ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗ (2017) ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਆਦਤ

ਗੁਰਮਾਜ਼ੀ, ਐੱਫ., ਐੱਨ. ਹੌਲੌਨੀ, ਕੇ. ਯੈਚ, ਆਰ. ਐਨਨਾਉਈ, ਸ.ਚੌਆਇਖ, ਜੇ. ਆਲੋਲੋ, ਅਤੇ ਓ ਅਮਾਮੀ.

ਯੂਰਪੀਅਨ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.

ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਉੱਚ-ਤਕਨੀਕੀ ਯੰਤਰਾਂ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ (ਵਾਈ) ਵਿੱਚ, ਆਨਲਾਈਨ ਜਾਂ offlineਫਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸਰਗਰਮੀ ਬਣ ਗਈ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੋਜ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੇ ਆਦੀ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਨਿਸ਼ਾਨਾ

YA ਵਿਚਕਾਰ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਜ਼ (ਪੀਯੂਵੀਆਈਜੀ) ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸਾਰ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਓ. ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ.

ਢੰਗ

ਸਤੰਬਰ, 2016 ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਇਕ ਕਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਕ ਉੱਚ ਵਿਦਿਆ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਾਲੇ 69 ਵਾਈ ਏ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਨੂੰ ਆਮ ਲੋਕਾਂ ਵਿਚੋਂ ਬੇਤਰਤੀਬੇ selectedੰਗ ਨਾਲ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਇੱਕ ਗਲੋਬਲ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਦੁਆਰਾ ਡੇਟਾ ਇਕੱਤਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੋਸਾਇਓਡੇਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਹਿੱਸਾ, ਯੰਗ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਟੈਸਟ, ਸਮੱਸਿਆ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਾਲੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ, networkਨਲਾਈਨ ਨੈਟਵਰਕ ਗੇਮ ਪੈਮਾਨੇ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵਿਤ ਤਣਾਅ ਸਕੇਲ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ.

ਨਤੀਜੇ

Ageਸਤ ਉਮਰ 27.6 ਸਾਲ ਸੀ. ਬਹੁਗਿਣਤੀ (70%) ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਜਾਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ. Networkਨਲਾਈਨ ਨੈਟਵਰਕ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਹੋਣ ਦਾ ਜੋਖਮ 10% ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ 16% ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਲਤ ਮੁੰਡਿਆਂ ਵਿਚ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀ ਸੀ (P = 0.001). ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਕੋਲ ਕਰਮਚਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਪੀਯੂਵੀਆਈਜੀ ਸੀ (P = 0.036). ਇੱਕ ਲਿੰਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਰਤੋਂ (P = 0.008), ਇੱਕ ਫੇਸਬੁੱਕ ਦੀ ਲਤ (P = 0.001) ਅਤੇ ਉੱਚ ਤਣਾਅ ਦਾ ਪੱਧਰ (0.014).

ਸਿੱਟੇ

ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣਾ YA ਵਿਚ ਇਕ ਵਿਆਪਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ. ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਾਰਕ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਈ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਨ. ਇਹ ਕਮਜ਼ੋਰ ਅਬਾਦੀ ਵਿਚ ਇਹਨਾਂ ਉਭਰ ਰਹੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਬਿਹਤਰ ਰੋਕਥਾਮ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ ਟਰੈਕਿੰਗ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.