Efek intervensi prilaku sing narik kawigaten ing babagan saraf syaraf akibat keinginan cue ing gangguan game Internet (2016)

 Tampilake liyane

http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


highlights

• Subyek IGD nuduhake owah-owahan aktivasi sue-induced cue ing ganjaran-related wilayah.

• Subyek IGD ngilangi gejala IGD sawise CBI.

• Subyek IGD nuduhake aktifitas insular luwih dhuwur sawise CBI.

• Subyek IGD nampilake konektivitas gyrus insula / lingual / precuneus sakbanjure sawise CBI.


Abstract

Kelainan game internet (IGD) ditandhani kanthi kepenginan banget kanggo game online lan isyarat sing gegandhengan. Amarga isyarat sing gegandhengan karo kecanduan bisa nuwuhake aktivasi ing area otak sing ana ing pamrograman motivasi lan hadiah lan bisa uga nyebabake prilaku game utawa pemicu kambuh, rasa nuwuhake isyarat isyarat sing nambah bisa dadi target sing apik kanggo intervensi kanggo IGD. Panaliten iki mbandhingake aktivasi saraf antarane 40 IGD lan 19 subjek kontrol sehat (HC) sajrone tugas reaktivitas isyarat isyarat game Internet lan nemokake manawa subjek IGD nuduhake aktivasi sing luwih kuat ing pirang-pirang area otak, kalebu striatum dorsal, sistem otak, nigra substantia, lan anterior korteks cingulate, nanging aktivasi ngisor ing insula posterior. Kajaba iku, rong puluh telung subjek IGD (klompok CBI +) melu terapi klompok intervensi perilaku (CBI) sing idham, dene 17 subjek IGD (klompok CBI) liyane sing ora nampa intervensi, lan kabeh subjek IGD dipindai sajrone wektu sing padha interval Klompok CBI + nuduhake tingkat keruwetan IGD lan ngidham-idhamake isyarat, nambah aktivasi ing insula anterior lan nyuda koneksi insular karo gyrus lingual lan precuneus sawise nampa CBI. Temuan kasebut nuduhake manawa CBI efektif nyuda kekarepan lan keruwetan ing IGD, lan bisa uga menehi efek kanthi ngowahi aktivasi insula lan konektivitas karo wilayah sing melu proses visual lan bias perhatian.

keywords

  • Kelainan internet game;
  • fMRI;
  • Kaktus asupan;
  • Ngidham;
  • Campur tangan

1. Pambuka

Internet Gangguan Internet (IGD) minangka masalah kesehatan mental sing serius ing donya, sing mbutuhake penyelidikan tambahan, kayata dicantumake ing bagean 3 saka Manual Diagnostik lan Statistik Mental Gangguan, 5th Edition (DSM-5) minangka topik liyane risetAsosiasi Psikiatri Amerika, 2013 lan Potenza, 2015). Craving minangka ciri khas kelainan adiktif (Courtney et al., 2016 lan Engelmann et al., 2012), kalebu IGD (Han et al., 2010a lan Ko et al., 2009a). Kaya obat obah (umpamane, stimulan), game bisa ngasorake release dopamin, utamane ing jalur mesokortikolimbi (Han et al., 2007, Kim et al., 2011, Koepp et al., 1998 lan Tian et al., 2014). Eksposur menyang pertunjukan game sing bisa digunakaké bisa nambah sinyal sing ana gandhengane lan ningkatake idaman, saengga bisa ningkatake perkembangan IGD lan nambah gejala kasebut (Ko et al., 2009a lan Ko et al., 2013a). Ngenali atribut-atribut sing menehi anugerah lan motivasi keinginan cue-induced, wis dihipotesisake minangka target sing ngajanjik kanggo intervensi kanggo IGD (Dong lan Potenza, 2014 lan Raja lan Delfabbro, 2014).

Tugas-tindakan reaktivitas minangka langkah-langkah sing sah lan dipercaya kanggo ngevaluasi idaman (Wilson et al., 2004) lan nyedhiyani wawasan penting menyang dysfunction ing motivasi lan ganjaran ing kecanduan (Courtney et al., 2016). Sawetara studi wis nggunakake tugas-tugas reaktivitas kanggo nguji cue-induced idaman ing IGD lan wis nampilake yen gambar game ngaktifake wilayah otak sing tanggung jawab kanggo ganjaran lan pangolahan motivasi, kayata striatum lan insula, ing subyek IGD (IGDs) dibandhingake karo subyek kontrol sehat (HCs) (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a lan Ko et al., 2013b). Temuan kasebut paling konsisten karo pengamatan ing katergantungan babagan substansial lan gambling pathologi (Engelmann et al., 2012 lan Goudriaan et al., 2013) lan nerangake yen ana sifaring saraf bareng antara IGD lan kecanduan liyane (Kuss lan Griffiths, 2012). Kajaba iku, sanajan bukti langsung ing bidang IGD isih kurang, pasinaon ngenani kelainan obat-obatan ngubungake keinginan kanthi intervensi intervensi, kanthi tanggap jawab minangka prediktor kuwat kambuh, sanajan taun sawise ngrampungake campur tangan (Courtney et al., 2016 lan Killen et al., 1992). Panemon iki nyatakake yen nambahake keinginan sindrom lan ngarobah responsivitas sèl saraf dhasar bisa ngasilake asil perawatan.

Tugas reaktifitas menehi cara sing dipercaya kanggo neliti mekanisme syaraf sing bisa dilakoni intervensi; Nanging, paling apik ing kawruh kita, mung loro pasinaon sing nliti cara intervensi ngetrapake efek ing aktivasi otak sing diakibatake ing IGD. Khusus, siji panliten nuduhake yen 6-minggu pengobatan kanthi bupropion mudhun craving lan aktivasi cue-induced ing gyrus frontal unggul kiwa ing IGDs (Han et al., 2010a), nalika studi liyane nemokake yen terapi kulawarga nambah kohesi kulawarga lan ngurangi aktivasi otak game-cue-induced ing frontal lan wilayah occipital (Han et al., 2012). Nanging, ora ana studi FMRI sing wis ditliti babagan intervensi perilaku sing sacara khusus ngarahake keinginan kanggo ngoperasikake tingkat saraf. Behavioral tinimbang intervensi pharmacological predominate ing studi IGD, sanajan lapangan iki isih anyar lan luwih akeh bukti (Raja lan Delfabbro, 2014, Winkler et al., 2013, Young, 2011 lan Young, 2013). Sabanjure, intervensi perilaku nggabungake pirang-pirang strategi (umpamane, mindfulness, remediasi kognitif) bisa ngurangi hawa nafsu luwih irit tinimbang samubarang strategi kasebut piyambak (Potenza et al., 2011 lan Young, 2011). Mulane, studi sing ngevaluasi efek neural saka intervensi tindak tanduk terintegrasi nyasarake perlu ing lapangan IGD amarga bisa ningkatake pemahaman mekanisme ndasari IGD lan menehi kawruh babagan cara kanggo ningkatake khasiat perawatan.

Ing panelitian saiki, tujuan utamane yaiku kanggo nliti efek saka campur tangan tingkah laku sing ngidini (CBI), sing dikembangake kanggo ngurangi keinginan kanggo game, ing idaman candu lan aktivasi saraf ing wilayah sing entuk pahala lan proses motivasi. Salajengipun, kita ngarahaken nyinaoni panyambungan fungsi wilayah-wilayah ingkang dipunéwahi déning CBI kaliyan wilayah sanèsipun kanggé njelajah jaringan saraf ingkang dipunoperasiaken déning CBI. Adhedhasar panemune sadurungé, kita nyathet hipotesis yen, yen dibandhingake karo HCs, IGDs bakal ngetokaké aktifitas otak sing kuwat ing gegayutan karo ganjaran (umpamane, striatum ventral, striatum dorsal, insula, korteks cingulate anterior, korteks cingulate posterior, substantia nigra) sing wis disebabake ing craving-induced idaman (Engelmann et al., 2012, Jasinska et al., 2014 lan Meng et al., 2014). Kita uga nyathet hipotesis yen CBI bisa ngetrapake efek kasebut kanthi ngurangi aktivasi otak ing wilayah-wilayah sing ditindakake gawe ganjaran lan ningkatake aktivasi otak ing wilayah sing klebu kontrol kognitif (umpamane, korteks prefrontal dorsolateral) (Konova et al., 2013 lan Yalachkov et al., 2010).

2. Bahan lan cara

2.1. Pernyataan etika

Studi iki netepake Deklarasi Helsinki. Kabeh peserta diwenehake informed consent lan wis ganti rugi kanggo wektu. Protokol iki disetujoni dening Dewan Review Institusi Laboratorium Kunci Negara Kognitif Neuroscience lan Learning, Beijing Normal University.

2.2. Peserta

Panaliten iki minangka bagean saka panaliten sing luwih gedhe ngembangake lan ngevaluasi intervensi psychobehavioral sing efektif kanggo IGD. Peserta direkrut kanthi iklan online lan tembung tutuk lan dipilih liwat questionnaire online lan screening semi-structured ing wong. Sebagéyan 44 IGDs lan 22 HCs melu tugas fungsionalitas fMRI kanthi adhedhasar kesediaan lan kesesuaian kanggo fMRI, lan kabeh peserta yaiku wong lanang tengen. Amarga 4 IGDs lan 3 HCs dikalahake amarga gerakan sirah gedhe banget; Dadi, data saka 40 IGDs lan 19 HCs kalebu ing analisis pungkasan.

Peserta dipilih miturut wektu lan skor game Internet mingguan ing skala Internet kecanduan Chen (CIAS; Chen et al., 2003). CIAS kasusun saka item 26 ing skala Likert 4-point (kisaran: 26-104). Kriteria inklusi kanggo IGD padha karo studi sadurunge (Liu et al., 2016, Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a lan Zhang et al., 2016b) lan kalebu: 1) skor 67 utawa luwih dhuwur ing Chen Internet Addiction Scale (CIAS) (Chen et al., 2003 lan Ko et al., 2009b); 2) keterlibatan ing game Internet luwih saka 14 jam saben minggu paling ora setaun; lan, 3) nglaporake salah sawijining game Internet sing paling populer minangka kegiatan online utama (Cross Fire: 4, Pertahanan versi Kuno 1: 11, Pertahanan versi Kuno 2: 2, Liga Legenda: 21, World of Warcraft: 2).

Kriteria inklusi kanggo HC yaiku: 1) skor 60 utawa luwih murah ing CIAS; lan 2) keterlibatan ora tau utawa sok-sok (<2 jam saben minggu) ing game Internet. Ko et al. (2009b) Rekomendasi skor CIAS saka 63 utawa luwih murah ngenali HCs. Kita nggunakake ambang batas CIAS sing luwih konservatif (60 utawa ngisor) lan wates wektu kanggo game saben minggu kanggo mesthekake yen HCs bebas saka IGD (Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a lan Zhang et al., 2016b).

Peserta sing nyathet saiki utawa riwayat panggunaan zat ilegal lan pengalaman gambling (kalebu online gambling) dikalahake amerga ilegal gambling ing China. Kriteria pengecualian tambahan ditaksir liwat wawancara pribadhi semi-terstruktur, konsisten karo studi sadurunge ing IGD (Yao et al., 2015 lan Zhang et al., 2016a). Kriteria pengecualian klebu: (1) apa wae riwayat sing kacathet saka riwayat psychiatrik utawa penyakit neurologis; lan, (2) nggunakake pengobatan wae psikotropika.

Rong puluh telu IGD (klompok CBI +) gelem melu klompok CBI 6 minggu lan dipindai sadurunge lan sawise CBI. Sisa 17 IGDs (CBI - klompok) ora nampa intervensi lan dipindai kaping pindho, kanthi interval sing padha antarane scan kanggo klompok CBI +.

2.3. Intervensi perilaku craving (CBI)

CBI Integrasi dikembangake kanthi basis intervensi prilaku (Dong lan Potenza, 2014), kerangka idep watesan wates (McCarthy et al., 2010), lan pemenuhan kebutuhan psikologis kanggo nggunakake internet (Suler, 1999). Wiwit idaman bisa nyebabake pangembangan lan pangopènan IGD, cara-cara sing nyedhiyakake subjek kanggo ngatasi lan ngurangi idaman bisa ningkatake asil terapeutik lan nyegah kambuh (Brand et al., 2014 lan Dong lan Potenza, 2014). CBI ditindakake saben minggu kanthi 8 nganti 9 subjek IGD ing saben klompok. Topik kanggo saben sesi yaiku: 1) ngerteni kekarepan subyektif; 2) ngenali lan nyoba kapercayan sing ora klebu nalar babagan idham; 3) ndeteksi hawa nafsu lan nyuda emosi negatif sing gegayutan karo idham; 4) latihan kanggo ngatasi kekarepan lan ngowahi kebutuhan psikologis peserta; 5) ngatur manajemen wektu lan pelatihan katrampilan kanggo ngatasi kekarepan; 6) nyemak, gladhen, lan ngetrapake katrampilan. Kajaba iku, latihan eling kalebu ing saben sesi.

2.4. Pitakonan

Status depresi lan kecemasan saiki ditaksir nggunakake Inventory Depresi Beck (Beck et al., 1961) lan Beck Anxiety Inventory (Beck et al., 1988). Penggunaan rokok lan alkohol kacathet, lan Test Fagerstrom kanggo Ketergantungan Nikotin (Fagerstrom, 1978) lan pitakonan konsumsi alkohol saka Tes Identifikasi Alcohol Use Disorders (Bush et al., 1998) digunakake kanggo netepake ketergantungan nikotin lan nggunakake alkohol mbebayani.

2.5. tugas reaktivitas fMRI

Tugas reaktivitas cue blok-desain diadopsi saka studi sadurunge (Han et al., 2010a lan Han et al., 2010b). Peserta dijaluk nonton kanthi pasif telung jinis video lan menehi rating kepinginan sawise saben klip video nggunakake skala analog visual 7-point. Enem klip video game (detik) 30 detik yaiku cuplikan layar sing dipilih saka situs web resmi utawa forum game dening 10 pemain game Internet tambahan (2 pemain kanggo saben 5 game Internet sing populer ing ngisor iki: Cross Fire, Pertahanan versi Kuno 1, Pertahanan versi Kuno 2, League of Legends, World of Warcraft) sing ora melu melu sinau fMRI lan intervensi. Jinis klip game dipersonalisasi kanggo game utama IGDs lan acak ditugasake kanggo HCs sing ora main game Internet.

Kontrak klip video sing cocog (C) dipilih saka game online ora populer sing ora dikenal utawa dimainake dening peserta apa wae ing panliten kasebut. Klip kasebut uga diklumpukake (kaya sing ditampilake ing Anjir. 1) saengga para peserta ora bisa ngenali konten lan rincian klip kasebut. Kita nindakake manipulasi kasebut kanggo ngontrol efek gerakan lan warna ing klip game. Kajaba iku, enem gambar latar mburi putih-putih / latar mburi ireng (Fixation, F) 30 detik digunakake minangka garis dasar. Urutan klip tetep: GFC GCF CFG CGF FCG FGC. Saben klip diikuti layar rating 4 detik. Tugas iki diwenehake dening E-Prime 2.0 lan suwene 620 s. Desain grafis kanggo tugas ditampilake ing Anjir. 1.

Anjir. 1

Gambar 1. 

Ilustrasi skematik blok 2 dari tugas reaktivitas-fMRI Internet-gaming.

Pilihan gambar

2.6. Imaging akuisisi lan preprocessing

Data dipikolehi nggunakake scanner Trio 3.0 T SIEMENS ing Pusat Imaging for Brain Research, Universitas Normal Beijing. Urutan imaging gradien-echo-planar imaging (EPI) dipikolehi (TR = 2000 ms; TE = 25 ms; flip angle = 90 °; matrix = 64 × 64; résolusi = 3 × 3 mm2; irisan = 41). Irisan kasebut miringake 30 ° searah jarum jam saka pesawat AC-PC kanggo entuk sinyal sing luwih apik ing wilayah frontal. Scan sagittal bobote T1 dipikolehi kanggo referensi anatomi kanthi data EPI (TR = 2530 ms, TE = 3.39 ms, TI = 1100 ms, FA = 7 °, FOV = 256 × 256 mm2, ukuran voxel = 1 × 1 × 1.3 mm3, irisan = 144).

Data imaging wis diolah kanthi nggunakake SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). Data fungsional diselarasake, didaftarkan karo gambar struktural, dipisahake kanggo normalisasi ing ruang MNI standar, lan diluncurake karo kernel Gaussian 5 mm kanthi jembaré setengah maksimum (FWHM). Subyek kanthi gerakan sirah> 3 mm utawa 3 ° dikecualekake saka analisis luwih lanjut (4 IGDs lan 3 HCs ora dikatutake).

2.7. Analisis data tumindak

Data tindak tanduk dianalisis nggunakake versi SPSS 20.0. Bedane ing demografi dhasar, ciri-ciri internet-game (skor CIAS, durasi game minggu), lan keinginan sing ditimbulake dening IGDs lan HCs dianalisis kanthi nggunakake sawijining t-tes. Efek saka CBI ing karakteristik idham lan indikasi game-Internet dianalisis nggunakake analisis varians (ANOVAs) kanthi langkah-langkah berulang karo klompok (CBI + lan CBI -) minangka faktor lan sesi ing antarane subjek (tes awal lan tes kaping pindho) minangka faktor ing-subyek. Tingkat pinunjul yaiku P <0.05.

2.8. analisis data fMRI

Data pencitraan dianalisis nggunakake SPM8. Telung regresi dibedakake: video game lan kontrol lan rating sing dikarepake. Regressor dibangun kanthi nggabungake ons stimulus kasebut kanthi fungsi respon hemodinamik kanonik. Nenem paramèter pangaturan malih uga kalebet regresi ingkang boten minat. Filter dhuwur-pass (128 Hz) ditrapake kanggo mbusak drift sinyal frekuensi kurang. Ing analisis efek tetep tingkat pertama, gambar kontras video game> kontrol dibangun kanggo mriksa aktivasi otak sing diinduksi kanthi isyarat. Kanggo mbandhingake aktivasi indhuksi isyarat ing antarane IGDs lan HCs ing wiwitan, gambar kontras dilebokake ing analisis efek acak tingkat kapindho kanthi nggunakake rong conto t-jajal Kanggo mriksa klompok (CBI + lan CBI -) kanthi sesi (tes awal lan tes liya) ing aktivasi isyarat isyarat, gambar kontras dilebokake ing analisis efek acak level kapindho kanthi nggunakake desain faktororial fleksibel. Kanggo netepake konektivitas fungsional ing antarane wilayah sing ana gandhengane karo reaktivitas isyarat (klip> kontrol game) sing diganti ing antarane rong sesi, kita nganakake analisis interaksi psikofisiologis (PPI) ing CBI + lan CBI - klompok nggunakake desain faktor fleksibel. Ing level klompok, analisis otak utuh ditindakake kanggo mbandhingake aktivasi otak sing nyebabake isyarat dhasar antarane IGDs lan HCs lan dikoreksi kanthi Gaussian Random Field Theory (GRFT) kanthi level voxel P <0.001 lan level cluster P <0.05 kanggo ngasilake tingkat kesalahan sing bijaksana kanggo kulawarga 5%. Kanggo tujuan eksplorasi, interaksi klompok-sesi ing aktivasi sing disebabake isyarat lan konektivitas fungsional dikoreksi kanthi kriteria sing luwih liberal (level voxel P <0.005 lan level cluster P <0.05). Asil kasebut digambarake nggunakake BrainNet Viewer (Xia et al., 2013) lan DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3. Hasil

3.1. Analisis kinerja demografi lan Internet

Minangka ditampilake ing Tabel 1, IGDs lan HCs ora beda karo umur, pendidikan, utawa nggunakake alkohol lan rokok. Konsisten karo kriteria inklusi, IGDs nyetak luwih dhuwur ing CIAS lan nglapurake kepinginan sing luwih dhuwur kanggo game lan kontrol game lan fiksasi luwih dhuwur tinimbang HCs. Kajaba iku, IGDs nuduhake tingkat sing luwih dhuwur saka kuatir lan depresi.

Tabel 1.

Karakteristik demografi lan game Internet IGDs lan HCs ing awal.

 

IGDs
(n = 40)

HCs
(n = 19)

t/ χ2 Nilai

P

Ukuran efeka

Tegese ± SD

Tegese ± SD

Umur, taun

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23- 1.720.091- 0.47

Taun pendidikan

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98- 1.540.13- 0.43

Skor CIAS

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

Durasi game saben minggu, jam

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

Ngidam kanggo klip video

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

Ngidham kanggo klip kontrol

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

Ngidam kanggo fiksasi

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

Bedane beda (game - kontrol)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

Skor BAI

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

Skor BDI

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

Gunakake alkohol

30/4013/190.280.600.07

AUDIT-C skor

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

Nganggo tembako

4/400/19---

Skor FTND

3.25 ± 0.50e----

IGDs = Subjek kelainan game Internet; HCs = subjek kontrol sing sehat; SD = penyimpangan standar; CIAS = skala tambahan Internet Chen; AUDIT-C = pitakon konsumsi alkohol saka Tes Identifikasi Kelainan Nggunakake Alkohol; FTND = Tes Fagerstrom kanggo katergantungan nikotin; BAI = Persediaan Kuwatiran Beck; BDI = Persediaan Depresi Beck.

a

Cohen iku d nilai kanggo t-Tes lan nilai C Cramer kanggo χ2 test.

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

Pilihan meja

3.2. Efek CBI ing langkah-langkah perilaku

Grup CBI + lan CBI - cocog banget karo umur, pendhidhikan, lan gejala kuatir lan depresi ing wiwitan (Tabel 2). ANOVA kanthi ngukur bola-bali ing skor CIAS, (efek utama sesi: F(1,38) = 77.83, P <0.001, sebagean η2 = 0.67; efek utama klompok: F(1,38) = 1.15, P = 0.29, sebagean η2 = 0.03; efek interaksi: F(1,38) = 22.65, P <0.001, sebagean η2 = 0.37), durasi game mingguan (efek utama sesi: F(1,38) = 12.57, P = 0.001, sebagean η2 = 0.25; efek utama klompok: F(1,38) = 5.58, P = 0.02, sebagean η2 = 0.13; efek interaksi: F(1,38) = 4.34, P = 0.04, sebagean η2 = 0.10), lan gegayuhan sing gegandhengan karo game (efek utama sesi: F(1,38) = 25.77, P <0.001, sebagean η2 = 0.40; efek utama klompok: F(1,38) = 4.40, P = 0.04, sebagean η2 = 0.10; efek interaksi: F(1,38) = 5.73, P = 0.02, sebagean η2 = 0.13) nuduhake asil sing padha.

Tabel 2.

Demografi lan karakteristik game Internet CBI + lan CBI - grup.

 

CBI +
(n = 23)

CBI -
(n = 17)

t Nilai

P

Cohen iku d Nilai

Tegese ± SD

Tegese ± SD

Age

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = - 0.150.89- 0.05

Taun pendidikan

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

Skor BAI

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = - 1.850.08- 0.60

Skor BDI

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = - 0.410.46- 0.13

Skor CIAS: baseline

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

CIAS score: second test

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = - 3.490.001- 1.13

Durations of gaming week, hours: baseline

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = - 0.050.96- 0.02

Durations gaming week, hours: test second

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = - 2.880.007- 0.93

Ngidam kanggo klip video: baseline

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = - 0.330.74- 0.11

Ngidam kanggo klip video: test liyane

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = - 2.820.008- 0.91

CBI + = subjek sing kelainan game Internet sing nampa intervensi prilaku sing idham; CBI - = subyek kelainan game Internet sing ora nampa intervensi prilaku sing idham; SD = penyimpangan standar; CIAS = skala tambahan Internet Chen; BAI = Persediaan Kuwatiran Beck; BDI = Persediaan Depresi Beck.

Pilihan meja

Minangka ditampilake ing Tabel 2, mbandhingake siji sesi kanggo nuduhake manawa klompok CBI + lan CBI ora beda-beda beda ing skor CIAS awal, durasi game mingguan, lan gegayuhan sing gegandhengan karo game, nanging klompok CBI + dibandhingake karo CBI - klompok nuduhake pengurangan sing signifikan langkah-langkah ing tes kapindho. Kajaba iku, siji perbandingan kanggo klompok nuduhake manawa klompok CBI + nuduhake pengirangan signifikan ing skor CIAS (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34), durasi game mingguan (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69), lan gegayuhan sing gegandhengan karo game (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38), nanging grup CBI - mung nuduhake nyuda skor CIAS kanthi ukuran efek sing luwih cilik (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) ing tes kapindho dibandhingake karo garis dasar (Anjir. 3).

3.3. asil fMRI

Kaping pisanan, kita nganakake loro sampel t-Test antarane rong subkumpulan IGD (CBI + lan CBI -) ing garis awal. Amarga ora ana bedane sing signifikan ing antarane klompok CBI + lan CBI, mula kita gabung dadi klompok IGD kanggo analisis garis awal sabanjure. Nalika mbandhingake aktivasi otak sing diinduksi game-isyarat antarane IGDs lan HCs ing garis awal nggunakake rong conto t, IGDs dibandhingake karo HCs nuduhake aktifitas sing luwih gedhe ing pirang-pirang wilayah otak kalebu striatum dorsal (caudate), batang otak, substantia nigra, korteks cingulate anterior, lan korteks cingulate posterior; aktifitas ngisor ditemokaké ing bagean sing rada pérangan saka insula tengen Tabel 3 lan Anjir. 2). Kita luwih nyinaoni analisis korelasional antarane nilai beta ateges kluster-klompok kasebut lan beda-beda ing intensitas keinginan kanggo game nganggo klip kontrol lan nemokake asosiasi positif sing signifikan ing MTG (r = 0.34, P = 0.035).

Tabel 3.

hasil analisa fMRI.

 

Wilayah otak

sisih

BA

Ukuran klaster

Koordinasi MNI


Peak t/F angka

Ukuran efeka

X

Y

Z

Baseline: IGDs> HCs

Brainstem / caudateL 62- 6- 15- 94.571.21
Brainstem / SNR / L 920- 24- 245.011.33
Precuneus / PCC / ACCR / L7/24/3114783- 57456.841.81
MFG / ACCR9/10104651334.961.31
IPL / MTGL40649- 48- 60155.681.50
IPL / STGR39/4074051- 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147- 549334.811.27
mfgR6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855- 246636.971.85
MTGR2113863- 3- 184.311.14
Cerebellum lobus posteriorL 131- 48- 48- 154.941.31

Baseline: HCs> IGDs

InsulaR135036- 18214.941.31

Interaksi kelompok lan sesi

InsulaR1329423- 614.970.28

PPI: Wiji insula, grup lan interaksi sesi

Lingual gyrusL18/30215- 6- 72321.950.40
Precuneus / lingual gyrusR18/3117015- 601817.220.31

PGRIF <0.05 kanggo analisis otak.

IGDs = Subjek kelainan game Internet; HCs = subjek kontrol sing sehat; PPI = interaksi psikofisiologis; BA = wilayah Brodmann; MNI = Institut Neurologis Montreal; SN = nigra substantia; PCC = korteks cingulate posterior; ACC = korteks cingulate anterior; IPL = lobus parietal sing asor; MTG = gyrus temporal tengah; STG = gyrus temporal unggul; IFG = gyrus frontal ngisor; MFG = gyrus frontal tengah.

a

Cohen iku d nilai kanggo t-tests lan sebagean η2 nilai kanggo F tes.

Pilihan meja

Anjir. 2

Gambar 2. 

Perbandingan kelompok otak utuh antarane IGDs lan HCs ing game-cue-induced activation otak. Peta aktivasi 3D dilapisi ing permukaan sing digunakake nggunakake BrainNet Viewer, dene peta aktivasi 2D dilapisake ing gambar T1 nggunakake DPABI.

Pilihan gambar

Ing pambiji efek CBI ing aktivasi otak sing disebabake isyarat, interaksi signifikan antarane klompok (CBI + lan CBI -) lan sesi (tes awal lan kaping pindho) diamati ing bagean sing cukup anterior saka insula tengen. Bandhing klompok tunggal nuduhake manawa klompok CBI + nuduhake peningkatan sing signifikan ing aktivasi insula anterior tengen (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = - 0.47), dene kanggo CBI - klompok, pola ngelawan diamati (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (Anjir. 3). Kajaba iku, kita nganakake analisis korélasi kanggo mriksa hubungane antara owah-owahan intensitas kepinginan kanggo klip game lan pangowahan aktivasi insula anterior ing klompok CBI +; Nanging, ora ana hubungan penting sing diamati (r = - 0.10, P = 0.66).

Gambar ukuran penuh (96 K)

Gambar 3. 

Panel A: Skor CIAS, durasi game mingguan, lan kepenginan klip game ing klompok lan sesi. Panel B: Aktivasi induksi isyarat game-Internet ing insula anterior tengen ing grup lan sesi. Panel C: Konektivitas fungsional (game lawan klip kontrol) ing antarane insula anterior sisih tengen lan kiwa lingual gyrus (nengen) lan precuneus / lingual gyrus (kiwa) ing klompok lan sesi. CIAS = skala tambahan Internet Chen; R = tengen; L = kiwa.

Pilihan gambar

Sabanjure, kita nganakake analisis PPI kanthi insula sing bener minangka wilayah wiji (sing diidentifikasi ing analisis sadurunge) kanggo menilai konektivitas fungsional karo wilayah otak liyane sing diidentifikasi ing kontras klip game lan kontrol. Kita nemokake interaksi sing signifikan ing antarane klompok lan sesi sing nyebabake gyrus lingual bilateral lan precuneus sing bener. Bandhing klompok tunggal nuduhake manawa klompok CBI + nuduhake panyambungan fungsi almarhum insula sisih tengen lan klompok loro kasebut (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66, lan t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), dene kelompok CBI nuduhake pola sing ngelawan (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = - 0.90, lan t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = - 0.87) (Tabel 2 lan Anjir. 3).

4. Diskusi

Kanggo pengetahuan sing paling apik, panelitian iki minangka efek evaluasi pertama CBI ing aktivasi otak amarga isyarat isyarat game ing IGD. Kita nemokake, yen dibandhingake karo HCs, IGD nuduhake aktivasi otak sing diinduksi amarga isyarat game sing luwih dhuwur ing pirang-pirang wilayah otak kalebu area sing gegandhengan karo hadiah, kajaba aktivasi ngisor ing insula posterior. Kajaba iku, klompok CBI + nuduhake aktivasi sing ningkat kanthi signifikan ing insula anterior sisih tengen sawise ngrampungake CBI, dene klompok CBI nuduhake pola sing ngelawan. Kajaba iku, klompok CBI +, yen dibandhingake karo klompok CBI, nuduhake konektivitas fungsional antara insula anterior tengen lan gyrus lingural bilateral lan precuneus tengen. Asil kasebut nuduhake manawa CBI bisa menehi efek liwat ngowahi kegiatan insula anterior lan konektivitas karo wilayah otak sing sadurunge ana ing proses visual lan perhatian spasial.

Konsisten karo hipotesis kita, IGD sajrone panliten iki ngetrapake aktivasi idaman lan otak sing dienggo ing wilayah kritis sing ana ing mesocorticolimbic (kayata, korteks cingulate anterior) lan jalur nigrostriat (contone, caudate, substantia nigra) ing comparison karo HCs. Jalur mesocortikolimbi lan nigrostrialis minangka rong sumber utama dopaminergic release lan kontribusi kanggo efek penguat saka pertimbangan sing terkait karo kecanduan (Jasinska et al., 2014, Koob lan Volkow, 2010 lan Robinson lan Berridge, 1993). Kajaba iku, IGDs nunjukake aktifitas korteks parietal luwih akeh (kayata, precuneus) sing wis dilibatake ing bias attentional lan retrieval memori episodik (Cavanna lan Trimble, 2006). Bebarengan karo temuan iki, loro-lorone ndandani asil studi sadurunge ing IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a lan Liu et al., 2016) lan kecanduan liyane (Engelmann et al., 2012, Goudriaan et al., 2013 lan Jasinska et al., 2014) lan nerangake yen IGDs bisa dadi hipersensif kanggo pitakon-pitakon sing gegandhengan karo game sing bisa nemokake aktifitas saraf sing luwih gedhe ing wilayah otak sing ana ganjaran lan perhatian.

Ora konsisten karo hipotesis asli kita, IGDs ngatonake hypoactivation saka insula sing paling tepat tinimbang karo HCs. Nanging, temuan iki kadhangkala uga nyimpulake asil studi sadurunge IGD nggunakake gambar game minangka pitakon sing gegandhengan karo game lan gambar umum nganggo Internet sing ora ana hubungane karo game (umpamane, gambar petualangan online) minangka isyarat kendaliLiu et al., 2016). Panemuan iki uga resonates karo sing saka analisis meta ngenani otak sing diakibatake ing obesitas (Brooks et al., 2013). Kajaba iku, asosiasi negatif antara rasa keemasan lan kortikal sing dilapurake kanthi awak saka insula tengen wis kacarita ing perokok (Morales et al., 2014). Nanging, bukti-bukti sing dumunung ing contoné ana sing nuduhaké yèn aktivasi cue-induced ing insula luwih kuwat tinimbang individu sing ketagihan relatif marang HC (Ko et al., 2009a lan Luijten et al., 2011). Hasil sing beda-beda bisa uga digandhengake karo beda-beda metodologi (umpamane, rangsangan kontrol sing beda) utawa beda status individu sing diteliti (umpamane, kanggo nggoleki perawatan). Apike, amarga insula iku struktur multimodal kang bagean anterior utamane sing gegayutan karo deteksi salience lan kontrol kognitif, dene bagian posterior biasane duweni pangolahan interoceptive lan exteroreceptive lan nggabungake informasi saka loro proses (Cauda et al., 2011, Paulus lan Stewart, 2014 lan Zhang et al., 2016b), beda-beda ing temuan antarane nyinaoni uga gegayutan karo wilayah insula sing disebabake. Hypoactivation saka insula posterior sing ditemokake ing panliten saiki bisa nggambarake hiposensitifitas kanggo kenyataane kanthi mung nonton klip game (tinimbang main game) ing IGD.

Gegayutan karo efek CBI, klompok CBI +, dibandhingake karo klompok CBI, nuduhake aktivasi saraf sing luwih apik ing insula anterior sisih tengen lan nyuda konektivitas insular karo gyrus lingual bilateral lan precuneus sing bener sawise nampa CBI. Wiwit intervensi perilaku (umpamane, meditasi keprihatinan, uga komponen CBI sing kritis) ditemokake kanggo nambah intensitas volume abu-abu saka insula anterior tengenHölzel et al., 2008) lan ningkatake kinerja kontrol kognitif (Tang et al., 2015), bisa ditindakake dening CBI kanthi menehi pengaruh marang aktivitas saka insula anterior kanggo nambah kontrol kognitif liwat mekanisme ndhuwur-mudhun. Salajengipun, gyrus lan precuneus lingual nyumbang kangge pangolahan visual lan attentional (Cavanna lan Trimble, 2006 lan Hopfinger et al., 2000) lan wis ditemokake diaktifake dening pertimbangan-pertimbangan sing ana ing babagan kecanduan visual (Hanlon et al., 2014). Interaksi sing diturunake antarane insula anterior tengen lan wilayah iki uga ana hubungane karo deteksi salience lan atribusi rangsangan visualNaqvi et al., 2014 lan Paulus lan Stewart, 2014), sanajan kamungkinan kasebut mbutuhake penyelidikan langsung. Panemon iki nyatakake yen CBI bisa ngetrapake efek kasebut kanggo ngurangi keinginan game-cue-induced ora mung liwat ngganti rekrutmen wilayah otak tartamtu nanging uga ngurangi konektivitas ing sirkuit saraf tartamtu.

Panliten iki nuduhake yen CBI efektif nandhang craving lan sengit IGD ing tingkat tingkah laku. Nanging, ing tingkat syaraf, ora normalake aktivasi otak sing diduga ora normal sing diidhentifikasi saka comparison dasar, nanging luwih ditargetake wilayah liyane (insula anterior) sing ora nduduhake beda ing awal ing IGDs lan HCs, nuduhaké manawa CBI bisa utamané wilayah otak sing dimodulasi melu tatanan fungsi kognitif sing relatif luwih dhuwur tinimbang langsung ngganti sing ditrapake. Sanadyan spekulatif, panemon kita nerangake yen insula (lan uga bagian anterior lan posterior) bisa nunjukake target kritis kanggo intervensi, lan nyasarake bagian insula liyane bisa entuk efek terapeutik beda. Nanging, CBI ora ngandhakake ora ana efek signifikan ing wilayah kritis liyane sajrone sistem ganjaran (umpamane, striatum ventral), lan kita nyuwunake yen campur tangan ing mangsa sing digabungake intervensi CBI lan pharmacological (Potenza et al., 2011), prosedur non-invasif kayata stimulasi transkranial magnetik (Hayashi et al., 2013), utawa prosedur invasif kayata stimulasi jero-otak (Luigjes et al., 2012) sing langsung ngapusi striatum ventral utawa wilayah liya sing uga melu reaktivitas cue bisa digoleki supaya bisa entuk manfaat sing optimal.

Temuan-temuan saka panliten iki paling konsisten karo model teoretis (Brand et al., 2014, Dong lan Potenza, 2014 lan Ko et al., 2014) sing ngusulake peran utama kanggo nandhingake game utawa pitakon sing ana hubungane karo pangopènan lan pemulihan saka IGD, lan wilayah otak sing digunakake kanggo pamroses ganjaran (umpamane, striatum, PCC), kontrol eksekutif (conto, DLPFC), utawa loro proses (kayata , insula, ACC) berinteraksi karo saben liyane lan uga korteks sensori sing nyumbang kanggo game ing IGD (Brand et al., 2014, Dong lan Potenza, 2014 lan Meng et al., 2014), paralel karo temuan ing jinis katemo utawa kahanan hipotesis liyane (umpamane, obesitas) (Brooks et al., 2013, Engelmann et al., 2012, Hanlon et al., 2014 lan Jasinska et al., 2014). Salajengipun, panemon punika ngandharaken bilih insula lan konektivitas fungsionalipun kaliyan korteks visual lan parietal nyumbang penting kanggé keinginan game-cue-induced lan saged dados target intervensi potensial, ingkang konsisten kaliyan teori terapi ingkang intervensi psikologis saged ningkataken kontrol top-down saking dhasar -up pangolahan sing ningkatake idaman (Konova et al., 2013 lan Potenza et al., 2011). Ing panemune, temuan kasebut ora bisa diwatesi kanggo IGD lan bisa nerbitake jinis kecanduan prilaku liyane, kayata panggunaan pornografi Internet sing masalah, amarga konstruksi kasebut bisa nuduhake mekanisme perilaku lan syaraf sing padha sing gegayutan karo craving (craving)Brand et al., 2016). Pasinaon Future bisa nyinaoni langsung yen intervensi ngubah kegiatan insula bisa ngurangi keinginan cue-induced ing IGD lan mungkin kecanduan prilaku liyane.

Temuan kita kudu dideleng miturut sawetara watesan. Kaping pisanan, grup CBI + lan CBI - ora ditugasake kanthi acak nanging adhedhasar kekarepan IGDs kanggo melu CBI, lan klompok CBI ora melu kegiyatan alternatif. Amarga alasan iki, kita ora bisa ngilangi faktor sing bisa mbingungake kayata kekarepan nampa intervensi utawa efek saka macem-macem karya ing klompok kasebut, lan temuan saiki kudu dikonfirmasi ing panelitian sing nggunakake uji coba kontrol plasebo acak. Kapindho, keakraban sing beda kanggo klip game lan kontrol bisa uga nyebabake aktivitas saraf peserta menyang macem-macem jinis rangsangan, utamane kanggo IGD. Panaliten mbesuk bisa mbagi rangsangan sing gegandhengan karo game saka game sing padha dadi kategori kepinginan sing dhuwur lan kurang kanggo ngatasi masalah iki. Katelu, interval (4 s) ing antarane klip game lan kontrol cukup cekak. Sanajan panelitian kanthi interval sing padha utawa luwih cendhek ana nalika nyelidiki IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a, Liu et al., 2016 lan Sun et al., 2012), lan pamblokiran fiksasi 6 sing digunakake ing panliten iki bisa dianggep minangka interval kapindho 30, pasinaon ngajokaké kanthi nggunakake interval kanthi durasi maneh kanggo ngurangi kontaminasi ing antarane kondisi kasebut. Akhire, studi saiki mung nyinaoni efek langsung saka CBI. Nganggep tarif kambuh dhuwur ing IGD, efek jangka panjang intervensi kudu diteliti lan bisa nyedhiyakake informasi sing penting babagan ngoptimalake khasiat intervensi (Raja lan Delfabbro, 2014).

Ing ringkesan, panliten iki nyatakake pemahaman anyar menyang efek neural saka CBI ing idaman cue-induced ing IGD. Hasil kasebut nyatakake yen IGDs ngetokake aktifitas game-cue-indhuksi sing ana ing area otak sing digunakake kanggo proses ganjaran lan fungsi kognitif luwih dhuwur, lan CBI bisa ngetrapake efek kasebut kanthi nambah kontrol kognitif lan ngurangi ciri-ciri sing nduweni pitakon game kanthi ngganti kegiatan insula anterior lan konektivitas fungsional karo wilayah otak sing digunakake kanggo proses visual. Temuan kasebut bisa ningkatake pemahaman kita babagan mekanisme CBI lan uga bisa nambah intervensi kanggo IGD.

Konflik kepentingan

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, LJW, BL, SSM, lan XYF ngumumake yen ora duwe konflik kepentingan.

MNP wis nyuwun lan menehi saran Lundbeck, Ironwood, Shire, INSYS, River Mend Kesehatan, Opiant / Lakelight Therapeutics, Jazz Pharmaceuticals lan Pfizer; wis nampa dukungan riset saka Institut Kesehatan Nasional, Mohegan Sun Casino, ing Pusat Pusat Gaming Bertanggung Jawab, Lan Pfizer farmasi; nyedhiyakake perawatan klinis ing Jurusan Kesehatan Mental Connecticut lan Program Serba Serbi Masalah Layanan Judi; wis nganakake review gerah kanggo Institut Kesehatan Nasional lan instansi liyane; wis nyedhiyani ceramah akademik ing babak grand, acara CME lan panggung klinis utawa ilmiah liyane.

Peran sumber pendanaan

Panliten iki didhukung dening Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Nasional China (No. 31170990 lan Ora. 81100992), MOE (Kementerian Pendidikan ing China) Proyèk Kemanusiaan lan Ilmu Sosial (No.15YJA190010), Lan Dana Riset Dasar kanggo Universitas Universities of China (No.2015KJJCA13). Keterlibatan MNP didhukung dening Institut Kesehatan Nasional (R01 DA035058, P50 DA09241), sing Pusat Nasional Adil lan Penyalahgunaan Substansi, Lan Pusat Pusat Gaming Bertanggung Jawab. Pandangan ing manuskrip nggambarake para penulis lan ora kudu dadi agen pendanaan.

Cathetan Suku

1.     

o Manual Diagnostik lan Statistik Kelainan Mental

o (edisi kaping lima) Asosiasi Psikiatri Amerika, Arlington, VA (5)

  •  

2.     

o Inventarisasi kanggo ngukur depresi

o Lengkungan Gen Psychiatry, 4 (1961), kaca 561-571

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (20062)

3.     

o Inventarisasi kanggo ngukur kuatir klinis: sifat psikometri

o J. Konsultasi. Klinik Psychol., 56 (1988), kaca 893-897

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (4773)

4.     

o Kontrol prefrontal lan kecanduan Internet: model teoretis lan kajian babagan temuan neuropsychologis lan neuroimaging

o Ngarep. Hum. Neurosci., 8 (2014), hal. 375

  •  

5.     

o Aktivitas striatum ventral nalika nonton gambar pornografi sing luwih disenengi ana gandhengane karo gejala kecanduan pornografi Internet

o NeuroImage, 129 (2016), kaca 224-232

|

 PDF (886 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

6.     

o Tambah aktivasi prefrontal lan parahippocampal kanthi aktivasi korteks prefrontal lan insular dorsolateral kanggo gambar panganan ing obesitas: analisis meta panelitian fMRI

o PLoS One, 8 (2013), hal. e60393

7.     

o Pitakon konsumsi alkohol AUDIT (AUDIT-C): tes skrining ringkes sing efektif kanggo ngombe masalah

o Lengkungan Intern. Med., 158 (1998), kaca 1789-1795

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (1302)

8.     

  • Cauda et al., 2011
  • F. Cauda, ​​F. D'Agata, K. Sacco, S. Duca, G. Geminiani, A. Vercelli

o Konektivitas fungsional insula ing otak istirahat

o NeuroImage, 55 (2011), kaca 8-23

|

 PDF (2743 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (233)

9.     

o Prekursus: tinjauan anatomi fungsional lan korélasi perilaku

o Brain, 129 (2006), kaca 564-583

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (1728)

10.  

o Pangembangan skala kecanduan Internet Tionghoa lan studi psikometrik

o Chin. J. Psychol., 45 (2003), kaca 279-294

 | 

Nyebut artikel (136)

11.  

o Substrat saraf reaktivitas isyarat: asosiasi karo asil perawatan lan kambuh

o Ketagihan. Biol., 21 (2016), kaca 3-22

|

Tampilan Rekam ing Scopus

12.  

o Model kognitif-tindak tanduk kelainan game Internet kanthi dhasar teori lan implikasi klinis

o J. Psikiatris. Res., 58 (2014), kaca 7-11

|

 PDF (450 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (21)

13.  

  • Engelmann et al., 2012
  • JM Engelmann, F. Versace, JD Robinson, JA Minnix, CY Lam, Y. Cui, VL Brown, PM Cinciripini

o Substrat saraf reaktivitas isyarat ngrokok: analisis meta panelitian fMRI

o NeuroImage, 60 (2012), kaca 252-262

|

 PDF (413 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (85)

14.  

o Ngukur tingkat katergantungan fisik kanggo ngrokok rokok kanthi referensi individualisasi perawatan

o Ketagihan. Behav., 3 (1978), kaca 235-241

|

 PDF (120 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (1455)

15.  

o Efek neofofisiologis modafinil tumrap ekspos-isyarat katergantungan kokain: panelitian lintas-kontrol acak plasebo nggunakake fMRI farmakologis

o Ketagihan. Behav., 38 (2013), kaca 1509-1517

|

 PDF (603 K)

16.  

o Gen Dopamin lan katergantungan hadiah kanggo para remaja kanthi main game video internet sing gedhe banget

o J. Pecandu. Med., 1 (2007), kaca 133–138

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (56)

17.  

o Perawatan rilis Bupropion sing nyuda nyuda kepenginan game video lan aktivitas otak sing diinduksi isyarat ing pasien sing kecanduan game video Internet

o Exp. Klinik Psychopharmacol., 18 (2010), hal. 297

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (85)

18.  

o Owahi kegiatan korteks sing diinduksi saka isyarat, kanthi main game video

o Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw., 13 (2010), kaca 655-661

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (44)

19.  

o Pengaruh terapi kulawarga tumrap pangowahan keruwetan main game online lan aktivitas otak ing para remaja kecanduan game online

o Psychiatry Res., 202 (2012), kaca 126–131

|

 PDF (364 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (17)

20.  

o Aktivasi korteks visual menyang isyarat obat: analisis meta makalah neuroimaging fungsional ing literatur kecanduan lan penyalahgunaan obat-obatan

o Alkohol Gumantung Gumantung., 143 (2014), kaca 206-212

|

 PDF (998 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (7)

1.     

o Interaksi korteks prefrontal lan orbitofrontal dorsolateral sajrone ngontrol hawa nafsu rokok

o Proc. Natl Acad. Sci. USA, 110 (2013), kaca 4422-4427

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (43)

2.     

o Investigasi praktisi meditasi kanthi morfometri adhedhasar voxel

o Soc. Cogn Mengaruhi Neurosci., 3 (2008), kaca 55-61

3.     

o Mekanisme saraf kontrol ndhuwur-mudhun perhatian

o Nat. Neurosci., 3 (2000), kaca 284-291

 | 

Nyebut artikel (1075)

4.     

o Faktor modulasi reaktivitas saraf kanggo isyarat obat ing kecanduan: survey babagan studi neuroimaging manungsa

o Neurosci. Biobehav. Pdt., 38 (2014), kaca 1-16

|

 PDF (1760 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (66)

5.     

o Sapa sing bakal kambuh? Gejala katergantungan nikotin prédhiksi kambuh jangka panjang sawise mandheg ngrokok

o J. Konsultasi. Klinik Psychol., 60 (1992), kaca 797-801

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (91)

6.     

o Resep reseptor dopamin D2 striatal kanggo wong sing kecanduan Internet

o Neuroreport, 22 (2011), kaca 407-411

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (66)

7.     

o Pangobatan kelainan game Internet: tinjauan definisi diagnosis lan asil perawatan

o J. Klinik. Psychsy., 70 (2014), kaca 942-955

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (14)

8.     

  • Ko et al., 2009a
  • C.-H. Ko, G.-C. Liu, S. Hsiao, J.-Y. Yen, M.-J. Yang, W.-C. Lin, C.-F. Yen, C.-S. Chen

o Aktivitas otak sing ana gandhengane karo dorongan game kecanduan game online

o J. Psikiatris. Res., 43 (2009), kaca 739-747

|

 PDF (537 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (228)

9.     

  • Ko et al., 2009b
  • C.-H. Ko, J.-Y. Yen, S.-H. Chen, M.-J. Yang, H.-C. Lin, C.-F. Yen

o Kriteria diagnostik sing diusulake lan alat skrining lan diagnosa kecanduan Internet ing mahasiswa

o Compr Psikiatri, 50 (2009), kaca 378-384

|

 PDF (149 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (83)

10.  

  • Ko et al., 2013a
  • C.-H. Ko, G.-C. Liu, J.-Y. Yen, C.-F. Yen, C.-S. Chen, W.-C. Lin

o Aktivasi otak kanggo dorongan game sing nyebabake isyarat lan kepinginan ngrokok ing antarane subjek sing kecanduan game Internet lan ketergantungan nikotin

o J. Psikiatris. Res., 47 (2013), kaca 486-493

|

 PDF (842 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (35)

11.  

o Otak hubungane kepinginan kanggo game online sing kena pengaruh ing subjek sing kecanduan game Internet lan subjek sing remit

o Ketagihan. Biol., 18 (2013), kaca 559-569

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (51)

12.  

  • Ko et al., 2014
  • C.-H. Ko, J.-Y. Yen, S.-H. Chen, P.-W. Wang, C.-S. Chen, C.-F. Yen

o Evaluasi kriteria diagnostik kelainan game Internet ing DSM-5 ing antarane para wong diwasa diwasa ing Taiwan

o J. Psikiatris. Res., 53 (2014), kaca 103-110

|

 PDF (275 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (36)

13.  

  • Koepp et al., 1998
  • MJ Koepp, RN Gunn, AD Lawrence, VJ Cunningham, A. Dagher, T. Jones, DJ Brooks, CJ Bench, PM Grasby

o Bukti kanggo rilis dopamin striatal sajrone game video

o Alam, 393 (1998), kaca 266-268

 | 

Nyebut artikel (660)

14.  

o Target syaraf umum lan beda perawatan: ngganti fungsi otak ing kecanduan narkoba

o Neurosci. Biobehav. Pdt., 37 (2013), kaca 2806-2817

|

 PDF (1612 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (17)

15.  

o Neurocircuitry saka kecanduan

o Neuropsychopharmacology, 35 (2010), kaca 217-238

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (1549)

16.  

o Internet kecanduan game: review sistematis babagan riset empiris

o Int J. Ment. Pecandu Kesehatan., 10 (2012), kaca 278–296

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (123)

17.  

  • Liu et al., 2016
  • L. Liu, SW Yip, JT Zhang, LJ Wang, ZJ Shen, B. Liu, SS Ma, YW Yao, XY Fang

o Aktivasi striatum ventral lan dorsal sajrone reaktivitas isyarat ing kelainan game Internet

o Ketagihan. Biol. (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.1233

  •  

18.  

  • Luigjes et al., 2012
  • J. Luigjes, W. Van Den Brink, M. Feenstra, P. Van den Munckhof, P. Schuurman, R. Schippers, A. Mazaheri, T. De Vries, D. Denys

o stimulasi otak jero ing kecanduan: review target otak potensial

o Mol. Psikiatri, 17 (2012), kaca 572-583

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (58)

19.  

  • Luijten et al., 2011
  • M. Luijten, DJ Veltman, W. van den Brink, R. Hester, M. Field, M. Smits, IH Franken

o Substrat neurobiologis saka bias perhatian sing ana gandhengane karo ngrokok

o NeuroImage, 54 (2011), kaca 2374-2381

|

 PDF (440 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (41)

20.  

o Penguatan negatif: bisa uga implikasi klinis model integratif

o JD Kassel (Ed.), Penyalahgunaan lan Emosi Bahan, Asosiasi Psikologis Amerika, Washington, DC (2010)

  •  

1.     

o Disfungsi prefrontal ing individu sing kelainan game Internet: analisis meta panelitian pencitraan resonansi magnetik fungsional

o Ketagihan. Biol., 20 (2014), kaca 799-808

  •  

2.     

o Rokok, katergantungan, lan kepenginan ana gandhengane karo kekandelan insula kanggo ngrokok wong diwasa enom

o Neuropsychopharmacology, 39 (2014), kaca 1816-1822

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (18)

3.     

o Insula: landasan saraf kritis kanggo idham lan obat sing golek konflik lan risiko

o Ann. NY Acad. Sci., 1316 (2014), kaca 53-70

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (46)

4.     

o Interepsi lan kecanduan narkoba

o Neurofarmacology, 76 (2014), kaca 342-350

|

 PDF (409 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (38)

5.     

o Masalah kecanduan prilaku

o Alam, 522 (2015), kaca. S62

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (2)

6.     

o Neurosains pangobatan prilaku lan farmakologis kanggo kecanduan

o Neuron, 69 (2011), kaca 695-712

|

 PDF (510 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (90)

7.     

o Dasar saraf saka idham tamba: teori kecanduan-sensitisasi kecanduan

o Res otak. Rev., 18 (1993), kaca 247-291

|

 PDF (7973 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (4153)

8.     

o Kanggo entuk sing sampeyan butuhake: nggunakake Internet sing sehat lan patologis

o Cyberpsychol. Behav., 2 (1999), kaca 385–393

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (46)

9.     

  • Sun et al., 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye

o Sinau otak FMRI ing hawa nafsu sing diinduksi dening isyarat isyarat ing pecandu game online (remaja lanang)

o Behav. Brain Res., 233 (2012), kaca 563-576

|

 PDF (3063 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (25)

10.  

o Sirkuit mandhiri lan peranane kanggo nyuda kecanduan

o Tren Cogn. Sci., 19 (2015), kaca 439-444

|

 PDF (1138 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (9)

11.  

o Pencitraan PET ngungkapake perubahan fungsi otak ing kelainan game internet

o Eur. J. Nucl. Med. Mol. Imaging, 41 (2014), kaca 1388–1397

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (9)

12.  

o Tanggepan prefrontal babagan isyarat obat: analisis neurokognitif

o Nat. Neurosci., 7 (2004), kaca 211-214

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (219)

13.  

o Perawatan kecanduan internet: analisis meta

o Klinik. Psikol Pdt., 33 (2013), kaca 317-329

|

 PDF (612 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (61)

14.  

o BrainNet Viewer: alat visualisasi jaringan kanggo penghubung otak manungsa

o PLoS One, 8 (2013), hal. e68910

15.  

o Aspek sensorik lan motor kecanduan

o Behav. Brain Res., 207 (2010), kaca 215-222

|

 PDF (677 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (33)

16.  

  • Yao et al., 2015
  • Y.-W. Yao, L.-J. Wang, SW Yip, P.-R. Chen, S. Li, J. Xu, J.-T. Zhang, L.-Y. Deng, Q.-X. Liu, X.-Y. Fang

o Gagal nggawe keputusan ing risiko digandhengake karo defisi hambat khusus game ing kalangan mahasiswa sing kelainan game Internet

o Psychiatry Res., 229 (2015), kaca 302–309

|

 PDF (462 K)

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (5)

17.  

o CBT-IA: model perawatan pisanan kanggo kecanduan internet

o J. Cogn. Psychother., 25 (2011), kaca 304-312

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (25)

18.  

o Asil perawatan nggunakake CBT-IA karo pasien kecanduan Internet

o J. Behav. Addict., 2 (2013), kaca 209-215

|

Tampilan Rekam ing Scopus

 | 

Nyebut artikel (11)

19.  

  • Zhang et al., 2016a
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, MN Potenza, C.-C. Xia, J. Lan, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, S.-S. Ma, X.-Y. Fang

o Aktivitas syaraf negara istirahat sing owah lan owah-owahan sawise melu-melu prilaku sing nyenengake kelainan game Internet

o sci. Rep., 6 (2016), hal. 28109

20.  

  • Zhang et al., 2016b
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, CSR Li, Y.-F. Zang, Z.-J. Shen, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, X.-Y. Fang

o Konektivitas fungsional negara istirahat saka insula ing wong diwasa enom sing kelainan game Internet

o Ketagihan. Biol., 21 (2016), kaca 743-751

|

 PDF (1238 K)

|

CrossRef

|

Tampilan Rekam ing Scopus

Penulis sing cocog.

© 2016 The Authors. Diterbitake dening Elsevier Inc.