ਅਧਿਐਨ: ਅਮਲ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾ ਹੋਣ ਕਾਰਨ

ਇੰਟਰਨੈੱਟ 'ਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ: ਸੈਕਸੁਅਲ ਅਉਸੈੱਲ ਰੇਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਸੈਕਸ ਸਾਈਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ-ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੱਛਣ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹਨ (2011)

ਨਤੀਜਿਆਂ ਤੋਂ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਆਨਲਾਈਨ ਜਿਨਸੀ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਸ਼ਲੀਲ ਸਮੱਗਰੀ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਮਾਨਸਿਕ ਲੱਛਣਾਂ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ, ​​ਅਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਸੈਕਸ ਸਾਈਟ ' ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਸੈਕਸ ਸਾਈਟ 'ਤੇ ਖਰਚੇ ਗਏ ਸਮੇਂ (ਮਿੰਟ ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਨ) ਨੇ ਆਈਏਟੀਐਸ ਸਕੋਰ ਵਿਚ ਅੰਤਰ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਵਿਚ ਕਾਫ਼ੀ ਯੋਗਦਾਨ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ. ਸਾਨੂੰ ਬੁੱਧੀਜੀਵੀ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗੀ ਵਿਧੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੁਝ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੇਹੱਦ ਸਾਈਬਰੈਕਸ ਦੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਵ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪਦਾਰਥ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਲਈ ਵਰਣਿਤ ਹਨ.


 

ਜਿਨਸੀ ਮੁਆਇਨਾ ਅਤੇ ਨਿਕਾਸੀ ਕਾਬੂ ਕਰਨਾ ਸਮਲਿੰਗੀ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਸਾਇਬਰੈਕਸ ਦੀ ਆਦਤ (2015) ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ

ਸਾਈਬੇਸੈਕ ਨਸ਼ਾ (ਸੀਏ) ਦੀ ਮੁੱਖ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਿਵਪਰੀਤ ਮਰਦਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਹਾਲੀਆ ਖੋਜਾਂ ਵਿੱਚ ਸੀਐਸ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਅਤੇ ਜਿਨਸੀ ਉਕਤਾ ਦਾ ਸੂਚਕਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸੰਬੰਧ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਲਿੰਗਕ ਉਤਕਰਨਾ ਅਤੇ CA ਲੱਛਣਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਬੰਧਾਂ ਵਿੱਚ ਸਲੂਕ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ ਜਿਨਸੀ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਸਮਲਿੰਗੀ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਇਸ ਵਿਚੋਲਗੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਸੀ. ਸੱਤਰੋਂ-ਇੱਕ ਸਮਲਿੰਗੀ ਮਰਦਾਂ ਦਾ ਆਨਲਾਈਨ ਸਰਵੇਖਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਸਵਾਲਨਾਮੇਾਂ ਨੇ ਸੀਏ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ, ਜਿਨਸੀ ਉਤਸਾਹ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ, ਪੋਰਨੋਗ੍ਰਾਫੀ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਜਿਨਸੀ ਵਿਹਾਰ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੱਛਣ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਅਤੇ ਆਨਲਾਈਨ ਵਿਚ ਜਿਨਸੀ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਅਸ਼ਲੀਲ ਵੀਡੀਓ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਅਤੇ ਵੀਡਿਓ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਜਿਨਸੀ ਉਤਸ਼ਾਹ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ. ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ CA ਲੱਛਣਾਂ ਅਤੇ ਜਿਨਸੀ ਉਕਸਾਅ ਦੇ ਸੂਚਕ ਅਤੇ ਜਿਨਸੀ ਉਕਤਾਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ, ਜਿਨਸੀ ਵਿਹਾਰਾਂ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੱਛਣਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਸਬੰਧ ਦਿਖਾਇਆ. CA ਔਫਲਾਈਨ ਜਿਨਸੀ ਵਿਹਾਰ ਅਤੇ ਹਫਤਾਵਾਰੀ cybersex ਉਪਯੋਗ ਸਮਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਿਨਸੀ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੀ ਕਗਾਰ 'ਤੇ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ' ਤੇ ਜਿਨਸੀ ਉਤਸੁਕਤਾ ਅਤੇ CA ਦੇ ਸਬੰਧਾਂ ਵਿਚ ਵਿਚੋਲਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਪੁਰਾਣੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਵਿਅੰਗਕ ਪੁਰਸ਼ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ CA ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਕ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਦੀ ਪਿੱਠਭੂਮੀ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿਚ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜੋ ਸਾਈਬਰੈਕਸ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ.


ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਖੇਡ ਖੇਡੋ: ਪੁਰਸਕਾਰ ਖੇਡਣਾ, ਦਿਮਾਗ, ਅਤੇ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣਾ ਦਾ ਨਿਦਾਨਕ ਮੁੱਲ (2015)

ਸਾਰ:

ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਦਾ ਨਿਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ DSM-not ਵਿੱਚ ਸੂਚੀਬੱਧ ਹੈ ਪਰ ਇਸ ਘਟਨਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਖੋਜ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਨ ਲਈ. ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੈ ਜੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਮੌਜੂਦ ਹੈ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਜੋਂ ਨਿਰਣਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਖੇਡ ਦੀ ਖੇਡ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਹੁਤ ਹੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਹੱਲ ਲੱਭਿਆ ਜਾ ਸਕੇ. ਡਿਜੀਟਲ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹੁੰਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਡਾਇਗਨੌਸਟਿਕ ਕਸੌਟੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਾਂ ਖੇਡਣ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਡਿਜੀਟਲ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਲਈ ਬੇਹੱਦ ਅਹਿਸਾਸ ਕਰਨ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਵੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਗੇਮ ਦੀ ਖੇਡ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਪਰ ਅਜੇ ਤੱਕ ਇਕੱਠੇ ਜਾਂਚ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ (1) ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜੇ ਜਗਾਅਤਮਕ ਜਨੂੰਨ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਸੰਕਲਪਾਂ ਅਤੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਸੰਕਲਪਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਅਤੇ ਗੇਮ ਖੇਡਣ, ਜਨੂੰਨ, ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਰੁਝਾਨਾਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਭਵਿੱਖਮੁਖੀ ਮੁੱਲਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਇਮਤਿਹਾਨ ਵਜੋਂ ਵੱਖਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਾਨੂੰ ਮਿਲਿਆ (N = 2 ਪੁਰਸ਼, ਉਮਰ: ਐਮ = 99, SD = 22.80), ਜੋ ਕਿ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਸੰਜਮ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਖੇਡ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਵੀ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕਲੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਮਰਸ਼ਨ ਖੇਡਣ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਮਨੋਰੰਜਨ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਜਜ਼ਬਾਤੀ ਨੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਖੇਡ ਪਲੇਅ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਹੈ. ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਖੇਡਣ ਦਾ ਨਿਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਪਦੰਡ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ.

ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਇਰਾਦੇ, ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਜਨੂੰਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿਵੇਂ ਪ੍ਰੋਟੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਸੰਕਟਕਾਲੀ ਖੇਡ ਖੇਡਾਂ ਲਈ. ਸਾਡੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਇਹ ਸਿੱਧ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਪਲੇਅਬੈਕ ਲਈ ਮਨੋਰਥ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗੋਤਾਖੋਰੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਖੇਡਣ ਸਮੇਂ ਖੇਡਣ ਦਾ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਖੇਡ ਖੇਲ ' ਭਵਿੱਖੀ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਯੰਤਰਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਅਤੇ ਜਨੂੰਨ ਨੂੰ ਮਾਪਦੰਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਿਚਾਰਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.


 

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਨਸ਼ਾ-ਮੁਕਤੀ ਕਰਨ 'ਤੇ ਮੁੜ-ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ: ਨੌਜਵਾਨ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ (2014) ਵਿਚ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਢਾਂਚੇ' ਤੇ ਭਾਰੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਅਨੁਪਾਤੀ ਅੰਤਰ ਕੌਮੀ ਤੁਲਨਾ.

2015 ਅਕਤੂਬਰ 9 doi: 10.1111 / add.13192. 

ਬੈਗੇਓ ਐਸ1, ਡੁਪਯੂਸ ਐੱਮ2, ਸਟਡੀਅਰ ਜੇ3, ਸਪਿਲਕਾ ਐਸ4, ਦੈਪੇਨ ਜੇਬੀ2, ਸਾਈਮਨ ਓ5, ਬੈਰਕਟੋਲਡ ਏ1,6, ਜੀਮੈਲ ਜੀ3,7,8,9.

 

ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਅਤੇ ਏਮਜ਼:

ਆਮ ਆਬਾਦੀ-ਅਧਾਰਿਤ ਮੁਲਾਂਕਣਾਂ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਿਆਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਕਾਰਾਂ ਦੇ ਸਬੂਤ-ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਉਪਾਅ ਲੋੜੀਂਦੇ ਹਨ. ਇਕ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਲਸਣ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ (ਏਐਸ) ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਭਾਰੀ ਵਰਤੋਂ (ਯੂ.ਓ.ਟੀ.) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਕਾਮੋਰਬਿਡ ਕਾਰਕ ਦੇ ਸੰਗਠਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਇਸ ਅਕਾਦਮਿਕ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਅਨੁਪਾਤਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ UOT ਅਤੇ AS ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ.

ਡਿਜ਼ਾਈਨ:

2011 ਫਰਾਂਸੀਸੀ ਐਸਕਪਾਡ ਸਰਵੇਖਣ ਦੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਸੈਕਸ਼ਨਲ ਡੇਟਾ; 2012 ਸਵਿੱਚ ਤੋਂ ਅੰਤਰ-ਖਿਆਲੀ ਡੇਟਾ [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] ਅਧਿਐਨ; ਅਤੇ ਸਬਸਟੈਂਸ ਵਰਤੋਂ ਜੋਖਿਮ ਫੈਕਟਰਾਂ (ਸੀ-ਐਸ ਆਰ ਆਰ ਐਫ) 'ਤੇ ਸਵਿੱਸ ਲੈਗਨੀਟਿਡਿਨਲ ਕੋਹੋਰਟ ਸਟੱਡੀਜ਼ ਦੇ ਲੰਬਿਤ ਡੇਟਾ (2010-2013) ਦੀਆਂ ਦੋ ਲਹਿਰਾਂ.

ਸੈਟਿੰਗ:

ਫ੍ਰੇਂਚ ਅਤੇ ਸਵਿਸ ਕਿਸ਼ੋਰ ਉਮਰ ਦੇ ਆਮ ਜਨਤਾ, ਅਤੇ ਜਵਾਨ ਸਵਿਸ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮਵਾਰ, 17, 14 ਅਤੇ 20 ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਤਿਨਿਧੀ ਨਮੂਨੇ.

ਹਿੱਸਾ:

ਈਸਪਾਡ: n = 22,945 (47.4 ਮਰਦ); [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ]: n = 3,049 (50 ਮਰਦ); ਸੀ-ਸੁੱਫ: n = 4,813 (ਬੇਸਲਾਈਨ + ਫੌਲੋ ਅਪ, 100% ਮਰਦ).

ਨਾਪ:

ਅਸੀਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ / ਇੰਟਰਨੈਟ ਯੂਓਐਟ (ਈਸਕੈਪੀਡ) ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਹੈ [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ]: ਪ੍ਰਤੀ ਹਫਤਾ ਔਸਤਨ ਘੰਟੇ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਸੀ-ਸੁਰਫ: ਸਮੇਂ ਦੇ ਗੁਪਤ ਸਕੋਰ ਦਾ ਸਮਾਂ ਗੇਮਿੰਗ / ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਰਤ ਰਿਹਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਏ ਐਸ (ਈਸਕੈਪਡ: ਸਮੱਸਿਆ ਸੰਬੰਧੀ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਰਤੋਂ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ, [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ]: ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡੀਸ਼ਨ ਟੈੱਸਟ, ਸੀ-ਸੁਰਫ: ਗੇਮਿੰਗ ਏਐੱਸ) ਕਾਮੋਰਬਿਡਿਟੀਜ਼ ਦੀ ਸਿਹਤ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ (ਐਸਕੈਪਡ: ਇਕ ਇਕਾਈ ਦੇ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਸਿਹਤ ਮੁਲਾਂਕਣ, ਆਤਮ ਹੱਤਿਆ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਚਾਰ, ਅਤੇ ਮਨੋ-ਚਿਕਿਤਸਕ ਨਾਲ ਨਿਯੁਕਤੀ; [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ]: ਡਬਲਿਊਐਚਐਸ- 5 ਅਤੇ ਸਰੀਰਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ; ਸੀ-ਸੁੱਫ: ਐਸਐਫਐਕਸਯੂਐੱਨਐਕਸਐਂਡ ਅਤੇ ਐਮਡੀਆਈ).

ਲੱਭਣ:

ਯੂਓਐਟ ਅਤੇ ਏ ਨੂੰ ਔਸਤ ਨਾਲ ਸਬੰਧਿਤ ਸਨ (ਈਸਪਾਡ: r = 0.40, [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ]: r = 0.53, ਅਤੇ C-SURF: r = 0.51). ਕੋਰੋਸੈਬਿਡਿਟੀ ਦੇ ਕਾਰਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਏ ਐਸ ਐਸਏਸਏਸ਼ਨਾਂ ਯੂਰੋ ਦੇ ਜਿਹੜੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ (ਏਐੱਸ: 0.006 ≤ | ਬੀ | ≤ 2.500, ਯੂਓਟੀ: 0.001 ≤ | ਬੀ | ≤ 1.000) ਤੋਂ ਉੱਚ ਸਨ ਅਤੇ ਲੰਬਿਤ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ (ਏਐੱਸ: 0.093 ≤ | ਬੀ | ≤ 1.079 , ਯੂਓਟੀ: 0.020 ≤ | ਬ | ≤ 0.329). ਨਤੀਜੇ ਐਸਾਪਾਡ ਵਿਚਲੇ ਲਿੰਗਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਸਨ ਅਤੇ [ਈਮੇਲ ਸੁਰੱਖਿਅਤ] (ਮਰਦ: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | ਬ | ≤ 0.061; ਔਰਤਾਂ: AS: 0.004 ≤ | ਬੀ | ≤ .155, ਯੂ.ਓ.ਟੀ.: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

ਸਿੱਟੇ:

ਸਮੇਂ ਤੇ ਭਾਰੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਮਾਪ (ਯੂ.ਓ.ਟੀ.) ਆਤਮ-ਨਾਪਸੰਦ ਦੀ ਆਦਤ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ (ਏਐਸ) ਦੁਆਰਾ ਮਾਪਣ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨਾਲ ਵੱਡੀ ਹੱਦ ਤਕ ਬਿਨਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਅਕਤ ਕੀਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ / ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਰਤਦਾ ਹੈ. ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਆਵੇਦਕ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ / ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਮਾਪਣਾ ਭਾਰੀ ਯੂ.ਓ.ਟੀ. ਤੋਂ ਘੱਟ comorbidity ਦੇ ਪੱਖਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਹੈ.

ਇਹ ਲੇਖ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਦੁਆਰਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੈ. ਸਾਰੇ ਹੱਕ ਰਾਖਵੇਂ ਹਨ.