Editorial: Kelainan Game Internet: Kesepakatan Penilai Laluan Dalan (2019)

Psikol Ngarep. 2019; 10: 1822.

Published online 2019 Aug 6. aja: 10.3389 / fpsyg.2019.01822

PMCID: PMC6691168

PMID: 31447748

Vasileios Stavropoulos,1,2, * Rapson Gomez,3 lan Frosso Motti-Stefanidi2

Panggunaan game video, kanthi online utawa offline, saya tambah akeh, lan meh kabeh dadi homogen, ing saindenging jagad sajrone dekade kepungkur (Anderson et al., 2017). Mayoritas tukang game entuk manfaat saka wutah kanthi cepet iki, sing nduwe pengaruh sing paling positif ing domain kognitif, emosional, lan sosial, uga ing kesejahteraan lan fungsi umum saben dina (Jones et al., 2014).

Ing konteks iki, ekspansi pasar game video wis ngasilake bathi sing signifikan kanggo industri ngasilake game lan uga kesempatan kerja kanggo para pemain trampil lan / utawa pemain berpengalaman (Zhang lan Fung, 2014). Nanging, kemajuan sing ora pati penting iki ing lapangan dolanan video wis diiringi kemirian sing penting kanggo para pemain game, sing dianggep akeh banget dening keterlibatan game (Stavropoulos et al., 2019a). Penarikan sosial, pangurangan akademik lan kinerja kerja, uga risiko sing luwih dhuwur kanggo macem-macem prilaku psikopatologis kalebu Depresi, Kuwatir, Defisit Perhatian lan Hyperaktivitas lan uga manifestasi Antisosial wis dihubungake karo game sing berlebihan (Stavropoulos et al., 2019b).

Asil negatif kasebut nyebabake panggunaan macem-macem istilah lan definisi sing tujuane kanggo konsep konsep penyalahgunaan game minangka keprihatinan psikopatologis modern (Kuss et al., 2017). Sanajan heterogenitas ing istilah sing digunakake kanggo njlèntrèhake fénoména, nanging kudu ngakoni anané entitas klinis sing ana gandhengane karo dolanan sing disederhanakake dadi nyata (Petry et al., 2014). Sabanjure, kabutuhan kanthi tepat nemtokake garis sing apik ing antarane game sing ora bisa disesuaikan lan adaptif, saéngga ora ngindhari plancongan dolanan rekreasi kanthi patologis, wis mencet (Kardefelt-Winther et al., 2017). Ing baris iki, pangembangan wates diagnosa sing jelas ing antarane game sing disengaja lan entitas klinis liyane, sing bakal ngidini diagnosis diferensial, muncul minangka tujuan sing penting (Scerri et al., 2019).

Asosiasi kejiwaan Amérika ing edisi 5th versi Diagnostik lan Statistik Manual kanggo Kelainan Mental (DSM-5; Amérika Psychiatric Association, 2013) ngenalake klasifikasi Panyambutan Internet Gaming (IGD) sementara, lan ngajak para ilmuwan kanggo nindakake riset luwih akeh babagan topik kasebut. Salajengipun, Organisasi Kesehatan Dunia ing edisi 11th edisi Penyakit Internasional (ICD-11; Organisasi Kesehatan Dunia, 2019) bubar nambah diagnosis diagnosis Kelainan (GD) ing sistem klasifikasi. Perkembangan iki saya akeh kontribusi kanggo ngrampungake kebutuhan kasebut.

Nanging, kesepakatan relatif ing definisi konstruk sing wis digayuh, sing dadi syarat sing dibutuhake kanggo penilaian sing sah lan dipercaya kanggo tindak tanduk game sing disalahake, ora cukup (Stavropoulos et al., 2019a,b,c). Properti psikometrik sing cukup kanggo skala sing digunakake, kanggo ngevaluasi klasifikasi game sing ora resmi sing ditemtokake kanthi resmi, dibutuhake kanggo ngira akurat lan komparasi lintas negara babagan prevalensi sindrom lan tingkat insiden (Gomez et al., 2018). Mangkono, pangembangan diagnosis diagnosa sing bener sing bisa ngandhani praktik / protokol lan pencegahan game klinis sing beda-beda kudu beda (Stavropoulos et al., 2018). Apike, lan sanajan ana debat, mbingungake lan mbingungake, babagan debat dolanan sing dibentuk, butuh langkah sing kuat kanggo psikometris ngukur wis ditekan (Stavropoulos et al., 2018). Ing garis kasebut, kemajuan sing signifikan ditindakake kanggo netepake, ngerteni lan ngonfirmasi: (a) Struktur pramila prilaku; (b) Kepiye kriteria lan nilai sing beda-beda nerjemahake (metrik lan invariance skalar) antarane populasi; (c) Kriteria diagnosa diagnosa sing dienggo (liwat nggunakake teori respon item) lan; (d) stabilitas psikometri pangukuran game sing disepelekake kanthi suwe (Kuss et al., 2017; De Palo et al., 2018; Gomez et al., 2018; Pontes et al., 2019; Stavropoulos et al., 2019c).

Ing konteks iki, tujuan masalah khusus topik saiki yaiku kontribusi kanggo diskusi sing terus-terusan babagan fenomena kasebut. Panaliten kasebut nyakup conto budaya lan conto sing beda budaya saka Iran (Lin et al.), USA (Sprong et al.), Norwegia (Finserås et al.), Italia (Vegni et al.), Yunani, Siprus, lan Australia (Hu et al.). Jenis jender onlineLopez-Fernandez et al.) lan prosedur ngadhepi data ngadhepi (Sprong et al.) ditrapake, magepokan karo macem-macem model lan metode analitis sing beda saka Analisis Factor Konfirmasi (CFA; Hu et al.), Analisis Mokken (Finserås et al.), Analisis Rash (Lin et al.), Teori Uji Klasik (Hu et al.), Komplek Regresi (Lopez-Fernandez et al.), lan pedoman PRISMA kanggo tinjauan literatur sistematis (Costa lan Kuss). Skala dolanan sing kurang disauraki ditaksir sacara perbandingan (Lin et al.), ing gendero (Lopez-Fernandez et al.), nalika fungsi kredensial saka kritéria game sing disusuli diteliti (Lin et al.; Sprong et al.; Finserås et al.).

Panemuan topik khusus iki nyebabake literatur sing isih ana kanthi menehi cahya kanggo aspek debat lan ngukur prilaku game sing disebat. Indikasi: (a) klebu motivasi game minangka bagean sing ana ing penilaian babagan prilaku game sing disaranake wis didhukung dening Sprong et al.; (b) Nilai budaya kamardikan, daya saing lan hirarki (ing konteks vertikal-individualisme) disaranake kanggo ngetrapake penilaian babagan tingkat penyerapan pengalaman dening kegiatan game (Flow online; Hu et al.); (c) kebutuhan khusus kanggo tukang game wanita lan penilaian khusus ditekananLopez-Fernandez et al.); (d) wektu tundha sing cukup kanggo nggayuh pangukuran / penilaian sing konsisten ing panliten para pemain game sing wis didiagnosis sacara klinik digambarake (Costa lan Kuss); lan (e) analogi karo munculna tindak tanduk ing antarane wong enom dadi luwih cetha ing konteks literatur sing luwih amba (Vegni et al.).

Nanging, tantangan ing bidang penilaian game sing disengaja isih tetep. Ulama terus ora setuju babagan sifat prilaku kasebut (Kardefelt-Winther et al., 2017), macem-macem instrumen sing dicegah kompatibel internasional isih digunakakeCosta lan Kuss), nalika jumlah studi invariance pangukuran, target ing masalah tartamtu invariance skalar (apa skor sing padha nuduhake keruwetan sing padha) ing antarane populasi macem-macem genders, budaya, lan tahap pangembangan (sanajan nambah) jarang (Stavropoulos et al., 2018, 2019c). Aplikasi metodologi psikometri kayata analisis jaringan, bakal nggambarake sifat asosiasi antarane kriteria sing beda, ora ana; nalika ana panaliten babagan invariance Teori Item Response kanggo luwih jelas kemungkinan beda macem-macem fungsi diagnostik fungsi kriteria tartamtu ing macem-macem populasi (Gomez et al., 2018). Ing konteks iki, kesimpulan kita rong tikel. Kaping pisanan, kanthi mandheg saka panyiapan utawa ora konsensus babagan definisi game disordered minangka konstruksi (Petry et al., 2014), disiplin lan ngukur gegayutan karo definisi resmi resmi DSM-5 (Amérika Psychiatric Association, 2013) lan ICD-11 (Organisasi Kesehatan Dunia, 2019) penting. Disiplin kaya ngono iku bakal njamin prevalensi lan akurasi diagnostik klinis sing luwih akeh gegayutan karo prilaku game sing disebatake kanthi global lan nambah diagnosis efisien. Kapindho, kemajuan psikometri lan cross-budaya sing signifikan ing lapangan, utamane sawise ngenalake definisi IGD (Asosiasi kejiwaan Amerika, 2013) lan ekspansi skala skala gegayutan global mesti diakoni lan digunakake.

Kabeh prosedur sing ditindakake ing panliten sing nglibatake para peserta manungsa sesuai karo standar etika panitia institusi lan / utawa panaliten nasional lan kanthi deklarasi 1964 Helsinki lan mbenakake mengko utawa mbandhingake utawa standar etika sing bisa dibandhingake. Artikel iki ora ngemot studi karo kewan sing ditindakake dening penulis. Idin diwenehi informasi saka kabeh peserta sing kalebu ing pasinaon.

Kontribusi panganggo

VS lan RG nyumbang kanggo mriksa literatur, struktur, lan urutan argumentasi teoritis. FM-S nyumbang kanggo nggabungake teori babagan karya saiki, diowahi, lan nyunting naskah akhir.

Pernyataan Konflik Kepentingan

Panulis ngandharake yen riset kasebut dilakoni kanthi ora ana hubungan komersial utawa finansial sing bisa dianggep minangka konflik kepentingan potensial.

Cathetan Suku

  1. American Psychiatric Association (2013). Manual Diagnostik lan Statistik Kelainan Mental, 5th Edn. Washington, DC: Asosiasi kejiwaan Amérika. [Google Kabeh Topik]
  2. Anderson EL, Steen E., Stavropoulos V. (2017). Panggunaan internet lan panggunaan internet sing bermasalah: tinjauan sistemik tren riset longitudinal nalika remaja lan diwasa diwasa. Int. J. Enom. Pemuda 22, 430-454. 10.1080 / 02673843.2016.1227716 [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  3. De Palo V., Monacis L., Sinatra M., Griffiths MD, Pontes H., Petro M., et al. (2018). Pengukuran invasi saka Skala Kelainan Internet Game Gangguan (IGDS9-SF) ing Albania, AS, Inggris, lan Italia. Int. J. Penagih Kesehatan Mental. 1 – 12. 10.1007 / s11469-018-9925-5 [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  4. Gomez R., Stavropoulos V., Jenggot C., Pontes HM (2018). Analisis teori item item saka skala cekak kanthi Formulir Internet Gaming Disorder (IGDS9-SF). Int. J. Penagih Kesehatan Mental. 1 – 21. 10.1007 / s11469-018-9890-z.pdf [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  5. Jones C., Scholes L., Johnson D., Katsikitis M., Carras MC (2014). Game kanthi apik: link antarane videogames lan kesehatan mental sing subur. Ngarep. Psikol. 5: 260. 10.3389 / fpsyg.2014.00260 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  6. Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., van Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Kepiye cara ngetrapake konsep kecanduan prilaku tanpa menehi patologis prilaku umum? Kecanduan 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  7. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM (2017). Kebingungan lan kebingungan ing diagnosis DSM-5 saka Internet Gaming Kelainan: masalah, keprihatinan, lan rekomendasi kanggo kajelasan. J. Behav. Kecanduan. 6, 103 – 109. 10.1556 / 2006.5.2016.062 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  8. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., et al. . (2014). Konsensus internasional kanggo mbiji kelainan game internet kanthi pendekatan DSM-5 anyar. Kecanduan 109, 1399-1406. 10.1111 / add.12457 [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  9. Pontes HM, Schivinski B., Sindermann C., Li M., Becker B., Zhou M., et al. (2019). Pangukuran lan konseptualisasi Kelainan Game miturut kerangka Organisasi Kesehatan Donya: pangembangan Tlaga Kelainan Game. Int. J. Penagih Kesehatan Mental. 1 – 21. 10.1007 / s11469-019-00088-z [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  10. Scerri M., Anderson A., Stavropoulos V., Hu E. (2019). Perlu keluhan lan gangguan game Internet: model integratif awal. Kecanduan. Behav. Rep. 9: 100144. 10.1016 / j.abrep.2018.100144 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  11. Stavropoulos V., Adams BL, Jenggot CL, Dumble E., Trawley S., Gomez R., et al. . (2019a). Hubungan antara hiperaktif hiperaktif lan gejala gangguan game internet: ana konsistensi ing antarane jinis gejala, jender lan negara? Kecanduan. Behav. Rep. 9: 100158. 10.1016 / j.abrep.2018.100158 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  12. Stavropoulos V., Anderson EE, Jenggot C., Latifi MQ, Kuss D., Griffiths M. (2019b). Pasinaon lintas budaya budaya ing babagan hikikomori lan gangguan game internet: efek modifikasi wektu muter game lan urip karo wong tuwa. Kecanduan. Behav. Rep. 9: 001-1. 10.1016 / j.abrep.2018.10.001 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  13. Stavropoulos V., Bamford L., Jenggot C., Gomez R., Griffiths MD (2019c). Invariance pangukuran tes-retest kanggo skala gangguan game internet ing sangang barang ing rong negara: panaliten longitudinal awal. Int. J. Penagih Kesehatan Mental. 1 – 18. 10.1007 / s11469-019-00099-w [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  14. Stavropoulos V., Jenggot C., Griffiths MD, Buleigh T., Gomez R., Pontes HM (2018). Pengukuran invasi saka skala gangguan game internet - bentuk cekak (IGDS9-SF) ing antarane Australia, AS, lan Inggris. Int. J. Penagih Kesehatan Mental. 16, 377 – 392. 10.1007 / s11469-017-9786-3 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Kabeh Topik]
  15. Organisasi Kesehatan Dunia (2019). Kelainan Game: Q & A. Online Dijupuk saka http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (diakses Mei 25, 2019)
  16. Zhang L., Fung AY (2014). Digunakake kaya muter? Buruh, prodhuk, lan industri game online sekunder ing China. Soc Media Anyar. 16, 38 – 54. 10.1177 / 1461444813477077 [CrossRef] [Google Kabeh Topik]