ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਖੁਸ਼ੀ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਨਸ਼ਾ ਛੁਡਾਉਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਵਾਹ: ਇੱਕ ਪਾਇਲਟ ਅਧਿਐਨ (2013)

ਜੇ ਬਿਹਾਵ ਨਸ਼ਾ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਸਤੰਬਰ; 2013 (2): 3 – 145.

ਆਨਲਾਈਨ 2013 ਅਪ੍ਰੈਲ 12 ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

ਵੱਲ ਜਾ:

ਸਾਰ

ਨਿਸ਼ਾਨਾ: ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਲਈ ਅਵਸਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਵਹਾਅ ਵਰਗਾ ਵਰਤਾਰਾ ਅਤੇ ਆਮ ਖੁਸ਼ੀ ਜੋ ਖੇਡ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੋਜ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਸਮੱਸਿਆ-ਰਹਿਤ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਨਸ਼ੇ ਵਰਗੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਇਹ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿ ਕੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼, ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਖੁਸ਼ੀ ਦੀਆਂ ਕੁਝ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਢੰਗ: ਕੁੱਲ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਉਸ ਸਰਵੇਖਣ ਬਾਰੇ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ 110- ਆਈਟਮ ਚੈਕਲਿਸਟ, ਇੱਕ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਫਲੋ ਸਟੇਟ ਸਕੇਲ, ਆਕਸਫੋਰਡ ਹੈਪੀਨੇਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਖੇਡੀ ਸੀ. ਨਤੀਜੇ: ਅਧਿਐਨ ਤੋਂ ਪਤਾ ਲੱਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਆਮ ਖੁਸ਼ੀ ਵਿਚ ਕਮੀ ਆਈ ਖੇਡ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਵਿਚ ਵਾਧੇ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਭੂਮਿਕਾ ਸੀ. ਵਹਾਅ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਦੇ ਨੌਂ ਕਾਰਕਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਖੇਡ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਸੀ - ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ. Theਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਜਿਸਨੇ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਸੀ ਉਹ ਇਸਦਾ ਸਮਾਜਿਕ ਤੱਤ ਸੀ ਜੋ ਵੱਧ ਰਹੀ ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਚ ਪੱਧਰ ਦੇ ਨਸ਼ਾ ਵਰਗੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ. ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀਆਂ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੇ ਤੱਤ ਅਤੇ ਆਮ ਖੁਸ਼ੀ ਗੇਮ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਭਿੰਨਤਾ ਦਾ 49.2% ਹੈ. ਸਿੱਟੇ: ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਉੱਤੇ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਬੀਤਣ ਪ੍ਰਤੀ ਵਧੇਰੇ ਜਾਗਰੂਕ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇਅ ਵਿਚਲੀਆਂ ਨਸ਼ਿਆਂ ਵਰਗੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਲਾਭਾਂ ਨੂੰ ਪੂੰਜੀ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ.

ਕੀਵਰਡ: ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀਆਂ gamesਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਖੁਸ਼ੀਆਂ, ਪ੍ਰਵਾਹ

ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਵੱਖ ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ, ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਅਤੇ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚੋਂ ਚੁਣਨਾ ਹੈ. ਇਹਨਾਂ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਦੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਵਧਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਕੇਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ (ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼, ਕੁਸ ਐਂਡ ਕਿੰਗ, 2012; ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਂਡ ਮੈਰਿਥ, 2009; ਕੁਸ ਐਂਡ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, 2012 ਏ; 2012b). ਇਹ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਆਦੀ ਬਣਨ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੇ ਕੋਰ ਕੰਪੋਨੈਂਟਾਂ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ (ਗ੍ਰਿਫਿਥਸ, 2008), ਅਰਥਾਤ ਖਾਲੀਪਨ, ਮਨੋਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ, ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਕ .ਵਾਉਣਾ, ਟਕਰਾਅ ਅਤੇ ਮੁੜ .ਲਣਾ. ਸੈਲਿਯਨ ਜ਼ਾਹਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਇਕੋ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਚੀਜ਼ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਕਸਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਲਾਲਚ ਅਤੇ ਸੰਪੂਰਨ ਰੁਕਾਵਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਮੂਡ ਸੋਧ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ (ਜਾਂ, ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਵਿਅੰਗਾਤਮਕ) ਭਾਵਨਾ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਅਕਸਰ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਜੀਵਨ ਦੇ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੇ aੰਗ ਵਜੋਂ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਗੇਮ ਦੇ ਮੂਡ ਨੂੰ ਸੋਧਣ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਅਕਸਰ ਗੇਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਮਾਤਰਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ. ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਖਿਡਾਰੀ ਤਜਰਬਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਢਵਾਉਣਾ ਲੱਛਣ, ਚਿੜਚਿੜੇਪਨ, ਪਸੀਨਾ ਆਉਣਾ, ਸਿਰਦਰਦ, ਕੰਬਣੀ, ਆਦਿ. ਅਪਵਾਦ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਆਮ ਰੋਜ਼ਮਰ੍ਹਾ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਨਿੱਜੀ ਸੰਬੰਧਾਂ, ਨੌਕਰੀ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਵਿਦਿਅਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਅਤੇ ਸ਼ੌਕ / ਸਮਾਜਿਕ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿਚ ਸਮਝੌਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਤਰ-ਮਾਨਸਿਕ ਟਕਰਾਅ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ (ਭਾਵ ਨਿੱਜੀ ਟਕਰਾਅ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਦੋਸ਼ੀ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਨਿਯੰਤਰਣ ਗੁਆਚ ਜਾਣ). ਡੁੱਲੋ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਰੋਕਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਸਮਾਨ ਪੈਟਰਨ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਵਤੀਰੇ ਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਰਤਾਰੇ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (ਟਿੰਗ-ਜੁਈ ਅਤੇ ਚੀਹ-ਚੇਨ, 2003). ਵਹਾਅ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਵਿੱਚ ਲੀਨ ਹੋ ਕੇ ਤੀਬਰ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੁਨਰ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਸਮਾਂ ਬਿਨਾਂ ਧਿਆਨ ਕੀਤੇ ਲੰਘ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (Csíkszentmihályi, 1992). ਕੁਝ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ, ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਾਰ ਵਾਰ ਇਸੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਨਿਯਮਤ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਭਾਲਣਾ ਇਸ ਹੱਦ ਤਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਨਿਰੰਤਰ ਪ੍ਰਵਾਹ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬ ਕੇ' ਅਸਲ ਦੁਨੀਆ 'ਵਿੱਚ ਆਪਣੀਆਂ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਚ ਸਕਣ.ਸਵੀਟਰ ਅਤੇ ਵਾਈਥ, 2005). ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪ੍ਰਵਾਹ ਵਰਗੀ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ - ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਨਕਾਮੁਰਾ ਅਤੇ ਸੀਸਕਸੇਂਟੀਮੀਹੈਲੀ, 2005) - ਕੁਝ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਘੱਟ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਉਹ ਉਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਤਮਕ 'ਉੱਚ' ਦੀ ਲਾਲਸਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ.

ਵਹਾਅ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜੈਕਸਨ ਅਤੇ ਏਕਲੰਡ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨੌਂ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: (i) ਕਿਸੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਉਣਾ; (ii) ਕਿਸੇ ਦੀ ਸਵੈ-ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦਾ ਅਭੇਦ ਹੋਣਾ; (iii) ਸਪੱਸ਼ਟ ਟੀਚੇ ਰੱਖਣੇ; (iv) ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ 'ਤੇ ਅਸਪਸ਼ਟ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ; (v) ਕੰਮ ਵਿਚ ਪੂਰਾ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਰੱਖਣਾ; (vi) ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿਚ ਰਹਿਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨਾ; (vii) ਸਵੈ-ਚੇਤਨਾ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੂਪ ਨੂੰ ਗੁਆਉਣਾ; (viii) ਸਮੇਂ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜਨਾ, ਤਾਂ ਜੋ ਸਮਾਂ ਗਤੀ ਜਾਂ ਹੌਲੀ ਹੁੰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ; ਅਤੇ (ix) ਇੱਕ ਆਟੋ-ਟੇਲਿਕ ਤਜਰਬਾ ਲੰਘ ਰਿਹਾ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਟੀਚੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਨਾ ਕਿ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਕੁਝ ਲਾਭ ਲਈ).

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਵੱਲ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਨੁਭਵੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚਲੀਆਂ ਕੁਝ ਮੂਲ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਅਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਡਾਇਨੈਮਿਕ ਡਿਸਫਿਲਟੀ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ (ਡੀਡੀਏ) ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਲਾਗੂਕਰਣ ਹੈ ਜੋ ਰਵਾਇਤੀ, ਵਿਕਲਪਿਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ (ਹੂਨਿਕ ਅਤੇ ਚੈਪਮੈਨ, 2004). ਆਫਸੈੱਟ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੈਟਿੰਗ ਖਿਡਾਰੀ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ, ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸੋਧ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਖੇਡ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮੁਸ਼ਕਲ ਦੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨ ਨਾ ਕਰੋ. ਚੇਨ (2007) ਇਸ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਗੇਮ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਡੀਡੀਏ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਦਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬੜੇ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿੱਤੀ. ਖੇਡ ਨੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟੀਚੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਉਹ' ਉਡ ਕੇ 'ਜਾਪਦਾ ਸੀ. ਸਮੇਂ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਖੇਡ ਦੀ ਇੱਕ ਆਮ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ. ਕੁਝ ਅਧਿਐਨ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੁੱਡ ਐਂਡ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, 2007; ਲੱਕੜ, ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਅਤੇ ਪਾਰਕੇ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ) ਨੇ ਇਸ ਮੁੱਦੇ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਗੁਣਾਤਮਕ ਅਤੇ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਅੰਕੜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਹਨ. 280 ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਇੱਕ surveਨਲਾਈਨ ਸਰਵੇਖਣ ਵਿੱਚ (ਲੱਕੜ ਐਟ ਅਲ., 2007), ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ 99% ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਦੱਸਿਆ. ਹੋਰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਤੋਂ ਪਤਾ ਚੱਲਿਆ ਕਿ 17% ਨੇ ਕਦੇ ਕਦੇ ਇਸਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ, 49% ਅਕਸਰ, ਅਤੇ 33% ਹਰ ਸਮੇਂ. ਵਹਾਅ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲਤਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਜੇ ਅਚਾਨਕ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਾਰੇ ਪਤਾ ਲੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸਰਬੋਤਮ ਅਨੁਭਵ ਖਤਮ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (Csíkszentmihályi, 1992). ਇਸ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਟ੍ਰੈਕ ਗੁਆਉਣ ਦੀਆਂ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਅਕਸਰ ਪ੍ਰਵਾਹ ਵਰਗੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਸੰਕੇਤ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ ਵੁੱਡ ਐਂਡ ਗਰਿਫਿਥਜ਼ (2007) ਅਧਿਐਨ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਨਹੀਂ ਦੱਸਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਅਜਿਹੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਅਕਸਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਸੰਭਾਵਿਤ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ.

ਇਹ ਕਿ ਕਈ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਇਹ ਹੈਰਾਨੀ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਕਾਰਕ ਕਈ ਵਾਰ ਆਪਸ ਵਿਚ ਸੰਬੰਧ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਟਿੰਗ-ਜੂਈ ਅਤੇ ਚੀਹ-ਚੇਨ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਵਹਾਅ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਪ੍ਰਵਾਹ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤਜਰਬੇ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਦੁਹਰਾਓ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ. ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਰੁਝਾਨਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਸਬੰਧਤ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੇ ਹਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦਾ ਆਦੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹ ਸਾਰੇ ਵਿਅਕਤੀ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਆਦੀ ਹਨ, ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਵਸਥਾ ਨਹੀਂ ਰੱਖ ਸਕਦੇ. ਵਹਾਅ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੇ ਆਦੀ ਬਣਨ ਦੀ ਵੱਧਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦਾ ਉਦਾਹਰਣ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮਰ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਮਹਾਰਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਇਕੋ ਜਿਹੀ 'ਹਿੱਟ' ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਡੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਿੱਤਰ 1 ਸ਼ੋਅ (ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ), ਜੇ ਚੁਣੌਤੀ ਦਾ ਪੱਧਰ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਖੇਡ ਸਿੱਖਣ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਪ੍ਰਵਾਹ ਵਰਗਾ ਤਜ਼ੁਰਬਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਨਵੀਂ ਲੱਭੀ ਪ੍ਰਤਿਭਾ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਭਾਵ ਏ 1 ਇਨ ਚਿੱਤਰ 1). ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਪੱਧਰ ਤੇ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਤੋਂ ਬੋਰ ਹੋਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਭਾਵ A2 in. ਚਿੱਤਰ 1); ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਜੇ ਗੇਮਰ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਣਾ ਸੀ ਜੋ ਕਿਸੇ ਦੀ ਕਾਬਲੀਅਤ ਲਈ ਅਤਿ-ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਸੀ (ਭਾਵ ਏ 3 ਇਨ ਇਨ. ਚਿੱਤਰ 1), ਫਿਰ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਝੁਕਾਅ ਹੁਣ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ. ਜਦੋਂ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਜੁੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵਧਣ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਇਸ ਅਵਸਥਾ ਵਿਚ (ਭਾਵ ਏ 4 ਇਨ ਚਿੱਤਰ 1), ਇਸ 'ਤੇ ਬਹਿਸ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ (Csíkszentmihályi, 1992; ਪੀ. 75) ਕਿ ਇਹ ਇਕ ਵਧੇਰੇ ਗੂੜ੍ਹਾ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦੋਂ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿਖਾਇਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਸੀ ਇਸ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰਾ ਹੋਵੇਗਾ. ਉਸ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੇ' ਉੱਚੇ 'ਦੇ ਕਾਰਨ, ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਿਵੇਂ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਵਾਧੇ ਵਾਲੇ ਕਦਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੇ ਅਨੁਭਵ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਨਸ਼ਾ-ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸਥਿਤੀਆਂ ਫਿਰ ਪੈਦਾ ਹੋਣੀਆਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਚਿੱਤਰ 1. 

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਪ੍ਰਵਾਹ. ਤੋਂ .ਾਲਿਆ ਗਿਆ Csíkszentmihályi (1992)

ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਰਤਾਰੇ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਵਾਹ) ਦੇ ਨਾਲ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸਬੂਤ ਹੈ ਕਿ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਅਤੇ ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਪੱਧਰ ਉੱਚਿਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀਆਂ ਵਧੀਆਂ ਰੁਝਾਨਾਂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਦੋ-ਵੇਵ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਧਿਐਨ ਲੈਮੰਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਅਤੇ ਪੀਟਰ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਨੀਦਰਲੈਂਡਜ਼ ਦੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਦੇ ਮਾੜੇ ਰਾਜਾਂ ਨੇ ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ. ਤੰਦਰੁਸਤੀ, ਉਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ, ਕਈ ਰੂਪਾਂ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਵੈ-ਮਾਣ, ਸਮਾਜਿਕ ਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਇਕੱਲਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਲੈਮਨਜ਼ ਐਟ ਅਲ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਕੰਮ, ਅਸੀਂ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿ ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਦੇ ਘੱਟ ਪੱਧਰ ਗੇਮਿੰਗ ਐਡ ਸਕੋਰ ਦੇ ਉੱਚ ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨਗੇ.

ਲੱਛਣ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਕਿਸੇ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਉਹ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਗੇਮ ਲਈ ਨਸ਼ਾ-ਕਿਸਮ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਥੋ ਤਕ, ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਉਪ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਬਣਾਈ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਮ ਹੈ (ਵੇਖੋ ਟੇਬਲ 1). ਇਹ ਸ਼੍ਰੇਣੀਕਾਰ ਅਰਧ ਕਾਰਜ ਦੁਆਰਾ ਅਧਾਰਤ ਸੀ ਵੁੱਡ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼, ਚੈਪਲ ਅਤੇ ਡੇਵਿਸ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕਿਸੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਅੰਦਰੂਨੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਜੋ structਾਂਚਾਗਤ ਸਨ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਮਾਜਿਕ-ਆਰਥਿਕ ਸਥਿਤੀ, ਉਮਰ, ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਵੱਖਰੇ ਪੱਖ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਗੇਮਿੰਗ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਜਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਰੱਖ ਰਖਾਵ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਮੁ recentਲੇ ਤਾਜ਼ੇ ਸਬੂਤ ਵੀ ਮਿਲ ਚੁੱਕੇ ਹਨ (ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, 2011) ਇਹ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੁਝ uralਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤਬੰਦੀ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੇ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਪਾਇਆ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ ਉਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵੱਲ ਵੇਖਣ ਲਈ ਅਖੌਤੀ 'ਆਮ' ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਸਨ ਜਿਹੜੀਆਂ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਰਹੇ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤਜਰਬੇ ਦੇ ਅੰਕ ਕਮਾਉਣਾ ਜਾਂ ਦੁਰਲੱਭ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲੱਭਣਾ) ਅਤੇ ਉਲਝਣ ਦੀ ਵੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਉੱਚ ਸਮਾਜਿਕ ਹਿੱਸੇ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਸਾਂਝੀਆਂ ਕਰਨਾ, ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰਨਾ, ਆਦਿ).

ਟੇਬਲ 1. 

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ uralਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ

ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਇਹ ਪਾਇਲਟ ਅਧਿਐਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਇੱਕ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਪਰਖਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੀਆਂ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜੋ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਸੀ, ਦੇ ਨਾਲ ਵਹਾਅ ਦੇ ਨੌਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤੱਤ ਜੋ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਆਮ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ, ਜਾਂ ਇਸਦੀ ਘਾਟ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਨਾਲ.

ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਬਾਰੇ ਪਹਿਲਾਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਖੋਜ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਉਹ ਪ੍ਰਵਾਹ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਲਤ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੇ ਉਹ ਤੱਤ ਜੋ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਲੀਨ ਹੋਣ ਦੇ ਲੱਛਣ ਹੋਣਗੇ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ fromਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਬਾਹਰਲੀ ਦੁਨੀਆ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਣਾ; ਕਾਰਜ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਨਾ; ਸਵੈ-ਚੇਤੰਨ ਨਾ ਹੋਣਾ; ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਭਟਕਣਾ ਹੋਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੋਣਾ). ਇਹ ਵੀ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਕਿ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਾਪਸੀ ਲੈਣ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਵਰਗੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝੇ ਰਹਿਣ ਨਾਲ ਨਾਖੁਸ਼ੀ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਹੈ, ਅਸੀਂ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿ ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਪੱਧਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਵਿੱਚ ਵਾਧੇ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨਗੇ. ਇਸਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਸੀਂ ਆਸ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਮੁੱਖ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਬੰਧਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵੇਖਿਆ ਜਾਵੇ ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਪੁਰਾਣੀ ਖੋਜ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ. ਇਹ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਸੀ ਕਿ ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਸਮਾਨ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨਗੀਆਂ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿੱਚ ਵੇਖੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਦੂਜੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਪ੍ਰਵਾਹ ਹੋਣ ਦੇ ਅਨੰਦਮਈ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮਾਨ ਵਜੋਂ ਵੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਆਦੀ ਬਣਨ ਲਈ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਛੱਡਣਾ - ਇਹ ਇਨਾਮਾਂ ਦੀ ਭਾਲ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿਚ ਰਹਿਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਕੁਝ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਾ ਨਾਮ ਦੱਸੋ ਜੋ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਢੰਗ

ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ

ਕੁੱਲ 190 ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਇੱਕ questionਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ. ਨਮੂਨਾ opportunityਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਫੋਰਮਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ .ਨਲਾਈਨ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਖੋਜ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਿਗਿਆਪਨ ਦੁਆਰਾ ਮੌਕਾ ਨਮੂਨੇ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਅਧੂਰੇ ਜਾਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਭਰਪੂਰ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਡੇਟਾ ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲਈ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਜਾਂ ਤਰਕਹੀਣ ਜਵਾਬ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ), 110 ਜਵਾਬਾਂ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਅੰਤਮ ਨਮੂਨਾ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਸ ਵਿੱਚ 78 ਪੁਰਸ਼ ਅਤੇ 32 feਰਤਾਂ, 24.7 ਸਾਲ ਦੀ ageਸਤ ਉਮਰ ਦੇ ਨਾਲ (SD = 9.04 ਸਾਲ). ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਦੀ meanਸਤ ਗਿਣਤੀ 13.4 ਸਾਲ ਸੀ (SD = 5.6 ਸਾਲ) ਅਤੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਤੀ ਹਫਤੇ 9.2 ਘੰਟੇ ਦੇ ਲਈ ਖੇਡਿਆ (SD = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਘੰਟੇ). ਉੱਤਰਦਾਤਾ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ ਤੋਂ ਆਏ ਸਨ (n = 65) ਜਾਂ ਯੂਨਾਈਟਿਡ ਕਿੰਗਡਮ (n = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, 34 ਵੱਖਰੀਆਂ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਕਰਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀਆਂ ਗਈਆਂ ਡਿਊਟੀ ਦੇ ਕਾਲ: ਮਾਡਰਨ ਯੁੱਧ 2 (n = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). 20 ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਵਿਚੋਂ, 110 ਨੇ ਇਕੱਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ 66 ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ. ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਕਿ ਉਹ ਇਕੱਲੇ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਹੋਰਾਂ ਨਾਲ।

ਉਪਾਅ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ (ਕਿੰਗ et al., 2010). ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਿਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮਪਲੇਅ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਚੋਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿੰਗ ਏਟ ਅਲ. (2010). ਹਰੇਕ ਆਈਟਮ ਵਿੱਚ ਇਹ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਕੀ ਹੈ (ਨਮੂਨੇ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵੇਖੋ) ਟੇਬਲ 1). ਗੇਮਰਜ਼ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਹੱਦਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਉਹਨਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਅਨੰਦ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਸੀ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਸੀ. ਆਈਟਮਾਂ ਦੇ ਆਰਡੀਨਲ ਸਕੇਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੋਡ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ 2 ਜੇ ਫੀਚਰ ਨੂੰ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਮੌਜੂਦ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ, 1 ਜੇ ਫੀਚਰ ਸੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅਨੰਦ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਪਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਨਹੀਂ ਅਤੇ 0 ਜੇ ਇਹ ਸੀ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ. ਇਹ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ. ਤੋਂ ਪੰਜ ਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਵਰਗੀਕਰਣ - ਇਨਾਮ / ਸਜ਼ਾ ਇੱਕ - ਨੂੰ ਦੋ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦਾ ਧਿਆਨ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਨਾਮ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਤੇ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਕਿ ਇਨਾਮ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਨਾ ਜ਼ੋਰਦਾਰ amingੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਸਜ਼ਾ ਤੋਂ ਬਚਣ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਗੇਮਿੰਗ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਪੱਧਰ ਲਈ ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.

ਫਲੋ ਸਟੇਟ ਸਕੇਲ (ਐਫਐਸਐਸ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਜੈਕਸਨ ਅਤੇ ਏਕਲੰਡ, 2006). ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਐਫਐਸਐਸ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਇਕ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ-ਆਈਟਮ ਪੈਮਾਨਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਨੌਂ ਕਾਰਕਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਬਸਕੈਲ ਵਜੋਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਇੱਕ ਐਕਸ ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ-ਪੁਆਇੰਟ ਲਿਕਾਰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਸਹਿਮਤ (1) ਤੋਂ ਪਰਿਪੱਕ ਸਹਿਮਤੀ (5). ਨੌਂ ਕਾਰਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰੇਕ ਲਈ ਉੱਚ ਅੰਕੜੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਵਰਗੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਹੋਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬਲ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਪੈਮਾਨੇ ਵਿੱਚ ਚੰਗੀਆਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ, ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਣ ਕਾਰਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸਦੇ ਤੱਥ ਸੰਬੰਧੀ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਅੰਦਰੂਨੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਹੈ, ਕ੍ਰੋਨਬੈਕ ਦੇ ਐਲਫਾਸ .72 ਤੋਂ .91 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹਨ.ਜੈਕਸਨ ਅਤੇ ਏਕਲੰਡ, 2006).

ਗੇਮ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ (ਗੈਸ; ਲੇਮਨ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਅਤੇ ਪੀਟਰ, 2009). ਜੀਏਐਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਉਸ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਨਸ਼ਾ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਸੀ. ਜੀਏਐਸ ਇੱਕ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ-ਆਈਟਮ ਪੈਮਾਨਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਕਾਰਕ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਵਾਲੇ ਸੱਤ ਸਬਸਕੇਲ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਅਤੇ ਸੰਕਲਪਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਜੋ ਇਸ ਤੋਂ ਲਏ ਗਏ ਹਨ. ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਅੰਕੜਾ ਮੈਨੂਅਲ (ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ, 2000). ਪੈਮਾਨੇ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ: ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸਾਰਾ ਦਿਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਬਾਰੇ ਸੋਚਿਆ ਹੈ? ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਸਲਿਆਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਰੁਝਾਨਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ. ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਇੱਕ ਐਕਸ ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ-ਪੁਆਇੰਟ ਲਿਕਾਰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਕਦੇ ਵੀ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੋਡ ਕੀਤਾ) 1) ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਅਕਸਰ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੋਡ ਕੀਤਾ) 5). ਦਾ ਸਕੋਰ 5 ਇੱਕ ਖਾਸ ਕਾਰਕ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਾ-ਸਰਬਪੱਖੀਤਾ ਦਾ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ. ਗੇਮਿੰਗ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਸਾਰੀਆਂ ਆਈਟਮਾਂ ਦਾ ਜੋੜ ਕੱ .ਿਆ ਗਿਆ. ਜੀ.ਏ.ਐੱਸ. ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਚਿਤ ਪੱਧਰ ਦੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਉੱਚੀ ਅੰਦਰੂਨੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਪਾਈ ਗਈ ਹੈ.ਲੈਮਨ ਅਤੇ ਹੋਰ., ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ) ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਅਰਨੇਸਨ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਹੁਸੈਨ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਂਡ ਬਾਗੁਲੀ, 2012; ਵੈਨ ਰੂਇਜ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ).

ਆਕਸਫੋਰਡ ਹੈਪੀਨੇਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨਵਾਲੀ (OHQ; ਹਿਲਜ਼ ਐਂਡ ਅਰਗੀਲ, 2002). ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ-ਆਈਟਮ ਓਐਚਕਿQ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਆਮ ਖੁਸ਼ੀ ਦਾ ਮਾਪ ਸੀ. ਚੀਜ਼ਾਂ ਇਕ ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ-ਪੁਆਇੰਟ ਲੀਕਰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਸਹਿਮਤ ਨੂੰ 6 = ਪਰਿਪੱਕ ਸਹਿਮਤੀ. ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਕੋਡ ਵਾਲੀਆਂ ਆਈਟਮਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਬਹੁਤ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਲਟਾ ਕੋਡ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਟਾਈਪ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਭਵਿੱਖ ਬਾਰੇ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਸ਼ਾਵਾਦੀ ਨਹੀਂ ਹਾਂ. ਓਐਚਕਿQ ਨੂੰ, 172 ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਨਾਲ ਕਾਰਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਇਕ ਯੂਨੀਯਾਮੀ structureਾਂਚਾ ਰੱਖਦਿਆਂ ਤਸੱਲੀਬੱਧ ਨਿਰਮਾਣ ਯੋਗਤਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿਚ ਕ੍ਰੋਨਬੈਚ ਦੇ ਐਲਫਾ .91 ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਅੰਦਰੂਨੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਵੀ ਹੈ.ਹਿਲਜ਼ ਐਂਡ ਅਰਗੀਲ, 2002).

ਵਿਧੀ

Surveyਨਲਾਈਨ ਸਰਵੇ ਦੇ ਲਿੰਕ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਨ ਤੇ, ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਅਧਿਐਨ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਇੱਕ consentਨਲਾਈਨ ਸਹਿਮਤੀ ਫਾਰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ. ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੀ ਅਗਿਆਤ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਤੋਂ ਵਾਪਸ ਲੈਣ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜੇ ਉਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵਿਲੱਖਣ ਪਛਾਣਕਰਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸੀ, ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਪੜਾਅ ਤਕ ਕਿਸੇ ਵੀ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੇ ਜਵਾਬਾਂ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਸੀ. ਸਹਿਮਤੀ ਭਾਗ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸਰਵੇਖਣ ਦੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਬਿਆਨ ਨਾਲ ਮੁਲਾਕਾਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਦੇ ਤਰਕ ਦੀ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਅਤੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਸਹਿਭਾਗੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ ਸਰੋਤਾਂ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ . ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਖੋਜ ਟੀਮ ਦੀ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੀ ਨੈਤਿਕ ਕਮੇਟੀ ਦੁਆਰਾ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ.

ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ

ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ-ਵਿਭਾਗੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਹਿ-ਸੰਬੰਧਤ ਡੇਟਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ. ਕੁੱਲ ਗੇਮਿੰਗ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਦੀਆਂ ਕਦਰਾਂ ਕੀਮਤਾਂ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨਤਾ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ, ਅਤੇ ਵਹਾਅ ਦੇ ਨੌਂ ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ ਲਈ ਮਲਟੀਪਲ ਰੀਗਰੈਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ.

ਨਤੀਜੇ

ਇੱਕ ਮਲਟੀਪਲ ਲੀਨੀਅਰ ਰਿਗਰੈਸ਼ਨ ਨੇ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਨੌਂ ਤੱਤਾਂ, ਓਐਚਕਿQ, ਅਤੇ ਪੰਜ structਾਂਚਾਗਤ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ. ਇਸ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਬਹੁ-ਰੰਗਤ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪੂਰਵ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਜਾਂਚ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਸੀ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਟੇਬਲ 2, ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਕਰਤਾ ਪਰਿਵਰਤਨ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਹਿਯੋਗੀ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਸਿਰਫ .71 ਅਤੇ .75 ਦੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਵਾਹ ਸਬਕੈਲ ਕਾਰਕਾਂ ਲਈ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਸਨ. ਪੂਰਵ ਅਨੁਮਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾਂ ਲਈ ਵੇਰੀਐਂਸ ਮਹਿੰਗਾਈ ਫੈਕਟਰ (ਵੀਆਈਐਫ) 1.13 ਤੋਂ 3.56 ਤੱਕ ਸੀ, ਜੋ 10 ਦੇ ਥ੍ਰੈਸ਼ੋਲਡ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸਵੀਕਾਰਯੋਗ ਹੈ (ਪਲੈਨਟ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ); ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਹਰੇਕ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲਈ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਦਾ ਪੱਧਰ ਵੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਸੀ ਅਤੇ .28 ਤੋਂ .88 ਤੱਕ ਸੀ.

ਟੇਬਲ 2. 

ਸਹਿਮਤੀ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ - ਕੁੱਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਨਾਲ ਪੂਰਵ ਅਨੁਮਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਸੰਬੰਧ

ਸਹਿ-ਸੰਬੰਧ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਦੇ ਨਿਰੀਖਣ ਨੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਰੁਝਾਨਾਂ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ, ਅਰਥਾਤ ਜੀਏਐੱਸ ਦੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ, ਹੇਰਾਫੇਰੀ / ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਇਨਾਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਘੱਟ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਬੰਧ ਸਨ. ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਜੀਏਐਸ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਅਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਅਭੇਦ ਹੋਣ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜਾਗਰੂਕ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਗਾੜ ਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਆਮ ਖੁਸ਼ੀ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਅਤੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਜੀਏਐਸ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਵਿਚ ਇਕ ਮੱਧਮ ਉਲਟਾ ਸੰਬੰਧ ਵੀ ਸੀ. ਪੂਰਵ ਅਨੁਮਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦਾ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਅਨੁਭਵ ਕਮਜ਼ੋਰ ਪਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਉਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਹੇਰਾਫੇਰੀ / ਨਿਯੰਤਰਣ, ਬਿਰਤਾਂਤ ਅਤੇ ਪਹਿਚਾਣ ਹੁੰਦੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਅੰਦਰ ਇਨਾਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਸਨ. ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਵੱਖ ਵੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਭੇਦ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਬੰਧ ਵੀ ਸਨ, ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਾਲੀਆਂ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਵੀ.

ਟੇਬਲ 3 ਹਰੇਕ ਵੇਰੀਏਬਲ ਗੇਮਿੰਗ ਐਡ ਸਕੋਰ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਸੰਬੰਧ ਦੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਮਾਡਲ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਖੇਡ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਭਿੰਨਤਾ 49.2% ਸੀ, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). ਤਿੰਨ ਪੂਰਵ-ਅਨੁਮਾਨਕ ਪਰਿਵਰਤਕ ਕੁੱਲ ਜੀਏਐਸ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਅਨੁਸਾਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਨ - ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਦਾ ਵਿਗਾੜ, ਅਤੇ ਖੁਸ਼ੀ ਦੇ ਪੱਧਰ; ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ (ਬੀ = –.47), ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਵਿਚ ਇਕ ਐਸ ਡੀ ਯੂਨਿਟ ਵਾਧੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿਚ .47 ਐਸ ਡੀ ਯੂਨਿਟ ਦੀ ਗਿਰਾਵਟ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ.

ਟੇਬਲ 3. 

ਗੇਮ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਲਈ ਐਂਟਰ ਵਿਧੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਮਲਟੀਪਲ ਰੈਗਰੈਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦਾ ਸਾਰ

ਚਰਚਾ

ਵਹਾਅ, ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀਆਂ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਇਕੱਤਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅੰਕੜਿਆਂ ਤੇ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਕੇ, ਖੋਜਾਂ ਕੁਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਾਰਕਾਂ ਬਾਰੇ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਤਿੰਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਅੰਕੜੇ ਪੱਖੋਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਨ (ਭਾਵ, ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਸਮਾਜਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਦਾ ਵਿਗਾੜ, ਅਤੇ ਖੁਸ਼ੀ ਦੇ ਪੱਧਰ). ਇਹ ਸਾਰੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ 'ਤੇ ਪਿਛਲੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਚਿਹਰੇ ਦੀ ਵੈਧਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ (ਗਰਿਫਿਥਸ ਐਟ ਅਲ., 2012). ਇਹ ਤਿੰਨ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਹੋਰ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਗੇਮ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ 49.2% ਦੇ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਹਨ; ਇਹ ਕਾਰਕ ਇਹ ਸਮਝਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਾਰਕ ਜਾਪਦੇ ਹਨ ਕਿ ਲੋਕ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਦੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੰਨਾ ਨਾਖੁਸ਼ ਹੁੰਦਾ, ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਜੀਏਐਸ 'ਤੇ ਉੱਚ ਸਕੋਰ ਹੁੰਦਾ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਸਾਹਿਤ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਆਦੀ ਲੋਕ ਆਪਣੀ ਰੋਜ਼ਮਰ੍ਹਾ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਕੋਝਾ ਅਤੇ ਅਣਚਾਹੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਤੋਂ ਬਚ ਨਿਕਲਣ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੇ ਸਾਧਨ ਵਜੋਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ (ਕੁਸ ਐਂਡ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, 2012 ਏ, 2012b), ਅਜਿਹੀ ਖੋਜ ਅੰਤਰਜਾਮੀ ਭਾਵਨਾ ਲਈ ਜਾਪਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਵੱਖਰੇ-ਵੱਖਰੇ ਸੁਭਾਅ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ, ਅੰਕੜੇ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਚਾਨਣਾ ਨਹੀਂ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕੀ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਖੁਸ਼ੀ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ (ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਜ਼ੁਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ) ਜਾਂ ਕੀ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਦੀ ਖੇਡ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਇਆ ਨਾਖੁਸ਼ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ (ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਉਹ ਭੁੱਲ ਗਏ ਕਿ ਉਹ ਕਿੰਨੇ ਨਾਖੁਸ਼ ਸਨ).

ਉਸ uralਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਜਿਸ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਸੀ ਉਹ ਸਮਾਜਿਕ ਤੱਤ ਸੀ ਜੋ ਵੱਧ ਰਹੀ ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਚ ਪੱਧਰ ਦੇ ਨਸ਼ਾ ਵਰਗੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ. Abilityਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਫਲਦਾਇਕ ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਕੋਈ ਵੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਲਾਭਦਾਇਕ ਤਜ਼ਰਬੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਆਦਤ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਜਿਸ ਨੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਵਾਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇਅਰਾਂ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦਿਖਾਈ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਗੈਰ-ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਖੇਡ ਵਿਵਹਾਰ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ ਤਾਂ ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਉੱਚ ਸਮਾਜਿਕ ਹਿੱਸੇ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਰੁੱਝੇ ਹੋਏ ਹੋਣ. ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾਵਾਂ ਹਨ ਜੋ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਹੜੀਆਂ ਸਮਾਜਕ ਤੌਰ ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਵਾਲੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਣਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਖੁਸ਼ਹਾਲੀ ਦੇ ਘੱਟ ਪੱਧਰ ਦੀ ਇਕ ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੀ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਕੁਝ ਤੱਤ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮਰ ਗੇਮਜ਼ਾਂ ਨੂੰ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਸਮਾਜਿਕ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਲਤਾ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. .

ਦਰਅਸਲ, ਇਸ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਅਰਧ ਪੇਪਰ ਵਿੱਚ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਸੇਲਨੂੰ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਉਹ ਨਾਖੁਸ਼, ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਗੇਮਰ ਅਕਸਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਵੱਲ ਮੁੜ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸੰਪੂਰਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਲਈ ਇਨ੍ਹਾਂ' ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਦੋਸਤਾਂ 'ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਖੇਡ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਸਮਾਜਿਕ ਦੁਨੀਆ ਦੁਆਰਾ ਹੈ ਕਿ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਰੁਝਾਨਾਂ ਵਾਲਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇਅਰ ਸੰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ; ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕੁਝ ਸਤਹੀ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਆਪਸੀ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਅਤੇ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹਨ; ਇਹ ਅਕਸਰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦੇ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੁਆਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਸਤਿਕਾਰ ਅਤੇ ਮਾਨਤਾ ਦੁਆਰਾ ਗੇਡੋਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਕੁਡੋਜ਼ ਜੋ ਕਿ ਗੇਮਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. Videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਕਮਿ communityਨਿਟੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਆਪਸੀ ਮਜਬੂਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ - ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਉੱਚ ਜੋਖਮ ਵਾਲੇ ਕੁਝ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਇਹ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਸਫਲ ਹੋਣ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਆਬਾਦੀ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮਰਪਣ ਦੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਨੂੰ ਸਧਾਰਣ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਕਦਰ ਕਿਸੇ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ' ਤੇ ਨਾਜਾਇਜ਼ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਖ਼ਤਰਾ.

ਵਹਾਅ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੇ ਨੌਂ ਕਾਰਕਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸਿਰਫ ਇਕ ਖੇਡ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਸੀ - ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਮੇਂ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦੇ ਉੱਚੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ. ਇਹ ਕਾਰਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਅਤੇ ਫਲਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਤਜ਼ੁਰਬਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਲਾਭਕਾਰੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਵਿਵਹਾਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਨਿਰੰਤਰ ਇਨਾਮਾਂ ਬਾਰੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਗ੍ਰਿਫਿਥਸ, 2005), ਅਜਿਹੀ ਖੋਜ ਦੁਬਾਰਾ ਅਨੁਭਵੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਕਿਉਂਕਿ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਨੁਕੂਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤਜਰਬੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ' ਤੇ ਸਵੀਕਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਅਹਿਸਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਜਿਸ ਦਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਆਨੰਦ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ ਇਕ ਜਨੂੰਨ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਨਸ਼ੇ ਦਾ ਰੂਪ ਧਾਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਖੋਜ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਟਿੰਗ-ਜੂਈ ਅਤੇ ਚੀਹ-ਚੇਨ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਜਿਸ ਨੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ਕਿ ਪ੍ਰਵਾਹ-ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਤੀਰੇ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਖੋਜ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਜਿਹੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਆਈਆਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਨਸ਼ੇੜੀਆਂ ਨੇ ਗੇਮ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਗੁਣ ਵਜੋਂ ਸਮਾਂ ਗੁਆਉਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਹੈ (ਵੁੱਡ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਅਤੇ ਪਾਰਕ, ​​2007). ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਅਜਿਹੀ ਖੋਜ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਦਿੰਦੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.

ਇਸ ਸਮੇਂ, ਇਹ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਖੇਡ ਦਾ ਤਜ਼ੁਰਬਾ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਪ੍ਰਵਾਹ ਜਾਂ ਨਸ਼ਾ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਜੁੜ ਸਕਦਾ. ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਇੱਕ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਦਾ ਪੂੰਜੀਵਾਦੀ ਸਮੂਹ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਜੋ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਲਈ ਜਿੰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਸ਼ਾਇਦ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪ੍ਰਵਾਹ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅਸਲ ਅੰਤਰਾਲ. ਕੁਝ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਜੇ ਤੱਕ ਨੰਗਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਪਹਿਲੂ ਕਿਸੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਰੁਝਾਨਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਤ ਗੇਮ ਦੇ ਆਦੀ ਬਣਨ ਜਾਂ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਵਹਾਅ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਲਈ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਵਹਾਅ ਅਵਸਥਾ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਲਈ ਹੋਰ ਕਾਰਕ ਵਧੇਰੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੇਮਰ ਗੇਮਿੰਗ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ (ਹੁਆਂਗ, ਚੀਯੂ, ਸੁੰ ਅਤੇ ਫਰਨ, 2011).

ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਾਲੇ ਆਮ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਵੀ ਵੇਖਣ ਵਿਚ ਕਿ ਕੀ ਇਹਨਾਂ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਨਾਲ ਬਰਾਬਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਪੈਮਾਨੇ ਦਾ ਪਾਇਲਟ ਅਧਿਐਨ ਸੀ, ਇਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਸੀਮਾਵਾਂ ਸਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਰਨ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ: ਨਮੂਨੇ ਦਾ ਆਕਾਰ; ਕੀ ਨਮੂਨੇ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਰ ਦੀ ਆਬਾਦੀ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਸਵੈ-ਚੁਣਨ ਵਾਲੇ ਸੁਭਾਅ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਵਜੋਂ ਵੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਡੇਟਾ ਦੀ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੱਥ ਕਿ ਕ੍ਰਾਸ-ਸੈਕਸ਼ਨਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੇ ਕਾਰਣਤਾ ਨੂੰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ.

ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਕੁਝ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੱਸਦੀਆਂ ਹਨ. ਨਤੀਜੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮ ਪਲੇਅ ਦੌਰਾਨ ਗੇਮਪਲੇ ਦੌਰਾਨ ਬਿਤਾਏ ਗਏ ਸਮੇਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਯਕੀਨਨ, ਮੌਜੂਦਾ ਸਾਹਿਤ (ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, 2012; ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਡੀਸਰ, 2011, 2012) ਤਕਨਾਲੋਜੀ-ਅਧਾਰਤ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਇਲਾਜ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ, ਗਾਹਕਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਅਸੁਰੱਖਿਅਤ patternsਾਂਚਿਆਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਗਿਆਨ-ਵਿਵਹਾਰ ਥੈਰੇਪੀ ਜਾਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾਤਮਕ ਇੰਟਰਵਿ motiv ਵਰਗੀਆਂ ਕਈ ਉਪਚਾਰਕ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਅਜਿਹੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿੱਚ ਗਿਆਨ-ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਜਾਗਰੂਕ ਹੋਣ ਲਈ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਡਾਇਅਰਿੰਗ ਜਿਸ ਨਾਲ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਖੇਡ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜੇ ਜਿਵੇਂ ਵਿਵਾਦ, ਮੂਡ ਸੋਧ ਅਤੇ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਸਿੱਟੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ). ਕੁਝ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਗੇਮਿੰਗ ਕੰਪਨੀਆਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਰੁਝਾਨਾਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਇਕ ਗੇਮ ਵਿਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕੋ ਸੈਸ਼ਨ ਵਿਚ ਗੇਮ ਵਿਚ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇਣ ਲਈ ਸੂਖਮ 'ਪੌਪ-ਅਪ' ਸੰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਤ ਬਰੇਕ ਲੈਣ ਦੀ ਯਾਦ ਦਿਵਾਈ ਜਾ ਸਕੇ. ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ ਤੇ, ਦੁਆਰਾ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕਿੰਗ, ਡੇਲਫੈਬਰੋ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਡੀਸਰ (2012), ਵਿਵਹਾਰਕ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਪਸ਼ਟ ਮਾਪਦੰਡ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਲਾਰਮ ਕਲਾਕ ਲਗਾਉਣਾ, ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਪੂਰਵਜ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਹੈ. ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਇਸ ਪਾਇਲਟ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਦਿਲਚਸਪ ਨਤੀਜੇ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਾਰੇ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇਅਰਾਂ ਦੇ ਵੱਡੇ, ਵਿਪਰੀਤ ਨਮੂਨਿਆਂ ਨਾਲ ਹੋਰ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਤੀ ਦਾ ਲਾਭ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਹਵਾਲੇ

  • ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ. 4th ਐਡੀਸ਼ਨ. ਵਾਸ਼ਿੰਗਟਨ, ਡੀਸੀ: ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕਾਈਟਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ; 2000. ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜਾਂ ਦੀ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਅੰਕੜਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼.
  • ਨਾਰਵੇ ਵਿੱਚ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਵਿੱਚ ਅਰਨੇਸਨ ਏਏ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ: ਵਿਆਪਕਤਾ ਅਤੇ ਸਿਹਤ. 2010. [ਮਾਸਟਰ ਦਾ ਥੀਸਿਸ]. ਬਰਗੇਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਨਾਰਵੇ.
  • ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਚੇਨ ਜੇ ਫਲੋ (ਅਤੇ ਸਭ ਕੁਝ) ਏਸੀਐਮ ਦੇ ਸੰਚਾਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • Csíkszentmihályi ਐਮ. ਲੰਡਨ: ਰੈਂਡਮ ਹਾomਸ; 1992. ਪ੍ਰਵਾਹ: ਖੁਸ਼ੀ ਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ.
  • ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮ ਡੀ ਏ 'ਕੰਪੋਨੈਂਟਸ' ਮਾੱਡਲ ਬਾਇਓਪਸਾਈਕੋਸੋਸੀਅਲ ਫਰੇਮਵਰਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਨਸ਼ਾ. ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਜਰਨਲ. 2005; 10: 191–197.
  • ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮ ਡੀ ਨਿਦਾਨ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਦੇ ਇਲਾਜ ਅਤੇ ਰੋਕਥਾਮ ਵਿਚ ਨਵੀਂ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਗ੍ਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਕੁਸ ਡੀਜੇ, ਕਿੰਗ ਡੀਐਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ: ਪਿਛਲੇ, ਮੌਜੂਦਾ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ. ਮੌਜੂਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸਮੀਖਿਆ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਮੈਰੀਡਿਥ ਏ. ਵੀਡੀਓਗਾਮ ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਇਲਾਜ. ਸਮਕਾਲੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਜਰਨਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਹਿਲਜ਼ ਪੀ., ਅਰਗੀਲ ਐਮ. ਆਕਸਫੋਰਡ ਹੈਪੀਨੇਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨਪੱਤਰ: ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਦੀ ਮਾਪ ਲਈ ਇਕ ਸੰਖੇਪ ਪੈਮਾਨਾ. ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • Huang LT., Chuu CA., Sung K., Farn CK. ਵੈਬ-ਅਧਾਰਤ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ-ਅਧਾਰਤ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਾਲੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਵਹਾਅ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਤੇ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲੋਜੀ, ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ; ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ): ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  • ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਿਵਸਥਾ ਲਈ ਹੁਨਿਕ ਆਰ., ਚੈਪਮੈਨ ਵੀ. ਇਨ: ਗੇਮ ਏਆਈ ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਵਿਚ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸth ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ 'ਤੇ ਉੱਨੀਵੀਂ ਨੈਸ਼ਨਲ ਕਾਨਫਰੰਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ: ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.
  • ਹੁਸੈਨ ਜ਼ੈਡ., ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਬਾਗੁਲੀ ਟੀ. ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ: ਵਰਗੀਕਰਣ, ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕ. ਨਸ਼ਾ ਰਿਸਰਚ ਅਤੇ ਥਿ .ਰੀ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਜੈਕਸਨ ਐਸਏ, ਏਕਲੰਡ ਆਰਸੀ ਮੋਰਗਨ ਟਾੱਨ, ਡਬਲਯੂਵੀ: ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ; 2006. ਫਲੋ ਸਕੇਲ ਮੈਨੂਅਲ.
  • ਕਿੰਗ ਡੀਐਲ, ਡੇਲਫਾਬਰੋ ਪੀਐਚ, ਗ੍ਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮ ਡੀ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ uralਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ: ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਰਗੀਕਰਣ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਰਨਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਕਿੰਗ ਡੀ., ਡੇਲਫੈਬਰੋ ਪੀ., ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮ. ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਵਿਚ uralਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ: ਇਕ ਅਨੁਭਵੀ ਅਧਿਐਨ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਰਨਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਕਿੰਗ ਡੀਐਲ, ਡੇਲਫਾਬਰੋ ਪੀਐਚ, ਗ੍ਰੀਫੀਥਜ਼ ਐਮਡੀ ਕਲੀਨਿਕਲ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਅਧਾਰਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਲਈ: ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ. ਕਾਗਨਿਟਿਵ ਸਾਈਕੋਥੈਰੇਪੀ ਦਾ ਜਰਨਲ: ਇਕ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤਿਮਾਹੀ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਕਿੰਗ ਡੀਐਲ, ਡੇਲਫਾਬਰੋ ਪੀਐਚ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਗ੍ਰੇਡੀਸਰ ਐਮ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਇਲਾਜ ਦੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ: ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਕ ਮੁਲਾਂਕਣ. ਕਲੀਨੀਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  • ਕਿੰਗ ਡੀਐਲ, ਡੇਲਫਾਬਰੋ ਪੀਐਚ, ਗਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਗ੍ਰੇਡੀਸਰ ਐਮ. ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਅੱਲੜ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਗਿਆਨ-ਵਿਵਹਾਰਕ ਪਹੁੰਚ. ਕਲੀਨਿਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਜਰਨਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  • ਕੁਸ ਡੀ., ਗਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮ ਡੀ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ: ਅਨੁਭਵ ਖੋਜ ਦੀ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਸਮੀਖਿਆ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਰਨਲ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.
  • ਕੁਸ ਡੀਜੇ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮ ਡੀ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਵਿਚ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ: ਅਨੁਭਵੀ ਖੋਜ ਦੀ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ. ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਜਰਨਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਲੈਮਨਜ਼ ਜੇਐਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨਮੰਤਰੀ, ਪੀਟਰ ਜੇ. ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨਸ਼ਾ ਸਕੇਲ ਦੀ ਵੈਧਤਾ. ਮੀਡੀਆ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਲੈਮੰਸ ਜੇਐਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨਮੰਤਰੀ, ਪੀਟਰ ਜੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ. ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਕੰਪਿ Compਟਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਨਕਾਮੁਰਾ ਜੇ., ਸੀਸਕਸੇੰਟਮੀਹਲੀਲੀ ਐਮ. ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੀ ਧਾਰਣਾ. ਇਨ: ਸੀ ਆਰ ਸਨੇਡਰ, ਐਸ ਜੇ ਲੋਪੇਜ਼., ਸੰਪਾਦਕ. ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਕਿਤਾਬ. ਆਕਸਫੋਰਡ: ਆਕਸਫੋਰਡ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਪ੍ਰੈਸ; 2005.
  • ਪਲਾਂਟ ਜੇ. ਮੇਡੇਨਹੈੱਡ, ਬਰਕਸ਼ਾਇਰ: ਓਪਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਪ੍ਰੈਸ; 3. ਐਸਪੀਐਸ ਬਚਾਅ ਲਈ ਦਸਤਾਵੇਜ਼.
  • ਸੇਲਨੂੰ ਜੀ ਡਬਲਯੂ ਡਬਲਯੂ ਵੀਡਿਓਗੈਮਸ: ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਦੋਸਤ. ਸੰਚਾਰ ਦਾ ਜਰਨਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਸਵੀਟਸਰ ਪੀ., ਵਾਈਥ ਪੀ. ਗੇਮਫਲੋ: ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅਨੰਦ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਮਾਡਲ. ਮਨੋਰੰਜਨ ਵਿੱਚ ਏ.ਸੀ.ਐੱਮ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਟਿੰਗ-ਜੁਈ ਸੀ., ਚੀਹ-ਚੇਨ ਟੀ. ਸਾਈਬਰ-ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਵਿਚ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਸਾਈਬਰਪਾਈਕੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  • ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਏ ਜੇ ਰੋਟਰਡਮ, ਨੀਦਰਲੈਂਡਜ਼: ਇਰਾਸਮਸ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਰੋਟਰਡਮ; 2011. Videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ. ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਵਰਤਾਰੇ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ. [ਪੀਐਚਡੀ ਥੀਸਿਸ]
  • ਵੁੱਡ ਆਰਟੀਏ, ਗਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮ ਡੀ ਟਾਈਮ ਘਾਟਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਦੌਰਾਨ: ਕੀ ਇੱਥੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦਾ ਕੋਈ ਸੰਬੰਧ ਹੈ? ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਰਨਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  • ਵੁੱਡ ਆਰਟੀਏ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਪਾਰਕ ਏ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਸਮੇਂ ਦੇ ਘਾਟੇ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ: ਇਕ ਅਨੁਭਵੀ ਅਧਿਐਨ. ਸਾਈਬਰਪਾਈਕੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  • ਵੁੱਡ ਆਰਟੀਏ, ਗਰੀਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਚੈਪਲ ਡੀ. ਡੇਵਿਸ ਐਮ ਐਨ ਓ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀਆਂ structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ: ਇੱਕ ਮਨੋ-structਾਂਚਾਗਤ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਸਾਈਬਰਪਾਈਕੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]

ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਜਰਨਲ ਦੇ ਲੇਖ ਇੱਥੇ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ ਅਕੈਡਮੀਮੀ ਕੀਡਾਓ