Asosiasi lintas sektor antara video kasar lan main game komputer lan gegaman nggawa ing kelompok nasional anak (2014)

Aggress Behav. 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

Abstract

Data diklumpukake saka 9 nganti taun 18 sing diteliti nasional ing survey longitudinal telung gelombang. Bebaya rata-rata pedunung (umum ngira umum, GEE) mbeta senjata kanggo sekolah ing wulan pungkasan dikira fungsi minangka eksposisi taun kepungkur babagan konten ganas ing video, komputer, lan game Internet, uga agresif peer lan jinis biologis. Sampel kasebut kalebu para pemuda sing ana risiko kanggo mbukak cahya (yaiku play game) lan asil (yaiku, sing sekolah ing sekolah umum utawa swasta). Pengamatan 3,397 saka pemuda 1,489 kalebu ing analisis. 1.4% pemuda nglaporake nggawa senjata menyang sekolah ing wulan pungkasan lan 69% nglaporake manawa paling ora ana game sing nggambarake kekerasan. Sawise nyetel karakteristik liyane sing duweni pengaruh (umpamane, prilaku agresif), dolanan paling ora sawetara game ganas ing taun kepungkur digandhengake karo kenaikan kaping papat kemungkinan uga nglaporake nggawa senjata menyang sekolah ing wulan pungkasan. Sanajan pemuda sing nglaporake korban peer sing sering lan kuat ing taun kepungkur, luwih cenderung nglaporake nggawa senjata menyang sekolah ing wulan kepungkur, hubungane diterangno karakteristik liyane sing duwe pengaruh. Selaras karo ramalan babagan teori pembelajaran kognitif, teori pamrentah, panaliten iki ndhukung hipotesis sing nggawa senjata menyang sekolah digandhengake karo play game kasar. Minangka salah sawijining panliten pisanan, temuane kudu dijlentrehake kanthi ati-ati lan kudu ditiru. Aggr. Behav. 40: 345-358, 2014. © 2014 Wiley Periodical, Inc.

KEYWORDS:

remaja; sekolah; video game; gaman; panganiaya muda