Kelainan game: Detil sawijining minangka kondisi penting kanggo diagnosis, manajemen, lan pencegahan (2017)

Joki J Behav. 2017 Aug 17: 1-9. aja: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Dawa J2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstract

Game online tambah akeh popularitas ing taun-taun pungkasan, lan kanthi iki wis dadi akeh masalah amarga keterlibatan gedhe ing game. Kelainan game, online lan offline, wis ditetepake pisanan ing konsep revisi 11th Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11). Survey nasional nampilake tarif prevalensi game kecanduan / kecanduan 10% -15% ing antarane wong-wong muda ing sawetara negara Asia lan 1% -10% ing negara-negara Barat. Saperangan panyakit sing ana gegayutane karo game sing gedhe banget saiki wis diakoni, lan klinik-klinik diwenehake kanggo nanggapi masalah individu, kulawarga, lan komunitas, nanging akeh kasus sing tetep didhelikake. Kelainan game nyedhiyakake akeh fitur karo kecanduan amarga zat psikoaktif lan gangguan gambling, lan neuroimaging fungsi nuduhake yen bidang sing padha ing otak diaktifake. Pemerintah lan lembaga kesehatan ing sedaya donya ngupaya efek saka game online sing bakal ditangani, lan kanggo pendekatan pencegahan bakal dikembangake. Pusat kanggo gaweyan iki kudu nerangake sifat masalah, yaiku tujuan definisi ing konsep ICD-11.

keywords: gangguan game, kecanduan game, diagnosa, melu-melu

Pambuka

Makalah iki wis disiapake dening klompok dokter lan peneliti sing melu ing macem-macem rapat sing diselenggarakake dening Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) kanggo nanggepi keprihatinan negara-negara anggota babagan masalah sing disebabake amarga game lan utamane game sing diakses liwat Internet lan piranti elektronik ("game online"). Sebagean, kita nulis minangka tanggapan marang pangandikane dening Aarseth lan kanca-kanca sing mentas diterbitake ing jurnal iki (Aarseth et al., 2016). Kita bakal nanggepi sawetara komentar saka deskripsi kelainan game sing wis diterbitake ing wangun rancangan dening WHO minangka bagian saka pangembangan revolusi paling anyar (11th) Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11) (Organisasi Kesehatan Dunia, 2016). Liyane wiyar, kita pengin nyebut keprigelan kita babagan nyoba penulis iki kanggo understate - tenan trivialize - kahanan iki. Pernyataan penulis, kayata "... panik moral babagan bebaya video game" lan "... kalebu Gaming Disorder ... bakal nimbulaké stigma sing signifikan tumrap jutaan anak sing main game video ..." sing ora dikarepake lan ora dibantu. Iki cocog kanggo nerangake menawa amarga mayuta-yuta wong ngombe alkohol tanpa masalah, kita kudu nglirwakake kerusakan manifest (lan kematian) sing muncul saka konsumsi kanggo wedi stigmatizing wong sing ora cilaka. Kita uga nyathet menawa ora ana penulis Aarseth et al. (2016) komentari adhedhasar ing Asia, ing ngendi gangguan game online utamané kerep banget lan ngetrapake bebaya tumrap wong enom lan kulawargane.

Prevalensi Gaming Berlebihan

Luwih saka studi epidemiologi 60 populasi lan subkelompok umum wis kacarita ing literatur internasional (WHO, 2015). Kathah studi nyinaoni masalah panggunaan internet kalebu game online lan game online liyane sing luwih khusus. Conto bekas yaiku survey 6 negara ing Asia sing nuduhake prevalensi penggunaan Internet sing keganggu ing kalangan remaja antarane 6% lan 21% (Mak et al., 2014). Ing China, sawetara survei wis dilakoni, kanthi tarif prevalensi Internet kecanduan 10% -15% (Asosiasi Jaringan Pemuda Cina, Republik Rakyat Cina, 2009). Survey anyar sampel acak gedhe remaja Cina nglapurake prevalensi Internet kecanduan 10% (Wu et al., 2016). Tarif sing padha ditemokake ing pirang-pirang negara liyane ing Asia karo 13% remaja ing Korea diklasifikasikake kanthi risiko "Internet gumantung banget" (Kementerian Urusan, ICT lan Perencanaan Masa Depan, lan Badan Informasi Masyarakat Nasional, 2015). Biasane, iki nuduhake game online (ndeleng, contone, Departemen Pendidikan lan Lainnya, Republik Rakyat Cina, 2013).

Studi khusus ing game Internet uga wis dilapurake lan ulasan sing sistematis ing studi epidemiologi lintas-sectional lan longitudinal ing gangguan game Internet diterbitake bubar (Mihara & Higuchi, ing pencet). Prevalensi kelainan ing studi cross-sectional 37 kanthi jembar akeh saka 0.7% dadi 27.5%; iku luwih dhuwur tinimbang lanang tinimbang wadon ing mayoritas studi lan cenderung luwih dhuwur tinimbang bocah enom tinimbang wong tuwa. Ing analisis papat survey anyar, prevalensi gangguan game Internet DSM-5 ana ing sangisore 1% (Przybylski, Weinstein, & Murayama, 2016). Nalika pasinaon individu dipirsani prevalensi ditemokake beda-beda ora mung dening umur nanging penting banget dening lokasi geografis, lan watara 10% -15% antarane wong enom ing negara-negara Timur lan Asia Tenggara (Achab et al., 2015). Antarane siswa 503 saka rong sekolah menengah ing Hong Kong, 94% nggunakake video utawa game Internet sacara teratur, lan saklawasé 16% ketemu kriteria kanggo kecanduan dolanan kaya sing cocog karo Game Skor Kecanduan. Ganda ketagihan luwih gedhe tinimbang bocah lanang lan kanthi nyata digandhengake karo (a) rata-rata rata-rata wektu game saben minggu, (b) wektu rata-rata rata-rata game, lan (c)Wang et al., 2014). Ing Korea, survey online sing anyar nemokake 14% wong diwasa ketemu kriteria DSM-5 sing disaranake kanggo kelainan game Internet (Kim et al., 2016).

Antarane negara-negara ing Eropah lan Amerika Utara, prevalensi kelainan game online mundhut sakabèhé nanging uga ana ing babagan, saka ing ngisor 1% nganti 10%, kanthi akeh studi nemokake tarif prevalensi ing nom-noman antarane 1% lan 5%Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Müller dkk, 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmaker, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011). Ing Swiss, sawijining survei nasional saka sampel perwakilan saka populasi umum ing 2015 nglapurake menawa gangguan game kena pengaruh 15% wong-wong sing umur antarane umur 15 lan 34 minangka aktivitas online sing paling bermasalah (Kecanduan Suisse, 2015). Siji pangertosan saka sawetara negara Eropah nyatake yen gangguan game Internet sing munggah (Kaess et al., 2016). Ing Iran nalika sinau siswa kelas 564, 17% diklasifikasikake minangka ketagihan ing game komputer (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi, & Hedayati, 2010); sawetara studi prevalensi sing saiki ditindakake dening Pusat Nasional Iran kanggo Studies Addiction. Ing Amérika Kidul lan Afrika, prevalensi ngurangi saka 1% dadi 9% (Achab et al., 2015).

Akurasi metodologi terus meningkat. Nalika studi sadurungé duweni conto kenyamanan, pamrih anyar wis nguji sampel perwakilan saka populasi umum. Mangkono, studi sadurungé dipigunakaké tes skrining sing asalé saka pérangan kelainan substansi (lan bisa uga ngupaya kanggo mbuktèkaké gagasan-gagasan ing kecanduan). Panaliten salajengipun ngupayakake instrumen survey sing ora ngasumsi adhedhasar téoretis kecanduan (Mazhari, 2012; Sun dkk, 2012; Thatcher, Wretschko, & Fisher, 2008). Salajengipun, panaliten anyar wis diadopsi pendekatan diagnostik canggih, kayata analisis kelas laten lan ngidhentifikasi klompok individu sing nandhang keganggu nggunakake Internet (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen, & Thomasius, 2015) utawa tukang game online ketagihan (Van Rooij et al., 2011). Ing studi kasebut, kelompok-kelompok sing duwe masalah dianggep kanthi pendekatan empiris tanpa ngandelake titik putar kuesioner. Iki menehi bukti luwih lanjut kanggo anané kelainan iki tanpa dipikirake teoretis, lan proporsi individu sing nandhang kelainan internet game kanthi jelas (Rehbein dkk, 2015; Rumpf et al., 2014). Panalitaan anyar liyane (Lemmens dkk, 2015; Rehbein dkk, 2015) nduweni item sing didhasarake miturut kriteria DSM-5 kanggo gangguan game Internet, sing terakhir iki dirancang kanggo njamin yen wong sing ketemu kritéria lima utawa luwih lagi ngalami harmoni sing signifikan klinik sing ana hubungane karo game.

Bebaya Kesehatan Gaming Berlebihan

Wong-wong ing praktik klinis bisa uga katon asumsi ing asumsi kasebut ing Aarseth et al. (2016) komentar, sing ora didhukung dening bukti apa wae, sing masalah game utamane makili pertandhingan antar budaya - antarane pemuda Internet sing cerdas lan para pinter teknologi taktik. Kita weruh wong enom sing urip nganggo game online nganti entuk akeh sing nyebabake 10 utawa jam liyane saben dina game lan kelainan pengalaman amarga kurang nyenyet, nyuda dawa, dehidrasi, malnutrisi, kejang, lan tekanan sores, uga minangka irritability, agresi fisik, depresi, lan masalah sosial, akademik, lan kejuruan (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016). Ing klinik Tung Wah Group of Centre Integrated Hospitals on Pencegahan Kecanduan lan Perawatan ing Hong Kong, masalah medis lan psikososial sing dialami dening pasien kalebu masalah swasana ati, penolakan sekolah lan aktivitas sosial, ora aktif fisik, murka lan agresi banget, konflik kulawarga , jumlah konsumsi pangan sing suda, lan maneka warna konsekuensi kesehatan liyane. Ing klinik iki, wong-wong sing ngupaya bantuan wis luwih enom, kanthi akeh wong sing golek bantuan ing umur remaja.

Pati kapisan donya saka game gedhe dilaporake ing media ing 2004. Wong lanang Korea Kidul sing umuré umuré 24 tiwas ing tengah pertandhingan kanggo patang dina berturut-turut kanthi rega minimal ing warung Internet (Korea SBS News, 2004). Sinau postmortem ingkang dipun tindakaken dening layanan forensik nasional ngungkapaken thromboembolisme pulmonari, kanthi alangan lengkap kalih arteri paru utama. Thrombi uga ditemokake ing jero urat sing jero ing ekstremitas ngisor. Ngenali umur enom lan ora ana kahanan medis sadurunge, panguwasa forensik nyimpulake yen "lungguh ing komputer" sing terus-terusan yaiku penyebab langsung mati (Lee, 2004). Trombosis vena jero iki ora diwatesi ing wilayah Asia; ana uga laporan kasus bocah Inggris 12 taun (Ng, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003). Kerugian sosial ekonomi akibat nggunakake Internet sing berlebihan ing Republik Korea ditaksir antarane 1.5 lan 4.5 milyar dolar AS ing 2009 (Lee, Kim, & Lee, 2011). Ing Korea, "Internet kecanduan" biasane saka game wis diidentifikasi minangka masalah kesehatan paling gedhe sing dialami dening wong enom (Kementerian Urusan, ICT lan Perencanaan Masa Depan, lan Badan Informasi Masyarakat Nasional, 2015).

Pasinaon populasi saiki wis ngetrapake beboyo kesehatan kasebut. Padha nduduhake wong sing kecanduan internet amarga game utawa aktivitas internet liyane ngetokake kekurangan ing sawetara wilayah tinimbang sing tanpa kecanduan. Ing siji populasi basis populasi Eropah (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), individu sing diidhari dening wawancara diagnostik standar minangka gadhah game kecanduan online sing kacarita ora bisa mlaku utawa nepaki aktivitas normal ing dina 7.5 ing sasi 12 pungkasan (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), sing dibandhingake dina 4.1 kanggo depresi, dina 7.5 kanggo sosial fobia, lan dina 7.2 kanggo kondisi kardiovaskular (Alonso et al., 2011).

Respon Kesehatan Masyarakat kanggo Gaming Berlebihan

Kanggo nanggepi masalah umum lan profesional sing nyebar, akeh negara wis gawe rencana strategis kanggo ngatasi dampak klinis, pribadi, lan sosial saka kelainan game. Saliyané iku, strategi kolaborasi déning departemen lan komisi nasional 15 ing China "Program pencegahan lan intervensi komprehensif kanggo kecanduan game online antarane bocah-bocah" (Departemen Pendidikan lan Lainnya, Republik Rakyat Cina, 2013). Ing Hong Kong, Departemen Kesehatan bekerjasama karo organisasi pamaréntah lan non-pamaréntah wis ngembangake pendekatan multi-pedhot kanggo pemantauan, pencegahan, lan perawatan kecanduan internet kalebu kecanduan game (Departemen Kesehatan Hong Kong, 2016). Departemen Kesehatan ing Republik Korea, bekerjasama karo Departemen Ilmu Pengetahuan lan sawetara departemen pamaréntah liyane, saiki ngembangake "Rencana Komprehensif Pencegahan dan Penetapan Internet Kecanduan Kedua."

Ing Iran, Ministry of Health wis ngusulake preparation (a) paket pencegahan kanggo nggunakake ing sekolah lan perawatan kesehatan utama lan (b) paket perawatan adhedhasar wawancara motivasi lan pendekatan kognitif-perilaku kanggo kelainan teknologi (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

Ing sawetara negara ing kulon, gangguan game online wis diakoni minangka masalah kesehatan masyarakat ing sawetara taun kepungkur. Contone, ing Swiss, iki wis dadi kasus wiwit 2012. Disedhiyakake dening Kantor Federal Federal Kesehatan Masyarakat minangka salah sawijining kelainan adiktif ing Strategi Ketagihan Nasional kanggo 2017-2024 (Ahab, 2016). Ing negara liya, respon nganti saiki wis akeh banget, karo badan akademik, asosiasi profesional, lan pamaréntah lokal nggambarake masalah lan nglindhungi pemerintah kanggo tumindak sing luwih lengkap.

Respon Klinis kanggo Gaming Berlebihan

Klinik saiki wis ditetepake ing kutha-kutha utama ing Asia (China, Jepang, Hongkong, Republik Korea, Thailand, lan India) lan ing sawetara negara EropahThorens dkk, 2014), Amérika Lor, lan Australasia. Layanan paling lengkap dikembangake ing Asia. Umume ing Hong Kong kanggo nanggepi masalah masyarakat sing nyebar, layanan pencegahan lan perawatan kanggo gangguan Internet lan game wis ditetepake, minangka salah sawijining conto sing disebutake ing ndhuwur, minangka Pusat Integrasi Rumah Sakit Tung Wah babagan Pencegahan Kecanduan lan Perawatan. Antarane Oktober 2012 lan Januari 2017, kasus 308 sing nggunakake Internet nggunakake masalah. Paling main online game (63%), karo pornografi online lan aktivitas cybersexual sing paling umum. Akeh sing nuduhake tanda-tanda kecanduan, kayata keinginan lan kepekaan, ngilangi kontrol game utawa aktivitas online liyane, lan ora bisa mandheg sanajan ana akibat. Organisasi Rumah Sakit Nasional Kurihama Medical and Addiction Centre near Tokyo, Jepang mulai nyedhiyakake perawatan spesialis pertama kanggo kelainan game ing Jepang ing 2011. Jumlah fasilitas perawatan sing nyedhiyakake perawatan khusus wis nambah marang 28 saindhenging Jepang dening 2016 kanggo nanggepi kebutuhan sing penting kanggo perawatan kelainan game sing ndadekake wong lanang sing luwih gedhe (Mihara dkk, 2016). Senadyan keprihatinan saka wong tuwane lan sekolah-sekolah sing ngetrapake fungsi saben dina, prestasi sekolah lan kesehatan mental, layanan klinis lan dhukungan ing akeh wilayah Asia, kalebu Hong Kong, Jepang, Korea, lan China, tetep winates banget.

Ing Amerika Utara lan Eropa, layanan klinis uga diadegaké. Iku kalebu Pusat Internet Kecanduan (Young, 2010) lan reSTART ing Amerika Serikat, klinik-klinik sajrone Service Judi Masalah Nasional ing London, UK, Bellvitge University Hospital ing Barcelona, ​​Spanyol, lan klinik spesialis ing Hospital Universitas Geneva. Ing klinik pungkasan, saklawasé 200 saka pasien wis njaluk bantuan lan perawatan kanggo gangguan game wiwit 2007. Kasus tambahan wis kacarita ing wong enom sing wis dadi reclusive ing omah kanggo sasi amarga game gedhe (Ahab, 2016). Perlu dielingi manawa, utamane, layanan kecanduan wis dadi pemimpin utama - adaptasi adhedhasar pendekatan bukti kelainan obat lan kelainan judi kanggo mbantu wong sing kena dolanan gedhe banget, uga kulawarga. Ing konteks iki, pratelan dening Aarseth et al. (2016) yen "pasien bisa angel ditemokake" ora cocog karo apa sing kedadeyan ing saindenging jagad utawa pengalaman saben dina ing praktik klinis utawa minangka peneliti klinis.

Minangka pangembangan layanan klinis, pedoman diagnosa lan kritéria resmi kanggo kelainan game jelas dibutuhake kanggo nyedhiyani perawatan lan perawatan sing cukup. Nglirwakake iki bakal nyebabake gagal diagnosis, lan bisa uga ngukum wong sing butuh pitulung kanggo nandhang macem-macem gawe piala.

Game saka Gedhe banget

Inisiatif WHO babagan game sing berlebihan ora diwiwiti kanthi preconcept yen kedadeyan kasebut minangka kelainan ketagihan. Istilah sing digunakake ing wiwitan yaiku "panggunaan Internet sing gedhe banget, komputer, smartphone lan piranti elektronik sing padha." Saperangan rapat konsultasi internasional ditindakake kanggo ngenali jinis piranti elektronik lan konten sing menehi portal sing nyebabake cilaka (Organisasi Kesehatan Dunia, 2015), bedane sing disorot dening Griffiths (2000) luwih saka 15 taun kepungkur. Ing rapat-rapat kasebut, ana kebangkrutan manawa ana sing paling gedhe yaiku pengaruh play game elektronik lan utamane sing diakses liwat Internet. Iki kalebu game jinis motret siji-pamuter lan "game peran-peran online secara besar-besaran" (MMORPG) lan turunan kanthi cepet sing biasane nduwe tim utawa pria wong enom sing muter sajrone jaman sing suwe. Mangkono, konten lan alam penguatan pengalaman interaksi dianggep minangka stimulasi kecanduan tinimbang Internet dhewe. Kaputusan mutusake manawa gangguan kelainan kudu didhasarake utamane ing konten lan tumindak, kayata game, pornografi / sexting, lan judi. Pangertosan kasebut cocog karo DSM-5 sing anyar kalebu kelainan game Internet minangka "syarat sinau luwih."

Ulasan literatur ditugasake lan dituduhake ing rapat-rapat kasebut babagan apa game dolanan kasebut bisa makili utawa ngalami penyakit lan yen ana, apa kelainan kasebut, apa faktor risiko antekeden, lan apa akibat saka klinis lan pribadi. Review literatur mriksa fenomenologi dolanan sing gedhe banget lan sawetara fitur tengah diidentifikasi (deleng Billieux dkk, 2015). Iki kalebu:

  • - kontrol kontrol liwat game online;
  • –Pemobol nganggo dolanan;
  • - prioritas sing diwenehake kanggo game, sing njupuk papan sing luwih utama ing sajroning urip wong kasebut;
  • - kesadaran subyektif cidra kanggo main game online; lan
  • -Continuasi game sanajan ana akibat sing negatif.

Fitur kasebut kanthi jelas duwe paralel karo kelainan zat lan kecanduan prilaku sing diakoni, kayata kelainan judi (McBride & Derevensky, 2016).

Fitur liyane luwih gegandhengan karo game sing saya suwe lan kalebu:

  • –Meningkat menyang jagad virtual game kasebut;
  • - sing diarani dening sawetara "toleransi," yaiku kudu melu dolanan kanggo wektu sing luwih suwe saya suwe lan ing game sing luwih tantangan, game sadurunge ora ngasilake keterlibatan lan efek sing dikarepake (King & Delfabbro, 2016);
  • - Pengetahuan, fenomena mbalek sing disebut utawa mundur saka sawetara wong, ing ngendi ana wong sing duwe rasa krasa lan jengkel, lan / utawa tumindak kasar nalika main game kasebut tiba-tiba mandheg (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016).

Peserta ing rapat konsultasi WHO nyathet pendekatan DSM-5 lan katrangan lan kritéria diagnosa diagnosa kelainan game Internet (Asosiasi Psikiatri Amerika, 2013). Sing dianggep duwe sawetara fitur umum kanggo kelainan kecanduan, kayata pengirangan saka game, mbuwang akeh wektu kanggo main game, preoccupation karo game supaya karya sekolah lan kegiatan interpersonal diabaikan, lan ngapusi anggota kulawarga babagan ambane (Petry et al., 2014). ICD lan DSM ngakoni manawa kritéria spesifik lan fitur mbedakake kahanan kasebut durung dirampungake kanthi lengkap, nanging umume bukti sing kasedhiya nuduhake manawa ana sawetara wong sing duwe masalah sing ana gandhengane karo dolanan, yen game duwe fitur kecanduan tartamtu, lan manawa kudu didiagnosis minangka kelainan.

Antecedents lan Asosiasi Kelainan Game

Kelainan mental, prilaku, lan zat duwe antecedents sing umum (faktor risiko) lan iki dingerteni. Dheweke kalebu pengaruh genetik, gangguan kulawarga ing umur awal, penyalahgunaan lan trauma, pendekatan ibu bapa, lan gangguan kesehatan mental liyane (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman, & Paradis, 2000). Iki mbedakake utamane wong-wong sing duwe gangguan pangembangan, prilaku, lan zat ing bocah enom lan telat lan 20 awal dibandhingake mengko. Antarane faktor antesedenten sing wis dikenal kanggo kecanduan dolanan lan game yaiku fobia sosial, gangguan hiperaktifitas defisit (ADHD), gangguan spektrum autisme, depresi, tendensi kapribadhen, kayata impulsivitas sing dhuwur, nindakake masalah, lan ora stabil utawa risak ing hubungan wong tuwa (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Gentile, 2009; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen, & Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu, & Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Ing wektu sing padha, faktor proteksi kanggo kelainan game wis disaranake saka panaliten longitudinal. Iki kalebu (a) kepinteran sosial tingkat lan tingkat dhuwur (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011), (b) kesejahteraan sing gegandhengan karo sekolah (Rehbein & Baier, 2013), lan (c) kontrol prilakuHaagsma et al., 2013).

Kelainan anteceden lan komorbid iku umum ing spektrum zat lan kelainan gawe ketagihan liyane, kanthi sawetara gangguan mental sing gegayutan karo gangguan panggunaan zat lan pangembangan kelainan kasebut (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). Kelainan game uga magepokan karo panggunaan bahan (Van Rooij et al., 2014). Kelainan mental sing kedadeyan minangka antecedents utawa konsekuensi dadi umum ing kelainan kecanduan lan ora dadi argumentasi tumrap konsep gangguan game utawa gangguan panggunaan Internet. Yen pasien nandhang gangguan kesehatan mental sing ndasari utawa comorbid, uga bakal didiagnosis ing sistem ICD lan DSM.

Neurobiologi Kelainan Game

Pasinaon neuroimaging fungsional ing pasien kelainan game wis konsentrasi ing domain sing dianggep penting ing pangembangan lan perawatan kelainan gawe ketagihan liyane. Ana tumpang tindih banget ing underpinnings neurobiologis kelainan game lan judi patologis. Pasien sing nandhang kelainan game (a) nyuda sensitivitas kanggo kerugian, (b) reaksi sing luwih penting kanggo pertondho game, (c) prilaku pilihan sing luwih dorongan, (d) sinau adhedhasar pamulangan, lan (e) ora ana owah-owahan fleksibilitas kognitif, dibandhingake kanthi kontrol, temuan sing padha karo wong sing nandhang kelainan judi (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Wilayah riset liyane wis fokus ing owah-owahan sing khusus kanggo para pemain game sing berlebihan, kayata korélasi neurobiologis konsep konsep mandiri lan identifikasi diri karo avatar ing MMORPGs (Dieter et al., 2015; Leménager dkk, 2014).

Wilayah otak sing proses ing proses inti ndasari kelainan game uga padha karo sing melu zat lan gangguan kelainan. Contone, campur tangan prilaku (CBI) digandhengake karo pangurangan sing luwih gedhe ing skor panggunaan Internet sing kompulsif, dolanan wektu mingguan, lan craving sing didhelikake game dibandhingake ora ana syarat perawatan (Zhang dkk, 2016b). Ana aktivasi insula sing luwih gedhe kanggo pertunjukan game lan nyuda koneksi ing antarane insula lan precuneus lan gyrus lingual (Zhang dkk, 2016b), wilayah sing gegayuhan karo ngidam obat. Ing paradigma iki, CBI nyuda konektivitas fungsi negara istirahat ing antarane korteks orbitofrontal lan hippocampus, uga ing antarane korteks korteks lan posterik sing gegandhengan karo motor (Zhang dkk, 2016a). Bebarengan, temuan kasebut nuduhake manawa padha karo panggunaan obat lan kecanduan judi, intervensi sing nyasarake kepinginan bisa nyuda konektivitas fungsional ing antarane wilayah otak sing melu ngolah dorongan lan ngubungake dorongan tumindak. Kajaba iku, konektivitas mudhun ing wilayah kontrol eksekutif (kayata, wilayah frontoparietal) wis diamati sajrone tugas kontrol kognitif ing wong sing kelainan game (Dong, Lin, & Potenza, 2015). Bebarengan, panemuan iki ndhukung prilaku sing nggawe relevan karo kecanduan bahan lan judi ditrapake kanggo kelainan game (Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Panliten perawatan lan Nyegah

Nemtokake sifat game sing gedhe banget penting kanggo nyedhiyakake dhasar sing rasional kanggo riset babagan bocah enom (lan liya-liyane) sing duwe masalah amarga game lan melu-melu awal kanggo wong-wong sing nggawe pola game gedhe banget. Kita nuduhake masalah karo Aarseth et al. (2016) sing "pendhapat perang" militer wis nyebar ing akèh negara, utamané ing Asia, ing ngendi wong-wong enom dibutuhaké kanggo ngilangi siklus game sing akèh banget. Kanggo kawruh kita, pendekatan iki ora nduweni alasan lan ora ana bukti kanggo efek perawatan. Iku bisa ditélakaké manawa pendekatan kasebut kudu dileksanakaké, nanging kuwi prakara kanggo panguwasa negara sing relevan. Luwih luwih, ana perlu kanggo pengembangan lan riset menyang pendekatan pencegahan, kayata watesan wektu layar kanggo bocah-bocah lan nyedhiyakake alasan kanggo wong tuwa lan wong dewasa sing tanggung jawab kanggo ngawasi lan ngajak nggunakake Internet kanthi tanggung jawab lan partisipasi nikmat ing tugas tantangan lan menarik, game online kalebu. Iki ora nggegirisi hak-hak asasi manungsa kanggo bocah-bocah. Iku disebut parenting. Tèknik parenting lan skill berkembang seiring waktune, nanging ing jaman digital iki, teknologi ora bakal bisa ngganti interaksi induk anak-anak sing penting.

Serat

Ing kesimpulan, inisiatif WHO minangka respon kanggo prakara global babagan dampak saka macem-macem kegiatan internet-based nanging akeh banget babagan efek game masalah lan utamané wangun online. Pemerintah lan lembaga kesehatan ing saindenging donya ngupaya efek saka game online sing bakal ditangani, lan pendekatan pencegahan bukti sing bakal dikembangake. Pusat kanggo gaweyan iki kudu nggambarake sifat masalah, sing saka karya sing diselenggaraake kanggo konsultasi WHO nuduhake fitur adiktif ing kelainan iki. Iki ndadekaké publikasi dhaptar deskripsi ing konsep ICD-11 sing ngrampungake fitur utama. Gambaran ing konsep beta ora minangka gambaran "off-the-shelf" sing asalé saka gangguan inti. Amarga karya luwih lanjut kudu nemtokake manawa toleransi lan penundaan iku ana gegayutan lan ciri umum saka gangguan game online, ora ana ing fitur saiki ing deskripsi kasebut. Kelainan game nduweni ciri sing nduweni kamiripan nanging uga beda karo gangguan gambling (Saunders, Degenhardt, & Farrell, 2017) lan béda kasebut bakal ditliti ing riset luwih lanjut. Kelainan game iku mesthi ora kalebu ing kategori "Kelainan liyane - ora kasebut kanthi spesifik." Pedoman iki minangka deskripsi lan diagnostik wis dievaluasi kanthi empiris (Higuchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016) lan bakal ditindakake ing lapangan lapangan global, sing umum karo gangguan liyane sing ana ing konsep ICD-11.

Minangka informasi luwih lengkap sing kasedhiya ing macem-macem kegiatan internet, kalebu nanging ora winates ing belanja, tindak tanduk seksual, kayata browsing porno, lan jejaring sosial, penting kanggo nimbang ora mung keuntungan sing mungkin nanging uga potensial dampak negatif, kalebu kelainan related to their use. Kanggo ningkataké kesehatan individu, kulawarga, lan umum ing saindenging donya, mriksa tingkah laku kasebut minangka utuh.

Kontribusi pangarang

Kertas iki disusun dening sekelompok peneliti, praktisi medis lan dokter, lan pembuat kebijakan sing nyambut gawe ing area game lan kelainan sing gegandhengan. Draft awal disiapake dening JBS lan kabeh penulis wis nyumbang materi ing kertas lan / utawa komentar kasebut, lan wis nyetujui versi final.

Konflik kepentingan

JBS, AR-M, lan KM minangka anggota saka Substansi Gunakake lan Keluwesan Related Group kanggo ICD-11. JBS, NP, lan MP wis melu ing riset lan / utawa fase editor pengembangan DSM-5. AR-M lan SH minangka kepala pusat kolaborasi WHO. Kabeh penulis wis nggabungake rapat konsultasi (ing rong kasus ora kanthi pribadi nanging kanthi nyiapake materi kanggo wong-wong mau) sing diselenggarake dening WHO (bebarengan karo panguwasa pemerintah ing Jepang, Republik Korea, lan Hong Kong, China) saka 2014 lan kasebut. Peserta ing rapat kasebut nampa dhukungan perjalanan saka WHO utawa pemerintah nasional. VP iku anggota staf WHO. MP disengkuyung dening Pusat Nasional AS Kecanduan lan Penyalahgunaan Substansi lan Pusat Nasional Gaming Responsif Pusat Keunggulan Keunggulan. Saliyane dana riset sing ditampa saka panguwasa pamaréntah, penulis ngandharake yen dheweke ora nampa remunerasi saka organisasi komersial, pendidikan, utawa organisasi liyane sing gegayutan karo makalah iki. Pernyataan sing digawe lan pamanggih sing ditulis ing koran iki yaiku saka penulis lan ora mesthine nggambarake organisasi-organisasi kasebut, lan uga kudu makili kawicaksanan utawa keputusan WHO.

Acknowledgment

Para penulis ngucapake maturnuwun Dr. Joël Billieux kanggo komentar ing rancangan awal.

Cathetan Suku

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Kertas debat terbuka para sarjana babagan proposal Gangguan Gaming Organisasi Kesehatan Dunia ICD 11. Jurnal Kecanduan Prilaku. Publikasi online canggih. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 link
 Achab, S. (2016). Swiss Report: Makalah lisan sing disiapake kanggo Rapat Hong Kong Kong ing Kebijakan lan Program Responses kanggo Kelainan Mental lan Kelakuan sing diandharake karo Penggunaan Gedhe Internet lan Komunikasi Lainnya lan Platform Gaming. Bisa diakses liwat Departemen Kesehatan Mental lan Penyalahgunaan Substansi, Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Achab, S., Meuli, V., Deluxeze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Tantangan lan tren identifikasi lan perawatan kelainan sing ana gandhengane karo panggunaan Internet sing bermasalah. Ing implikasi kesehatan Publik nggunakake Internet kanthi gedhe, komputer, smartphone lan piranti elektronik sing padha. Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Game main peran online multipemain kanthi masif: Mbandhingake karakteristik pemain game rekrutmen lawan non-pecandu ing populasi diwasa Prancis. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 Crossref, Medline
 Kecanduan Suisse. (2015). Ngawasi Internet nggunakake lan nggunakake Internet sing masalah ing Swiss ing 2015. Kecanduan Suisse 2015 kanggo Kantor Federal Public Health. Diwiwiti saka http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B., & Kessler, R. C. (2011). Dina ora duwe peran amarga kahanan fisik lan mental sing umum: Asil saka survey Kesehatan Mental World WHO. Psikiatri Molekuler, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 Crossref, Medline
 Asosiasi Psikiatri Amerika. (2013). Manual diagnosis mental lan diagnosis (5th ed., Pp. 795-798). Washington, DC: Asosiasi Psikiatri Amerika. Crossref
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Keterlibatan masalah ing game online: Pendekatan analitik kluster. Komputer ing Tumindake Manungsa, 43, 242-250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 Crossref
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Nggabungake pertimbangan psikologis lan neurobiologis babagan pangembangan lan pangopènan kelainan nggunakake Internet tartamtu: Interaksi model Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE). Tinjauan Neurosains lan Biobeh behavioral, 71, 252-266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 Crossref, Medline
 Ceyhan, A. A., & Ceyhan, E. (2008). Kesepian, depresi, lan efektivitas komputer minangka prediktor panggunaan Internet sing bermasalah. Siklus Psikologi & Perilaku, 11, 699-701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 Crossref, Medline
 Asosiasi Jaringan Pemuda Cina, Republik Rakyat Cina. (2009). Laporan kecanduan internet ing remaja. Diwiwiti saka http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Seizure sing nyebabake game main-main multiplayer online: Masalah kesehatan sing kecepet ing kecanduan Internet. Siklus Psikologi & Perilaku, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 Crossref, Medline
 Departemen Kesehatan Hong Kong. (2016). Sehat nggunakake produk layar Internet lan elektronik. Diwiwiti saka http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Jejak neurobiologis Avatar ing konsep mandhiri game main-main online (MMORPG) pecandu kanthi masif. Neurosains Perilaku, 129, 8-17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 Crossref, Medline
 Dong, G., Lin, X., & Potenza, M. N. (2015). Konektivitas fungsional sing mudhun ing jaringan kontrol eksekutif gegandhengan karo fungsi eksekutif sing cacat ing kelainan game Internet. Kemajuan Neuro-Psychofarmacology lan Psychiatry Biologis, 57, 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 Crossref, Medline
 Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). Model kelainan kognitif-prilaku kelainan game Internet: Dhasaring teori lan implikasi klinis. Jurnal Penelitian Psikiatri, 58, 7-11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 Crossref, Medline
 Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Korélasi neurobiologis kelainan game Internet: mirip karo judi patologis. Prilaku Add adiktif, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 Crossref, Medline
 Gentile, D. (2009). Video-patologi patologis digunakake ing kalangan kaum muda 8 kanggo 18: A sinau nasional. Psikologi Sains, 20: 594-602. aja:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Crossref, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Apa kecanduan Internet lan komputer ana? Sawetara bukti kasus awal. CyberPsychology & Behaviour, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 Crossref
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2013). Pambiji game video sing bermasalah nggunakake teori prilaku sing direncanakake: Sinau longitudinal kanggo bocah enom Walanda. Jurnal Kesehatan Mental Internasional lan Kecanduan, 11, 172-185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 Crossref
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). Prevalensi pemain video sing bermasalah ing Walanda. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 15, 162-168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 Crossref, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). Aplikasi kritéria kelainan game kanggo pasien sing golek pasien. Kertas sing ditampilake ing Rapat WHO-Hong Kong SAR, Tiongkok babagan Kebijakan lan Tanggepan Program Kelainan Mental lan Prilaku sing Digandhengake karo Penggunaan Internet sing berlebihan lan Platform Komunikasi lan Gaming Liyane, September 2016, Departemen Kesehatan, Hong Kong, China.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V., & Wasserman, D. (2016). Panggunaan Internet patologis saiki saya rame ing kalangan remaja Eropa. Jurnal Kesehatan Remaja, 59, 236-239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Gejala mundur ing kelainan game Internet: Tinjauan sistematis. Tinjauan Psikologi Klinis, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Morbiditas seumur hidup kelainan DSM-IV ing Suplemen Remaja Replikasi Survei Komorbiditas Nasional AS (NCS-A). Obat Psikologis, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 Crossref, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . Karakteristik lan gejala kejiwaan kelainan game Internet ing antarane wong diwasa nggunakake kriteria DSM-5 sing dilaporake dhewe. Penyelidikan Psikiatri, 13, 58-66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 Crossref, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Nemtokake toleransi ing kelainan game Internet: Apa durung waktune? Kecanduan, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Fitur klinis lan komorbiditas sumbu pangguna Internet game patologis remaja lan game video. Jurnal Psikiatri Australia lan Selandia Baru, 47, 1058-1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 Crossref, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). Hubungan antara kecanduan Internet lan kelainan kejiwaan: Tinjauan literatur. Psikiatri Eropa, 27, 1-8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 Crossref, Medline
 Korea SBS News. (2004). Pati komputer: Kasus pisanan ing donya. Ditampa Februari 28, 2017, saka http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Kasus anyar thromboembolism pulmonary fatal sing digandhengake karo lungguh ing komputer ing Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349-351. aja:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 Crossref, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Analisis efek efek ing introduksi peraturan online mati. Seoul, Republik Korea: Kementerian Kesetaraan Gender & Kulawarga.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . Gegayutan neurobiologis saka konsep diri fisik lan identifikasi awake dhewe karo para avatar ing pemain kecanduan game main peran online multipemain (MMORPG) akeh banget. Prilaku sing Ketagihan, 39, 1789-1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 Crossref, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Kelainan Gaming Internet. Penilaian Psikologis, 27, 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Panyebab psikososial lan akibat saka game patologis. Perilaku Komputer lan Manungsa, 27, 144-152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 Crossref
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiologi prilaku Internet lan kecanduan ing antarane para remaja ing enem negara Asia. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 17, 720-728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 Crossref, Medline
 Mazhari, S. (2012). Asosiasi nggunakake Internet sing masalah lan gangguan kontrol impuls ing kalangan mahasiswa universitas Iran. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 270-273. aja:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 Crossref, Medline
 McBride, J., & Derevensky, J. (2016). Judi lan dolanan video ing antarane para pemudha. Jurnal Masalah Gambling, 34, 156-178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 Crossref
 Mihara, S., & Higuchi, S. (ing pencet). Studi epidemiologis lintas-bagean lan longitudinal saka kelainan game Internet: Tinjauan literatur kanthi sistematis. Psikiatri lan Neurosains Klinis. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., & Higuchi, S. (2016). Laporan saka Jepang. Kertas latar mburi disiapake kanggo Rapat WHO Hong-Kong babagan Kebijakan lan Tanggepan Program kanggo Kelainan Mental lan Prilaku sing Digandhengake karo Panggunaan Internet lan Platform Komunikasi lan Gaming Liyane. Kasedhiya liwat Departemen Kesehatan Mental lan Penyalahgunaan Zat, Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Kementrian Pendidikan lan Lainnya, Republik Rakyat Cina. (2013). Program pencegahan lan intervensi komprehensif kanggo kecanduan game online antarane bocah-bocah. Diwiwiti saka www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Kementerian Urusan, ICT lan Perencanaan Masa Depan, lan Badan Informasi Masyarakat Nasional. (2015). Survei ing Internet gumantung banget. Seoul, Korea Selatan: Badan Informasi Informasi Nasional.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Prilaku game biasa lan kelainan game Internet ing remaja Eropa: Asil saka survey prevalensi, prediktor, lan korelasi psikopatologis perwakilan lintas negara. Psikiatri Anak & Remaja Eropa, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Apa nggunakake game komputer sing suwe dadi faktor risiko trombosis vena ing bocah? Sinau kasus. Obat Klinis (London), 3, 593-594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus internasional kanggo netepake kelainan game Internet nggunakake pendekatan DSM-5 anyar. Kecanduan, 109, 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Pontes, H., & Griffiths, M. D. (2015). Ngukur kelainan game DSM-5 Internet: Pangembangan lan validasi skala psikometri cekak. Komputer ing Tumindake Manungsa, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Kelainan game internet: Neliti relevansi klinis fenomena anyar. Jurnal psikiatri Amerika, 174, 230-236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 Crossref, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., & Hamzehzadeh, M. (2016). Laporan saka Iran. Kertas latar mburi disiapake kanggo Rapat WHO Hong-Kong babagan Kebijakan lan Tanggepan Program kanggo Kelainan Mental lan Prilaku sing Digandhengake karo Panggunaan Internet lan Platform Komunikasi lan Gaming Liyane. Kasedhiya liwat Departemen Kesehatan Mental lan Penyalahgunaan Zat, Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Faktor risiko kecanduan video game kulawarga-, media, lan sekolah. Jurnal Psikologi Media, 25, 118-128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 Crossref
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalensi kelainan game Internet ing bocah-bocah enom Jerman: Kontribusi diagnostik saka sangang kriteria DSM-5 ing conto perwakilan negara. Kecanduan, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S., & Paradis, A. G. (2000). Faktor risiko bocah umum lan spesifik kanggo depresi lan kelainan obat nalika diwasa. Jurnal Akademi Kegiatan Psikiatri Anak & Remaja Amerika, 39, 223-231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 Crossref, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analisis data survey babagan kelainan prilaku sing ana gandhengane karo panggunaan Internet sing gedhe banget. Kertas sing disajikake ing Rapat WHO-Republik Korea babagan Kelainan Prilaku sing Digandhengake karo Internet, Komputer, Smartphone, lan Piranti Elektronik sing padha, Agustus 2015, Universitas Katolik Korea, Seoul, Republik Korea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Kedadeyan kecanduan Internet ing conto populasi umum: Analisis kelas laten. Riset Kecanduan Eropa, 20, 159-166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 Crossref, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L., & Farrell, M. (2017). Judi lan game sing gedhe banget: Kelainan adiktif? Psikiatri Lancet, 4, 433-435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 Crossref, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Hubungan sing bebarengan lan prediktif ing antarane panggunaan Internet sing kompulsif lan panggunaan zat: Temuan saka siswa sekolah menengah kejuruan ing China lan AS. Jurnal Internasional Riset Lingkungan lan Kesehatan Publik, 9, 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 Crossref, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Kelainan mental minangka faktor risiko panggunaan zat, penyalahgunaan lan katergantungan: Asil saka tindak lanjut 10 taun Survei Komorbiditas Nasional. Kecanduan, 105 (6), 1117-1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x Crossref, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G., & Fisher, J. (2008). Panggunaan Internet sing bermasalah ing antarane para pekerja teknologi informasi ing Afrika Selatan. Siklus Psikologi & Perilaku, 11, 785-787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 Crossref, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Karakteristik lan tanggapan perawatan pangguna Internet sing duwe masalah sing diidentifikasi dhewe ing klinik rawat inap. Jurnal Kecanduan Prilaku, 3, 78-81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmaker, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). Kedadeyan game video sing bermasalah, panggunaan obat, lan masalah psikososial ing para remaja. Jurnal Kecanduan Prilaku, 3 (3), 157-165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 link
 Van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Kecanduan game video online: Identifikasi pemain game kecanduan. Kecanduan, 106, 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prevalensi lan hubungane kecanduan game video lan Internet ing kalangan remaja Hong Kong: Sinau pilot. Jurnal Ilmiah Dunia, 2014, 874648, 9 kaca. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., & Thomasius, R. (2015). Prevalensi panggunaan Internet patologis ing conto conto remaja Jerman: Asil analisis profil laten. Psikopatologi, 48, 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 Crossref, Medline
 Organisasi Kesehatan Dunia. (2015). Konsep kesehatan masyarakat tentang penggunaan Internet, komputer, smartphone, lan piranti elektronik sing padha. Jenewa, Swiss: Organisasi Kesehatan Dunia. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Organisasi Kesehatan Dunia. (2016). ICD-11 beta draft. Diwiwiti saka http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Prevalensi kecanduan Internet lan asosiasi karo dhukungan sosial lan faktor liyane sing gegandhengan karo para remaja ing China. Jurnal Adolescence, 52, 103-111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 Crossref, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y., & Yang, M. J. (2007). Gejala kejiwaan komorbiditas kecanduan Internet: Kelainan defisit lan hiperaktif (ADHD), depresi, fobia sosial lan permusuhan. Jurnal Kesehatan Remaja, 41, 93-98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 Crossref, Medline
 Young, K. S. (2010). Kecanduan internet: Buku pegangan lan pandhuan kanggo evaluasi. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). Hubungan antara kecanduan Internet lan kelainan kepribadian ing conto adhedhasar populasi umum. Jurnal Kecanduan Prilaku, 5, 691-699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Mbandhingake katrampilan sosial siswa sing kecanduan game komputer karo siswa normal. Kecanduan lan Kesehatan, 2, 59-65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016a). Aktivitas syaraf negara istirahat sing owah lan owah-owahan sawise melu-melu prilaku sing nyenengake kelainan game Internet. Laporan Ilmiah, 6, 28109. apa:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) Crossref, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016b). Pengaruh intervensional perilaku sing kepenginan ing landasan saraf kepinginan sing disebabake isyarat ing kelainan game Internet. Gambar Neuro: Klinis, 12, 591-599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 Crossref, Medline