Nemtokake toleransi ing kelainan Internet Gaming: Apa durung waktune? (2016)

Daniel L. King* lan Paul H. Delfabbro

Versi Rekam online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / nambah.13448

© 2016 Society kanggo Study Addiction

kecanduan

keywords:

  • Kecanduan;
  • kecanduan prilaku;
  • DSM-5;
  • kelainan game internet;
  • MMO;
  • game bebarengan;
  • toleransi

Gangguan saka gangguan game internet (IGD) ing lampiran DSM-5 minangka prasyarat awal game minangka prilaku sing gawe ketagihan [1]. Riset luwih lanjut saiki kudu ngetestifikasi kriteria sing diusulake [2]. Nanging, konsep konsep toleransi kanggo aktivitas rumit kayata game bisa uga luwih angel tinimbang saiki diakoni ing formulasi DSM-5. Ana sawetara debat ilmuwan awal sing mriksa topik toleransi game [3], relatif saka diskusi luwih akeh babagan fitur IGD liyane kayata preoccupation [4-6], mundur [7, 8] lan gawe piala [9, 10]. Nanging, pitakonan penting sing isih durung rampung: yaiku rangsangan dolanan spesifik sing ditindakake individu sing nandhang IGD? Konsepisasiisasi DSM-5 nuduhake 'kebutuhan kanggo nglampahi wektu nambah ing game Internet' ([1], p. 795). Sanajan, sepisanan, iki bisa uga definisi sing narik kawigaten amarga kesederhanaan lan objektivitas, bisa uga ora bener kanggo ngatasi wektu karo dosis, amarga variabel iki bisa uga gagal njupuk faktor liya sing menehi motivasi lan njaga tumindak sing berlebihan. [11].

Kasus kapribaden ing titik yaiku kegiatan game internet populer sing diarani Massively Multiplayer Online (MMO) game. Game MMO nampilake jagad gedhe sing terus-terusan ing donya sing ndhukung dolanan koperasi sosial lan sistem pahala sing rumangsa para pemain supaya bisa nggayuh macem-macem tujuan. Nalika lagi maju, para pemain MMO tekan kegiyatan 'game akhir', bagean-bagian game ing ngendi level dhasar kemajuan tekan cap interval interval interval sing wis ditemtokake lan ora ana kemungkinan kanggo entuk level anyar. Kegiatan akhir game biasane nglibatake 'mecah' (yaiku tumindak sing bisa diulang) kanggo nggayuh jinis kemajuan horisontal, kayata panyulingan utawa pangaturan barang-barang game sing wis dipikolehi dening pamuter. Game akhir MMO nggunakake jadwal peneguhan variabel rasio wektu nggunakake, nampilake kemungkinan banget kanggo entuk hadiah sing dikarepake. Item kanthi 'tarif' sing murah 'dadi regane para pemain, sing nggunakake strategi optimal lan gabung karo klompok (umpamane marga, klompok) kanggo nggedhekake kasempatan entuk. Pemain bisa nglampahi wektu luwih cepet kanggo mateni jadwal muter sing kaku, kaku utawa komplek, lan / utawa gumantung saka socially gumantung ing nggoleki bayaran ganjaran tartamtu. Mupangat wektu sing luwih suwe bisa dadi refleksi saka faktor liya lan ora minangka alasan utama game.

Adhedhasar alasan iki, pemain MMO sing duwe masalah ora mung golek wektu nambah game, kaya sing ditemtokake ing DSM-5, nanging katon luwih didorong kabutuhan kanggo novel sing luwih apik, luwih jarang, luwih larang, lan luwih angel. -kanggo-entuk hadiah. Pengurangan utawa mandheg muter diiringi 'wedi ora ilang' babagan hadiah kasebut [12]. Manut, formulasi toleransi game sing bisa diubah bisa nuduhake standar pangowahan pamuter kanggo kemajuan utawa penyelesaian game, ngupayakake tujuan sing luwih unik utawa sing ditemtokake kanthi sempit lan / utawa rasa kepuasan sing suda karo hadiah game sing wis dingerteni lan wis entuk. Kaya sing diandharake dening Kaptsis Et al. [7], tukang game sing bermasalah bisa uga ngalami negara sing mundur kaya nalika main game yen ora ana syarat tartamtu kanggo kegiyatan kasebut. Nalika kelainan judi nuduhake tumindak 'nguber kerugian' kanggo ngakoni pentinge menang lan kalah, IGD ora duwe pengakuan sing padha karo kegiyatan main game sing nyata. Riset luwih lanjut babagan pemahaman pemain lan tanggapan dinamis kanggo stimulus game, kalebu manifestasi ing kasus klinis, bakal ningkatake pemahaman babagan kelainan sing diusulake iki lan menehi saran kemungkinan anyar kanggo perawatan.

Pranyatan saka kapentingan

Ora Ana.

Acknowledgements

Riset iki ora nampi dana khusus saka lembaga pendanaan ing sektor umum, komersial, utawa untung.

Cathetan Suku

1 Amérika Psychiatric Association (APA). Manual Diagnostik lan Statistik Kelainan Mental (DSM-5®). Arlington, VA: Publishing Psychiatric American; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Konsensus internasional kanggo mbiji kelainan game internet kanthi pendekatan DSM-5 anyar. Kecanduan 2014; 109: 1399-406.Langsung Link:

Abstract

Full Article (HTML)

PDF (108K)

Cathetan Suku

Web of Science® Times: 55

3 Starcevic V. Gejala sabar lan mundur total bisa uga ora bisa mbantu nambah pangerten kecanduan tindak tanduk. Kecanduan 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Langsung Link:

Abstract

Full Article (HTML)

PDF (138K)

Cathetan Suku

Web of Science®

4 Davis RA Model model kognitif – prilaku nggunakake internet patologis. Comput Hum Behav 2001; 17: 187-95.

CrossRef,

Web of Science® Times: 436

5 Caplan SE Teori lan pangukuran kegunaan internet umum: pendekatan rong langkah. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089-97.

CrossRef,

Web of Science® Times: 79

6 King DL, Delfabbro PH Psikologi kognitif gangguan game internet. Psikol Clinical Rev 2014; 34: 298-308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Gejala mundur ing kelainan game internet: tinjauan sistematis. Psikol Clinical Rev 2016; 43: 58-66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times: 1

8 Pai R. Apa DSM-V nunjuk 'kecanduan internet' kelainan mental? Psychiatry 2009; 6: 31-7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening kanggo ketergantungan internet: apa kritéria diagnosa sing diusulake mbedakake normal saka panggunaan internet sing gumantung? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21-7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times: 30

10 Weinstein A., Kecanduan Internet Lejoyeux M. utawa panggunaan internet sing berlebihan. Am Jarang Narkoba Alkohol 2010; 36: 277-83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Craving kanggo dolanan internet? Gejala mundur saka pantun 84-h saka game online secara online Multiplayer. Comput Hum Behav 2016; 62: 488-95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivasi, emosi, lan tindak tanduk hubungane ketaman sing ilang. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841-8.

CrossRef,

Web of Science® Times: 28