Teori Game: Kepriye video game mengaruhi otak sing berkembang ing bocah lan remaja? (2014)

Neurologi Saiki:

Paturel, Amy MS, MPH

Juni / Juli 2014 - Volume 10 - Masalah 3 - p 32-36

doi: 10.1097 / 01.NNN.0000451325.82915.1d

Ing umur 17, Anthony Rosner saka London, Inggris, minangka pahlawan ing komunitas game online World of Warcraft. Dheweke mbangun kerajaan, nyerbu, lan nyemplungake awak ing donya fantasi sing ngetrapake kabeh kebutuhane. Dadi, urip sejatine ora ana. Dheweke ora ngidini dheweke sekolah, hubungan, kesehatan, malah kebersihan.

"Aku ora tau weruh kanca-kanca sejatine. Aku dadi bobot, dadi malas, lan meh sapisan wektuku ambruk liwat komputer, "pangandikane Rosner, sing muter nganti jam 18 saben dina, saben dina, meh rong taun.

Rosner meh mbuwang gelar universitas kanggo nggayuh game kasebut. Miturut panaliten saka NPD Group, sawijining perusahaan riset pasar global, obsesi gamee ora unik. Sangang saka 10 bocah dolanan video game. Yaiku 64 yuta bocah - lan sawetara sing nggegirisi keyboard utawa smartphone sadurunge bisa nggawe ukara. Masalahe: akeh peneliti percaya manawa game sing gedhe banget sadurunge umur 21 utawa 22 taun bisa ngganggu otak kanthi fisik.

Para panaliti ing China, kayata, nindakake panalitiyan résonansi magnetik (MRI) ing otak murid-murid 18 sing ngetung rata-rata jam 10 saben dina online, utamané dolanan kaya World of Warcraft. Dibandhingake karo grup kontrol sing ngginakaken kurang saka rong jam saben dina online, pemain duwe materi sing luwih abu-abu (bagian pikiran otak).

Minangka adoh minangka 1990 awal, para ilmuwan ngelingake yen amarga video game mung ngrangsang wilayah otak sing ngontrol visi lan gerakan, bagian-bagian liyane pikiran sing tanggung jawab kanggo prilaku, emosi, lan sinau bisa dadi durung dikembangake.

Sinau diterbitake jurnal ilmiah Nature ing 1998 nuduhake yen muter game video ngetokake dopamin neurotransmitter sing apik. Jumlah dopamin sing dibebasake nalika muter video game meh padha karo apa sing katon sawise injeksi intravena obat narkotika amphetamine utawa methylphenidate.

Nduwe Kecanduan Gaming?

Tanda-tanda peringatan ing ngisor iki bisa nuduhaké masalah:

  • 1. Nglampahi jumlah wektu sing akeh banget ing komputer.
  • 2. Dadi defensif nalika ngadhepi game.
  • 3. Rusak wektu.
  • 4. Preferring nglampahi wektu luwih akeh karo komputer saka karo kanca utawa kulawarga.
  • 5. Kurang kapentingan ing aktivitas utawa hobi sing penting sadurunge.
  • 6. Dadi sosial terasing, mumet, utawa gampang marem.
  • 7. Nggawe urip anyar karo kanca online.
  • 8. Nguciwakake sekolah lan berjuang kanggo entuk gelar sing bisa ditampa.
  • 9. Mbuwang dhuwit kanggo aktivitas sing ora dijelasake.
  • 10. Nyoba kanggo ndhelikake kegiatan game.

Nanging senadyan bukti sing luwih dhuwur babagan dampak kognitif, perilaku, lan neurokimia saka game, konsep kecanduan game (online utawa ora) angel ditetepake. Sawetara peneliti nyatake yen iku minangka gangguan kejiwaan sing béda-béda, nalika wong liya pracaya bisa dadi bagian saka gangguan kejiwaan liyane. Versi saiki saka Manual Diagnostik lan Statistik Gangguan Mental, DSM-V, nyatakake yen riset luwih perlu ditindakake sadurunge "Internet Gaming Disorder" bisa disertifikasi sacara resmi.

Sanadyan, para ahli setuju game nduweni sipat adiktif. Otak manungsa diwenehake supaya kepéngin cepet, cepet, lan ora bisa diprediksi. Kabeh telu kepenak ing game video.

"Muter video game mbanjiri pusat kesenengan saka otak kanthi dopamin," ujare David Greenfield, Ph.D., pangadeg Pusat Center for Internet and Technology Addiction lan asisten klinis profesor psikiatri ing University of Connecticut School of Medicine. Sing menehi gamers-a rush-nanging mung sementara, piyambakipun nerangake. Kanthi kabeh dopamine ekstra ngubengi, otak nemu pesen kanggo ngasilake kurang saka neurotransmiter kritis iki. Asil pungkasan: pemain bisa ngalami dopamin.

Njupuk game kaya sing adoh saka penipuan remaja lan padha asring nuduhake masalah perilaku, gejala mundur, malah agresi, miturut Dr. Greenfield.

Gaming: Pandhuan Wong Tuwane

Kanthi warta babagan game video sing nggawe bocah dadi pengganggu - utawa nir - lan akeh pakar sing ngelingake bebaya wektu layar sing akeh banget, bisa uga nyoba banget nglarang komputer lan telpon pinter. Aja, jarene para ahli.

Yen sampeyan nglarang main game, sampeyan bakal ilang kesempatan kanggo pengaruh tumindak bocah. Pendekatan sing luwih apik: main karo wong-wong mau, ujare Judy Willis, MD, ahli saraf lan anggota Akademi Neurologi Amerika sing adhedhasar ing Santa Barbara, CA, sing menehi saran diwiwiti karo game pendidikan online gratis.

Kunci kanggo ngamanake anak duwe hubungan sehat karo game video (lan, ya, ana apa-apa bab kuwi) tegese njamin dheweke nggunakake kesempatan kanggo seneng pengalaman ing njaba game kasebut. Sawetara tips:

  • PAY PENTING Miturut David Greenfield, Ph.D., pangadeg Pusat Kecanduan Internet lan Teknologi lan asisten profesor psikiatri ing Universitas Kedokteran Universitas Connecticut, 80 persen wektu bocah nggunakake komputer ora ana gandhengane karo akademisi Nempatake komputer, telpon pinter, lan piranti game liyane ing lokasi tengah - lan ora ana ing mburi lawang - ngidini sampeyan ngawasi kegiyatane. Sinau babagan cara mriksa riwayat telusuran komputer kanggo ngonfirmasi apa sing ditindakake anak ing Internet.
  • NINGKAT BANGUNAN Setel lan watesan ing layar wektu. "Anak-anak asring ora bisa nemtokake wektu sing padha ngginakaken game. Luwih, dheweke ora bisa kanthi tetep dikalahake, "ujare Dr Greenfield, sing nyatakake ora luwih saka siji utawa rong jam wektu layar ing wayah sore. Njupuk kauntungan saka firewall, wates elektronik, lan pamblokiran ing telpon sel lan situs Internet bisa mbantu.
  • START TALKING Rembug babagan nggunakake Internet lan game wiwit awal karo bocah-bocah. Setel pangarepan sing jelas supaya bisa ngarahake arah sing sehat sadurunge ana masalah. Komunikasi ora ateges micara resmi. Luwih becik, yaiku menehi kesempatan marang bocah supaya nuduhake minat lan pengalaman karo sampeyan.
  • MUNGKIN KID Yen bocah wis apik ing donya nyata, melu sekolah, olah raga, lan kegiatan sosial, banjur mbatesi pamuter game ora kaya penting. Kuncine, ujar ahli, ngreksa urip lan nyumurupi kapentingan lan aktivitase. Saliyane, yen sampeyan duwe anak sing wis duwe masalah murka, sampeyan bisa uga pengin mbatesi game-game kasar, nyatake Tom A. Hummer, Ph.D., asisten profesor riset ing departemen psikiatri ing Sekolah Kedokteran Universitas Indiana ing Indianapolis.
  • GET HELP Kanggo sawetara wong enom, game dadi obsesi sing ora bisa ditemtokake. Yen anak sampeyan nuduhake pratandha kecanduan video, bantuan kasedhiya. Pilihan perawatan kalebu saka therapy pasien rawat dhuwure kanggo sekolah asrama asrama lan program inpatient.

Nanging kabeh game ora apik. Video game bisa mbantu otak ing pirang-pirang cara, kayata pamikiran visual sing luwih apik, kemampuan sing luwih apik kanggo ngalih ing antarane tugas, lan proses informasi luwih apik. "Ing sawayah-wayah, model video game apik banget," ujare Judy Willis, MD, ahli neurologi, pendidik, lan ahli Akademi Neurologi Amerika (AAN) sing berbasis ing Santa Barbara, CA. "Sampeyan bisa ngowahi informasi menyang otak kanthi cara ngoptimalake sinau," ujare dheweke.

THE DEVELOPING BRAIN ON GAMES

Game video dirancang kanthi struktur hadiah sing ora bisa ditebak. Ketegangan ngerti sampeyan bisa ngetung (utawa mateni warlock), nanging ora ngerti persis kapan, bakal nggawe sampeyan ing game kasebut. "Struktur hadiah padha karo mesin slot," ujare Dr. Greenfield. Pemain kasebut ngembangake iman sing ora bisa digoyang, sawise sawetara wektu, manawa "iki bakal dadi wektu sing saya amba. "

Brain Games: Bukti Eksperimental

Iki minangka pengaruh kuat kanggo otak remaja sing tuwuh, sing bisa dikesan. "Korteks prefrontal - lokus pangadilan, pengambilan keputusan, lan kontrol impuls - ngalami reorganisasi gedhe nalika remaja," ujare Tom A. Hummer, Ph.D., asisten profesor riset ing departemen psikiatri ing Indiana University School of Medicine ing Indianapolis. Pusat kontrol eksekutif iku penting kanggo nimbang risiko lan hadiah lan supaya rem ngupayakake hadiah langsung (kaya game) kanggo target jangka jangka panjang sing luwih adaptif (kayata tes kimia minggu ngarep).

Wilayah otak iki ora bisa nggayuh kapasitas maksimal nganti umur 25 utawa 30 taun, sing bisa nerangake sebabe para mudha luwih seneng jam dolanan nalika ora nggatekake kebutuhan dhasar kaya panganan, turu, lan higienis. Tanpa lobus frontal sing diwasa, remaja lan remaja ora bisa ngatasi akibat negatif lan ngatasi prilaku sing bisa mbebayani kaya game video sing gedhe banget, sing uga nyebabake pangembangan lobus frontal.

Video game kasar sing gegandhèngan karo akeh ahli. Ing studi remaja 45, muter game video kasar kanggo mung menit 30 langsung ngedhunake kegiatan ing wilayah prefrontal otak dibanding wong-wong sing melu ing game non-kekerasan. Panliten sadurunge ngandhakake yen mung menit 10-20 ngetokake kegedhen game game ing wilayah otak sing digandhengake karo arousal, kegirangan, lan reaksi emosional, nalika bebarengan ngurangi kegiatan ing lobus frontal sing ana hubungane karo regulasi emosi lan kontrol eksekutif.

Rilis dopamin sing asale saka game pancen kuat, ujare peneliti, meh bisa nutup wilayah prefrontal. Iku salah sawijining sebab kenapa para gamer kaya Rosner bisa main suwene 18 jam. "Bocah-bocan plop awake dhewe ing ngarep komputer lan dheweke bakal tetep ing kana suwene 8, 10, 25, 36 jam," jarene Dr.

Lan kanggo bocah-bocah kaya Rosner, sing aran kaya wong sing ora duwe masalah sosial, sing luwih dhuwur ing donya game bisa nyedhiyakake rasa seneng lan kapercayan ilang saka urip sing nyata. "Nalika dadi salah sijine pemain paling dhuwur ing game kaya World of Warcraft, puluhan ewu pemain sing ana ing sangisore sampeyan, dadi sampeyan kaya dewa maya," terang Dr. Greenfield.

"Aku nggawe Blood Elf Paladin sing diarani Sevrin, nggawe guildku dhewe-yaiku QT Yacht Club - lan nganggep kaya tugas sedayane, njaga situs web, merekrut pemain anyar, lan ngatur serangan utama," ujare Rosner, sing kanthi cepet entuk status selebriti ing komunitas game. "Wong sing ora dakkenal bakal pesen karo aku lan nate ngerti aku pancen hebat tenan. Kosok baline saka sing dakkarepake ing kasunyatan. ” Ora suwe World of Warcraft dadi prioritas tinimbang liyane.

 
Back to Top | Gegandhengan Artikel

BRAIN PEMBELAJARAN ING GAMES

Nglatih apa wae kanthi bola-bali kanthi fisik ngganti otak. Kanthi wektu lan gaweyan, sampeyan bakal luwih apik ing tugas tartamtu sing sampeyan lakoni, yaiku njupuk mungsuh ing game video utawa nyebabake bisbol. Tumindak lan pikiran sing mbaleni ngrangsang hubungan antarane sel otak, nggawe jalur saraf ing antarane bagean otak sampeyan. Yen sampeyan nindakake kegiyatan tartamtu, dalane saraf bakal saya kuwat. Iki minangka dhasar struktural kanggo sinau.

"Gunakake utawa ilang" ditrapake ora mung kanggo otot ing awak, nanging uga otak. Jalur syaraf sing ora dipigunakaké pungkasané bisa dipotong.

Ing wiwitan taun 2000-an, umume panliten ngandhakake manawa latihan persepsi lan kognitif khusus banget karo tugas sing ditindakake. Iku salah sawijining masalah karo akeh alat latihan otak: gampang kanggo wong supaya bisa nambah tugas mini sing diwenehake - jarene, ngatur dhaptar miturut abjad utawa ngrampungake teka-teki silang — nanging tugas kasebut ora mesthi diterjemahake dadi mikir sing luwih apik umume. Game video kayane beda karo jinis latihan otak liyane.

"Ora kaya sawetara alat latihan otak liyane, game video ngaktifake pusat pahala, nggawe otak luwih reseptif kanggo owah-owahan," jelas C. Shawn Green, Ph.D., asisten profesor psikologi ing Universitas Wisconsin-Madison.

Studies nuduhake, umpamane, muter video game aksi nambah kemampuan visual, kayata nelusuri obyek, obyek puteran mental, lan nyimpen lan ngapusi ing pusat memori otak. Sing bener malah kanggo game aksi-hiburan sing paling nglokro.

Game kasebut uga mbutuhake para pemain mikirake strategi sakabèhé, nindakake sawetara tugas kanthi bebarengan, lan njupuk keputusan sing duwe pengaruh langsung lan jangka panjang. "Iki padha karo tugas multi-tugas sing biasane ana ing akeh lapangan kerja saiki," ujare Dr. Willis. "Para mudha iki bisa uga luwih siap ngoper tugas kanthi gampang, adaptasi karo informasi anyar, lan ngowahi strategi nalika ana input anyar."

Keahlian sing dipigunakaké, mesthine, nanging dileksanakake uga bisa dadi masalah. Sawise kabeh, nalika bocah-bocah dadi kebiasaan nggawé multi-tasking lan ngolah informasi kanthi akeh, bisa uga duweni masalah kanggo fokus ing kuliah ing setelan kelas.

THE BRAIN VULNERABLE ON VIDEO GAMES

Umumé aksi hiburan-hiburan ora mung narik kawigatèn wong tuwa, kanthi fokus, perhatian, lan masalah nesu (utamané ing kasus game kasar); uga cenderung kanggo nguatake tindak tanduk negatif kasebut.

Nalika sawetara perusahaan nyoba nggawe game sing nguntungake kanggo bocah sing duwe kelainan hiperaktif defisit (ADHD), dheweke wis sukses winates. "Pancen angel nggawe game sing nyenengake kanggo bocah sing duwe masalah perhatian, nanging ora nyenengake supaya game kasebut bisa nguatake prilaku kaya ADHD," ujare Dr. Hummer.

Nanging, bocah-bocah sing duwe ADHD asring main game video aksi kanggo ngrasakake stimulasi visual, tantangan motor, lan hadiah langsung. Ing lingkungan iki, otak ADHD fungsi kanthi cara supaya bocah-bocah kasebut fokus, saengga ora nuduhake gejala, kayata gangguan, nalika main.

"Salah sawijining masalah gedhe saka perspektif perawatan yaiku: kepiye sampeyan ngomong bocah sing wis aktif ing donya online lan ngalami derajat sensori sing dhuwur kanggo tumindak ing donya nyata, sing ora cukup nyenengake?" Pangandikane Dr. Greenfield.

Taruhan bisa uga luwih dhuwur kanggo bocah kanthi masalah nesu lan prilaku sing nemokake kasenengan ing game video kasar. Nalika ahli ora setuju babagan apa (yen ana) game abot ing tindak kekerasan sing nyata, sawetara riset nuduhake hubungan antarane muter game kasar lan pikirane lan prilaku agresif.

Kanggo bocah sing nduweni kepribadian agresif, sing bisa dadi masalah, ngomong pakar, amarga video game menehi ganjaran sing agresif. Ing kasunyatan, rong studi kapisah nemokake yen muter video game sing ganas mung sawetara menit 10-20 tambah pikiran sing agresif dibandhingake karo sing mainake game tanpa kekerasan.

Nanging, ora kabeh game padha - lan reaksi saben wong marang game kasebut uga beda. "Takon apa efek video game kaya takon apa pengaruh mangan," ujare Dr. Hummer. "Game liyane beda-beda. Dheweke bisa duwe mupangate utawa ngrugekake, gumantung karo apa sing sampeyan goleki. ”

Kanggo Rosner, game kasebut mbebayani. Bijine nandhang sangsara, dheweke ora kejawab tugas, lan dheweke meh gagal ngrampungake taun pertama kuliah. "Ing kene aku ing universitas, pungkasane bisa ngupayakake cita-cita dadi direktur film, lan aku mbuwang," jarene. Penasehat akademik menehi dheweke rong pilihan: ngrampungake kabeh esai kanggo taun pisanan sajrone telung minggu, utawa gagal lan njupuk maneh taun pisanan. "Aku ora pengin ngeculake aku utawa wong tuaku, mula aku instal World of Warcraft lan fokus ing gaweyane," jarene.

Sawise nolak game kasebut, Rosner nemokake sumber kesenengan liyane. Dheweke mlebu gym, miwiti DJ ing universitas, lan dadi luwih aktif sosial. "Aku ora percaya apa sing wis ilang," jarene.

Ironisipun, World of Warcraft mimpin Rosner supaya bisa ngasilake film. Dokumenter, IRL - In Real Life, kronik petualangane karo Sevrin lan carane dheweke sinau kanggo mbebasake saka game. Luwih saka 1 yuta wong ing saindhenging donya wis ndeleng film, kang bisa ditemokake ing YouTube ing bit.ly/1fGbYEB. Wis ditampilake ing pameran film, TV, lan koran lan majalah.

Saiki, game mung minangka salah sawijining hiburan kanggo Rosner. Dheweke malah main World of Warcraft sok-sok. Nanging game ora ngontrol uripe maneh. "Masarakat isih takon babagan karakterku, Sevrin," ujare Rosner, "nanging aku wis ngerti yen luwih bisa menehi mupangat kanggo nggayuh potensine ing kasunyatan.

© 2014 Akademi Neurologi Amérika