Gaming-ketagihan cah anom ngenali luwih karo cyber-dhirine saka dhewe dhewe: bukti saraf (2018)

Psychiatry Res Neuroimaging. 2018 Mei 28. pii: S0925-4927 (17) 30149-X. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012.

Choi EJ1, Taylor MJ2, Hong SB3, Kim C4, Kim JW3, McIntyre RS5, Yi SH6.

Abstract

Miturut panaliten neuroimaging sosial kognisi, individu nggunakake kawruh babagan awake dhewe kanggo ngremehake negara-negara mental wong liya lan menehi pikiran kanthi cara sing beda nalika liyane dianggep padha ora beda karo awake dhewe. Ing panaliten iki, kita nliti manawa bocah lanang nggawe inferensi negara kanggo karakter game online lan manawa remaja sing didiagnosis ketagihan karo dolanan internet ngerteni karakter game pribadi uga padha karo awake dhewe. Rolas remaja kecanduan internet lan limalas remaja tanpa kecanduan nglaporake apa frasa cekak nggambarake awake dhewe, wong sejarah sing misuwur, utawa karakter game dhewe nalika ngalami imaging resonansi magnetik (fMRI). Pola kegiatan beda beda muncul kanggo para remaja kanthi kecanduan game internet dibandhingake karo remaja sing sehat nalika mikir babagan awake dhewe, wong liya, lan karakter game. Khusus, nalika bocah-bocah sing kecanduan mikir babagan karakter game dhewe, luwih aktif preferensi medial (MPFC) sing luwih global lan signifikan (MPFC) lan cingulate anterior (ACC), ora bisa dibandhingake karo awake dhewe. Aktivitas ACC digawe karo keruwetan gejala. Pola aktifitas nuduhaké manawa para remaja sing kecanduan paling cocog karo karakter game lan disamakan karo karakter game kanggo manungsa.

KEYWORDS: AKSCC; Kecanduan Internet; Kelainan game internet; MPFC; Identitas dhiri; fMRI

PMID: 29891257

DOI: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012