Gamification kanggo Pencegahan Kelainan Larik Game Internet: Evaluasi Program IT-Use (WIT) Wise kanggo Siswa Utama Hong Kong (2019)

Psikol Ngarep. 2019 Nov 1; 10: 2468. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468.

Cah CL1, Tsui YY1, Cheng C1.

Abstract

Kelainan game internet lan prilaku online sing beresiko (kayata, cyberbullying, ekspos konten kekerasan online) muncul minangka masalah serius ing jaman digital. Tingkat prevalensi kisaran saka 4% nganti 40% ing saindenging jagad, kanthi Asia minangka salah sawijining wilayah sing paling angel. Kanggo ngatasi masalah sing angel kasebut, tim kita ngrancang program Wise IT-use (WIT), program pencegahan universal sing (a) nambah kesadaran siswa babagan kelainan game Internet lan macem-macem prilaku online sing bebaya umum, lan kanthi ilmu sing cukup kanggo ngatasi masalah kaya ngono. Desain program WIT adhedhasar prinsip gamifikasi lan teori aliran kanggo nambah motivasi lan pengalaman sinau para pangguna. Panaliten evaluasi program ditindakake kanggo ngevaluasi pengaruh sosial program iki ing mitigasi gejala kelainan game Internet lan prilaku online sing berisiko, lan ningkatake kesejahteraan emosi. Peserta yaiku 248 siswa umur 7 nganti 13 saka papat sekolah dhasar ing macem-macem wilayah ing Hong Kong. Dheweke ngrampungake kuesioner sing divalidasi 1 wulan sadurunge lan 2 wulan sawise melu program kanggo ngevaluasi gejalanya kelainan game Internet, frekuensi sing ditampilake tumindak online sing beresiko, lan rating kesejahteraan emosi sajrone wektu kasebut. Asil kasebut nuduhake manawa gejala kelainan game Internet lan proporsi siswa sing duwe risiko kelainan suda sawise program. Owah-owahan sing diamati ing siswa ana gandhengane karo pengaruh positif sing luwih dhuwur lan pengaruh negatif sing luwih murah. Bukti saka panliten iki nuduhake manawa kelainan game Internet lan prilaku online sing mbebayani ngrugekake kesejahteraan emosi siswa sekolah dhasar Hong Kong. Luwih penting, temuan kasebut nuduhake manawa program WIT sing nembe dikembangake bisa nduwe pengaruh sosial supaya bisa sukses ngatasi gejala kelainan game Internet lan ningkatake kesejahteraan emosi kanthi suwe. Implikasi saka temuan kasebut kanggo pengaruh program sing luwih jembar tumrap masarakat lan budaya dibahas.

KEYWORDS: kecanduan game; kelainan game internet; evaluasi program evaluasi; panggunaan internet masalah; prilaku online sing mbebayani; dampak sosial; strategi universal

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02468