Masalah gangguan fungsional ing screening lan diagnosa kelainan game (2017)

Komentar ing: Makalah debat terbuka ing Organisasi Kaséhatan Donya ICD-11 Gaming Disorder proposal (Aarseth et al.)

BillieuxJoëlInformasi terkait

1Institut kanggo Kesehatan lan Perilaku, Unit Penelitian Integrasi babagan Pembangunan Sosial lan Individu (INSIDE), Universitas Luksemburg, Esch-sur-Alzette, Luksemburg
2Klinik Kelainan Internet lan Perjudian, Departemen Psikiatri Dewasa, Cliniques universitaires Saint-Luc, Brussels, Belgium
3Laboratorium kanggo psikopatologi Eksperimen, Institut Penelitian Ilmu Psikologi, Universitas catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgia
* Pengarang sing cocog: Prof. Joël Billieux, PhD; Institut kanggo Kesehatan lan Perilaku, Unit Penelitian Integrasi babagan Pembangunan Sosial lan Individu (INSIDE), Universitas Luksemburg, Maison des Science Humaines, 11, Porte des Science, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxembourg; Telpon: + 352 46 66 44 9207; Faks: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [email dilindhungi]

KingDaniel L.Informasi terkait

4Sekolah Psikologi, Universitas Adelaide, Adelaide, SA, Australia

HiguchiSusumuInformasi terkait

5Pusat Kesehatan lan Kecanduan Kurihama Nasional, Yokosuka, Kanagawa, Jepang

AchabSophiaInformasi terkait

6Program khusus ing Kecanduan Prilaku, Kecanduan, Divisi Kesehatan Mental lan Psychiatry, Rumah sakit Universitas Geneva, Geneva, Swiss
7Kelainan Ketagihan Penelitian, Departemen Psychiatry, Fakultas Kedokteran, Universitas Geneva, Geneva, Swiss

Bowden-JonesHenriettaInformasi terkait

8Klinik Perjudian Masalah Nasional, lan Fakultas Kedokteran, Imperial College London, London, Inggris

HaoWeiInformasi terkait

9Institut Kesehatan Mental Rumah Sakit Xiangya Kapindho, Universitas Selatan Tengah, Changsha, China

LongJiangInformasi terkait

3Laboratorium kanggo psikopatologi Eksperimen, Institut Penelitian Ilmu Psikologi, Universitas catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgia
9Institut Kesehatan Mental Rumah Sakit Xiangya Kapindho, Universitas Selatan Tengah, Changsha, China

LeeHae KookInformasi terkait

10Departemen Psychiatry, College of Medicine, Universitas Katolik Korea, Seoul, Korea Kidul

PotenzaMarc N.Informasi terkait

11Departemen Psychiatry lan Neurosains, Pusat Studi Bocah, lan Pusat Nasional babagan Kesalahan Ketagihan lan Bahan Pokok, Yale Universitas Sekolah Kedokteran lan Pusat Kesehatan Mental Connecticut, New Haven, CT, USA

SaundersJohn B.Informasi terkait

12Pusat Riset Penyalahgunaan Zat Pemuda, Universitas Queensland, Brisbane, QLD, Australia

PoznyakVladimirInformasi terkait

13Dinas Kesehatan Mental lan Penyalahgunaan Bahan, Markas WHO, Geneva, Swiss

* Pengarang sing cocog: Prof. Joël Billieux, PhD; Institut kanggo Kesehatan lan Perilaku, Unit Penelitian Integrasi babagan Pembangunan Sosial lan Individu (INSIDE), Universitas Luksemburg, Maison des Science Humaines, 11, Porte des Science, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxembourg; Telpon: + 352 46 66 44 9207; Faks: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [email dilindhungi]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

Abstract

Komentar iki nanggapi kritik Aarseth et al. (ing tekan) sing proposal ICD-11 Gaming Disorder bakal nyebabake "panics moral ngubengi cilaka game video" lan "perawatan kasus-kasus palsu-positif." Kelainan Game -11 ngindhari potensial "overpathologizing" kanthi referensi sing jelas babagan kebejatan fungsional sing disebabake dolanan lan mulane bisa nambah macem-macem cara sing ana sadurunge kanggo ngerteni kasus sing mbebayani sing gegandhengan karo game. Kita nganggep manawa panis moral luwih akeh bakal kedadeyan lan dibedakake karo salah informasi lan kurang pangerten, tinimbang nerusake sistem diagnostik sing jelas.

keywords: Kelainan internet game, ICD-11, IGD, gangguan game, diagnosa, cacat fungsi

Pambuka

Ing taun-taun kepungkur, ana pangenalan sing tuwuh manawa game video online bisa dadi gedhe banget lan nyebabake gangguan fungsional lan stres psikologis. Versi paling anyar (edition kaping lima) saka Manual diagnosis lan statistik saka Mental Disorders (DSM-5) kalebu kelainan game Internet (IGD) ing bagean "Ukuran lan Model Muncul" lan rancangan beta revisi kaping 11 Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11) kalebu kelainan game ing bagean "Kelainan Amarga Gunakake Bahan utawa Prilaku sing Ketagihan. " Ing posisi anyar, Aarseth et al. (ing penet) ngritik katrangan kelainan game sing disiapake dening Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) minangka bagean saka perkembangan ICD-11, kanthi nyatakake yen kalebu "kelainan game" ing klasifikasi kaya mangkene bakal durung rampung. Komentar iki wis ditulis dening klompok sarjana sing wis melu ing rapat-rapat sing di rapat dening WHO lan dianakake kanggo nanggepi uneg-uneg babagan profesional kesehatan, ahli kesehatan umum, lan sarjana babagan konsekuensi kesehatan masarakat, lan kabutuhan pangenalan babagan kesehatan sing cocog kahanan sing ana gandhengane karo panggunaan video game. Tujuane ing kene yaiku menehi kritis kanggo salah sawijining bantahan sing dikembangake dening Aarseth et al.; yaiku, yen proposal ICD-11 Gaming Disorder bakal nyebabake "panis moral ngubengi karusakan saka game video" lan "perawatan kasus-kasus palsu-positip." Komentar iki ora ngatasi pitakonan apa kelainan game kudu utawa ora diklasifikasikake minangka kelainan gawe ketagihan, amarga topik iki wis ditrapake ing komentar sing kapisah (Saunders et al., Ing pencet).

Kita setuju karo Aarseth et al. (ing penet) diagnosis sing overdiosis wis kuwatir ing sawetara kasus, amarga game yaiku kegiyatan sing umum banget ing saindenging jagad lan ora umum game asring dilaporake dening bocah lan remaja lan / utawa sedulure. Sing melu rapat WHO ngerti popularitas lan normalitas game umume, lan kebutuhan diagnosis anyar sing ana gandhengane karo prilaku game supaya bisa mbedakake panggunaan sing mbebayani utawa bermasalah. Menawi mekaten, makalah iki ngarahake nanggapi rong proposisi dening Aarseth et al. (ing penet) sing kita ora setuju, khusus kanggo: (a) diagnosis bakal patologis game normal lan (b) nggawe klasifikasi Kelainan Game ICD-11 bakal ngganggu panis moral babagan game.

Apa Proposal Kelainan Gameolog Kelainan ICD-11?

Keprigelan sah ditrapake babagan tambah jumlah kecanduan prilaku sing diajokake validitas sing bisa dipertanyakan (kayata, kecanduan kerja, kecanduan nari, lan kecanduan penyamakan; deloken Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015, kanggo diskusi kritis). Sawetara kecanduan sing diarani kasebut bisa uga muncul saka terbitan kriteria DSM-5 kanggo IGD, amarga sangang kriteria kasebut wis diadaptasi kanggo tindak tanduk liyane (yaiku, ngganti "game" karo kegiatan liyane) kanthi asumsi manawa game padha karo prilaku liyane. Nanging, basis bukti kanggo sawetara sing "kecanduan" sing diarani prilaku utamane kurang kualitas, kadang dilaporake dening siji tim panaliti, lan ora ana panjaluk layanan klinis. Panalitiyan riset asring banget ngetrapake pendekatan konfirmasi sing gampang lan gagal nimbang panjelasan sing bisa dingerteni liyane kanggo kakehan, kayata kahanan sing ndasari (Billieux dkk, 2015; van Rooij & Kardefelt-Winther, ing pencet).

Apa sing dadi kecanduan prilaku sing paling mantep, gangguan judi, asring ana kedadeyan karo kelainan kejiwaan liyane, dadi iki ora dadi alesan kanggo ngilangi minangka entitas diagnostik (Petry, Stinson, & Grant, 2005). Dhasar bukti sing lemah kanggo sawetara kahanan sing wis diusulake, nanging ora ana gandhengane langsung karo kahanan global saiki babagan dolanan masalah. Minangka tampilan para peserta ing rapat-rapat WHO (lan akeh peneliti lan dokter sing kerja ing lapangan iki sing karyane dikutip ing pertemuan iki) manawa basis bukti kanggo kelainan game cukup tegas kanggo njamin inklusi ing sistem klasifikasi gangguan mental lan prilaku .

Ing konteks iki, Aarseth et al. (ing penet) ngunggahake titik sing bener babagan rasa gampang sing bisa uga disaranake kanthi nggunakake kritéria saka kelainan sing ana. Pitakonan, apa praktik kasebut bisa nyebabake prilaku normal patologis, utamane, yen kritéria pandhuane kurang. Salah sawijining cara sing penting babagan gambaran IMA-11 Gangguan game mbatesi risiko overdiagnosis yaiku kanthi referensi sing jelas babagan anané pola perilaku game sing nyebabake kebejatan fungsi minangka syarat kanggo kriteria rapat minangka kelainan. "Kelainan amarga tindak tanduk gawe ketagihan" ditetepake ing konsep ICD-11 minangka "Sindrom sing bisa dingerteni lan klinik sing ana gandhengane karo kasusahan utawa gangguan karo fungsi pribadi sing tuwuh minangka akibat saka prilaku sing mbaleni bola-bali saliyane nggunakake zat sing ngasilake katergantungan., "Lan" kelainan game "ditetepake minangka pola prilaku"kekandelan sing cukup kanggo nyebabake kebejatan penting ing pribadi, kulawarga, sosial, pendhidhikan, kerja utawa penting kanggo fungsi sing penting"WHO, 2017). Pendhapat kasebut selaras karo usul anyar sing ana hubungane karo diagnosis kecanduan prilaku (Billieux dkk, 2017; Kardefelt-Winther et al., Ing pencet) lan salaras karo pendekatan DSM-5, sing nggambarake kebutuhan gangguan utawa kasusahan klinis sing signifikan amarga game sing terus-terusan utawa terus-terusan, sanajan ora kadhaptar ing sangang kritéria inklusi potensial (Asosiasi Psikiatri Amerika, 2013). Mesthekake yen gangguan fungsi bisa dianggep minangka pertimbangan diagnostik penting sing ngindhari salah sawijining jebakan overdiagnosis sing umum kanggo pendekatan polimetik sing duwe ambang konservatif. Nglamar "pendekatan DSM-5" adhedhasar ambang game lan prilaku liyane tanpa ngelingi gangguan fungsi bisa uga nyebabake faktor prevalensi sing kacathet (kayata, luwih saka 5%), amarga sawetara panliten bisa ngitung kasus para gamer, sing nglaporake sawetara gejala IGD nanging tanpa gangguan fungsi sing gegandhengan (Kardefelt-Winther et al., Ing pencet; van Rooij, Van Looy, & Billieux, ing pencet). Definisi sing disaranake kelainan game ing ICD-11 kanthi apik, miturut pandangan kita, kanggo njupuk kasus sing mbebayani utawa perawatan kanggo dolanan masalah kanthi akurat.

Salajengipun, panjelasan ICD-11 babagan kelainan game ora gumantung karo gejala tartamtu sing entuk dhukungan campuran ing literatur. Contone, sawetara panaliten nemokake manawa sawetara fitur game sing duwe masalah, kayata "preoccupation" utawa "toleransi," ditindakake kanthi apik kanggo mbedakake antara pola game sehat lan masalahCharlton & Danforth, 2007). Ing sawetara kasus, iki bisa uga amarga tembung lan interpretasi barang-barang game masalah (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016; King & Delfabbro, 2016). Kritéria, kayata preoccupation, bisa uga minangka indhikasi keterlibatan ing game, lan ora minangka indikasi kelainan sing khas, amarga ora ana hubungane karo gangguan fungsi (Kardefelt-Winther et al., Ing pencet). Prevalensi overestimasi bisa uga duwe risiko nyata kanggo overdiagnosis lan perawatan sing ora perlu, nanging kita ora setuju karo Aarseth et al. (ing penet) yen ICD-11 bakal menehi kontribusi kanggo masalah kasebut babagan gambaran penyakit kelainan game.

Kanthi mekaten, kita pitados bilih Aarseth et al. (ing penet) ngatasi bahaya patologi sing ditrapake kanggo proposal ICD-11 Gaming Disorder. Minangka panemume, definisi sing disaranake kelainan game ing ICD-11 bisa uga nambah identifikasi kasus kanthi kerusakan sing gegayutan karo game lan nyuda kemungkinan kasus kanthi sawetara ciri risiko rendah gejala dolanan masalah sing disalahake minangka disalahake, sanajan tambahan investigasi langsung babagan kemungkinan iki dijamin.

Apa Proposal Kelainan Gangguan ICD-11 Nggawe Panci Moral?

Proposisi nomer loro dening Aarseth et al. (ing penet) yaiku inklusi gangguan game ing ICD-11 bisa nggawe panis moral babagan game. Iki dideleng manawa panis moral luwih akeh bisa kedadeyan lan dibesmi kanthi salah informasi lan kurang pangerten. Deskripsi ICD-11 babagan kelainan game nggambarake undhak-undhakan maju kanthi ndeleng dolanan sing disebat karo kajelasan lan relevan karo klinis. Sampeyan uga kudu dianggep manawa panis moral babagan media wis suwe lan ing konteks game video, sadurunge ana upaya kanggo nemtokake game video sing gedhe banget minangka kelainan prilaku sing potensial.

Ana prihatin sing jelas ing antarane para anggota masyarakat, wong tuwa, lan pemain game online nalika game dadi gedhe banget. Duwe definisi ilmiah babagan kelainan game pancen penting kanggo mangerteni kahanan kasebut lan kanggo perawatan tuntunan. Conto babagan apa sing bisa kedadeyan nalika wong mlumpat yaiku pendekatan "kemah boot" ing Asia Timur, ing ngendi kemah kasebut dikenalake kanggo ngatasi rasa wedi wong tuwa lan sosial liyane babagan dolanan pirang-pirang taun sadurunge pangenalan game bubar kayata IGD ing. DSM-5 (Koo, Wati, Lee, & Oh, 2011).

Sawetara pusat perawatan pasien rawat khusus kanggo perawatan Internet- lan kelainan sing gegandhengan karo game saiki wis dibukak ing Asia lan Eropa. Dheweke wis nindakake kanggo nanggepi panjaluk sing dikarepake kanggo perawatan, sing sadurunge ana IGD ing DSM-5. Usaha kanggo ngubungake sistem klasifikasi dadi panis moral, mula katon angel banget. Kita yakin manawa duwe klasifikasi diagnostik sing jelas luwih cenderung kalem panik potensial amarga bakal njlentrehake jinis pola game apa sing relevan karo klinis lan prihatin umum. Pungkasane, kita bakal mbantah manawa panis moral asring didorong dening media ide kanthi cenderung ngramalake urusan saiki, tinimbang panik kaya ngono sing ana ing komunitas akademik.

Semono uga panemu, manawa keprihatinan lan kesadaran masarakat sing cocog (beda karo panik) sing ana hubungane karo kelainan game lan kelainan sing akeh. Wong kelainan game lan kulawargane, umpamane, bisa entuk manfaat saka kawruh manawa kelainan game diakoni minangka kahanan kesehatan sing sah sing ana gandhengane karo kasusahan lan kebejatan fungsi, lan ana cara intervensi sing cocog kanggo mbantu dheweke. Ngilangi game masalah minangka artefak utawa akibat saka panis moral yaiku, miturut panemume, posisi sing potensial lan ora sah dianggepake, yen nyebabake individu sing duwe kabutuhan asli sing keprihatinan dadi ora dingerteni lan ora dirawat amarga bisa uga ora diurus.

Peserta ing rapat WHO setuju setuju manawa game video sing berlebihan bisa nyebabake kebejatan fungsi, kayata kekurangan ing pribadi, kulawarga, sosial, pendhidhikan, kerja, utawa fungsi penting liyane. Ana pirang-pirang laporan diterbitake ndokumentasi kasus-kasus perawatan kanggo ngrawat cacat fungsi (kayata, Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2010; Müller dkk, 2017; Ren, Li, Zhang, Liu, & Tao, 2014; Sakuma et al., 2017; Thorens dkk, 2014; van Rooij, Schoenmaker, & van de Mheen, 2017). Kita nyathet manawa laporan kasebut ora diwatesi kanggo negara-negara Asia Wétan, kayata China, Korea Selatan, utawa Jepang, sing tegese ora kena dianggep yen kelainan game utamane didorong dening faktor budaya utawa gaya hidup sing khas sing negesake negara-negara Asia. Salajengipun, panelitian longitudinal ndhukung pemanggih manawa gangguan fungsi (kayata, nyuda nilai lan gejala psikopatologis) bisa disebabake amarga nggunakake game video sing akeh banget (Gentile et al., 2011). Ana uga pirang-pirang kasus perawatan perawatan sing didokumentasikake ing panaliten diterbitake sing ora kalebu kasus kanthi komorbiditas (Han, Hwang, & Renshaw, 2010; Kim, Han, Lee, & Renshaw, 2012; Li & Wang, 2013), luwih nuduhake manawa kelainan game bisa uga dadi masalah utama sing kudu melu-melu.

kesimpulan

Makalah iki wis menehi komentar babagan keprihatinan sing ditindakake dening Aarseth et al. (ing penet) gegayutan karo konseptualisasi kelainan game ing proposal proposal ICD-11. Nalika sawetara keprigelan kasebut minangka kritik sing cocog kanggo pendekatan metodologi sing kepungkur, kita nganggep proposal ICD-11 Gaming Disorder, kanthi wigati tumrap gangguan fungsi minangka kriteria inti, dadi kemajuan ing bidang game sing ora ana gangguan. Kita ora setuju karo pratelan yen ICD-11 bakal menehi kontribusi kanggo overdiagnosis lan ngasilake panik moral sing ana gandhengane karo game. Kita ngakoni poin penting Aarseth et al. babagan kabutuhan penting kanggo ngakoni game minangka kegiatan normal lan sehat kanggo umume wong, nanging ora setuju karo manawa komunitas game umume bakal kena pengaruh sistem diagnosis anyar sing paling ngerti anggota ngrugekke. Nalika lapangan terus maju, perlu supaya wong-wong sing ana ing lapangan ngukur keprigelan sing cocog karo bukti empiris sing ana. Nalika kita ngakoni manawa literatur ing lapangan sing tuwuh iki akeh "rasa sakit" sing tuwuh (kayata, watesan lan kesenjangan ilmu sing menehi perhatian kritis), bukti sing paling apik nyengkuyung perlune entitas diagnostik kelainan game kanggo nuntun layanan intervensi kanggo wong sing kena pengaruh individu.

Kontribusi pangarang

Makalah iki disiapake dening klompok peneliti, praktisi medis, lan dokter sing kerja ing area game lan kelainan sing ana gandhengane. Konsep dhisikan disiapake JB lan DLK. Kabeh panulis wis menehi kontribusi marang kertas lan / utawa menehi komentar, lan wis nyetujoni versi pungkasan.

Konflik kepentingan

Kabeh pengarang wis melu ing konsultasi rapat sing dijaluk dening WHO saka 2014. Peserta ing rapat-rapat kasebut wis nampa dhukungan perjalanan saka WHO utawa organisasi nasional utawa institusi. JBS lan WH minangka anggota Kelompok Kerja kanggo ICD-11, lan JBS lan MNP uga wis melu riset lan / utawa fase editor editor saka DSM-5. VP minangka staf saka WHO. Penulis nyatakake yen ora nampa upah saka komersial, pendhidhikan, utawa organisasi liyane sing ana gandhengane karo makalah iki. Pratelan sing digawe lan tampilan sing ditulis ing tulisan iki dening klompok pengarang iki uga ora nggambarake organisasi sing dadi hubungane lan uga ora kalebu kabijakan utawa keputusan WHO.

Cathetan Suku

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Carras, MC, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T. , Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & van Rooij, A. (ing pers). Kertas debat terbuka para sarjana babagan proposal Gangguan Gaming Organisasi Kesehatan Dunia ICD-11. Jurnal Kecanduan Prilaku. Publikasi online luwih maju. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.008
 Asosiasi kejiwaan Amérika. (2013). Gangguan diagnosis diagnostik lan statistik: DSM-5 (5th ed.). Arlington, VA: Asosiasi kejiwaan Amérika. Crossref
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2010). Karakteristik klinis game komputer lan kecanduan Internet kanggo wong sing golek perawatan ing klinik rawat inap kanggo kecanduan game komputer. Zeitschrift nganti Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57, 77-90. doi:https://doi.org/10.13109/zptm.2011.57.1.77 Crossref
 Billieux, J., Blaszczynski, A., Colder Carras, M., Edman, J., Heeren, A., Kardefelt-Winther, D., Khazaal, Y., Maurage, P., Schimmenti, A., & van Rooij, AJ (2017). Kecanduan Prilaku: Pangembangan definisi mbukak. Kapethik saka http://doi.org/10.17605/OSF.IO/Q2VVA
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Apa awake dhewe overpathologizing saben dinten? Cithak biru sing bisa ditrapake kanggo riset kecanduan prilaku. Jurnal Kecanduan Prilaku, 4, 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 link
 Charlton, J., & Danforth, I. (2007). Mbédakaké kecanduan lan keterlibatan sing dhuwur ing konteks main game online. Komputer ing Tumindake Manungsa, 23, 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 Crossref
 Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Panggunaan video game patologis ing kalangan bocah enom: Sinau jangka panjang rong taun. Pediatrik, 127 (2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 Crossref, Medline
 Han, D. H., Hwang, J. W., & Renshaw, P. F. (2010). Perawatan rilis Bupropion sing nyuda nyuda kepenginan game video lan aktivitas otak sing diinduksi isyarat ing pasien sing kecanduan game video Internet. Psikofarmakologi Lingkungan lan Klinis, 18, 297-304. doi:https://doi.org/10.1037/a0020023 Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Gejala mundur ing kelainan game Internet: Tinjauan sistematis. Tinjauan Psikologi Klinis, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (ing pers). Kepiye carane bisa nggawe konsep kecanduan prilaku tanpa tumindak patologis sing umum? Kecanduan. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763
 Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S., & Renshaw, P. F. (2012). Terapi prilaku kognitif gabungan lan bupropion kanggo perawatan dolanan game online sing bermasalah ing remaja kanthi kelainan depresi utama. Komputer ing Tumindake Manungsa, 28, 1954-1959. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015 Crossref
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Nemtokake toleransi ing kelainan game Internet: Apa durung waktune? Kecanduan, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 Koo, C., Wati, Y., Lee, C. C., & Oh, H. Y. (2011). Bocah-bocah sing kecanduan internet lan upaya pamrentah Korea Selatan: Kasus boot-camp. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 14, 391-394. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0331 Crossref, Medline
 Li, H., & Wang, S. (2013). Peran distorsi kognitif ing kecanduan game online ing antarane para remaja Tionghoa. Tinjauan Layanan Anak lan Remaja, 35, 1468–1475. doi:https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 Crossref
 Müller, K. W., Dreier, M., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2017). Nambahake validitas klinis kanggo statistik statistik survey epidemiologis skala gedhe babagan kecanduan Internet nalika remaja: Pendekatan gabungan kanggo neliti psikopatologi lan ciri kepribadian khusus pembangunan sing ana gandhengane karo kecanduan Internet. Jurnal Psikiatri Klinis, 78, e244 – e251. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.15m10447 Medline
 Petry, N. M., Stinson, F. S., & Grant, B. F. (2005). Komorbiditas judi patologis DSM-IV lan kelainan kejiwaan liyane: Asil saka Survei Epidemiologis Nasional babagan Alkohol lan Kahanan sing Gegandhengan. Jurnal Psikiatri Klinis, 66, 564-574. Crossref, Medline
 Ren, C.-Y., Li, H., Zhang, Y., Liu, C.-Y., & Tao, R. (2014). Sinau babagan hubungan antarane sipat kepribadian lan genre game ing pecandu game Internet ing rumah sakit. Jurnal Ketergantungan Obat Tiongkok, 23 (2), 144–148.
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Perawatan karo Camp Self-Discovery Camp (SDiC) nambah kelainan game Internet. Prilaku sing Ketagihan, 64, 357-362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 Crossref, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Buhler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, MN, Petry, NM, Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes , HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., El Kashef, A., Ip, M., Farrell, M., Scafato, E., Carragher , N., & Pozynak, V. (ing pencet). Kelainan game: delineasi minangka kondhisi penting kanggo diagnosis, manajemen lan pencegahan. Jurnal Kecanduan Prilaku.
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Karakteristik lan tanggapan perawatan pangguna Internet sing nduwe masalah sing ditemtokake ing klinik rawat inap kecanduan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 3, 78-81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 link
 van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (ing pencet). Ilang ing lam: literatur sing nyuda ora nyebabake kelainan anyar. Jurnal Kecanduan Prilaku. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015
 van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., & van de Mheen, D. (2017). Validasi klinis alat penilaian C-VAT 2.0 kanggo kelainan game: Analisis sensitivitas kriteria DSM-5 sing diusulake lan karakteristik klinis pasien enom kanthi 'kecanduan game video'. Prilaku sing Ketagihan, 64, 269-274. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 Crossref, Medline
 van Rooij, A. J., Van Looy, J., & Billieux, J. (ing pers). Kelainan Gaming Internet minangka konstruksi formatif: Implikasi kanggo konseptualisasi lan pangukuran. Psikiatri lan Neurosinis Klinis. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12404
 Organisasi Kesehatan Dunia [WHO]. (2017). Kerajinan Beta ICD-11. Kelainan mental, prilaku utawa neurodevelopmental. Kasedhiya ing http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/f/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965 (diakses ing April 07, 2017).