਗ੍ਰੇਟੀਮੀਅਰ ਟੀ, ਸਾਗੀਓਗਲੋਓ ਸੀ. ਹਰ ਰੋਜ ਦੀ ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਲੰਮਾ ਰਿਸ਼ਤਾ. ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵੱਖਰਾ. 2017;104: 238-242.
31. ਹਰਟਲੇਹਨੇਰ ਐਚ, ਸਟ੍ਰੋਹਮੀਅਰ ਡੀ. ਕੀ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਅੱਲੜ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਅਪਰਾਧਿਕ ਹਿੰਸਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ? ਮੋਨੈਟਸੈਚਰ ਕ੍ਰਿਮੀਨੋਲ. 2015;98: 444-463.
32. ਹੋਪਫ ਡਬਲਯੂ ਐਚ, ਹੁਬਰ ਜੀ.ਐਲ., ਵੇਈ ਆਰ.ਐਚ. ਮੀਡੀਆ ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਜਵਾਨ ਹਿੰਸਾ: ਇਕ ਐਕਸਯੂ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ-ਸਾਲ ਦਾ ਲੰਮਾ ਅਧਿਐਨ. ਜੇ ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਕੋਲ. 2008;20: 79-96.
33. ਹੁੱਲ ਜੇਜੀ, ਬਰੂਨੇਲ ਟੀਜੇ, ਪ੍ਰੈਸਕੋਟ ਏਟੀ, ਸਾਰਜੈਂਟ ਜੇ.ਡੀ. ਜੋਖਮ-ਸ਼ੋਭਾ ਵਧਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਭਟਕਣਾ ਦਾ ਇੱਕ ਲੰਬਾ ਅਧਿਐਨ. ਜੇਸਸ ਸੋਸ ਸਾਈਕੋਲ 2014;107: 300-325. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
34. ਕ੍ਰਾਹਿ ਬੀ, ਬੁਸਚਿੰਗ ਆਰ, ਮਲੇਰ I. ਜਰਮਨ ਹਿੰਸਾ ਵਿਚ ਮੀਡੀਆ ਹਿੰਸਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ: ਤਿੰਨ-ਵੇਵ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀਆਂ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਟ੍ਰੈਕਜੋਰੀਜ. ਸਾਈਕੋਲ ਪੌਪ ਮੀਡੀਆ ਸ਼ੀਤ 2012;1: 152-166.
35. ਲੈਮਨਜ਼ ਜੇਐਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨਮੰਤਰੀ, ਪੀਟਰ ਜੇ. ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਜੌਹ ਯੂਥ ਐਡਵੋਸਲ 2011;40: 38-47. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
36. ਮੂਲਰ ਪਹਿਲੇ, ਕ੍ਰੈਹ ਬੀ. ਹਿੰਸਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਜਰਮਨ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਹਮਲੇ ਦਾ ਐਕਸਪੋਜ਼ਰ: ਇਕ ਲੰਬਕਾਰੀ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਅਣਗਿਣਤ ਬਹਾਵ 2009;35: 75-89. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
37. ਸ਼ਿਬੂਆ ਏ, ਸਾਕਾਮੋਟੋ ਏ, ਈਹੌਰੀ ਐਨ, ਯੂਕਾਵਾ ਐਸ. ਬੱਚਿਆਂ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸੰਗਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ: ਜਪਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਲੰਮਾ ਅਧਿਐਨ. ਸਿਮੂਲ ਗੇਮਿੰਗ. 2008;39: 528-539.
38. ਸਟੌudeਡ-ਮਲੇਰ ਐੱਫ. ਕੰਪਿutersਟਰਸਪੀਲਗੇਵੈਲਟ ਅੰਡਰ ਅਗਰੈਸਿਸ਼ਨ: ਲੈਂਗਸਚੇਨੀਟਲੀਸ਼ੇ ਅਨਟਰਸਚੰਗ ਵਨ ਸੇਲੇਕਸ਼ਨਸ- ਅੰਡ ਵਿਰਕੁੰਗਸੇਫੇਕਟੇਨ. ਪ੍ਰੈਕਸ ਕਿੰਡਰਸਪੀਕੋਲ ਕਿੰਡਰਸਪੀਸੀਆਟਰ. 2011;60: 745-761. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
39. ਵੋਨ ਸੈਲੀਸ਼ ਐਮ, ਵੋਗੇਲਜਸੈਂਗ ਜੇ, ਕ੍ਰਿਸਟੀਨ ਏ, ਓਪੈਲ ਸੀ. ਹਿੰਸਕ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿਚ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੇ ਹਨ: ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਨੂੰ ਘੁੰਮਣ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ? ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਕੋਲ 2011;14: 233-258.
40. ਵਿੱਲੋਬੀ ਟੀ, ਅਦਾਚੀ ਪੀਜੇਸੀ, ਗੁੱਡ ਐਮ. ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਵਿਚਕਾਰ ਮੇਲ-ਜੋਲ ਦਾ ਅਧਿਐਨ. ਦੇਵ ਸਾਈਕੋਲ 2012;48: 1044-1057. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
41. ਬੇਗ ਸੀਬੀ, ਮਜੂਮਦਾਰ ਐਮ. ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਲਈ ਰੈਂਕ ਸਹਿ-ਸੰਬੰਧ ਟੈਸਟ ਦੀਆਂ ਆਪਰੇਟਿੰਗ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ. ਬਾਇਓਮੈਟ੍ਰਿਕਸ 1994;50: 1088-1101. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
42. ਡੁਵਲ ਐਸ, ਟਵੀਡੀ ਆਰ. ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਪੱਖਪਾਤ ਲਈ ਲੇਖਾ ਦੇਣ ਦਾ ਇਕ ਗੈਰ-ਨਿਰਮਾਣਕ "ਟ੍ਰਿਮ ਐਂਡ ਫਿਲ" methodੰਗ. ਜੇ ਐਮ ਸਟੈਟ ਐਸੋਸੀਏਟ. 2000;95: 89-98.
43. ਡੂਵਲ ਐਸ, ਟਵੀਡੀ ਆਰ ਟ੍ਰਿਮ ਐਂਡ ਫਿਲ: ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਲਈ ਟੈਸਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵਿਵਸਥ ਕਰਨ ਦਾ ਇਕ ਸਧਾਰਣ ਫਨਲ-ਪਲਾਟ-ਅਧਾਰਤ ਵਿਧੀ. ਬਾਇਓਮੈਟ੍ਰਿਕਸ 2000;56: 455-463. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
44. ਰੁਜ਼ਨੀ ਐਨ, ਇਦਰੀਸ ਐਨ. ਲਗਾਤਾਰ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ. ਜੇ ਐਪਲ ਸਾਇੰਸ. 2012;12: 1413-1417.
45. ਰੋਜ਼ੈਂਥਲ ਆਰ. ਮੀਡੀਆ ਹਿੰਸਾ, ਅਸਧਾਰਨ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਸਮਾਜਕ ਨਤੀਜੇ. ਜੇ ਸੌ ਮਸਲੇ. 1986;42: 141-154.
46. ਰੈਮੋਸ ਆਰਏ, ਫਰਗੂਸਨ ਸੀ ਜੇ, ਫਰੇਲਿੰਗ ਕੇ, ਰੋਮਰੋ-ਰਮੀਰੇਜ਼ ਐਮ. ਆਰਾਮ ਨਾਲ ਸੁੰਨ ਹੋ ਗਿਆ ਜਾਂ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹੋਰ ਫਿਲਮ? ਮੀਡੀਆ ਹਿੰਸਾ ਐਕਸਪੋਜਰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਹਿਸਪੈਨਿਕ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦਰਮਿਆਨ ਅਸਲ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਪੀੜਤਾਂ ਲਈ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਹਮਦਰਦੀ ਨੂੰ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਸਾਈਕੋਲ ਪੌਪ ਮੀਡੀਆ ਸ਼ੀਤ 2013;2: 2-10.
47. ਬਰਥਲੋ ਬੀ.ਡੀ., ਸੇਸਟਰ ਐਮ.ਏ., ਡੇਵਿਸ ਈ.ਬੀ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ: ਦੁਸ਼ਮਣੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ, ਹਮਦਰਦੀ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ. ਫਾਰਸ ਸਕੌਕਿਕ ਬੂਲ 2005;31: 1573-1586. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
48. ਹੈੱਪ ਸੀ, ਮੇਲਜ਼ਰ ਏ, ਸਟੇਫਗੇਨ ਜੀ. ਸੁਪਰਮੈਨ ਬਨਾਮ ਬੀਏ ਡੀ ਮੈਨ? ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਵਿਚ ਹਮਦਰਦੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਪਾਤਰ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਹਿਵ ਸੋਕ ਨੈੱਟਵ 2013;16: 774-778. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
49. ਹੈੱਪ ਸੀ, ਮੇਲਜ਼ਰ ਏ, ਸਟੇਫਗੇਨ ਜੀ. ਚੰਗੇ ਜਾਂ ਮਾੜੇ ਮੁੰਡੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ant ਸਮਾਜ ਵਿਰੋਧੀ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਹਮਦਰਦੀ. ਸਾਈਕੋਲ ਪੌਪ ਮੀਡੀਆ ਸ਼ੀਤ 2015;4: 80-96.