Laporan singkat babagan hubungan antara kontrol kendali, kecanduan video game lan prestasi akademik ing siswa normal lan ADHD (2013)

Menyang:

Abstract

Latar mburi lan tujuan: Swara rong dekade pungkasan, riset menyang kecanduan video game tansaya tambah. Panaliten saiki nyinaoni hubungan antar kecanduan video game, kontrol kendali, lan prestasi akademik siswa SMA lan ADHD. Adhedhasar panaliten saderengipun, hipotesis inggih punika (i) wonten hubungan antawis kecanduan video, kontrol diri lan prestasi akademik (ii) kecanduan video, kontrol diri lan prestasi akademik ingkang benten antawisipun siswa pria lan wanita, lan (iii) hubungan antarane kecanduan video game, kontrol kendali lan prestasi akademik bakal beda antarane siswa normal lan siswa ADHD. Metode: Populasi panaliten iki dumadi saka murid sekolah menengah pertama Khomeini-Shahr (sawijining kutha ing tengah Iran). Saka populasi iki, kelompok sampel siswa 339 melu ing panliten kasebut. Survey kalebu Skor Kecanduan Game (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), Skala Self-Control (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) lan daftar dhaptar diagnosis ADHD (Kessler et al., 2007). Saliyane pitakonan babagan informasi demografi dasar, Grade Point Average (GPA) siswa kanggo rong istilah digunakake kanggo ngukur prestasi akademik. Hipotesis iki diteliti kanthi nggunakake analisis regresi. results: Antarane mahasiswa Iran, hubungan antarane kecanduan video game, kontrol kendali, lan prestasi akademik beda-beda antarane murid lanang lan wadon. Nanging, hubungan antarane kecanduan video game, kontrol kendali, prestasi akademik, lan jenis siswa ora signifikan sacara statistik. Kesimpulan: Sanajan asil ora bisa nuduhaké hubungan sesambungan antarané panggunaan video game, kecanduan video game, lan prestasi akademik, padha nyatakake yen keterlibatan sing dhuwur ing muter dolanan video ngetokake wektu kurang kanggo makarya kanthi akademis.

keywords: kecanduan video game, kontrol kendali, prestasi akademisi, jender, siswa ADHD

PURWAKA

Ing kabeh sistem pendhidhikan ing saindenging jagad, level prestasi akademik siswa minangka salah sawijining indikator sukses kegiyatan pendhidhikan. Akeh faktor sing beda-beda melu prestasi akademik kayata kapribadian lan faktor kontekstual. Ngontrol awake dhewe dianggep minangka salah sawijining sipat kapribadhen. Logam (1995) nemtokake kontrol awake dhewe minangka "nglakoni kegiatan sing diterusake nanging luwih cepet maneh". Timer kendali bisa ditemokake saka sudut pandang sing beda. Contone, wis diterangake minangka 'efek kepuasan' lan kanthi fungsional minangka durasi wektu wong bakal entuk asil sing luwih apik nanging luwih adoh (Rodriguez, 1989; Storey, 2002). Wong nggunakake kontrol kendhali nalika wis mutusake kanggo entuk gol jangka panjang. Kanggo prestasi kasebut, wong bisa ngilangi kesenengan mangan, ngombé alkohol, gambling, mbuwang dhuwit, tetep tangi lan / utawa turu. Ing akeh kahanan abot lan konflik sing nggawe pilihan kudu, wong dianjurake nggunakake kontrol kendali (Rodriguez, 1989; dikutip dening Storey, 2002). Mobilisasi kanthi dhuwur kontrol diri, siswa bisa nemu luwih sukses ing rute dawa liwat pendidikan.

Dibandhingake karo sing duwe kontrol dhendha, sing duwe kendali sing luwih dhuwur luwih sukses sajrone ngerjakake tugas. Saliyane, luwih bisa mindhahake aktivitas luang saka jinis liyane, njupuk kesempatan sing luwih apik ing wektu sinau, milih kursus lan kelas sing luwih cocok, lan ngontrol aktivitas lan hiburan sing mbebayani kanggo pembangunan pendidikan. Panaliten sadurungé mbuktekake manawa kontrol diri bisa ningkatake prestasi akademik. Feldman, Martinez-Pons lan Shaham (1995) ngamati manawa bocah sing duwe kontrol mandhiri sing luwih dhuwur entuk biji sing luwih dhuwur sajrone kursus latihan komputer. Sawijining riset kurang ditindakake babagan peran tingkat kontrol mandhiri siswa minangka faktor mediasi ing hubungan antarane sipat kepribadian lan kinerja akademik (Normandeau & Guay, 1998). Asile saka Tangney et al. (2004) nyengkuyung hipotesis yen kontrol kendali dhuwur prédhiksi kinerja akademik sing luwih dhuwur. Sabanjure, Duckworth lan Seligman (2005) nuduhake yen pengaruh kontrol diri ing prestasi akademik kaping pindho minangka intelijen.

Flynn (1985) ngetutake hubungan antarane prestasi akademisi siswa laki-laki Afrika-Amerika lan pembangunan imigran amarga keterlambatan kepuasan. Ing loro penyelidikan bareng, Mischel, Shoda and Peake (1988), Lan Shoda, Mischel lan Peake (1990), ngevaluasi kapasitas nunggu kepuasan lan kepuasan pikiran ing bocah-bocah umur patang taun. Dheweke sinau maneh anak-anake sawise lulus saka sekolah menengah lan siji maneh sawise lulus saka kuliah. Dheweke nemokake yen bocah-bocah sing luwih sukses nglangi kepuasan lan kepuasan pikiran nalika bocah diwasa luwih dhuwur minangka wong diwasa. Miturut Wolfe lan Johnson (1995), kontrol mandiri minangka siji-sijine sipat ing antarane 32 variabel kapribadian sing nyumbang prediksi IPK siswa universitas (rata-rata titik kelas). Ditliti kanthi sakabehe, riset empiris nuduhake manawa ngontrol awake dhewe kanthi dhuwur nyebabake prestasi akademik sing luwih apik (Tangney et al., 2004).

Kegiatan liya sing bisa kalebu faktor kontekstual sing ana gandhengane karo prestasi akademik siswa yaiku kecanduan game video. Miturut macem-macem panliten, main game video bisa mengaruhi prestasi akademik bocah lan remaja (Harris, 2001). Saiki, pamuter video game wis dadi salah sawijining aktivitas wektu luang sing paling akeh wektu kanggo bocah lan remaja lan tambah akeh papan lan aktivitas tradisional lan interaktif (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Senadyan akeh kaluwihan teknologi kasebut, komputer lan game komputer bisa ngaruhake kaanan sosial wongGriffiths, 2010a). Video kecanduan game bisa nurunake motivasi remaja kanggo sesambungan karo wong liya lan akibate bakal nimbulake efek negatif marang hubungan sosial (Kuss & Griffiths, 2012). Salajengipun, Huge and Gentile (2003), ing antawisipun, mangertosi bilih kecanduan video bisa nyebabake kegagalan ing kinerja akademik remaja.

Nalika muter game kasebut, pemain bisa lali babagan kabeh lan entuk dolanan. Video game uga nduweni kemampuan kanggo ngendhegake pemain sing nindakake aktivitas liyane (kalebu pendidikan pendidikan). Tambahan, pemain game video sing akeh banget ora kasengsem ing sekolah. Wiwit diputer banget ngurangi wektu sing dibutuhake kanggo nindakake pakaryan, bisa uga menehi pengaruh negatif marang prestasi akademik individu (Roe & Muijs, 1998). Sawetara panliten wis nuduhake yen para siswa kanthi prestasi akademik sing kurang akeh nglampahi wektu luwih akeh (jam luwih saka jam 3 saben dina) muter game video sajrone sing sukses kanthi akademis (Benton, 1995). Video game sing kakehan bisa ngurangi kesiapan siswa kanggo nyoba sinau lan sinau (Walsh, 2002). Nanging, uga ana akeh bukti empiris sing nuduhake kepiye video game bisa ningkatake prestasi akademik siswa (Griffiths, 2010b).

Chan lan Rabinowitz (2006) yakin manawa ana hubungan antara ADHD lan game video sing sering. Nyatane, kelainan perhatian / kekurangan / hiperaktif yaiku kelainan kejiwaan sing paling umum ing antarane bocah lan remaja nalika sekolah. Prilaku kasebut biasane nyebabake konflik ing antarane siswa lan staf sekolah uga anggota kulawarga. Rasa putus lan ora duwe kabecikan uga muncul. Amarga owah-owahan prilaku bocah-bocah iki, wong tuwa asring percaya manawa prilaku ngganggu bocah-bocah kasebut disengaja (Biederman & Faraone, 2004). Amarga gejala kekurangan hiperaktif lan kurang perhatian, bocah ADHD rentan karo macem-macem konsekuensi negatif kalebu masalah akademik, kelainan prilaku, lan macem-macem risiko komorbiditas. Mula, dibutuhake intervensi langsung kanggo nyilikake masalah kaya ngono. ADHD ora mung kelainan bocah cilik lan ora kena dianggep minangka kelainan periodik. Iki kronis lan awet kaya akeh kelainan pembangunan liyane (Biederman & Faraone, 2004). Pasien kasebut bakal ngalami akeh konsekuensi kalebu masalah kognitif-perilaku, masalah emosi, kegagalan akademik, masalah pendhudhukan lan kemungkinan tumindak tindak-tanduk narkoba berisiko tinggi sing tuwuhHervey, Epstein & Curry, 2004).

Amarga kecanduan game video lan masalah sing ana gandhengane dadi prakara nambah riset ing domain klinis, penyuluhan lan pendidikan, kajian riset saiki kanggo nliti hubungan antara kecanduan game video, kontrol kendhali, lan prestasi akademik kaloro normal lan siswa sekolah ADHD. Adhedhasar panaliten sadurunge, hipotesis manawa (i) bakal ana hubungan antara kecanduan game video, kontrol kendhali lan prestasi akademik, (ii) hubungan antara kecanduan game video, kontrol kendhali lan prestasi akademik bakal beda karo lanang lan wadon siswa, lan (iii) hubungan antara kecanduan game video, kontrol kendali lan prestasi akademik beda-beda beda karo siswa normal lan siswa ADHD.

METODE

peserta

Populasi riset kalebu siswa sekolah menengah pertama Khomeini-Shahr (kutha ing sisih tengah Iran). Saka populasi kasebut, klompok perwakilan saka 339 siswa melu ing panliten kasebut. Sampling cluster rong tahap digunakake. Nalika data dipikolehi kanthi sampling cluster tahap loro, bisa uga ana masalah serius yen digunakake cara konvensional sing ora nggatekake korélasi intracluster. Amarga iku, korélasi intracluster diramalake. Wolulas sekolah dipilih kanthi acak saka 234 sekolah ing kutha iki. Sawise iki, siji kelas saka saben sekolah dipilih kanthi acak. Telulas kuesioner siswa dilalekake saka analisis amarga ora rampung kanthi bener, dadi sampel pungkasan yaiku 326 siswa sekolah menengah. Antarane siswa, 146 (49.1%) kalebu wanita, lan 166 (50.9%) kalebu pria.

Bahan

- Data dikumpulake liwat kuesioner. Saliyane pitakon sing ana gandhengane karo informasi demografi dhasar, Rata-rata Titik Rata-rata siswa (IPK) sajrone rong istilah digunakake minangka ukuran prestasi akademik. Angket kuesioner uga kalebu Skala Kecanduan Game (Lemmens et al., 2009), Skala Kontrol Diri (Tangney et al., 2004) lan daftar priksa Diagnostik ADHD (Kessler et al., 2007). Ing panliten iki, kabeh sisik diterjemahake menyang basa Persia lan diterjemahake bali menyang Inggris dening rong penerjemah resmi independen. Comparison of the original version and the back-Translate into English bersyon nuduhake yen mung ana suntingan ing antarane rong bentuk saben skala. Alfa Cronbach banjur digunakake kanggo netepake konsistensi internal instrumen kanthi nggunakake piranti lunak SPSS. Koefisien kasebut kacarita ing ngisor iki.

- Scale Kecanduan Game Komputer lan Video (Lemmens et al., 2009): Angket iki ngukur pitung kritik kecanduan dhasar kalebu salience, toleransi, moodmodification, kambuh, mbatalake, konflik lan masalah. Koefisien alfa Cronbach ing conto kasebut masing-masing yaiku 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 lan 0.99, masing-masing.

- Skala Ngontrol Ati (Tangney et al., 2004): Angket iki ngukur limang faktor (disiplin dhewe, resistensi impulsivity, kabiasaan sehat, etika kerja lan linuwih). Kaloro linuwih lan kesahihan kuesioner wis kacarita dadi 0.89.

- Dhaptar Dhaptar diagnostik lan Skala Laporan Dhiri (Kessler et al., 2007): skala iki netepake enem kritéria hiperaktif minangka kapacak ing Manual diagnosis lan statistik saka Mental Disorders (Asosiasi Psychiatric American, 2000): (i) asring gagal menehi perhatian kanthi rinci utawa nggawe kesalahan sing ora peduli ing kerja sekolah, pakaryan, utawa kegiatan liyane, asring angel nandhang perhatian ing tugas utawa kegiatan dolanan, (ii) asring ora katon. ngrungokake nalika ditutus kanthi langsung, (iii) asring ora nuruti pandhuan lan gagal ngrampungake kerja sekolah, tugas, utawa tugas ing papan kerja (ora amarga tumindak tindak tanduk utawa gagal pangerten), (iv) asring angel ngrampungake tugas lan kegiatan, asring nyingkiri, ora seneng, utawa ora gelem nindakake tugas sing mbutuhake upaya mental sing terus-terusan (kayata kerja sekolah utawa kerja sekolah), (v) asring kelangan prekara sing dibutuhake kanggo tugas utawa kegiatan ing sekolah utawa ing omah (kayata dolanan, potlot, buku, tugas), lan (vi) asring gampang diganggu dening stimulasi ekstra, yen asring lali ing kegiatan saben dinane. Konsistensi internal skala iki kalebu saka 0.63 nganti 0.72 adhedhasar alpha Cronbach lan keandalan uji coba tesis yaiku saka 0.58 nganti 0.77 adhedhasar koefisien korelasi Pearson.

prosedur

Ing panaliten saiki, para siswa Iran minangka target target. Peserta wis nglatih siswa (n = 339) dipilih nganggo sampling sabanjure ing rong tahap (sing kasebut ing ndhuwur). Panliten ditindakake kanthi nggunakake metode kertas-lan-potlot. Sawise setuju kanggo melu, kabeh peserta ngrampungake Skala Kecanduan Game Komputer lan Video, Skala Kontrol Dhewe, lan Daftar Priksa Diagnostik lan Skala laporan Timer. Pungkasane, para peserta ngrampungake item demografi lan Rata-rata Titik Rata-rata siswa (IPK) sajrone rong istilah minangka ukuran prestasi akademik. Pandhuan lisan nuduhake manawa ora ana jawaban sing bener ing timbangan apa wae lan kabeh tanggapan kasebut rahasia.

Etika

Tatacara panaliten ditindakake sesuai karo Pranyatan Helsinki. Dewan Tinjauan Institusi Universitas Azad Islam (Jurusan Psikologi Pendidikan) nyetujoni panliten kasebut. Kabeh subjek dilaporake babagan panaliten kasebut lan kabeh diwenehi idin. Ijin wong tuwa uga dijaluk sing luwih enom saka umur 18.

RESULTS

Hipotesis pisanan yaiku ana hubungan antara kecanduan game video, kontrol kendhali, lan prestasi akademik. Iki ditliti nggunakake analisis regresi. Sakabèhé, ana hubungan sing signifikan ing antarane kecanduan game video, kontrol kendali, lan prestasi akademik. Minangka ditampilake ing Tabel 1, "Pengendalian diri" minangka variabel prediktor minangka variabel pertama sing mlebu ing model kasebut. Korelasi antara kontrol diri lan prestasi akademik yaiku 0.30 (yaiku, kontrol mandhiri mung prediksi 9.1% variasi sing ana gandhengane karo prestasi akademik siswa; R2 = 0.09). Ing langkah sabanjure, kecanduan game video dipasang ing model, lan R2 mundhak dadi 0.154 (yaiku, 15.4% variasi ing prestasi akademik siswa dijlentrehake liwat sesambungan linier karo kontrol diri lan kecanduan game video). Kontribusi kecanduan game video yaiku 6.3%. Mula, saben undhak-undhakan pengendalian mandhiri nyebabake tambah 0.278 unit ing prestasi akademik siswa, lan yen nambah satu unit kecanduan game video nyebabake nyuda 0.252 unit ing prestasi akademik siswa. Kaya sing diarepake, kontrol mandhiri bisa menehi pengaruh positif marang prestasi akademik dene kecanduan game video duwe efek negatif.

Tabel 1 

Pekali saben variabel ing model pangukuran

Hubungane antarane beda jender lan kecanduan game video, kontrol kendali, lan prestasi akademisi diteliti liwat pirang-pirang analisis regresi (metode hierarki). Iki ngringkes ing Tabel 2. Maneh, ana hubungan sing signifikan ing antarane prestasi jender lan akademik. Nalika jender ditambahake ing model 3, R2 tambah dadi 0.263 (yaiku, varian 26.3% sing ana gandhengane karo prestasi akademik siswa diramalake kanthi kendhali, kecanduan game lan jender). Kangge tarif jender meh 10.9% lan signifikan sacara statistik. Salajengipun, nilai Beta variabel iki cukup gedhe (0.372) kanggo dianggep signifikan sacara statistik. Mangkono, bisa disimpulake manawa hubungan antara kecanduan game video, kontrol kendhali, lan prestasi akademik beda karo siswa lanang lan wadon.

Tabel 2. 

Asil analisis regresi hierarki kanggo nyelidiki hubungan antarane variabel siswa siswa lanang lan wadon

Hubungane ing kecanduan game video, kontrol kendali, prestasi akademik, lan jinis siswa (yaiku normal, ADHD) uga ditliti liwat analisis regresi (metode hierarkis). Ana pengaruh sing signifikan kanggo jinis siswa (waca Tabel 3). Maneh, ana hubungan sing signifikan ing antarane jinis siswa lan prestasi akademik. Nalika jinis siswa ditambahake ing model 3, R2 tambah dadi 0.156 (yaiku, varian 15.6% sing ana hubungane karo prestasi akademik siswa diramalake kanthi kendhali, kecanduan game video lan jinis siswa). Sawetara jinis kontribusi siswa meh 0.2% sing ora signifikan sacara statistik.

Tabel 3. 

Koefisien analisis regresi hierarki kanggo nyelidiki hubungan antarane variabel ing siswa normal lan ADHD

DISCUSSION

Temuan saka panliten iki nuduhake manawa ana hubungan negatif sing signifikan antarane kecanduan game video lan prestasi akademik siswa, dene hubungane ngontrol awake dhewe lan prestasi akademik siswa kasebut positif banget (yaiku, kecanduan video game luwih gedhe , nyuda prestasi akademik). Asile mulane padha karo Anderson lan Dill (2000), Durkin lan Barber (2002), Lan Gedhe lan Gentile (2003). Asil kasebut ora bisa nuduhaké hubungan sebab-akibat antarané panggunaan video, kecanduan game video, lan prestasi akademik, nanging asile nuduhake manawa keterlibatan gedhe ing dolanan video game luwih kurang wektu kanggo nindakake karya akademik.

Panemuan ing panliten iki nuduhake manawa jender duwe pengaruh sing signifikan marang kecanduan game video, kontrol kendhali, lan prestasi akademik (yaiku, lanang luwih cenderung saka wanita supaya kecanduan karo game video). Babagan iki nyatakake akeh panliten sadurunge ing wilayah kasebut nuduhake yen bocah lanang luwih akeh nggunakake wektu luang kanggo main game video yen dibandhingake karo bocah-bocah wadon (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Ana akeh katrangan babagan kenapa bocah lanang main game video luwih saka bocah-bocah wadon. Kaping pisanan, game video dirancang kanggo bocah lanang liya, lan sanajan game kasebut duwe karakter wanita sing kuwat, mula bisa uga dadi jinis seksual lan ngasingake wanita luwih akeh tinimbang narik kawigaten. Kapindho, prosedur sosialisasi beda antarane lanang lan wadon. Wanita luwih sukses kanggo nyegah munculna prilaku agresif ing ngarsane wong liya, saengga bisa rumangsa luwih gugup nalika main game sing gelut lan luwih kepincut karo game sing luwih lembut lan fantasi. Salajengipun peneliti wis nggunakake Eagly (1987) téori peran sosial supaya bisa nerangake sebabé bocah-bocah lanang luwih seneng main game video lan ngapa minat banget karo game kasar. Teori iki adhedhasar anggepan manawa prilaku lanang lan bocah wadon miturut sawetara klise jender sing wis ditemtokake lan wiwit isi umume game video adhedhasar persaingan lan kekerasan, umume cocog karo klise jender lanang.

Miturut asil panliten iki, sesambungan antara kontrol kendali, kecanduan game video lan prestasi akademik beda banget ing antarane siswa normal lan ADHD. Asil riset saiki ndhukung panemuan Frölich et al. (2009), lan Bioulac, Arfi lan Bouvard (2008). Umum ing kontrol kendhiri, ADHD lan kecanduan game video yaiku impulsivitas. Amarga ora bisa konsentrasi mental kanggo nindakake sawetara kegiatan, siswa sing nolak impak gagal nindakake akeh fungsi. Seneng kendhali luwih akeh, siswa normal bisa ngontrol wektu muter lan ngindhari game video kanthi kakehan.

Watesan lan riset mbesuk: Ana sawetara watesan kanggo panaliten saiki sing kudu digatekake. Pisanan, ukuran sampel cukup andhap karo siswa 326. Ukuran sampel iki luwih cilik tinimbang sing dikarepake. Mula, generalisasi panggunaan kasebut diwatesi. Kapindho, amarga kabeh siswa sing kalebu ing analisis kasebut asale mung saka Iran, ora ana bukti manawa panemuan kasebut bisa digeneralisasi ing populasi siswa ing negara liya. Katelu, panaliten kasebut nggunakake siswa sekolah tinggi dadi peserta, lan mula, asil panaliten iki bisa uga ora umum kanggo siswa kuliah utawa siswa sing luwih tuwa tinimbang umur 18 taun (lan bisa uga luwih gampang rawan kanggo milih lan ngukur bias). Ingkang kaping papat desain salib sing digunakake ing panliten iki tegese kesimpulan babagan sabab lan efek utawa urutan acara ora bisa ditindakake. Pungkasan, asil saka panaliten iki uga bakal ngatasi masalah pangukuran umum sing kudu dirampungake. Angket sing digunakake ing panaliten saiki yaiku langkah laporan diri. Panliten sadurunge nuduhake manawa kanggo konstruksional psikologis, langkah-langkah laporan diri bisa uga ora nggambarake apa sing ditindakake dening wong. Koyone skor saka laporan diri prilaku bakal sah; Nanging, laporan diri prilaku bisa uga nuduhake kurang konsistensi karo teknik liya.

Kabeh riset psikologi dipengaruhi karakteristik lan tahap pangembangan peserta. Panaliten masa depan kudu nyinaoni conto umur, level pendidikan, jender, agama, lan wong liya saka budaya liya. Pasinaon Mbesuk kudu nggunakake klompok siswa sing cukup lan luwih gedhe. Panliti kudu nyakup macem-macem teknik entuk data saka peserta sing padha (kayata, wawancara pasuryan, tes neurobiologis, lan liya-liyane).

Pernyataan Dana

Sumber pendanaan: Ora Ana.

Cathetan Suku

  • Kelainan diagnosis diagnostik lan statistik. 4th ed. Washington: DC: Asosiasi kejiwaan Amérika; 2000. Asosiasi kejiwaan Amérika.
  • Anderson C. A, Dill KE Video game lan pikirane, raos, lan prilaku sing agresif ing laboratorium lan urip. Jurnal Kepribadian lan Psikologi Sosial. 2000; 78: 772-790. [Sunting]PubMed]
  • Benton P. Kultur konflik: Refleksi babagan maca lan ndeleng murid sekolah menengah. Oxford Review of Education. 1995; 21 (4): 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV Sinau Rumah Sakit Umum Massachusetts ngenani pengaruh jender ing kelainan perhatian-defisit / hyperactivity ing para muda lan sanak keluarga. Klinik Psikiatri ing Amérika Lor. 2004; 27: 225-232. [Sunting]PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Kelainan panyakit defisit / hiperaktif lan video: A studi komparatif hiperaktif lan bocah-bocah. Psikiatri Eropa. 2008; 23 (2): 134-141. [Sunting]PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Video game pendidikan kanggo diabetes remaja: Hasil uji coba. Medical Informatics. 1997; 22 (1): 77-89. [Sunting]PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Video lan game komputer ing '90s: Prasetya wektu lan preferensi game anak. Anak-anak Dina iki. 1996; 24: 12-16. [Sunting]PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. Analisis lintas-bidang video game lan gejala gejala kelainan hiperaktivitas defisit ing remaja. Catatan Umum Psikiatri Umum. 2006; 5 (16): 1-10. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman MEP Disiplin dhumateng babagan IQ ing ngramal kinerja akademik remaja. Psikologi Sains. 2005; 16: 939-944. [Sunting]PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Ora bakal ditindakake: Game komputer lan perkembangan remaja sing positif. Psikologi Pembangunan Terapan. 2002; 23: 373-392.
  • Eagly AH Sex beda prilaku sosial: Interpretasi sosial-peran. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Hubungan diri-keberhasilan, anggepan diri, lan tingkah laku lisan kanthi kolaborasi; nemokake awal. Laporan Psikologis. 1995; 77: 971-978.
  • Flynn TM Pangembangan konsep mandhiri, telat marem lan ngontrol awake dhewe lan bathi prestasi bocah sing ora prelu. Pangembangan & Perawatan Anak Awal. 1985; 22: 65-72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Game komputer ing masa kanak-kanak lan remaja: Hubungan marang perilaku ketagihan, ADHD, lan agresi. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009; 37 (5): 393-402. [Sunting]PubMed]
  • Griffiths MD Komputer game playing lan sosial skills: A pilot pilot. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 2010a; 27: 301-310.
  • Griffiths MD Remaja video game playing: Masalah kanggo kelas. Education Today: Jurnal Quarterly of the College of Teachers. 2010b; 60 (4): 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Game komputer diputer ing bocah enom: indikator prevalensi lan demografi. Jurnal Sosial lan Psikologi Sosial Terapan. 1995; 5: 189-193.
  • Harris J. Efek game komputer ing bocah cilik - A review saka riset (RDS Paper Occasional No. 72) London: Direktorat Riset, Pembangunan lan Statistik, Unit Pembangunan Komunikasi, Kantor Ngarep; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsychology saka wong diwasa kanthi gangguan perhatian-defisit / hyperactivity. Neuropsychology. 2004; 18: 485-503. [Sunting]PubMed]
  • Ageng M. R, DA Gentile Video kecanduan game ing kalangan cahya: Hubungan karo kinerja akademik lan agresi. Kertas dipresent ing Society for Research in Development conference; Tampa, FL, USA: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Validitas organisasi kesehatan dunya ADHD skala laporan self-report (ASRS) ing sampel wakil saka anggota rencana kesehatan . Jurnal Internasional Metode Penelitian Psikiatri. 2007; 16 (2): 52-56. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Penggalian game online ing adolescence: A review sastra babagan riset empiris. Journal of Behavioral Addictions. 2012; 1: 3-22.
  • Lee K. M, Park N, Song H. Apa robot bisa ditemokake minangka makhluk sing berkembang? . Riset Komunikasi Manusia. 2005; 31 (4): 538-563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Pengembangan lan validasi skala kecanduan game kanggo remaja. Media Psikologi. 2009; 12: 77-95.
  • Logue AW Kontrol dhewe: Nunggu nganti esok kanggo apa sing pengin saiki. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Jinis kelainan ing video game play: Panyedhiya komunikasi kanthi basis. Riset Komunikasi. 2004; 31 (5): 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Sifat-sifat kompetensi remaja sing diprediksi sadurunge tundhuk gratifikasi. Jurnal Kepribadian lan Psikologi Sosial. 1988; 54: 687-696. [Sunting]PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Prilaku prasekolah lan prestasi sekolah kelas siji: Peranan mediasi kontrol kendali kognitif. Jurnal Pendidikan Psikologi. 1998; 90 (1): 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Anak lan komputer: Profil pangguna abot. Jurnal Komunikasi Eropa. 1998; 13 (2): 181-200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Predicting kompetensi kognitif remaja lan kompetisi mandiri saka pre-school delay of gratification: Ngenali kondisi desain. Jurnal Pengembangan Psikologi. 1990; 26 (6): 978-986.
  • Storey H. Kontrol diri lan kinerja akademik. Kertas ditampilake ing Society for Personality and Psychology Sosial; San Antonio, TX, Amerika Serikat: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Dhuwur kontrol kendhali prediksi apik, kurang pathologi, luwih apik, lan sukses interpersonal. Jurnal Kepribadian. 2004; 72 (2): 271-324. [Sunting]PubMed]
  • Walsh D. Kids ora maca amarga ora bisa maca. Pendidikan Digest. 2002; 67 (5): 29-30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Personality minangka prediktor kinerja kolase. Pangukuran Pendidikan & Psikologis. 1995; 55: 177-185.