(AMOUNT KASEH) Ndandani pembedaan antarane kecanduan komputer lan pertunangan game online lan kepribadian (2010)

Teknologi Prilaku & Informasi

volume 29, Ngetokake 6, 2010

DOI: 10.1080/01449290903401978

John P. Charltona* & Ian DW Danforthb

kaca 601-613

Abstract

Artikel iki nganggep bukti validator kanggo bedane komputasi sing ana hubungane karo (patologis) lan keterlibatan dhuwur ing kegiatan komputasi, lan ora ana hubungane karo kritéria inti lan peripheral kanggo diagnosa kecanduan komputasi. Nggunakake data sing diwenehake dening pemain 388 saka game play online peran gedhe (MMORPG) liwat kuesioner online, langkah psikologis keterlibatan lan kecanduan ing MMORPG kanthi nyathet bedane karo kritéria kecanduan inti lan peripheral dituduhake beda karo hubungane pribadine faktor (extraversion, stabilitas emosi, agreeableness, negatif valence, and attractiveness). Skala kecanduan nilai ditampilake mundhak amarga negatif ing kabeh limang karakteristik pribadine mundhak, kanthi karakteristik kasebut prédhiksi 20% saka variasi skor kecanduan, nanging pola sing padha ditampilake mung kedadeyan mung siji karakteristik (valensi negatif) kanggo skala keterlibatan, kanthi karakteristik pribadhi mung prédhiksi sekitar 2% saka variasi skor keterlibatan. Kesimpulan manawa ana dhukungan sing cukup kanggo bedane antara kecanduan lan keterlibatan lan ing antarane kritéria inti lan periferal. Implasi wis dibahas.