కేస్ రిపోర్ట్: అశ్లీలతతో ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్ అసోసియేటెడ్ (2015)

వ్యాఖ్యలు: ఈ కేసు అధ్యయనంలో, ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్ (ఐజిడి) నుండి కోలుకోవడం రోగిని ఇంటర్నెట్ పోర్న్ ఎక్కువగా వాడటం వలన ప్రతికూల పరిణామాలతో మిగిలిపోతుందని నిపుణులు అభిప్రాయపడుతున్నారు. అశ్లీల వాడకాన్ని “ఐజిడితో కలిసి సంభవించే అనారోగ్యం” గా పరిష్కరించాలని వారు నిపుణులను కోరుతున్నారు, ఇది మరింత కృత్రిమంగా మరియు చికిత్స చేయటం కష్టంగా మారదు.

యేల్ జె బయోల్ మెడ్. 2015 సెప్టెంబర్ 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

వియుక్త

ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్ (ఐజిడి) ప్రస్తుతం గుర్తించబడిన రోగ నిర్ధారణ కాదు మానసిక రుగ్మతలకు విశ్లేషణ మరియు గణాంక మాన్యువల్- 5 (DSM-5). ఏదేమైనా, భవిష్యత్తులో DSM లో చేర్చడానికి IGD మరింత పరిశోధన చేయవలసి ఉంది. అనేక విధాలుగా, IGD పదార్థం మరియు జూదం వ్యసనాలను బలంగా పోలి ఉంటుంది. ఇటువంటి లక్షణాలలో వీడియో గేమ్ వాడకం మరియు సముపార్జనలో ఎక్కువ సమయం పెట్టుబడి పెట్టడం వల్ల సహనం, ఉపసంహరణ మరియు సామాజిక మరియు వృత్తిపరమైన నిర్లక్ష్యం ఉన్నాయి. సారూప్య లేదా దగ్గరి సంబంధం ఉన్న మాధ్యమం యొక్క ఉపయోగం కూడా కనిపిస్తుంది, ఇది సహజమైన పదార్ధం మరియు జూదం వ్యసనాలకు అద్దం పడుతుంది. IGD ని ప్రదర్శించిన 22- ఏళ్ల వ్యక్తి మరియు అశ్లీల వాడకానికి సంబంధించిన సమస్యలను మేము ప్రదర్శిస్తాము. ఈ కేసు నివేదిక IGD యొక్క సీక్వెలేకు ఉదాహరణ. ప్రవర్తనా వ్యసనం యొక్క సంభావ్య ఉపవర్గంగా ప్రవర్తనా వ్యసనం యొక్క సాధ్యమైన విధానాలను, అలాగే IGD యొక్క స్థితిని కూడా మా కాగితం సమీక్షిస్తుంది. అశ్లీల చిత్రాల సమస్యాత్మక వాడకంతో IGD సంభవిస్తుందో లేదో తెలుసుకోవడానికి అదనపు పరిశోధన అవసరం.

కీవర్డ్లు: ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్, వీడియో గేమ్ వ్యసనం, అశ్లీలత

పరిచయం

పాథాలజిక్ యూజ్ వెర్సస్ వ్యసనం

అధిక వీడియో గేమ్ వాడకం వల్ల ఏర్పడే సామాజిక మరియు వృత్తిపరమైన బలహీనత తరచుగా “పాథాలజిక్” గా వర్ణించబడింది [1-3]. మరోవైపు “వీడియో గేమ్ వ్యసనం” అనే పదాన్ని ఉపయోగించడం మరింత వివాదాస్పదమైంది. “వ్యసనం” అనే పదం సూచించిన సామాజిక మరియు జీవసంబంధమైన చిక్కులు శారీరక ఆధారపడటం, సహనం మరియు ఉపసంహరణ, పునరావాసం మరియు కౌన్సిలింగ్ అవసరం. పర్యవసానంగా, సాధారణంగా ప్రవర్తనా వ్యసనాల ఉనికిని ప్రశ్నించడం జరిగింది, ఎందుకంటే వ్యక్తులు తమను తాము కార్యకలాపాలకు “బానిస” చేయవచ్చని నిరూపించడం చాలా కష్టం [4,5]. బదులుగా, కొంతమంది వ్యక్తులు వ్యసనపరుడైన ప్రవర్తన పట్ల ఇప్పటికే ఒక ప్రవృత్తిని కలిగి ఉన్నారని ప్రతిపాదించబడింది, ఇది ఏదైనా ఒక చర్య యొక్క స్వాభావిక లక్షణాలను ప్రతిబింబించకపోవచ్చు, కానీ బదులుగా ఒక ప్రాధమిక మానసిక రుగ్మతను సూచిస్తుంది [4,6]. జన్యు వేరియబుల్స్ ద్వారా వ్యసనాలు మధ్యస్తంగా ఉంటాయని సూచించే అధ్యయనాలు ఈ భావనకు మద్దతు ఇస్తున్నాయి [7].

ఏదేమైనా, కొకైన్ వంటి drugs షధాలు ప్రాథమిక రివార్డ్ మార్గాల ద్వారా, ముఖ్యంగా మీసోలింబిక్ వ్యవస్థలో డోపామినెర్జిక్ న్యూరోట్రాన్స్మిషన్ యొక్క బాహ్య వృద్ధితో కూడిన చర్య యొక్క యంత్రాంగాలను కలిగి ఉన్నప్పటికీ, ప్రవర్తనా వ్యసనాలు ఉన్న వ్యక్తులు ఇలాంటి ప్రక్రియకు లోనవుతారని సూచించబడింది [8]. ఈ సందర్భాలలో, కొన్ని కార్యకలాపాలు హైపోథాలమస్-పిట్యూటరీ-అడ్రినల్ (HPA) అక్షం మరియు ఎండోజెనస్ డోపామినెర్జిక్ రివార్డ్ మార్గాల యొక్క మానసిక ఉద్దీపనకు కారణమవుతాయని ప్రతిపాదించబడింది, దీని ఫలితంగా మాదకద్రవ్య దుర్వినియోగంతో కనిపించే దుర్వినియోగం మరియు ప్రవర్తన యొక్క నమూనా ఏర్పడుతుంది [9]. అందువల్ల, జూదం మరియు వీడియో గేమింగ్ వంటి కార్యకలాపాలు ఆపరేటింగ్ కండిషనింగ్ కారణంగా అంతర్గతంగా వ్యసనపరుడైన లక్షణాలను కలిగి ఉండవచ్చు. ఆపరేటింగ్ కండిషనింగ్ అనేది మా చర్యల యొక్క పరిణామాలు ప్రవర్తనలను నిరోధించే లేదా బలోపేతం చేసే విధానాన్ని సూచిస్తుంది. వ్యక్తి బహుమతిగా భావిస్తే, అతడు లేదా ఆమె మళ్లీ ఆ ప్రవర్తనలో పాల్గొనే అవకాశం ఉంది. BF స్కిన్నర్ యొక్క పరిశోధన ప్రతిఫలం అనూహ్యమైనప్పుడు (అడపాదడపా ఉపబల అని పిలుస్తారు) కానీ తగినంత తరచుగా వచ్చినప్పుడు, ఇది ప్రవర్తనను పెంచడంలో బలమైన ప్రభావాన్ని చూపుతుంది. ఇది జూదంలో పనిచేసే ప్రాథమిక సూత్రం మరియు వీడియో గేమింగ్‌లో ముఖ్యమైన సూత్రాలలో ఒకటి. బానిస జూదగాళ్లలో, HPA ప్రతిస్పందన తగ్గిపోతుంది, ఇది HPA మార్గం యొక్క దిగువ-నియంత్రణతో సంబంధం ఉన్న వ్యసన ప్రవర్తనలతో సంబంధం ఉన్న శారీరక మార్పును సూచిస్తుంది [10].

చాలా మంది పరిశోధకులకు, పై పరిశీలనలు జారే వాలు కావచ్చు, ఎందుకంటే ఈ వివరణ ద్వారా రిమోట్గా ఆహ్లాదకరంగా లేదా బహుమతిగా అనిపిస్తే దాదాపు ఏదైనా “వ్యసనపరుడైనది” అవుతుంది. ఏదేమైనా, ఫంక్షనల్ మాగ్నెటిక్ రెసొనెన్స్ ఇమేజింగ్ (ఎఫ్ఎమ్ఆర్ఐ) అధ్యయనాలు ఈ విధంగా ఉండవచ్చని సూచిస్తున్నాయి. ఉదాహరణకు, ప్రవర్తనా వ్యసనాల యొక్క ప్రమాణాలకు అనుగుణంగా ఉన్న వ్యక్తులు ఫ్రంటల్ కార్టెక్స్ ద్వారా బోల్డ్ సిగ్నల్స్ తగ్గుతాయని మరియు న్యూక్లియస్ అక్యుంబెన్స్ ద్వారా బోల్డ్ సిగ్నల్స్ పెరిగాయని ఎఫ్‌ఎమ్‌ఆర్‌ఐ అధ్యయనాలు చూపిస్తున్నాయి, ఇది తగ్గిన ప్రేరణ నియంత్రణ మరియు రివార్డ్ మార్గాల యొక్క క్రియాశీలతను వరుసగా సూచిస్తుంది [11]. మాదకద్రవ్య వ్యసనం యొక్క ప్రమాణాలకు అనుగుణంగా ఉన్న వ్యక్తులలో కూడా ఈ ఫలితాలు గమనించవచ్చు [12-14].

పదార్ధం మరియు ప్రవర్తనా వ్యసనాలు రెండింటి నేపథ్యంలో ఇలాంటి నిర్మాణాత్మక అసాధారణతలు కనిపిస్తాయనే ఆలోచన వారి సంబంధిత పాథోఫిజియోలాజికల్ మెకానిజమ్‌లను పోలి ఉంటుందని సూచిస్తుంది [15]. వ్యసనంతో సంబంధం ఉన్న ఈ అంతర్లీన పరమాణు విధానాల దృష్ట్యా, IGD ఉన్న వ్యక్తులు మాదకద్రవ్య దుర్వినియోగంతో పోరాడుతున్న రోగులతో ప్రవర్తనా సారూప్యతలను పంచుకోవడం, మానసిక ట్రిగ్గర్‌లు, కోరికలు మరియు వ్యసనం కోరుకునే ప్రవర్తనలను ప్రదర్శించడం ఆశ్చర్యం కలిగించదు. అందువల్ల, వ్యసనపరుడైన ప్రవర్తనలు కలిసి ఉండటం అసాధారణం కాదు [16]. జన్యుపరమైన ప్రభావాలు మరియు పర్యావరణ కండిషనింగ్ కారణంగా, వీడియో గేమ్స్ వంటి కార్యకలాపాలకు నిజమైన వ్యసనం సాధ్యమవుతుంది. ప్రతికూల ఉపబలాల ద్వారా బహుమతి ఇచ్చే కార్యకలాపాలు ఇందులో ఉన్నాయి, ఇక్కడ ఒక వ్యక్తి ప్రత్యామ్నాయంలో పాల్గొనడం ద్వారా అవాంఛనీయ వాస్తవికతను నివారించవచ్చు. ఏదేమైనా, అధిక దుర్వినియోగ రేటుతో వివిధ కార్యకలాపాల యొక్క వ్యసనపరుడైన సామర్థ్యాన్ని పరిశోధించడానికి ప్రవర్తనా వ్యసనం రంగంలో మరింత పరిశోధన అవసరం. పాథాలజిక్ వీడియో గేమ్ వాడకం, వీడియో గేమ్ వ్యసనం మరియు IGD అనే పదాలు తరచూ పరస్పరం మార్చుకోగలిగేవి, కానీ ప్రస్తుతానికి, ఏదైనా కార్యాచరణను అధికంగా వాడటం రోజువారీ పనితీరులో జోక్యం చేసుకుంటే “పాథాలజిక్” గా వర్ణించవచ్చని ప్రతిపాదించబడింది [17].

ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్ (IGD)

సెమాంటిక్స్ పై చర్చ జరిగినప్పటికీ, ఐజిడికి సంబంధించిన ప్రచురణల సంఖ్య వేగంగా పెరుగుతోంది [1,5,18,19]. వీడియో గేమ్స్ సాపేక్షంగా కొత్త సాంస్కృతిక దృగ్విషయం కాబట్టి, గత 3 దశాబ్దాలలో అందుబాటులోకి వచ్చిన రెట్రోస్పెక్టివ్ డేటా మొత్తం దీనికి కారణం కావచ్చు. చరిత్రలో మొట్టమొదటి వీడియో గేమ్ “టెన్నిస్ ఫర్ టూ” అని భావిస్తారు, 1958 లో భౌతిక శాస్త్రవేత్త విలియం హిగిన్‌బోథమ్ కనుగొన్న కాథోడ్ రే ట్యూబ్ ఆధారిత గేమ్. అప్పటి నుండి, టెక్నాలజీ మరియు ఇంటర్నెట్‌లో పురోగతి వీడియో గేమ్‌ల ఉత్పత్తి మరియు లభ్యతను చాలా వేగవంతం చేసింది [18]. మార్కెటింగ్ పరిశోధన సంస్థ NPD గ్రూప్ ప్రకారం, వీడియో గేమ్స్ యునైటెడ్ స్టేట్స్లో మాత్రమే 15.4 లో 2013 బిలియన్లను వసూలు చేశాయి [20]. వీడియో గేమ్‌ల యొక్క పెరుగుతున్న ఆకర్షణ మరియు ప్రజాదరణ వారు ఉత్పత్తి చేసే లీనమయ్యే అనుభవానికి కారణమని చెప్పవచ్చు [21]. హిగిన్‌బోథం యొక్క “టెన్నిస్ ఫర్ టూ” మాదిరిగా కాకుండా, ఆధునిక వీడియో గేమ్‌లు సంక్లిష్టమైన ప్లాట్ సీక్వెన్స్‌లు మరియు మల్టీప్లేయర్ సామర్థ్యాలతో వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న గ్రాఫిక్స్ మరియు దృశ్య ఉద్దీపనలను కలిగి ఉన్నాయి, దీని ద్వారా సహచరులు మీడియా ద్వారా ఒకరితో ఒకరు పరస్పరం సంభాషించుకోవచ్చు. వినియోగదారులు ప్రత్యామ్నాయ వాస్తవికతలలో పాల్గొనవచ్చు, ఇక్కడ వివిధ పనులను నెరవేర్చడానికి అడపాదడపా బహుమతులు గేమింగ్ సంస్కృతిలో అంతర్గత మరియు బాహ్య విలువలను పొందుతాయి [22]. ఈ విధంగా, స్లాట్ మెషీన్లు ఆటగాళ్లను నిశ్చితార్థం చేసే విధంగా వీడియో గేమ్స్ వారి స్వంత ఉపయోగాన్ని బలోపేతం చేస్తాయి.

వాస్తవానికి, వీడియో గేమ్స్ మరియు స్లాట్ మెషీన్లు ఇలాంటి లక్షణాలను పంచుకుంటాయని బహుళ పరిశోధకులు గుర్తించారు, మరియు వీడియో గేమ్‌లకు ఒక వ్యసనపరుడైన గుణం ఉంటే, జూదం వ్యసనం తో పోల్చడం ద్వారా దీనిని అన్వేషించవచ్చు [23]. 1996 లో, డాక్టర్ కింబర్లీ యంగ్ ఈ కనెక్షన్‌ను సమస్యాత్మక కంప్యూటర్ వాడకం వ్యసనం యొక్క ప్రమాణాలకు అనుగుణంగా ఉంటుందని ప్రతిపాదించడానికి ఉపయోగించారు [2]. పాథలాజిక్ గేమింగ్ అంశంపై పరిశోధన కోసం కంప్యూటర్ వాడకాన్ని అర్హత మరియు లెక్కించడం లక్ష్యంగా జూదం వ్యసనం యొక్క ప్రమాణాల ఆధారంగా ఇప్పుడు బహుళ ప్రమాణాలు ఉన్నాయి [24]. ఈ ప్రమాణాలలో యంగ్ యొక్క ఇంటర్నెట్ వ్యసనం ప్రశ్నాపత్రం, కో యొక్క ఇంటర్నెట్ వ్యసనం స్కేల్ మరియు చెన్ ఇంటర్నెట్ వ్యసనం స్కేల్ ఉన్నాయి.25]. "వీడియో గేమ్ వ్యసనం" అనే అంశంపై ఇటీవలి పరిశోధనలో ఇలాంటి ఆత్మాశ్రయ ప్రమాణాలు పెద్ద పాత్ర పోషించాయి, ఇది రోగనిర్ధారణ ఉపయోగం యొక్క పెరుగుతున్న సంఘటనల కారణంగా ప్రచారం పొందింది, ఫలితంగా వృత్తి, స్వీయ సంరక్షణ మరియు ప్రధాన జీవిత ప్రాంతాలను నిర్లక్ష్యం చేస్తుంది. వ్యక్తిగత సంబంధాలు [1,18,19].

DSM-5 మొదట 2013 లో IGD ని గుర్తించింది [26]. ఏది ఏమయినప్పటికీ, ఇది అనుబంధంలో చేర్చబడింది మరియు అధికారికంగా రోగనిర్ధారణగా జాబితా చేయబడలేదు ఎందుకంటే దాని కొమొర్బిడిటీ, కోర్సు, ఫలితం మరియు చికిత్స యొక్క నమూనా గురించి మరింత పరిశోధనలు అవసరం [17]. ఏదేమైనా, studies బకాయం, హింస, ఆందోళన, తక్కువ పాఠశాల పనితీరు, సామాజిక భయం మరియు నిరాశ వంటి అధిక వీడియో గేమ్ వాడకంతో బహుళ సమస్యలు ముడిపడి ఉన్నాయని ప్రస్తుత అధ్యయనాలు సూచిస్తున్నాయి [27,28]. అదనంగా, రోగలక్షణ గేమర్‌గా మారడానికి కొన్ని ప్రమాద కారకాలు గుర్తించబడ్డాయి, వీటిలో తక్కువ ప్రారంభ సామాజిక సామర్థ్యం మరియు ఎక్కువ హఠాత్తు [18]. కౌమారదశలు తరచూ ఈ ప్రొఫైల్‌కు సరిపోతాయి మరియు ఆశ్చర్యకరంగా, అభివృద్ధి చెందుతున్న న్యూరో సర్క్యూట్రీ అధ్యయనాలు కౌమారదశలో వ్యసనం పెరిగే అవకాశం ఉందని సూచిస్తున్నాయి [29]. ఈ జనాభాను ఆకర్షించడానికి వీడియో గేమ్‌లు తరచూ మార్కెట్ చేయబడుతున్నందున, వాటి విస్తృత ప్రజాదరణ ఆశ్చర్యం కలిగించదు [30]. ఈ రంగంలో భవిష్యత్ పరిశోధనల ఆధారంగా జోక్యం చేసుకోవడం విలువైనది కావచ్చు, అయినప్పటికీ అవి వీడియో గేమ్ పరిశ్రమను కూడా గణనీయంగా ప్రభావితం చేస్తాయి.

ఈ నివేదికలో సమర్పించబడిన కేసులు DSM-5 లో నిర్వచించబడినందున పదార్థం మరియు జూదం వ్యసనం వంటి వాటికి దగ్గరగా ఉండే ప్రవర్తన యొక్క నమూనాను స్పష్టంగా వివరిస్తాయి. ఇటువంటి వ్యక్తీకరణలలో సహనం మరియు ఉపసంహరణ, అలాగే సామాజిక మరియు వృత్తిపరమైన బలహీనత ఉన్నాయి. ఇతర ఇంటర్నెట్ అనువర్తనాలు కూడా అదేవిధంగా ఉత్తేజపరిచేవి; అనగా, ఆన్‌లైన్‌లో ఉన్నప్పుడు తీసుకున్న చర్యలకు అడపాదడపా ఉపబల సూత్రం ఉపయోగం యొక్క సమస్యలకు దారితీస్తుంది, ప్రత్యేకించి ఇతర రివార్డులతో కలిపినప్పుడు (ఉదాహరణకు, లైంగిక లేదా శృంగార ఉద్దీపన). ఇక్కడ సమర్పించిన సందర్భంలో, ఆన్‌లైన్ అశ్లీలత కూడా ఈ వ్యక్తి ఉపయోగించారు మరియు అతని వ్యసనం యొక్క నమూనాకు దోహదపడింది. గ్రాండ్ తెఫ్ట్ ఆటో మరియు గాడ్ ఆఫ్ వార్ గేమ్స్ వంటి లైంగిక ఇతివృత్తాలతో అనేక వీడియో గేమ్స్ ఉన్నాయి, ఇందులో ఆటగాళ్ళు వేశ్యలు మరియు మహిళా పాత్రలతో లైంగికంగా సంభాషిస్తారు. అందువల్ల, లైంగిక ఇతివృత్తాలు మరియు అశ్లీలత కలిగిన వీడియో గేమ్‌లను దగ్గరి సంబంధం ఉన్న మీడియాగా పరిగణించవచ్చు [31]. ఈ కేసు అధ్యయనం యొక్క ఉద్దేశ్యం ఏమిటంటే, వైద్యులు మరియు పరిశోధకులు IGD మరియు దాని నిర్వహణ అంశాన్ని సంప్రదించే విధానం గురించి ఆలోచించదగిన చర్చను ప్రారంభించడం.

కేసు వివరణ

22- ఏళ్ల మొదటి తరం దక్షిణ కొరియా పురుషుడు గత మానసిక చరిత్రతో పెద్ద మాంద్యం యొక్క మానసిక ఆరోగ్య క్లినిక్‌కు పున ST ప్రారంభంలో సమర్పించారు, ఎందుకంటే అతని బలవంతపు వీడియో గేమ్ వాడకం అతని పరస్పర సంబంధాలు మరియు పని చేయడానికి ప్రేరణతో క్రమంగా జోక్యం చేసుకుంది. అతను 6 వయస్సులో శారీరకంగా మరియు మాటలతో దుర్వినియోగం చేసే తల్లిదండ్రుల సందర్భంలో వీడియో గేమ్స్ ఆడటం ప్రారంభించాడు. ప్రారంభంలో అతను తన తల్లిదండ్రులు నిర్దేశించిన కఠినమైన సమయ పరిమితులతో, వారాంతపు రోజులలో ఒక గంట మరియు వారాంతాల్లో 5 గంటల వరకు ఆడాడు. అతను ఇంటిలో ఏకైక కుమారుడు, మరియు అతను గ్రేడ్ పాఠశాల అంతటా ఉన్నత విద్యా మార్కులు సాధించడం ద్వారా ప్రతిష్టాత్మక విశ్వవిద్యాలయంలో ప్లేస్‌మెంట్ సంపాదించాలని భావించారు. ఈ పరిస్థితుల ఫలితంగా, తోటివారితో అతని సామాజిక పరస్పర చర్యలు అనూహ్యంగా పరిమితం చేయబడ్డాయి మరియు ఇంటి వెలుపల గడిపిన సమయాన్ని తీవ్రంగా నిరుత్సాహపరిచారు. కొంతకాలం రహస్యంగా ఒక ఆడపిల్లతో డేటింగ్ చేయడం మరియు క్రాస్ కంట్రీ జట్టులో పరుగెత్తటం మినహా, అతను ఎక్కువ సమయం ఇంటి లోపల గడిపాడు మరియు వినోదం మరియు లైంగిక విడుదల కోసం వీడియో గేమ్స్, అశ్లీలత మరియు అనిమేలను ఎక్కువగా ఆశ్రయించాడు.

కాలేజీకి వెళ్ళిన వారంలోనే, అతను ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ సంస్కృతితో మునిగిపోయాడు మరియు తన తరగతుల్లో ఉత్తీర్ణత సాధించడానికి కనీస గ్రేడ్‌లను కొనసాగిస్తూ ఆన్‌లైన్ వీడియో గేమ్స్ 10 గంటలు ప్రతిరోజూ ఆడేవాడు. అతను తన గేమింగ్ అలవాటు ఫలితంగా పూర్తి చేయలేని తరగతుల నుండి వైదొలగడానికి తరువాతి 2½ సంవత్సరాలు గడిపాడు. తన రెండవ సంవత్సరం కళాశాలలో, అతను ఇతర గేమింగ్ సహోద్యోగులతో ఒక అపార్ట్‌మెంట్‌లోకి వెళ్లాడు మరియు ఫస్ట్-పర్సన్-షూటర్లు మరియు రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్స్ వంటి ఆన్‌లైన్ వీడియో గేమ్‌లలో ప్రతిరోజూ 14 గంటలు ఆడుతున్నాడు. రోగి ఇలా పంచుకున్నారు: “నా చేతులు దెబ్బతిన్నప్పుడు కూడా నేను నా గేమింగ్ నైపుణ్యాలను కౌంటర్-స్ట్రైక్‌లో ప్రాక్టీస్ చేయడం ప్రారంభించాను, ఇకపై సరదాగా ఆడటానికి నేను ఇష్టపడలేదు. నేను మొదట తరగతులు విఫలమవడం మొదలుపెట్టాను మరియు నమోదు నుండి తప్పుకోకుండా ఉండటానికి త్రైమాసికంలో పాఠశాల మధ్య నుండి వైదొలగడం ప్రారంభించాను. ”అతను తన తల్లిదండ్రుల నుండి ఆర్థిక సహాయం పొందటానికి తప్పుడు ట్రాన్స్క్రిప్ట్లను సృష్టించాడు, కాని 3 సంవత్సరాల తరువాత అతను విశ్వవిద్యాలయం నుండి బహిష్కరించబడ్డాడు. అతని కుటుంబ సభ్యులు అతని చర్యల గురించి తెలుసుకున్నారు మరియు అతనికి సహాయం చేయడాన్ని ఆపివేశారు, అందువల్ల అతను తక్కువ ఆదాయ అపార్ట్మెంట్ కాంప్లెక్స్ లోని ఒక చిన్న గదిలోకి వెళ్ళాడు, అక్కడ అతను తన పొదుపును వీడియో గేమ్స్ ఆడటం, అద్దె చెల్లించడం మరియు చైనీస్ ఫుడ్ మరియు పిజ్జా టేక్- on ట్ లను తగ్గించాడు. ఈ సమయంలో, రోగి ప్రధానంగా ఆన్‌లైన్ రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్ ది వరల్డ్ ఆఫ్ వార్‌క్రాఫ్ట్ 16 నుండి 17 గంటల వరకు ప్రతిరోజూ ఆడుతున్నాడు. రోగి మాతో ఇలా పంచుకున్నాడు: “ఇది నిస్సందేహంగా నా గేమింగ్ వ్యసనం ఇప్పటివరకు చెత్తగా ఉంది మరియు ఇది నా మొత్తం జీవితంలో చీకటి సమయం. ఆ రోజుల్లో నాపై ఎప్పటికప్పుడు ఉన్న భయం మరియు అణచివేత బరువును నేను గుర్తుచేసుకున్నాను, నేను ఆ [రోజువారీ] 16 నుండి 17 గంటల గేమింగ్ వరకు తిరిగి పీల్ చేస్తే, నా ఆలోచనలు వెంటనే నా కోసం నేను చేసిన పాడైపోయిన జీవితం వైపు తిరుగుతాయి , నా తోటివారి ధిక్కారం, నా క్షీణిస్తున్న ఆర్థిక మరియు ఎలుకలు. రామ్‌షాకిల్ పాత ఇల్లు చాలా పేలవంగా నిర్వహించబడుతోంది, అది ఎలుకలతో బారిన పడింది. నేను కొన్నిసార్లు ఆడుతున్నప్పుడు వారు నా మానిటర్ కేబుల్స్ పైకి ఎక్కేవారని నేను గుర్తుచేసుకున్నాను, మరియు నేను రాత్రి నిద్రపోయేటప్పుడు నా చెత్త డబ్బాల్లో చుట్టుముట్టడం మరియు చిందరవందర చేయడం వంటి శబ్దాలను మూసివేయడం అలవాటు చేసుకున్నాను. నేను కళ్ళు మూసుకుని, నా ప్రస్తుత వాస్తవికత గురించి ఆలోచించకుండా తీవ్రంగా ప్రయత్నిస్తాను. ”అయితే, ఈ జీవనశైలి ఆర్థికంగా స్థిరంగా లేదు, మరియు ఈ సమయంలోనే అతను మానసిక ఆరోగ్య క్లినిక్‌కు సమర్పించాడు, ఆత్మహత్య భావంతో నిరాశకు గురయ్యాడు మరియు తన కోరికను వ్యక్తం చేశాడు అతని వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని తగ్గించండి, తద్వారా అతనికి ఉద్యోగం లభిస్తుంది.

తన సెషన్లలో, అతను వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని ఆకస్మికంగా మరియు పూర్తిగా నిలిపివేయడానికి ప్రయత్నించడానికి నిరాకరించాడు మరియు అలా చేయటం అనే భావన అపారమైన ఆందోళన మరియు చిరాకును రేకెత్తించింది. బదులుగా, అతను రోజువారీ ఆటల సంఖ్యను తగ్గించడం ద్వారా వీడియో గేమ్‌లతో తన ప్రమేయాన్ని క్రమంగా నిలిపివేయాలని నిర్ణయించుకున్నాడు. అతని చికిత్సా లక్ష్యం ఉద్యోగం పొందడానికి వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని తగ్గించడం, కానీ గేమింగ్ చేసేటప్పుడు సామాజిక ఒంటరితనం కారణంగా, అతని సామాజిక ఆందోళన గేమింగ్ కంటే దారుణంగా ఉంది. అన్యజనులచే ప్రతిపాదించబడిన ప్రమాణాలను ఉపయోగించుకుని, అతను అన్ని 11 ప్రశ్నలకు అవును అని సమాధానం ఇవ్వడం ద్వారా IGD యొక్క ప్రమాణాలకు సరిపోతాడు [1]. 2 సంవత్సరాలుగా అప్లైడ్ కాగ్నిటివ్ బిహేవియరల్ థెరపీ (CBT) మరియు సైకోథెరపీతో, అతను చివరికి తన వీడియో గేమ్ వ్యసనాన్ని గుర్తించగలిగాడు, గేమింగ్ ఆపడానికి మరియు మందులు లేకుండా అతని నిరాశను నిర్వహించగలిగాడు. అతను మరింత రెగ్యులర్ డైట్ మరియు స్లీప్ షెడ్యూల్ను ఏర్పాటు చేయగలిగాడు. అతను విశ్వవిద్యాలయానికి తిరిగి వచ్చాడు, అక్కడ అతని సామాజిక జీవితం మరియు విద్యా ప్రదర్శనలు అతనిని సంతృప్తిపరిచాయి. వీడియో గేమ్స్ ఆడిన అనేక అనుభవాల తరువాత మరియు విద్యాపరంగా అతని సామర్థ్యానికి అవి ఎలా జోక్యం చేసుకున్నాయో చూసిన తరువాత, అతను తన కంప్యూటర్‌ను తన తల్లిదండ్రుల ఇంటి వద్ద ఉంచడం ద్వారా అతని గేమింగ్ కోరికలను ప్రతిఘటించాడు.

కొత్త స్నేహాలను పెంచుకున్నప్పటికీ, అతను మరలా డేటింగ్ చేయలేదు. అశ్లీలత మానసిక లైంగిక ప్రేరణకు అతని ప్రాధమిక వనరుగా మారింది. అతను అశ్లీలత వాడకం అతని వృత్తి లేదా రోజువారీ జీవన కార్యకలాపాలకు ఎప్పుడూ ఆటంకం కలిగించకపోయినా, మరొక వ్యక్తితో శృంగార సంబంధంలో పాల్గొనకపోవడం అతనికి మధ్యస్తంగా బాధ కలిగించే విషయం. సమస్య యొక్క వ్యక్తిగత స్వభావం కారణంగా, అతను దానిని చికిత్సలో చర్చించడానికి తక్కువ ఇష్టపడలేదు, ఇది కాలక్రమేణా అతని కేసు నిర్వహణలో unexpected హించని అడ్డంకిగా మారింది.

చర్చా

అమెరికన్ సైకియాట్రిక్ అసోసియేషన్ యొక్క IGD కోసం తొమ్మిది ప్రతిపాదిత ప్రమాణాలు ప్రాథమిక పరిశోధనపై ఆధారపడి ఉన్నాయి, ఇది వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని జూదం వ్యసనం తో పోల్చింది [1,32]. ఈ ప్రమాణాలలో ఈ క్రిందివి ఉన్నాయి:

  • వీడియో గేమ్‌లతో ముందస్తు వృత్తి;
  • వీడియో గేమ్ వాడకంలో ఎక్కువ సమయం పెట్టుబడి పెట్టడం ద్వారా సహనం వ్యక్తమవుతుంది;
  • వీడియో గేమ్ వాడకం ద్వారా ప్రతికూల మనోభావాల నుండి తప్పించుకోవడం;
  • వీడియో గేమ్ వాడకం ఫలితంగా సంబంధాలు / అవకాశాలు కోల్పోవడం;
  • వీడియో గేమ్ వాడకం ఫలితంగా ఇతర కార్యకలాపాల్లో పాల్గొనడం తగ్గింది;
  • వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని కొనసాగించడానికి మోసం;
  • ప్రతికూల పరిణామాలు ఉన్నప్పటికీ నిరంతర వీడియో గేమ్ వాడకం;
  • వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని తగ్గించడంలో ఇబ్బంది;
  • వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని నిలిపివేసిన తరువాత ఉపసంహరణ (చంచలత మరియు చిరాకుగా వ్యక్తమవుతుంది).

DSM-5 ప్రకారం, IGD ఉన్న రోగులు 12- నెల వ్యవధిలో పైన పేర్కొన్న ఐదు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ ప్రమాణాలలో వైద్యపరంగా గణనీయమైన బలహీనతను ప్రదర్శించాలి. తీవ్రమైన సామాజిక, భావోద్వేగ లేదా పని సంబంధిత సమస్యల ఫలితంగా రోజువారీ జీవనశైలి యొక్క అభివ్యక్తి ద్వారా వైద్యపరంగా ముఖ్యమైన బలహీనత నిర్ణయించబడుతుంది. ఈ కేసు అధ్యయనంలో వివరించిన రోగి IGD యొక్క ఈ ప్రతిపాదిత నిర్వచనం ప్రకారం రోగ నిర్ధారణకు సంబంధించిన అన్ని ప్రమాణాలను కలుసుకున్నాడు. అతని వీడియో గేమ్‌ల ఉపయోగం కుటుంబ అంచనాల ఒత్తిడి నుండి తప్పించుకోవటం మరియు కాలక్రమేణా పెరిగింది (కాలేజీకి ముందు రోజువారీ ఆట యొక్క 1 నుండి 2 గంటల వరకు మరియు చికిత్స కోరే ముందు రోజువారీ ఆట యొక్క 16 నుండి 17 గంటల వరకు పెరిగింది). అతను వీడియో గేమ్‌ల పట్ల ఆసక్తి చూపడం వల్ల విద్యా పనితీరు సరిగా లేకపోవడం మరియు ఆర్థిక ఇబ్బందులు ఏర్పడ్డాయి. అంతేకాకుండా, అతని గేమింగ్ వాడకాన్ని మరియు దాని పర్యవసానాలను దాచడానికి అతను చేసిన ప్రయత్నం చివరికి కుటుంబ సంబంధాలను కోల్పోయింది, కాని అతను ఇంకా ఉపయోగించడం కొనసాగించాడు. అతను పాఠశాలను విడిచిపెట్టాడు, తద్వారా అతను గేమింగ్‌ను కొనసాగించగలిగాడు, చివరకు గేమింగ్ వాడకాన్ని స్వయంగా తగ్గించలేనందున అతను సహాయం కోరినప్పుడు, ఉపసంహరణ వ్యవస్థలకు అనుగుణంగా ఉన్న ఆందోళన మరియు చిరాకుతో అతను కష్టపడ్డాడు. ఏదేమైనా, రోగికి ఆందోళన యొక్క మునుపటి చరిత్ర ఉందని గమనించడం ముఖ్యం, ఇది IGD తో సంబంధం ఉన్న ఆందోళన స్థాయిని నిర్ణయించడం కష్టతరం చేస్తుంది. ఈ లక్షణాలు అతన్ని పూర్తిగా ఆపకుండా నిరోధించాయి మరియు బదులుగా అతనికి క్రమంగా విరమణ అవసరం. గేమింగ్ యొక్క స్వభావంతో కలిపి ప్రతి రోజు పరిమిత సంఖ్యలో గంటలు మాత్రమే ఉన్నాయని పరిష్కరించడం చాలా ముఖ్యం, మరియు బహుశా పరిమిత సంఖ్యలో గంటలు గేమింగ్ ప్రవర్తనపై పరిమితిని విధించినట్లు అనిపిస్తుంది. సమయం లో ఈ పరిమితి రోగులు పెద్ద మొత్తంలో డబ్బును జూదం చేయవచ్చు లేదా ఒక పదార్థం యొక్క పెద్ద మోతాదులను తీసుకునే విధంగా వీడియో గేమ్ వాడకాన్ని పెంచకుండా నిరోధించవచ్చు.

ఈ కేసు పాథలాజిక్ గేమింగ్ ప్రవర్తనను శాశ్వతం చేసే మానసిక సామాజిక కారకాల సంక్లిష్టతకు ఉదాహరణ. ఈ కేసు నివేదికలోని రోగి చిన్న వయస్సులోనే వీడియో గేమ్స్ ఆడటం ప్రారంభించాడు, ఇది సామాజిక అభివృద్ధి మరియు వ్యసనం రెండింటికీ హాని కలిగించే సమయం. ఇంకా, ఆధునిక గేమింగ్ యొక్క లీనమయ్యే స్వభావాన్ని బట్టి, రోగి తన దృ parent మైన సంతాన నిర్మాణం నుండి అందించిన ఎస్కేప్ వీడియో గేమ్‌ల ద్వారా బలోపేతం అయ్యే అవకాశం ఉంది, అంతేకాకుండా ఆటగాళ్ళు స్థాయిలు లేదా పూర్తి పనులను పూర్తిచేసేటప్పుడు అనుభూతి చెందుతారు. వీడియో గేమ్‌లతో సంబంధం ఉన్న ఆనందం మరియు ఉత్సాహం శారీరక ప్రేరేపణ మరియు HPA అక్షం యొక్క ప్రేరణను కలిగి ఉంటాయి, ఫలితంగా హృదయ స్పందన రేటు, రక్తపోటు మరియు సానుభూతి స్వరం పెరుగుతాయి [9]. వీడియో గేమింగ్‌కు ప్రేరేపించడం ఎఫ్‌ఎంఆర్‌ఐ స్కాన్‌లను ఉపయోగించి వీడియో గేమ్ బానిసల మెదడుల్లో గమనించవచ్చు [33,34]. అంతేకాకుండా, వీడియో గేమ్స్, సాంఘిక ఇంటరాక్టివిటీ సూత్రాలపై ఆధారపడటం, పెరిగిన ఇమ్మర్షన్ మరియు అంతులేని విజయాలు, నాడీపరంగా మరియు శారీరకంగా ప్రేరేపించేవిగా సూచించబడ్డాయి [21]. ఉదాహరణకు, అంతర్నిర్మిత సంగీతం వీడియో గేమ్ యొక్క లీనమయ్యే వాతావరణానికి జోడిస్తుంది, ఇది HPA ఒత్తిడి ప్రతిస్పందనను ప్రేరేపిస్తుంది మరియు కార్టిసాల్ విడుదలను ప్రేరేపిస్తుంది [35]. పురుషులలో కార్టిసాల్ స్థాయిలు తక్కువగా ఉన్నప్పుడు ఇతర మానవ ఆటగాళ్లతో పోటీగా టెట్రిస్ game ఆట ఆడటం వల్ల టెస్టోస్టెరాన్ అధిక స్థాయిలో ఉంటుంది [36]. మా రోగిలో, అతను ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ సంస్కృతి పట్ల ఆకర్షణను మరియు ఇతరులతో ఆడుకున్నాడు, మరియు బహుశా ఇతర వ్యక్తులతో ఆడుకోవడంతో కలిగే ప్రేరేపణ ఇంటర్నెట్ వీడియో గేమింగ్ పట్ల అతని వ్యసనంకు దోహదం చేసింది. IGD పెద్ద సంఖ్యలో మగవారిని ప్రభావితం చేస్తున్నట్లు కనిపిస్తున్నప్పటికీ, అందుబాటులో ఉన్న ఆటల రకం మరియు స్వభావం దీనికి కారణం కావచ్చు [37]. ప్రస్తుత సందర్భంలో, వ్యసనం యొక్క కుటుంబ చరిత్ర ఏదీ తెలియదు, అయినప్పటికీ వ్యసనపరుడైన ప్రవర్తనకు దోహదపడే జన్యు వేరియబుల్స్ కారణంగా దీనిని సమీక్షించాలి. అదనంగా, రోగి యొక్క సామాజిక ఆందోళన మరియు పనిచేయకపోవడం రోగి వీడియో గేమింగ్ యొక్క అధిక వినియోగం మరియు IGD అభివృద్ధికి దోహదం చేసిందని గమనించాలి.

మానవులు వారు ఎవరు కావాలనుకుంటున్నారో సాధన చేస్తారు, మరియు వ్యక్తులు వారు ఏమి అభ్యసిస్తారో మరియు వారి మెదడులను ఎలా ప్రోగ్రామ్ చేస్తారో జాగ్రత్తగా ఉండాలి. ఒక చిన్న పిల్లవాడు ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ లేదా అశ్లీల చిత్రాలలో ఎక్కువ సమయం గడిపినప్పుడు, అధిక వినియోగానికి సంబంధించిన ముఖ్యమైన సమస్యలు ఉండవచ్చు [37-43]. ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ లేదా ఇతర ఇంటర్నెట్ కార్యకలాపాలలో ఎక్కువ సమయం గడిపినప్పుడు పిల్లల నాడీ వ్యవస్థ ఎలా అభివృద్ధి చెందుతుందో స్పష్టం చేయడానికి మేము ఒక సారూప్యతను ప్రతిపాదిస్తున్నాము. మీ ఎడమ చేతిని గమనించండి. బొటనవేలు వీడియో గేమింగ్ మరియు సాంకేతిక పరిజ్ఞానం యొక్క అన్ని ప్రయోజనాలతో సంబంధం ఉన్న కార్టికల్ ప్రాంతాలను సూచిస్తుంది: శీఘ్ర విశ్లేషణాత్మక నైపుణ్యాలు, మెరుగైన చేతి-కన్ను-సమన్వయం మరియు బహుశా మెరుగైన ప్రతిచర్యలు. చూపుడు వేలు కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాలతో సంబంధం ఉన్న కార్టికల్ ప్రాంతాలను సూచిస్తుంది. మధ్య వేలు కుటుంబం మరియు స్నేహితులతో సామాజిక బంధంతో సంబంధం ఉన్న ప్రవర్తనలను సూచిస్తుంది. రింగ్ వేలు స్వీయ మరియు ఇతరుల భావోద్వేగాలను గుర్తించే సామర్థ్యాన్ని సూచిస్తుంది (తాదాత్మ్యం). చివరగా, చిన్న వేలు స్వీయ నియంత్రణతో సంబంధం ఉన్న కార్టికల్ ప్రాంతాలను సూచిస్తుంది. ఈ ఉన్నత కార్యనిర్వాహక విధులు జీవశాస్త్రపరంగా ఆధారపడినప్పటికీ, సరైన అభ్యాసం మరియు అభిప్రాయం లేకుండా అవి పూర్తిగా వ్యక్తీకరించబడవు. పిల్లవాడు వినోదం కోసం డిజిటల్ స్క్రీన్ ముందు సగటున 7h 38m గడిపినప్పుడు [44], ఆ పిల్లవాడు ఆరోగ్యకరమైన స్క్రీన్ సమయం కోసం సిఫార్సు చేసిన రోజువారీ మోతాదును మించిపోతున్నాడు [45]. మీ అరచేతిలో వేళ్లను మడతపెట్టడం ఈ పరిస్థితిని సూచిస్తుంది. మెదడు పరిణితి చెందుతున్నప్పుడు, సాధ్యమయ్యే తుది ఉత్పత్తి వారి ఆలోచనలో అన్ని బ్రొటనవేళ్లు: శీఘ్ర విశ్లేషణాత్మక నైపుణ్యాలు మరియు శీఘ్ర ప్రతిచర్యలను కలిగి ఉంటుంది, కానీ కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాలలో అభివృద్ధి చెందలేదు, ప్రజలతో తక్కువ బంధాలు కలిగి ఉండటం, తక్కువ తాదాత్మ్యాన్ని ప్రదర్శించడం మరియు కనిష్టంగా చూపించడం స్వయం నియంత్రణ. అందువల్ల, చిన్నపిల్లలలో ఐజిడి తరువాత పెద్దలుగా గణనీయమైన సమస్యలను కలిగిస్తుంది. పిల్లలలో వీడియో గేమ్స్ మరియు అశ్లీల చిత్రాలకు అధికంగా గురికావడం గురించి మరింత పరిశోధన అవసరం.

తీర్మానాలు

రోగి చివరికి తన గేమింగ్ రుగ్మతను అధిగమించినప్పటికీ, అతను అర్ధవంతమైన శృంగార సంబంధాలలో పాల్గొనడానికి చాలా కష్టపడ్డాడు మరియు బదులుగా అశ్లీలతను లైంగిక అవుట్‌లెట్‌గా ఉపయోగించాడు. ఇది చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే చాలా పదార్థ వినియోగ రుగ్మతలలో జాబితా చేయబడిన ప్రమాణాలలో ఒకటి “సారూప్య పదార్ధాల వాడకం.” ఈ రోగి అశ్లీలత వాడకం ఇలాంటి మాధ్యమాన్ని ఉపయోగించడాన్ని పరిగణించవచ్చు. IGD యొక్క సహ-సంఘటన మరియు అశ్లీలత యొక్క సమస్యాత్మక ఉపయోగం గురించి అన్వేషించే అదనపు పరిశోధన ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది. అలాగే, హెచ్‌పిఎ యాక్టివేషన్, మెదడు డోపామైన్ విడుదల మరియు న్యూరోఎండోక్రిన్ ప్రేరేపణలను ప్రేరేపించే సామర్థ్యాన్ని నిర్ణయించడానికి వివిధ రకాల డిజిటల్ మీడియా, అశ్లీలత మరియు వీడియో గేమ్‌ల యొక్క డిజిటల్ శక్తిని నిర్ణయించడం ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది. అంతేకాకుండా, రోగి యొక్క సామాజిక ఆందోళన వీడియో గేమ్ వాడకానికి ద్వితీయ సాంఘిక ఒంటరితనం యొక్క ఫలితమా లేదా వీడియో గేమ్‌ల పట్ల అతనికున్న అనుబంధం మొదట్లో సామాజిక పరిస్థితులను నివారించడం ప్రారంభించిందా అని చెప్పడం కష్టం. ఎలాగైనా, నిర్వహణ కోణం నుండి, సామాజిక ఆందోళన, నిరాశ మరియు అశ్లీల వాడకంతో సహా IGD యొక్క సంభావ్య కొమొర్బిడిటీలను గుర్తించడం చాలా ముఖ్యం. ఈ విషయం యొక్క సున్నితమైన మరియు వ్యక్తిగత స్వభావం కారణంగా రోగులు అశ్లీల వాడకం గురించి రాబోయే అవకాశాలు తక్కువగా ఉన్నాయి, మరియు సహ-సంభవించే సామాజిక ఆందోళనతో పరిష్కరించకపోతే, ఈ సమస్య కృత్రిమంగా మరియు చికిత్స చేయడం కష్టంగా మారుతుంది. చివరగా, వీడియో గేమ్‌ల సమస్యాత్మక వాడకంతో బాధపడుతున్న విద్యార్థులను గుర్తించడానికి కళాశాలలు మరియు విశ్వవిద్యాలయాల్లోని మానసిక ఆరోగ్య నిపుణులు ఐజిడి సంకేతాలు మరియు లక్షణాల గురించి తెలుసుకోవాలి.

నిర్వచనాల

IGDఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్
DSM-5డయాగ్నోస్టిక్ అండ్ స్టాటిస్టికల్ మాన్యువల్ ఆఫ్ మెంటల్ డిజార్డర్స్- 5
తక్కువ hPaహైపోథాలమస్-పిట్యూటరీ-అడ్రినల్
fMRIక్రియాత్మక మాగ్నెటిక్ రెసోనాన్స్ ఇమేజింగ్
CBTఅభిజ్ఞా ప్రవర్తన చికిత్స
 

రచయితల గమనికలు

ఈ పరిశోధన కోసం ఆర్థిక సహాయం ఉపయోగించబడలేదు. .షధాల యొక్క పరిశోధనాత్మక లేదా ఆఫ్-లేబుల్ వాడకం లేదు. ఈ వ్యాసంలో వ్యక్తీకరించబడిన అభిప్రాయాలు రచయితల అభిప్రాయాలు మరియు అవి నేవీ విభాగం, రక్షణ శాఖ లేదా యునైటెడ్ స్టేట్స్ ప్రభుత్వం యొక్క అధికారిక విధానం లేదా స్థానాన్ని ప్రతిబింబించవు.

ప్రస్తావనలు

  1. జెంటైల్ డి. పాథలాజికల్ వీడియో-గేమ్ యూజ్ యువర్స్ 8 నుండి 18 వరకు: ఒక జాతీయ అధ్యయనం. సైకోల్ సైన్స్. 2009; 20 (5): 594-602. [పబ్మెడ్]
  2. యంగ్ కె.ఎస్. ఇంటర్నెట్ వ్యసనం చుట్టూ పరిశోధన మరియు వివాదం. సైబర్ సైకోల్ బెహవ్. 1999; 2 (5): 381-383. [పబ్మెడ్]
  3. యంగ్ కె.ఎస్. కంప్యూటర్ వాడకం యొక్క మనస్తత్వశాస్త్రం: XL. ఇంటర్నెట్ యొక్క వ్యసనపరుడైన ఉపయోగం: మూసను విచ్ఛిన్నం చేసే కేసు. సైకోల్ రిపబ్లిక్ 1996; 79 (3 Pt 1): 899 - 902. [పబ్మెడ్]
  4. వుడ్ ఆర్టీఏ. వీడియో గేమ్ “వ్యసనం” యొక్క భావనతో సమస్యలు: కొన్ని కేస్ స్టడీ ఉదాహరణలు. Int J Ment ఆరోగ్య బానిస. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. కార్బొనెల్ ఎక్స్, గార్డియోలా ఇ, బెరానుయ్ ఎమ్, బెల్లెస్ ఎ. ఇంటర్నెట్, వీడియో గేమ్స్ మరియు సెల్ ఫోన్ వ్యసనంపై శాస్త్రీయ సాహిత్యం యొక్క గ్రంథ విశ్లేషణ. జె మెడ్ లిబ్ర్ అసోక్. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  6. క్రివానెక్ జె. వ్యసనాలు. లండన్: అలెన్ మరియు అన్విన్; 1988.
  7. బెవిలాక్వా ఎల్, గోల్డ్మన్ డి. జన్యువులు మరియు వ్యసనాలు. క్లిన్ ఫార్మాకోల్ థర్. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  8. హైమన్ SE, మాలెంకా RC, నెస్లర్ EJ. వ్యసనం యొక్క న్యూరల్ మెకానిజమ్స్: రివార్డ్-సంబంధిత అభ్యాసం మరియు జ్ఞాపకశక్తి పాత్ర. అన్నూ రెవ్ న్యూరోస్సీ. 2006; 29: 565-598. [పబ్మెడ్]
  9. చాపుట్ జెపి, విస్బీ టి, నైబీ ఎస్, క్లింగెన్‌బర్గ్ ఎల్, గ్రెగర్సన్ ఎన్టి, ట్రెంబ్లే ఎ. మరియు ఇతరులు. వీడియో గేమ్ ఆడటం కౌమారదశలో ఆహారం తీసుకోవడం పెంచుతుంది: యాదృచ్ఛిక క్రాస్ఓవర్ అధ్యయనం. ఆమ్ జె క్లిన్ న్యూటర్. 2011; 93 (6): 1196-1203. [పబ్మెడ్]
  10. పారిస్ జెజె, ఫ్రాంకో సి, సోడానో ఆర్, ఫ్రై సిఎ, వుల్ఫెర్ట్ ఇ. జూదం పాథాలజీ పురుషులు మరియు మహిళల్లో తడిసిన కార్టిసాల్ ప్రతిస్పందనతో సంబంధం కలిగి ఉంది. ఫిజియోల్ బెహవ్. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  11. డాంగ్ జి, డెవిటో ఇఇ, డు ఎక్స్, క్యూ జెడ్. 'ఇంటర్నెట్ అడిక్షన్ డిజార్డర్'లో బలహీనమైన నిరోధక నియంత్రణ: ఒక ఫంక్షనల్ మాగ్నెటిక్ రెసొనెన్స్ ఇమేజింగ్ స్టడీ. సైకియాట్రీ రెస్. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  12. సిన్హా ఆర్, లాకాడీ సి, స్కుడ్లార్స్కి పి, ఫుల్‌బ్రైట్ ఆర్కె, రౌన్‌సావిల్ బిజె, కోస్టెన్ టిఆర్. ఎప్పటికి. ఒత్తిడి-ప్రేరిత కొకైన్ తృష్ణతో సంబంధం ఉన్న నాడీ కార్యకలాపాలు: ఒక క్రియాత్మక మాగ్నెటిక్ రెసొనెన్స్ ఇమేజింగ్ అధ్యయనం. సైకోఫార్మాకాలజీ (బెర్ల్) 2005; 183 (2): 171 - 180. [పబ్మెడ్]
  13. మెక్‌క్లూర్ సిఎమ్, బెర్న్స్ జిఎస్, మాంటెగ్ పిఆర్. నిష్క్రియాత్మక అభ్యాస పనిలో తాత్కాలిక అంచనా లోపాలు మానవ స్ట్రియాటమ్‌ను సక్రియం చేస్తాయి. న్యూరాన్. 2003; 38 (2): 339-349. [పబ్మెడ్]
  14. ష్మిత్ ఎ, బోర్గ్‌వార్డ్ ఎస్, గెర్బెర్ హెచ్, వైస్‌బెక్ జిఎ, ష్మిడ్ ఓ, రిచర్-రోస్లర్ ఎ. మరియు ఇతరులు. ప్రతికూల భావోద్వేగ ప్రాసెసింగ్‌పై హెరాయిన్ యొక్క తీవ్రమైన ప్రభావాలు: అమిగ్డాలా కార్యాచరణ మరియు ఒత్తిడి-సంబంధిత ప్రతిస్పందనల సంబంధం. బయోల్ సైకియాట్రీ. 2014; 76 (4): 289-296. [పబ్మెడ్]
  15. గ్రాంట్ జెఇ, పోటెంజా ఎంఎన్, వైన్స్టీన్ ఎ, గోరెలిక్ డిఎ. ప్రవర్తనా వ్యసనాల పరిచయం. ఆమ్ జె డ్రగ్ ఆల్కహాల్ దుర్వినియోగం. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  16. పెటినాటి హెచ్‌ఎం, కాంప్మన్ కెఎమ్, లించ్ కెజి, సుహ్ జెజె, డాకిస్ సిఎ, ఓస్లిన్ డిడబ్ల్యు. ఎప్పటికి. సహ-సంభవించే కొకైన్ మరియు ఆల్కహాల్ డిపెండెన్స్ ఉన్న రోగులలో అధిక-మోతాదు నాల్ట్రెక్సోన్‌తో లింగ భేదాలు. J సబ్స్ట్ దుర్వినియోగ చికిత్స. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  17. కుస్ DJ. ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ వ్యసనం: ప్రస్తుత దృక్పథాలు. సైకోల్ రెస్ బెహవ్ మనగ్. 2013; 6: 125-137. [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  18. జెంటైల్ జిఎ, చూ హెచ్, లియావ్ ఎ, సిమ్ టి, లి డి, ఫంగ్ డి. మరియు ఇతరులు. యువతలో పాథలాజికల్ వీడియో గేమ్ వాడకం: రెండు సంవత్సరాల రేఖాంశ అధ్యయనం. పీడియాట్రిక్స్. 2011; 127 (2): e319-e329. [పబ్మెడ్]
  19. చూ హెచ్, జెంటైల్ డిఎ, సిమ్ టి, లి డి, ఖూ ఎ, లియావు ఎకె. సింగపూర్ యువతలో పాథలాజికల్ వీడియో-గేమింగ్. ఆన్ అకాడ్ మెడ్ సింగపూర్. 2010; 39 (11): 822-829. [పబ్మెడ్]
  20. పరిశోధన చూపిస్తుంది $ 15.39 లో వీడియో గేమ్ కంటెంట్‌లో 2013 బిలియన్ ఖర్చు, 1 లో 2012 శాతం పెరుగుతుంది. NPD గ్రూప్ [ఇంటర్నెట్] దీని నుండి లభిస్తుంది: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. ఆన్‌లైన్ ఆటలలో ఆడటానికి ప్రేరణలు. సైబర్ సైకోల్ బెహవ్. 2006; 9 (6): 772-775. [పబ్మెడ్]
  22. డోన్ ఎపి, బ్రూక్ ఎస్. హుక్డ్ ఆన్ గేమ్స్: ది లూర్ అండ్ కాస్ట్ ఆఫ్ వీడియో గేమ్ మరియు ఇంటర్నెట్ అడిక్షన్. మేరీల్యాండ్: FEP ఇంటర్నేషనల్; 2012.
  23. వాన్ రూయిజ్ AJ, స్కోన్ మేకర్స్ TM, వాన్ డి ఐజెన్డెన్ RJ, వాన్ డి మీన్ D. కంపల్సివ్ ఇంటర్నెట్ వాడకం: ఆన్‌లైన్ గేమింగ్ మరియు ఇతర ఇంటర్నెట్ అనువర్తనాల పాత్ర. J కౌమార ఆరోగ్యం. 2010; 47 (1): 51-57. [పబ్మెడ్]
  24. వింక్లర్ ఎ, డోర్సింగ్ బి, రిఫ్ డబ్ల్యూ, షెన్ వై, గ్లోంబివ్స్కీ జెఎ. ఇంటర్నెట్ వ్యసనం చికిత్స: మెటా-విశ్లేషణ. క్లిన్ సైకోల్ రెవ్. 2013; 33 (2): 317 - 329. [పబ్మెడ్]
  25. ఫ్రాంగోస్ సిసి, సోటిరోపౌలోస్ I. గ్రీకు విశ్వవిద్యాలయ విద్యార్థులలో సమస్యాత్మక ఇంటర్నెట్ వాడకం: ప్రతికూల మానసిక నమ్మకాలు, అశ్లీల సైట్లు మరియు ఆన్‌లైన్ ఆటల ప్రమాద కారకాలతో కూడిన ఆర్డినల్ లాజిస్టిక్ రిగ్రెషన్. సైబర్ సైకోల్ బెహవ్ సోక్ నెట్. 2011; 14 (1-2): 51-58. [పబ్మెడ్]
  26. ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్. DSM-5 [ఇంటర్నెట్] దీని నుండి లభిస్తుంది: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. మెల్చియోర్ ఎమ్, చోలెట్ ఎ, ఫోంబొన్నే ఇ, సుర్కాన్ పిజె, డ్రే-స్పిరా ఆర్. ఇంటర్నెట్ మరియు వీడియో గేమ్ వాడకం యువకులలో అధిక బరువుకు సంబంధించి. ఆమ్ జె హెల్త్ ప్రమోట్. 2014; 28 (5): 321-324. [పబ్మెడ్]
  28. మెస్సియాస్ ఇ, కాస్ట్రో జె, సైని ఎ, ఉస్మాన్ ఎమ్, పీపుల్స్ డి. విచారం, ఆత్మహత్య, మరియు టీనేజ్‌లలో వీడియో గేమ్ మరియు ఇంటర్నెట్ మితిమీరిన వాటితో వారి అనుబంధం: యూత్ రిస్క్ బిహేవియర్ సర్వే 2007 మరియు 2009 ఫలితాలు. సూసైడ్ లైఫ్ బెదిరింపు బెహవ్. 2011; 41 (3): 307-315. [పబ్మెడ్]
  29. ఛాంబర్స్ RA. ది అడిక్షన్ సైకియాట్రిస్ట్ డ్యూయల్ డయాగ్నోసిస్ ఫిజిషియన్: ఎ ప్రొఫెషన్ ఇన్ గ్రేట్ నీడ్ అండ్ గ్రేట్ నీడ్. జె డ్యూయల్ డయాగ్న్. 2013; 9 (3) [PMC ఉచిత వ్యాసం] [పబ్మెడ్]
  30. నార్ సి. స్నీకీ వేస్ అడ్వర్టైజర్స్ టార్గెట్ కిడ్స్. కామన్ సెన్స్ మీడియా [ఇంటర్నెట్] 2014. నుండి అందుబాటులో: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. మెర్సర్ డి, పార్కిన్సన్ డి. వీడియో గేమింగ్ మరియు లైంగిక హింస: డిజిటల్ యుగంలో ఫోరెన్సిక్ నర్సింగ్ గురించి పునరాలోచించడం. జె ఫోరెన్సిక్ నర్సులు. 2014; 10 (1): 27-35. [పబ్మెడ్]
  32. కో సిహెచ్, యెన్ జెవై, చెన్ ఎస్హెచ్, వాంగ్ పిడబ్ల్యు, చెన్ సిఎస్, యెన్ సిఎఫ్. తైవాన్‌లోని యువకులలో DSM-5 లో ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ డిజార్డర్ యొక్క విశ్లేషణ ప్రమాణాల మూల్యాంకనం. జె సైకియాటర్ రెస్. 2014; 53: 103-110. [పబ్మెడ్]
  33. సన్ వై, యింగ్ హెచ్, సీతోహుల్ ఆర్ఎమ్, జుమెయి డబ్ల్యూ, యా జెడ్, కియాన్ ఎల్. మరియు ఇతరులు. ఆన్‌లైన్ గేమ్ బానిసలలో (మగ కౌమారదశలు) క్యూ చిత్రాలచే ప్రేరేపించబడిన క్రేవ్ యొక్క మెదడు ఎఫ్‌ఎంఆర్‌ఐ అధ్యయనం బెహవ్ బ్రెయిన్ రెస్. 2012; 233 (2): 563-576. [పబ్మెడ్]
  34. కో సిహెచ్, లియు జిసి, యెన్ జెవై, చెన్ సివై, యెన్ సిఎఫ్, చెన్ సిఎస్. ఇంటర్నెట్ గేమింగ్ వ్యసనం ఉన్న విషయాలలో మరియు పంపిన విషయాలలో క్యూ ఎక్స్పోజర్ కింద ఆన్‌లైన్ గేమింగ్ కోసం తృష్ణ యొక్క మెదడు సహసంబంధం. బానిస బయోల్. 2013; 18 (3): 559-569. [పబ్మెడ్]
  35. హెబెర్ట్ ఎస్, బెలాండ్ ఆర్, డియోన్నే-ఫౌర్నెల్లె ఓ, క్రీట్ ఎమ్, లుపియన్ ఎస్జె. వీడియో-గేమ్ ప్లేకి శారీరక ఒత్తిడి ప్రతిస్పందన: అంతర్నిర్మిత సంగీతం యొక్క సహకారం. లైఫ్ సైన్స్. 2005; 76 (20): 2371-2380. [పబ్మెడ్]
  36. జిలియోలి ఎస్, వాట్సన్ ఎన్వి. పోటీ ప్రభావం యొక్క దాచిన కొలతలు: బేసల్ కార్టిసాల్ మరియు బేసల్ టెస్టోస్టెరాన్ సంయుక్తంగా పురుషులలో సామాజిక విజయం తరువాత లాలాజల టెస్టోస్టెరాన్లో మార్పులను అంచనా వేస్తాయి. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [పబ్మెడ్]
  37. జింబార్డో పి. ది డెమిస్ ఆఫ్ గైస్: బాయ్స్ ఎందుకు కష్టపడుతున్నారు మరియు దాని గురించి మనం ఏమి చేయగలం. సీటెల్: అమెజాన్ డిజిటల్ సర్వీసెస్; 2012.
  38. రోవన్ సి.ఎ. వర్చువల్ చైల్డ్: టెక్నాలజీ పిల్లలకు ఏమి చేస్తుందో అనే భయానక నిజం. నార్త్ చార్లెస్టన్: క్రియేట్‌స్పేస్; 2010.
  39. హీలీ జె. యువర్ చైల్డ్ గ్రోయింగ్ మైండ్: బ్రెయిన్ డెవలప్‌మెంట్ అండ్ లెర్నింగ్ టు బర్త్ టు కౌమారదశ, మూడవ ఎడిషన్. న్యూయార్క్: హార్మొనీ; 2004.
  40. ఫ్రీడ్ ఆర్. వైర్డ్ చైల్డ్: డీబంకింగ్ పాపులర్ టెక్నాలజీ మిత్స్. నార్త్ చార్లెస్టన్: క్రియేట్‌స్పేస్; 2015.
  41. బ్రౌన్ ఎస్. ప్లే: హౌ ఇట్ షేప్స్ ది బ్రెయిన్, ఇమాజినేషన్ తెరుస్తుంది మరియు ఆత్మను ఉత్తేజపరుస్తుంది. న్యూయార్క్: అవేరి; 2010.
  42. సాక్స్ ఎల్. బాయ్స్ అడ్రిఫ్ట్: ఐదు కారకాలు అన్‌మోటివేటెడ్ బాయ్స్ యొక్క పెరుగుతున్న అంటువ్యాధిని నడిపించడం మరియు యువకులను తక్కువ సాధించడం. జాక్సన్, టిఎన్: బేసిక్ బుక్స్; 2009.
  43. విల్సన్ జి. యువర్ బ్రెయిన్ ఆన్ పోర్న్: ఇంటర్నెట్ పోర్నోగ్రఫీ అండ్ ది ఎమర్జింగ్ సైన్స్ ఆఫ్ అడిక్షన్. మార్గేట్, కెంట్: కామన్వెల్త్ పబ్లిషింగ్; 2009.
  44. జనరేషన్ M2: 8- నుండి 18- ఇయర్-ఓల్డ్స్ యొక్క జీవితాలలో మీడియా. ది హెన్రీ జె. కైజర్ ఫ్యామిలీ ఫౌండేషన్ [ఇంటర్నెట్] 2010. నుండి అందుబాటులో: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. ప్రజిబిల్స్కి ఎ.కె. ఎలక్ట్రానిక్ గేమింగ్ మరియు సైకోసాజికల్ అడ్జస్ట్మెంట్. పీడియాట్రిక్స్. 2014; 134 (3): 716-722. [పబ్మెడ్]