ਉੱਭਰ ਰਹੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਿਧਾਂਤ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਕਮੇਟੀ ਵਿਚ ਗੁੰਮ ਗਏ ?. On ਇਸ 'ਤੇ ਟਿੱਪਣੀ: ਉੱਭਰ ਰਹੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਵਾਲਾ: ਨੁਕਸਾਨਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਇਕ ਹਿੱਸੇਦਾਰ ਫਰੇਮਵਰਕ (ਸਵੈਂਟਨ ਐਟ ਅਲ., 2019)

ਗੂਲੋ, ਐਮਜੇ, ਅਤੇ ਸੌਂਡਰਸ, ਜੇਬੀ (2020).

ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਜਰਨਲ ਜੇ.ਬੀ.ਏ.,

17 ਦਸੰਬਰ, 2020 ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

ਸਾਰ

ਨਵੀਆਂ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਪੈਦਾ ਹੋਏ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕਸਾਰ frameworkਾਂਚੇ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਵਿਆਪਕ ਉਪਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਫੋਕਸ ਦੇ frameworkਾਂਚੇ ਦੇ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਵਿਚ, ਜਿਥੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ​​ਸਬੂਤ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ, ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਸਿਧਾਂਤ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਧੇਰੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕੁਝ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰੁਝੇਵਿਆਂ (ਭਾਵ ਵਧੇਰੇ ਆਦੀ) ਦੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਕੁਝ ਉਪਭੋਗਤਾ ਹੋਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰੁਝੇਵੇਂ ਲਈ ਵੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ੀਲਤਾ ਸਿਧਾਂਤ ਨਵੀਂ ਤਕਨੀਕ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਸੰਕੀਰਨਤਾ ਪ੍ਰਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ (ਇਨਾਮ ਡਰਾਈਵ) ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪ੍ਰਫੁੱਲਤ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ (ਧੱਫੜ) ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਉਦਾਹਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਦਖਲ ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਦੀ ਸੁਵਿਧਾ ਲਈ ਅਤੇ ਨੀਤੀ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਜਿਹੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੁਹੱਈਆ ਕੀਤੀ ਗਈ ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਮੁੱਦਿਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ frameworkਾਂਚਾ ਸਵੈਂਟਨ, ਬਲੇਸਕੈਜੈਂਸਕੀ, ਫੋਰਲਿਨੀ, ਸਟਾਰਸੇਵਿਕ, ਅਤੇ ਗੈਨਸਬਰੀ (2019) ਅੱਗੇ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਦਮ ਹੈ. ਨਵੀਂਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਨੁਕਸਾਨਾਂ ਦੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਲਈ ਇਕ ਵਿਸ਼ਾਲ frameworkਾਂਚੇ ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹੈ, ਪਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਨਹੀਂ. ਚੰਗੀ ਸਿਹਤ ਨੀਤੀ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਹੌਲੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦਾ ਮਾਰਗ ਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੇ ਸਬੂਤ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਅਜਿਹੇ ਸਬੂਤ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨ ਵਿਚ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ - ਸਾਲ ਜਾਂ ਕਈ ਦਹਾਕੇ. ਅੰਤਰਿਮ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀ ਨੀਤੀ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਸਰੋਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵੱਡੀ ਹੱਦ ਤੱਕ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੇਠਲੇ-ਪੱਧਰ ਦੇ ਸਬੂਤ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਕਿੱਸਾ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਕੇਸ ਰਿਪੋਰਟ), ਸਿਧਾਂਤ ਅਤੇ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੇ ਸਬੂਤ ਵੱਖ-ਵੱਖ, ਪਰ ਸੰਕਲਪ-ਸੰਬੰਧੀ, ਵਰਤਾਰੇ ਤੇ ਇਕੱਤਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਸੰਕਲਪ-ਸੰਬੰਧੀ ਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੀ ਨਹੀਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਨਿਰਣਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਿਧਾਂਤ ਦੁਆਰਾ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਖੋਜ ਦੁਆਰਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਪਾਲਿਸੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ?). ਥਿoryਰੀ ਅਨੁਭਵੀ ਖੋਜ ਯਤਨਾਂ ਦੇ ਫੋਕਸ ਨੂੰ ਵੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਲਈ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਜਾਂ ਫਾਰਮਾਸੋਲੋਜੀਕਲ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ?). ਇੱਥੇ, ਅਸੀਂ ਦੱਸਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਥਿ .ਰੀ ਵੱਲ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਭ ਪਾਏਗਾ ਸਵੈਂਟਨ ਏਟ ਅਲ. (2019) ਨਵਾਂ frameworkਾਂਚਾ.

ਕੁਝ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ

ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਸਵੈਂਟਨ ਏਟ ਅਲ. (2019) ਫਰੇਮਵਰਕ 'ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲਾ ਜੋਖਮ ਲੈਣਾ' ਹੈ, ਇਸ ਵਰਗਾ ਇਕ ਨਿਰਮਾਣ, ਪਰ ਇਸ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰਾ ਹੈ, ਅਣਮੋਲਤਾ or ਜੋਖਮ-ਲੈਣ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੋਰ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿਚ ਧਾਰਣਾ ਹੈ. ਲੇਖਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਇਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਅੰਤਰ-ਅਨੁਸ਼ਾਸਨੀ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਸੁਵਿਧਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਏਗੀ ਜਿਹੜੀ ਵਿਚਾਰਧਾਰਕ 'ਅੰਨ੍ਹੇ ਧੱਬਿਆਂ' ਦਾ ਘੱਟ ਬਣੀ ਰਹੇਗੀ ਜੋ ਕਿ ਵਧੇਰੇ 'ਇਕਪਾਸੜ' ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਲੇਬਲ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ 'ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਵਾਲੀ ਸਮੱਸਿਆ' ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕਰਨਾ ਸੀ, ਪਰ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਦਿਆਂ, ਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਵੀ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਸੁਧਾਰ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ. ਅਵੇਸਲਾਪਨ, ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਜਾਂ ਨਵੀਨਤਾ / ਸੰਵੇਦਨਾ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹਰ ਵੱਡੇ ਸਿਧਾਂਤ (ਜੋ ਕਿ ਖੋਜ ਦੇ ਬਹੁ-ਅਨੁਸ਼ਾਸਨੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ 'ਤੇ ਬਣੀ ਹਨ) ਇਸਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਪੁਨਰ-ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਸਮੇਤ ਅਜਿਹੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਬੈਰਾਟ, 1972; ਕਲੋਨਿੰਗਰ, 1987; ਆਈਸੈਨਕ, 1993; ਗੂਲੋ, ਲੋਕਸਟਨ, ਅਤੇ ਡਾਵੇ, 2014; ਵ੍ਹਾਈਟਸਾਈਡ ਅਤੇ ਲੀਨਮ, 2001; ਜੁਕਰਮੈਨ ਅਤੇ ਕੁਹਲਮੈਨ, 2000). ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਜਾਂ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਵਿਵਹਾਰ, ਭਾਵੇਂ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਨਾ, ਸ਼ਰਤ ਰਹਿਤ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ਰਤ ਦੇ ਇਨਾਮ ਉਤਸ਼ਾਹ (ਜਿਵੇਂ ਖਾਣਾ, ਲਿੰਗ, ਸਮਾਜਿਕ ਮਨਜ਼ੂਰੀ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮਜਬੂਤ ਹੋਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ) ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਹੈ. ਇਸ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਜਬੂਤ ਹੋਣਾ, ਘ੍ਰਿਣਾਯੋਗ ਸਰੀਰਕ ਜਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ (ਭਾਵ ਸਜ਼ਾ), ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦਰਦ ਜਾਂ ਘੱਟ ਮੂਡ. ਅਸਲ ਮਜਬੂਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਕੋਈ ਗੱਲ ਨਹੀਂ, ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ ਜੋ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦੀ ਮੁੜ ਸਥਾਪਤੀ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਜਾਂ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਛੱਡਣਾ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੀਮਾ ਹੈ ਸਵੈਂਟਨ ਏਟ ਅਲ. (2019) ਫਰੇਮਵਰਕ

ਕੁਝ ਉਤੇਜਕ ਹੋਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਸੁਭਾਵਕ ਤੌਰ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਮਜਬੂਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਲਾਭਕਾਰੀ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਰਾਹਤ). ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਕੁਝ ਇਸ ਗੱਲ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਜਿਹੜੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਜਾਂ ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਦੀ ਸੌਖੀ ()ਨਲਾਈਨ) ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮੁਸ਼ਕਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਸੌਖੀ ਕਟੋਰੇ ਧੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ. ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਡੌਪਾਮਾਈਨ ਨਿurਰੋਟ੍ਰਾਂਸਮਿਸ਼ਨ ਨੂੰ ਡਿਸ਼ ਵਾੱਸ਼ਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਜਾਂ ਹੋਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ (ਗੋਲਾ ਐਟ ਅਲ., 2017; ਕੋਪ ਐਟ ਅਲ., 1998). ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਨਿurਰੋਟ੍ਰਾਂਸਮਿਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ affectੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਵਿਚ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਪ੍ਰੇਰਕ ਸਲਿਆਰ ਡਿਸ਼ ਵਾੱਸ਼ਰ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨਾਲੋਂ, ਉਹਨਾਂ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨਾਲ ਅਕਸਰ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਆਪਣੇ ਵੱਲ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਇਨਾਮ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਨ ਦੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਇੱਛਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਬੈਰਿਜ ਅਤੇ ਰੌਬਿਨਸਨ, 2016; ਹਾਨ, ਕਿਮ, ਲੀ, ਮਿਨ, ਅਤੇ ਰੇਨਸ਼ਾਓ, 2010; ਰੌਬਿਨਸਨ ਅਤੇ ਬੈਰਿਜ, 2001). ਉਤਸ਼ਾਹ ਵਧਾਉਣਾ ਇਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਵਰਤਾਰਾ ਹੈ ਜੋ ਦ੍ਰਿੜਤਾ (ਪਦਾਰਥਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ) ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿਚ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਕੂਬ ਅਤੇ ਵੋਲਕੋ, 2016; ਸੌਂਡਰਸ, ਡੇਗੇਨਹਾਰਟ, ਰੀਡ, ਅਤੇ ਪੋਜ਼ਨੀਕ, 2019). ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵਿਚਾਰਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਅਣਉਚਿਤ ਜਾਂ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਨਵੀਂ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦਾ ਇਨਾਮ / ਸੁਧਾਰ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਾਰਕ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਕਿੰਨਾ ਜੋਖਮ ਭਰਪੂਰ ਹੋਵੇਗਾ (ਸੌਂਡਰਜ਼ ਐਟ ਅਲ., ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ).

ਕੁਝ ਵਿਅਕਤੀ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਤੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ

ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਮਜਬੂਤੀ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨਾ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਵਿਅਕਤੀ ਉੱਚੇ ਗੁਣਾਂ ਵਾਲੇ ਹਨ ਇਨਾਮ ਡਰਾਈਵ / ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ, ਅਵੇਸਲਾਪਨ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਪਹਿਲੂ, ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਇਨਾਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰੇਗਾ, ਇਸ ਇਨਾਮ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਖ ਵੱਖ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਜਿਹੀ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਲਾਭਾਂ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਉਮੀਦਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸਭ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾਦਾਇਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ( ਇਸ ਨੂੰ ਬਾਰ ਬਾਰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਾਡੇਵ, ਗੂਲੋ, ਅਤੇ ਲੌਕਸਟਨ, 2004; ਗੂਲੋ, ਡੇਵੇ, ਕੰਬੋਪਰੋਲੋਸ, ਸਟਾਈਜਰ, ਅਤੇ ਜੈਕਸਨ, 2010; ਰੌਬਿਨਸਨ ਅਤੇ ਬੈਰਿਜ, 2000). ਰਿਵਾਰਡ ਡ੍ਰਾਇਵ ਇਕ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨ-ਅਧਾਰਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਜੋ ਮੇਸੋਲੀਮਬਿਕ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਕੰਮਕਾਜ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਜੈਨੇਟਿਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਕਲੋਨਿੰਗਰ, 1987; ਕੌਸਟਿroਮਰੋ ਏਟ ਅਲ., 2013; ਡਾਵੇ ਐਟ ਅਲ., 2004; ਡੀਪੂ ਐਂਡ ਕੋਲਿਨਜ਼, 1999; ਸ਼੍ਰੇਉਡਰਜ਼ ਐਟ ਅਲ., 2018). ਰਿਵਾਰਡ ਡ੍ਰਾਇਵ / ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਵਾਧੂ ਬਦਲਾਓ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਹੈ (ਡੀਪੂ ਐਂਡ ਕੋਲਿਨਜ਼, 1999; ਸਲੇਟੀ, 1970; ਲੂਕਾਸ ਅਤੇ ਡਾਇਨਰ, 2001), ਗ੍ਰੇ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਣਾਲੀ (ਬੀਏਐਸ) ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਿਆਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (ਸਲੇਟੀ, 1975), ਅਤੇ ਸੰਵੇਦਨਾ ਦੀ ਮੰਗ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਵਿਚ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਡਿਗਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਸਟੀਨਬਰਗ, 2008; ਵੋਇਸਿਕ, ਸਟੀਵਰਟ, ਪਿਹਲ, ਅਤੇ ਕਨਰੋਡ, 2009), ਪਰ ਹੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਘੱਟ (ਜੁਕਰਮੈਨ ਅਤੇ ਕੁਹਲਮੈਨ, 2000).

ਉੱਚ ਇਨਾਮ ਡਰਾਈਵ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ (ਡੀ ਡੇਕਰ ਏਟ ਅਲ., 2017; ਹੇਨਰਿਕ ਏਟ ਅਲ., 2016; ਯੂਰੋਵੀਵੀ ਐਟ ਅਲ., 2015) ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਤੰਦਰੁਸਤ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨਾਲੋਂ ਇਨਾਮ ਡਰਾਈਵ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਉੱਚੇ ਹਨ (ਲੀ ਐਟ ਅਲ., 2017; ਰਹੋ ਐਟ ਅਲ., 2017). ਜਵਾਨੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਡ੍ਰਾਈਵ ਚੋਟੀਆਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਜੋ ਕਿ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਲਈ ਜੋਖਮ ਦੀ ਵਿਲੱਖਣ ਅਵਧੀ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਅਰਨਸਟ ਐਟ ਅਲ., 2005; ਗੈਲਵਾਨ ਐਟ ਅਲ., 2006; ਗੂਲੋ ਅਤੇ ਡਾਵੇ, 2008; ਸਟੀਨਬਰਗ ਅਤੇ ਚੀਨ, 2015). ਨਵੀਂ ਅਤੇ ਉਭਰਦੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਪੁਨਰ ਸੁਰੱਵਿਖਆ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਵੇਖਣਾ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਦੇਵੇਗਾ ਜੋ ਸੰਭਾਵਿਤ ਨੁਕਸਾਨ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡਿਸ਼ ਵਾੱਸ਼ਰ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿਚ ਨਵੀਨਤਾਵਾਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਹਨ). ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਸਿਧਾਂਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਮਾਜ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਲਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਾਲੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੈ.

ਇਨਾਮਿਤ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਨਿਯਮਤ ਕਰਨਾ

ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵਧੇਰੇ ਸਮਰੱਥਾ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ ਜੋ ਦੂਜਿਆਂ, ਬਹੁਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀਆਂ, ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਅਕਸਰ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਾਲ. ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ਦੇ ਸਰਵੇਖਣ ਅਧਿਐਨ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ onlineਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਸਾਰ ਦੇ 1-15% ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਖੇਤਰ ਅਤੇ ਉਮਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਪਰੰਪਰਾ, 2009; ਸੌਂਡਰਜ਼ ਐਟ ਅਲ., 2017). ਹਰ ਹਫ਼ਤੇ 19 ਘੰਟੇ ਤੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਨੌਜਵਾਨ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਰ ਨਹੀਂ ਬਣਦੇ (ਗੈਨੀਟਲ ਐਟ ਅਲ., ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦਾ ਕੇਸ ਹੈ (ਵੈਗਨਰ ਅਤੇ ਐਂਥਨੀ, 2007), ਜਦੋਂ ਕਿ ਰੀਨਫੋਰਸਿੰਗ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਵਰਤੋਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਬਹੁਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਆਪਣੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਨਿਯਮਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਨਿਯਮ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਉਭਾਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜ਼ੋਰਦਾਰ reinੰਗ ਨਾਲ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਪਹੁੰਚ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਭਾਵ ਸਜ਼ਾ (ਪੈਟਰਸਨ ਅਤੇ ਨਿmanਮਨ, 1993).

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਨੌਜਵਾਨ ਜੋ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਰ ਨਹੀਂ ਬਣਦੇ (ਗੈਨੀਟਲ ਐਟ ਅਲ., ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਦੂਜਿਆਂ ਲਈ, ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਵਿਵਹਾਰ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਅਤੇ ਤੀਬਰਤਾ ਵਿੱਚ ਵੱਧਦਾ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸਜ਼ਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰੀਖਿਆ ਵਿੱਚ ਮਾੜਾ ਦਰਜਾ). ਅਜਿਹੀ ਸਜ਼ਾ ਦਾ ਤਜਰਬਾ (ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਦੀ ਉਮੀਦ ਵੀ) ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ (ਸੰਭਾਵਿਤ) ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਗ੍ਰੇ ਅਤੇ ਮੈਕਨਹੋਟਨ, 2000; ਪੈਟਰਸਨ ਐਂਡ ਨਿ Newਮੈਨ, 1993). Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਹਰ ਘੰਟਾ ਇਕ ਇਮਤਿਹਾਨ ਲਈ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਜਾਂ ਲੜਕੇ / ਪ੍ਰੇਮਿਕਾ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਣ ਵਿਚ ਇਕ ਘੰਟਾ ਘੱਟ ਛੱਡਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ, ਪਰ ਇਹ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹੋਰ ਕੰਮਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਤੁਰੰਤ ਲਾਭਕਾਰੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਘੰਟੇ ਲਗਾਏ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ. ਇਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣਾ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਤੁਰੰਤ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਦੇਰੀ / ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਜ਼ਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਿਧਾਂਤਕ ਕੰਮਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ.

ਅਵੇਸਲਾਪਣ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਕ ਖਾਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵਰਤਾਓ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸੰਭਾਵਿਤ ਸਜ਼ਾ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਇਨਾਮ / ਰਾਹਤ (ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਤਤਕਾਲ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਇਨਾਮ) ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਦੇਰੀ ਅਤੇ ਘੱਟ ਸਜ਼ਾ (ਬੈਰਾਟ, 1972; ਕਲੋਨਿੰਗਰ, 1987; ਆਈਸੈਨਕ, 1993; ਗੂਲੋ ਏਟ ਅਲ., 2014; ਜੁਕਰਮੈਨ ਅਤੇ ਕੁਹਲਮੈਨ, 2000)). ਜਦੋਂ ਕਿ ਕੁਝ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿਚ ਕੋਈ ਅੰਤਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਅਣਮੋਲਤਾ ਅਤੇ ਜੋਖਮ-ਲੈਣ, ਦੂਸਰੇ ਤਜਵੀਜ਼ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪੂਰਵ ਸੰਭਾਵਤ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਬਾਰੇ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੀ ਘਾਟ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਬਾਰੇ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ 'ਜੋਖਮ ਲੈਣ' ਦੀ ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ (ਕਰਾਸ, ਕਾੱਪੀ, ਅਤੇ ਕੈਂਪਬੈਲ, 2011; ਆਈਸੈਂਕ, ਈਸਟਿੰਗ, ਅਤੇ ਪੀਅਰਸਨ, 1984; ਗੂਲੋ ਅਤੇ ਡਾਵੇ, 2008; ਨਿਗ, 2017; ਜੁਕਰਮੈਨ ਅਤੇ ਕੁਹਲਮੈਨ, 2000). ਇੱਕ ਤੰਤੂ ਵਿਗਿਆਨਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਉਤੇਜਕ ਉਤੇਜਨਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੇਰਕ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਸਜ਼ਾ ਦੇਣ ਪ੍ਰਤੀ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ ਵਧੇਰੇ ਵਿਵੇਕਸ਼ੀਲ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਦੋਵੇਂ 'ਸਜ਼ਾ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ' ਦੇ ਇਕਸਾਰ ਨਿਰੰਤਰਤਾ 'ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਹਨ (ਗ੍ਰੇ ਅਤੇ ਮੈਕਨਹੋਟਨ, 2000; ਮੈਕਨਹੋਟਨ ਐਂਡ ਕੋਰ, 2004).

ਸਜ਼ਾ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਸਰਗਰਮ ਹੋਣ ਦੀ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ, ਹੋਰ structuresਾਂਚਿਆਂ ਵਿਚ, ਹਿੱਪੋਕੈਂਪਸ, ਡੈਂਟੇਟ ਗੈਰਸ, ਐਂਟਰੋਹਿਨਲ ਕੋਰਟੇਕਸ, ਸਬਕੂਲਰ ਏਰੀਆ (ਸਬਕਿulumਲਮ), ਐਮੀਗਡਾਲਾ, bitਰਬਿਫ੍ਰੰਟਲ ਅਤੇ ਸਿੰਗੁਲੇਟ ਕੋਰਟੀਸਿਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ (ਬੀਚਾਰਾ, 2004; ਗ੍ਰੇ ਐਂਡ ਮੈਕਨਹੋਟਨ, 2000). ਸਜ਼ਾ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਵਿਅਕਤੀ ਸਿਰਫ ਵਧੇਰੇ ਤੁਰੰਤ ਅਤੇ ਕੁਝ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਵੇਗਾ (ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ 'ਜੇ ਮੈਂ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪ੍ਰੀਖਿਆ ਵਿੱਚ ਫੇਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹਾਂ, ਜੋ ਕੱਲ ਹੈ, ਮੈਨੂੰ 10 ਵੀਂ ਜਮਾਤ ਦੁਹਰਾਉਣੀ ਪਵੇਗੀ). ਸਜ਼ਾ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਵਿੱਚ ਉੱਚੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੁਰੰਤ ਅਤੇ ਕੁਝ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰੋਕੂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਹੋਵੇਗਾ (ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ 'ਮੈਂ ਹਫਤੇ ਦੇ ਦਿਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹੈ) ਸ਼ਾਇਦ ਮੇਰੀ ਪੜ੍ਹਾਈ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰੋ ').

ਪਿਛਲੀ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ ਨੂੰ ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦੇਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਪੜ੍ਹਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਵੇਸਲਾਪਨ ਸਿਰਫ਼ ਉੱਚ ਇਨਾਮ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਘੱਟ ਸਜ਼ਾ ਦੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦਾ ਸੁਮੇਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸਬੂਤ ਇਸ ਤੋਂ ਮਿਲਦਾ ਹੈ (ਡੀਪੂ ਐਂਡ ਕੋਲਿਨਜ਼, 1999; ਸਮਿਲੀ, ਪਿਕਰਿੰਗ, ਅਤੇ ਜੈਕਸਨ, 2006). ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਸਜ਼ਾ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸੁਭਾਅ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਘਟਨਾ ਦੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ / ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵੀ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਹੋਰ ਖੇਤਰ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਅਸੀਂ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਸਵੈਂਟਨ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗੀ '(2019) ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਲਾਭ ਹੋਵੇਗਾ.

ਅਵੇਸਲੇਪਨ ਦੇ ਸਮਕਾਲੀ ਮਾਡਲਾਂ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਦੇ ਵਤੀਰੇ ਦੇ ਨਮੂਨੇ, ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ, ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਸਜ਼ਾ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਫੋਕਲ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਦਾ ਹੈ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਵਤੀਰਾ ਅਕਸਰ ਕਿਸੇ ਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਰੁਝੇਵੇਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸਿਰਫ ਇਨਾਮ ਵਜੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ onlineਨਲਾਈਨ ਖੇਡਣਾ). ਇਸ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਵਾਰ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਾਂ ਘੱਟ ਸਜ਼ਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸੁਧਾਰਨ ਕਾਰਜਕ੍ਰਮ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਨਾਜਾਇਜ਼ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ (ਵੈਗਨਰ ਅਤੇ ਐਂਥਨੀ, 2007). ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫੋਕਲ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਮਿਆਦ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ, ਸਜ਼ਾ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਣ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਵਿਘਨ ਪਾਉਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਲੋੜੀਂਦੀ ਨੀਂਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ, ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ, ਹਾਈਡਰੇਸਨ, ਪੋਸ਼ਣ (ਅਚਬ ਐਟ ਅਲ., 2011; ਚੁਆਂਗ, 2006; ਮਿਹਾਰਾ, ਨਕਾਯਾਮਾ, ਓਸਾਕੀ, ਅਤੇ ਹਿਗੂਚੀ, 2016). ਇਹ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਇੱਕ ਸਥਾਪਿਤ, ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ, ਪਹੁੰਚ-ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ ਦੇ ਨਜ਼ਰੀਏ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਜੋ ਇਸ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਬੀਚਾਰਾ, 2004; ਫੈਲੋਜ਼, 2007; ਗ੍ਰੇ ਅਤੇ ਮੈਕਨਹੋਟਨ, 2000; ਪੈਟਰਸਨ ਐਂਡ ਨਿ Newਮੈਨ, 1993). ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪਿਛਲੇ ਇਨਾਮਿਤ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨ-ਅਧਾਰਤ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ ਹਨ.ਡੇਵੇ ਐਟ ਅਲ., 2004; ਗੂਲੋ, ਜੈਕਸਨ, ਅਤੇ ਡਾਵੇ, 2010; ਪੈਟਰਸਨ ਅਤੇ ਨਿmanਮਨ, 1993). ਇਹ ਅਵੇਸਲਾਪਨ ਦੇ ਦੂਜੇ ਵੱਡੇ ਪਹਿਲੂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਹੈ, ਧੱਫੜ, ਜੋ ਕਿ ਨਵੀਂ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਦੀ ਜੋਖਮ ਭਰਪੂਰ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਵੀ relevੁਕਵੀਂ ਹੈ.

ਧੱਫੜ ਇਕ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨ-ਅਧਾਰਤ itਗੁਣ ਹੈ ਜੋ ਸੰਭਾਵਿਤ ਨਾਕਾਰਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਰੌਸ਼ਨੀ ਵਿਚ ਪੂਰਵ-ਵਿਹਾਰਵਾਦੀ ਪਹੁੰਚ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਸੋਧਣ ਜਾਂ ਰੋਕਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ (ਡੇਵ ਐਂਡ ਲੈਕਸਟਨ, 2004; ਗੂਲੋ ਅਤੇ ਡਾਵੇ, 2008). ਇਹ ਧਾਰਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਆਵਾਜਾਈ ਵਰਗਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਆਈਸੈਂਕ ਅਤੇ ਆਈਸੈਂਕ (1978) ਅਤੇ ਬੈਰਾਟ (1972), ਅਤੇ ਦੇ ਅਨੁਰੂਪ ਹੈ ਕਲੋਨਿੰਗਰਜ਼ (1987) ਨਵੀਨਤਾ ਦੀ ਭਾਲ, ਅਤੇ ਜ਼ੁਕਰਮੈਨਜ਼ ਚਾਹਵਾਨ-ਸਨਸਨੀ ਦੀ ਮੰਗ (ਜੁਕਰਮੈਨ ਅਤੇ ਕੁਹਲਮੈਨ, 2000). Inਰਬਿਟਫ੍ਰੰਟਲ ਅਤੇ ਐਂਟੀਰੀਅਰ ਸਿੰਗੁਲੇਟ ਕੋਰਟੀਸੀਜ ਦੇ ਕੰਮਕਾਜ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੇ ਕਾਰਨ resultਗੁਣ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ, ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਲਿਮਬਿਕ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਟਰੈਟਮ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਟਰੈਟਮ (ਗੂਲੋ ਅਤੇ ਡਾਵੇ, 2008). ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸਬੂਤ ਹੈ ਕਿ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਅਤੇ ਸੇਰੋਟੋਨਿਨ ਦੋਵੇਂ ਗੁਣ ਨਿਵੇਸ਼ਕ ਦੇ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਕੂਲਜ਼, ਰੌਬਰਟਸ, ਅਤੇ ਰੌਬਿਨ, 2008; ਗੂਲੋ ਏਟ ਅਲ., 2014; ਲੇਟਨ ਐਟ ਅਲ., 2002). ਧੱਫੜ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ ਸਵੈਂਟਨ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗੀ '(2019) ਮੁਸ਼ਕਲ ਖਤਰੇ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ, ਪਰ ਇਸਦਾ ਵਿਸਥਾਰਤ ਨਿopsਰੋਸਾਈਕੋਲੋਜੀਕਲ, ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਅਤੇ ਮਾਪ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਦਾ ਜੋੜ ਸ਼ਾਮਲ ਲਾਭ ਹੈ ਜੋ 50 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖੋਜਾਂ ਵੱਲ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ 'ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਾਲੇ' ਕੁਆਲੀਫਾਇਰ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਵੀ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖੁਦ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਭਰਪੂਰ ਹੈ.

'ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ' ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਵਿਚ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ

ਰੱਖ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਉੱਭਰ ਰਹੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਲਈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਨਵੇਂ frameworkਾਂਚੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਜੋਖਮ ਲੈਣਾ ਕਈ ਧਾਰਨਾਤਮਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਸਵੈਂਟਨ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗੀ (2019), ਪੀ. 2–3), 'environmentਨਲਾਈਨ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ, ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਨੂੰ ਇੱਕ inੰਗ ਨਾਲ contentਨਲਾਈਨ ਸਮਗਰੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਵਜੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਅਕਤੀ ਨਾਲ ਸਮਝੌਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਸਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. " ਪਹਿਲਾਂ, ਇਹ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵਧੇਰੇ ਸੌਖੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਰੋਕਥਾਮ ਅਤੇ ਅਰੰਭਕ ਦਖਲ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੇਰੀ ਅਤੇ ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਨ 10+ ਘੰਟਿਆਂ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝ ਰਿਹਾ ਇੱਕ ਨੌਜਵਾਨ ਸਿਹਤ ਲਈ ਜੋਖਮ ਲੈ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਵਹਾਰ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਹੈ (ਸੌਂਡਰਜ਼ ਐਟ ਅਲ., ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਅਕਸਰ, ਤੀਬਰ ਗੇਮਿੰਗ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੰਭਾਵਿਤ ਭਵਿੱਖ ਦੀ ਸਜ਼ਾ ਲਈ ਉਚਿਤ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਪੁਨਰ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਸ਼ਾਇਦ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਵੱਧਦੀ ਜਾਏਗੀ. ਵਿਵਹਾਰ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ ਸਬੂਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਹ ਅੰਤਰ DSM-5 ਵਿੱਚ ਨਿਰਧਾਰਤ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੇ ਆਰਜ਼ੀ ਨਿਦਾਨ ਮਾਪਦੰਡ ਵਿੱਚ ਝਲਕਦਾ ਹੈ.ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ, 2013) ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਗਾੜਾਂ ਲਈ ਮੌਜੂਦਾ ਮਾਪਦੰਡ. ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਅਡੋਲਤਾ) ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਨਿਦਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਲੀਨਿਕਲ ਦਖਲ ਦੀ ਗਰੰਟੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ (ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ, 2013). ਰੋਗਾਂ ਦੀ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀਕਰਨ (ਆਈਸੀਡੀ -11) ਦੀ ਤਾਜ਼ਾ (ਗਿਆਰ੍ਹਵੀਂ) ਸੰਸ਼ੋਧਨ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਕੇਂਦਰੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਿਗਾੜ ਹੋਣ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਪਰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ (ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ, 2019). ਦੂਜਾ, ਖਤਰੇ ਨੂੰ ਭਵਿੱਖ ਵਿਚ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਜੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਸ਼ਬਦ 'ਮੁਸ਼ਕਲ ਖਤਰੇ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ' ਟੌਟੋਲੋਜੀਕਲ (ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ, 2009). ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, 'ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ' ਕੁਆਲੀਫਾਇਰ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣਾ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਅਤੇ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀਆਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਰਥਿਤ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਰੱਖਣਾ ਸਵੈਂਟਨ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗੀ '(2019) ਫਰੇਮਵਰਕ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਉਪਯੋਗ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਰੁਝੇਵੇਂ ਤੋਂ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਕਰੇਗਾ.

ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੰਨਾ ਵਿਹਾਰਕ ਕੁਝ ਨਹੀਂ

Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਂ (ਇੰਟਰਨੈਟ) ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਤੋਂ ਅਵੇਸਲਾਪਣ ਜਾਂ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ. Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਉਪਲਬਧਤਾ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ, ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਅਤੇ ਖੋਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦੂਜੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਬਾਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੀ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸੰਭਾਵਤ, ਤੁਰੰਤ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਘੱਟ ਸੰਭਾਵਤ, ਦੇਰੀ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਸਜ਼ਾ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਵੇਸਲਾਪਣ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੋਣ ਦਾ ਵੱਡਾ ਜੋਖਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਡੇਵ ਐਂਡ ਲੈਕਸਟਨ, 2004). ਦਰਅਸਲ, ਉੱਚ ਆਵਾਜਾਈ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਹੁਣ ਸਦਭਾਵਨਾਪੂਰਵਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਪਤ ਹੈ (ਈਲਵਰਲੀ ਐਂਡ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, 2019). ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਨਾਲ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਵੇਸਲਾਪਣ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੇ ਉਭਾਰ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਗੈਨੀਟਲ ਐਟ ਅਲ., ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ) ਅਤੇ ਦੋਨੋ ਇਨਾਮ ਡਰਾਈਵ ਅਤੇ ਧੱਫੜ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਜੋਖਮ ਵਿੱਚ ਸੁਤੰਤਰ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ (ਲੀ ਐਟ ਅਲ., 2017; ਰਹੋ ਐਟ ਅਲ., 2017). Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਇਨਾਮ ਡ੍ਰਾਇਵ ਅਤੇ ਧੱਫੜ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਨਿuralਰਲ ਸਬਸਟਰੇਟਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਗੇਮ-ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਵੱਧ ਰਹੀ ਵੈਂਟ੍ਰਲ ਸਟਰਾਈਟਲ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਰੀਲੀਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ (Koepp et al., 1998), ਅਤੇ ਪੁਰਾਣੇ ਸਿੰਗੁਲੇਟ ਕਾਰਟੈਕਸ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਲੀ, ਨਮਕੋਂਗ, ਲੀ, ਅਤੇ ਜੰਗ, 2018; ਯੂਆਨ ਐਟ ਅਲ., 2011). ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਜੋਖਮ ਕਾਰਕ ਹੈ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਉਭਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਭਰੋਸੇਯੋਗ wellੰਗ ਨਾਲ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਬਚਪਨ ਵਿਚ ਵੀ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਜੋਖਮ ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੋਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਤ, ਤੁਰੰਤ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਘੱਟ ਸੰਭਾਵਤ, ਦੇਰੀ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਤਕ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ. (ਡੇਵੇ ਐਟ ਅਲ., 2004; ਗੂਲੋ ਅਤੇ ਡਾਵੇ, 2008).

ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਸਥਾਪਤ ਮਾਡਲਾਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਵੇਂ frameworkਾਂਚੇ ਦਾ ਲੰਗਰ ਲਗਾਉਣਾ ਵੀ ਦਖਲ ਦੀ ਖੋਜ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਅਵੇਸਲੇਪਨ ਦੀ ਨਿurਰੋਫਿਜ਼ੀਓਲੋਜੀਕਲ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਪਛਾਣੇ ਗਏ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਓਵਰਲੈਪ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਡੇਵੇ ਐਟ ਅਲ., 2004). ਇਹ ਸਾਂਝੀ ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਨਵੀਂ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਨਾਲ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਬੰਧ ਜੋੜਨ ਲਈ ਇੱਕ' ਬ੍ਰਿਜ 'ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਥਾਪਤ ਖੋਜ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਉੱਚ, ਤੁਰੰਤ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਦੇਰੀ / ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਜ਼ਾ ਦੀ ਸਪੁਰਦਗੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ (ਅਤੇ ਜੂਆ) ਵਿਚ ਅਵੇਸਲੇ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮਾਨਤਾ ਦਖਲ ਦੇ ਵਾਅਦੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਲਾਲਸਾ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਨਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਤੇ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਨਿ neਰੋਫਿਜ਼ੀਓਲੋਜੀਕਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ (ਸੌਂਡਰਜ਼ ਐਟ ਅਲ., 2017; ਝਾਂਗ ਐਟ ਅਲ., 2016); ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਸ਼ਾ, ਗਿਆਨ-ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਸਬੂਤ ਅਧਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਕਿੰਗ et al., 2017); ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿੱਚ ਪਛਾਣੇ ਗਏ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਅਯੋਗ ਸੰਵੇਦਨਾ ਵੀ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ ਜੁਲਦੇ ਹਨ (ਮਾਰੀਨੋ ਅਤੇ ਸਪਦਾ, 2017; ਮੌਦੀਬ ਅਤੇ ਸਪਦਾ, 2019). ਤੀਬਰਤਾ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਅਤੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬਾਰੇ ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਅਸੀਂ ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਨਾਮ ਡਰਾਈਵ ਅਤੇ ਧੱਫੜ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਅਨੁਭਵਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰੇਗੀ (ਫਾਉਲਰ, ਗੂਲੋ ਅਤੇ ਐਲਫਿਨਸਟਨ, 2020; ਗੂਲੋ, ਡੇਵੇ, ਐਟ ਅਲ., 2010; ਪੈਪਿੰਜ਼ਕ ਐਟ ਅਲ., 2019), ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਕੁਝ ਮੁ someਲੇ ਦਖਲ ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੋਣਗੇ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਲਈ (ਕਨਰੋਡ, 2016; ਪੈੱਟਨ, ਕੋਨਰ, ਸ਼ੈਫੀਲਡ, ਲੱਕੜ ਅਤੇ ਗੁਲੋ, 2019). ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਨਯੂਰੋਬੈਵਿਓਰਲ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿਚ ਸਮਾਨਤਾ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ, ਮੌਜੂਦਾ ਸਿਧਾਂਤ ਦਖਲ ਖੋਜ ਅਤੇ ਨੀਤੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਨੀਂਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਨਵੀਂ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਤੇ ਖਾਸ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ​​ਸਬੂਤ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਵਿਚ.

ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਨੁਸ਼ਾਸ਼ਨਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਮਾਣ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਸਮੂਹ ਹੈ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਤੁਰੰਤ ਉੱਚਿਤ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਦੇਰੀ ਨਾਲ / ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਜ਼ਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਕਾਰਨ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਆਪਣੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਹਿੱਸੇਦਾਰ ਸਮੂਹਾਂ ਲਈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹਨ (ਸਾਰਣੀ 1 ਵਿੱਚ ਵੇਖੋ ਸਵੈਂਟਨ ਏਟ ਅਲ., 2019). ਜਦੋਂ ਕਿ ਨਵੀਂ, ਮਜਬੂਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅੰਤਰ ਹੋਣਗੇ, ਕਮਿ otherਨਿਟੀ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੇ ਹੋਰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਰਤਾਓ ਵਾਰੰਟਾਂ ਦੀ ਸਮਾਨਤਾ. ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ (ਪਰਿਵਾਰ, ਅਧਿਆਪਕਾਂ) ਨਾਲ ਨੇੜਿਓਂ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਲੋਕਾਂ ਤੱਕ ਫੈਲਦਾ ਹੈ ਜੋ ਜੋਖਮ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਅਤੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ (ਬੋਨੇਅਰ ਐਂਡ ਫੈਨ, 2017), ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਹਿੱਸੇਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋ ਤਕਨੀਕ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਫਿਟਜ਼ ਐਟ ਅਲ., 2019) ਅਤੇ ਸਰਕਾਰਾਂ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ (ਗੈਨਸਬਰੀ ਐਂਡ ਵੁੱਡ, 2011). ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਜਨਤਕ ਨੀਤੀ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਹਿੱਸੇਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ (ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਣਾ) ਕਿ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਉੱਚ-ਕੁਆਲਟੀ ਦੇ ਸਬੂਤ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਵਿਚ ਕਿ, 'ਇਕ ਵਧੀਆ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਇੰਨਾ ਵਿਹਾਰਕ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ' ()ਲੇਵਿਨ, ਐਕਸ NUMX).