Kalebu gangguan kelainan ing ICD-11: Perlu supaya saka perspektif kesehatan klinis lan umum Commentary on: Asil ilmiah banget kanggo gangguan game: Ayo kita err ing sisih ati-ati (van Rooij et al., 2018)

Joki J Behav. 2018 Jul 16: 1-6. aja: 10.1556 / 2006.7.2018.59.

Rumpf HJ1, Achab S2,3, Billieux J4, Bowden-Jones H5, Carragher N6, Demetrovics Z7, Higuchi S8, King DL9, Mann K10, Potenza M11, Saunders JB12, Abbott M13, Ambekar A14, Aricak OT15, Assanangkornchai S16, Bahar N17, Borges G18, Brand M19,20, Chan EM21, Chung T22, Derevensky J23, Kashef AE24, Farrell M25, Fineberg NA26,27, Gandin C28, Gentile DA29, Griffiths MD30, Goudriaan AE31, Grall-Bronnec M32, Hao W33, Hodgins DC34, Ip P35, Király O7, Lee HK36, Kuss D30, Lemmens JS37, Dawa J33, O Lopez-Fernandez30, Mihara S8, Petry NM38, Pontes HM30, Rahimi-Movaghar A39, Rehbein F40, Rehm J41,42,43, Scafato E44, Sharma M45, Spritzer D46, Stein DJ47, Tam P48, Weinstein A49, Wittchen HU43, Wölfling K50, Zullino D2, Poznyak V6.

Abstract

Usul kelainan game (GD) sing diusulake ing revisi kaping 11 Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11) sing dikembangake dening Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) nyebabake debat sing rame ing taun kepungkur. Kejabi dhukungan umum kanggo keputusan ing pers akademik, publikasi anyar dening van Rooij et al. (2018) mbaleni kritik sing dilebokake nglawan GD ing ICD-11 dening Aarseth et al. (2017). Kita ujar manawa peneliti iki klompok gagal ngakoni pertimbangan kesehatan klinis lan publik, sing ndhukung perspektif WHO. Penting, ngakoni macem-macem bias sing bisa nyebabake debat iki; khususe, industri game bisa uga pengin nyuda tanggung jawabe kanthi negesake manawa GD dudu masalah kesehatan masyarakat, sawijining posisi sing bisa didhukung dening argumen saka sarjana adhedhasar psikologi media, riset game komputer, ilmu komunikasi, lan disiplin ilmu sing ana gandhengane. Nanging, kaya penyakit utawa kelainan liyane ing ICD-11, keputusan manawa kalebu utawa ora kalebu GD adhedhasar bukti klinis lan kabutuhan kesehatan masyarakat. Mula, kita negesake maneh kesimpulan yen kalebu GD nggambarake inti saka ICD lan bakal nggampangake perawatan lan pencegahan kanggo wong-wong sing butuh.

KEYWORDS:  ICD-11; perspektif klinis; kelainan game; kesehatan masarakat

PMID: 30010410

DOI: 10.1556/2006.7.2018.59

Sajrone taun kepungkur, ana debat sing santai babagan inklusi kelainan game (GD) ing konsep revisi 11th saka Klasifikasi Internasional Penyakit (ICD-11) dening Organisasi Kesehatan Dunia (WHO). Saperangan rapat ahli taunan taunan - ing Tokyo (Jepang), Seoul (Korea Kidul), Hong Kong (China), lan Istanbul (Turki) - sing dianakake wiwit 2014 nyedhiyakake rasional lan sabdane kanggo menehi saran supaya GD ing bagean kasebut. kelainan amarga tindak tanduk gawe ketagihan ing ICD-11 Beta-Draft (WHO, 2018a). Keputusan kasebut didhasarake nyemak bukti sing kasedhiya ing literatur ilmiah lan uga ing kasus, uga pengalaman saka praktik klinis sing diwenehake dening ahli internasional saka psikiatri, psikologi klinis, obat internal, praktik kulawarga, epidemiologi, neurobiologi, lan kesehatan masarakat. Sakabèhé, ahli 66 saka negara-negara 25 melu rapat kasebut. Sembarang konflik kapentingan ing rapat WHO dikelola miturut aturan lan peraturan WHO (WHO, 2015).

Keputusan kesepakatan kanggo nyakup GD ing ICD-11 bubar ditantang dening klompok peneliti (Aarseth et al., 2017). Tujuwane nyebabake seri komentarBillieux dkk, 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez, & Pontes, 2017; Higuchi dkk, 2017; James & Tunney, 2017; Kiraly & Demetrovics, 2017; Lee, Choo, & Lee, 2017; Müller & Wölfling, 2017; Saunders et al., 2017; Shadloo et al., 2017; van den Brink, 2017), sing paling seneng milih kalebu diagnosis GD anyar ing ICD-11. Tanggepan saka klompok dhisikan, sanajan sawetara pangowahan pangarang, bubar diterbitake nyatakake yen basis ilmiah kanggo GD saiki banget lemah kanggo njamin inklusi ing ICD-11 (van Rooij et al., 2018). Contone, penulis iki nyuda manawa kebejatan fungsi amarga asil game ora cukup bukti, game luwih konsep minangka konsekuensi coping tinimbang dadi gangguan sing unik, para pemain game sing ora duwe masalah bisa stigmatized kanthi inklusi GD ing ICD-11 , lan GD minangka kategori diagnostik minangka asil panik moral. Umume makalah komentar sing kasebut ing ndhuwur nampilake bukti empiris saka pirang-pirang perspektif kanggo mbantah angka kasebut. Apike, bukti riset sing nuduhake konsekuensi negatif ing kasus GD ing pirang-pirang domain lan sajrone wektu sing beda banget disorot (Saunders et al., 2017). Sayange, poin adhedhasar bukti kasebut uga data sing layanan perawatan internasional ngadhepi tantangan sing saya nanggapi kanthi efektif nanggepi rujukan kanggo masalah sing ana gandhengane karo game durung dingerteni dening van Rooij et al. (2018). Kritik liyane (kayata, "GD minangka diagnosis nggambarake gupuh moral") adhedhasar asumsi sing ora bisa dibuktekake kanthi empiris lan ora ana bukti sing diwenehake kanggo nduwe panik kaya ngono. Nanging, tujuan makalah iki ora kanggo mbaleni kabeh argumen kasebut, nanging luwih fokus marang pentinge aspek klinis lan kesehatan masyarakat GD.

Napa Peneliti duwe Interpretasi beda saka Data sing padha?

Kadhangkala paneliten panaliten bisa uga cacat amarga masalah metodologis, nanging interpretasi data riset bisa uga ditrapake karo bias. Beta interpretasi ana gandhengane karo preconceptions dhewe lan bisa uga kalebu data diskon kanthi nemokake kesalahan sing dipilih (bias ngluwari), ngevaluasi bukti sing ndhukung preconceptione dhewe kanthi luwih positif dibandhingake karo bukti sing nantang preconceptions iki (bias konfirmasi), utawa "wektu bakal ngomong "Bias sing nuduhake kecenderungan ilmuwan beda duwe syarat sing beda gegayutan bukti bukti (Kaptchuk, 2003). Adhedhasar bias lan biase kasebut, para ilmuwan asring duwe interpretasi lan kesimpulan sing konflik babagan data sing padha.

Interpretasi konflik lan kesimpulan temuan riset bisa muncul amarga pirang-pirang alesan. Pemeriksaan babagan latar mburi profesional saka wong-wong sing menehi kritik yen ora kalebu GD ing ICD-11 ngandharake manawa akeh - ora kabeh - panulis asal saka wilayah liyane kajaba ilmu ilmiah utawa kesehatan umum; iki kalebu psikologi media, riset game komputer, psikologi eksperimen lan psikologis, sosiologi, psikologi pendidikan, desain game, lan ilmu komunikasi (van Rooij et al., 2018). Beda, peneliti milih saka GD wiwit umum saka disiplin kesehatan klinis lan umum, kayata psikiatri, psychiatry bocah, kesehatan mental, obat internal, praktik kulawarga, psikologi klinis, saraf klinis, lan perawatan kecanduan lan pencegahan (deleng Saunders et al., 2017). Ngerteni macem-macem disiplin sing beda-beda kanggo loro-lorone debat bisa nerangake akeh diskriminasi kasebut. Sanajan beda tampilan bisa dingerteni lan bisa migunani kanggo ngrangsang debat, mula kudu takon apa keahliane sing dibutuhake nalika keputusane nyakup utawa ngilangi gangguan ing ICD-11.

Kayata, cukup kanggo nimbang stigmatization minangka efek sing ora dikarepake kanggo diagnosis sing mentas dikenalake (Stein et al., 2010). Nanging, saka sudut pandang klinis, bantahan kasebut gagal nalika netepke kebutuhan klinis lan kesehatan umum. Contone, kelainan mangan binge bisa disisihake saka ICD-11 amarga bantahan yen bisa uga nimbulake stigmatize wong sing mangan akeh utawa individu sing duwe indeks massa awak sing dhuwur. Nanging, amarga kenaikan kematian lan risiko kesehatan liyane sing ana gandhengane karo kelainan mangan, iki bakal duwe pengaruh mbebayani, utamane kanggo wanita enom (Smink, van Hoeken, & Hoek, 2012). Argumentasi stigmatisasi potensial ora khusus kanggo GD nanging ana gegayutane karo akeh kelainan mental sing wis mapan. Bebaya sing ana gandhengane karo diagnosis tartamtu, yaiku kondisi kesehatan sing bisa ditampilake ana gegayutane karo penyakit, luwih murah tinimbang gawe piala sing kalebu, sawijining titik sing ditliti ing ngisor iki. Pandangan iki selaras karo prinsip pencegahan sing nuntun rekomendasi lan tumindak organisasi kesehatan masyarakat, sing nuntut supaya “... kahanan sing durung mesthi ilmiah ora bisa digunakake minangka sebab kanggo nundha langkah-langkah pencegahan"WHO, 2018c). Minangka salah sawijining tanggapan ing debat kasebut kanthi ringkes, Aarseth et al. (2017) diadopsi "perspektif akademik sing adoh saka kasunyatan klinis"Müller & Wölfling, 2017, p. 118). Minangka prihatin kita yen kekurangan keahlian klinis bisa nyebabake kesimpulan sing ora akurat; kita nyedhiyakake rong conto utama ing ngisor iki.

Napa Panjaluk Adhedhasar Panaliten Klinis lan Kesehatan Umum?

Individu ing pirang-pirang negara ing saindenging jagad ngupaya perawatan, amarga padha nandhang cacat fungsi sing ana gandhengane karo gejala GD. Ing pirang-pirang negara, ana uga ora ana layanan kesehatan kanggo wong-wong sing duwe masalah game utawa layanan sing ora langka lan ora bisa disenengi, dene ing negara-negara kasebut sing wis nggawe layanan, permintaan nyata saya akeh, menehi kesaksian sing ora butuh. Ing sawetara negara, nomer perawatan lan individu sing dianggep wis akeh. Contone, jumlah layanan khusus kanggo gangguan sing gegandhengan karo Internet kalebu GD tambah kaping papat saka 2008 dadi 2015 ing Jerman (Petersen, Hanke, Bieber, Mühleck, & Batra, 2017). Ing Swiss, fasilitas khusus kanggo gawe ketagihan wis nambah panjaluk saran kanggo ngrawat GD. Wis dadi lapangan kegiatan utama sing meh setengah saka layanan kasebut lan kabutuhan latihan ing wilayah kasebut diidentifikasi dening 87% institusi sing diteliti (Knocks, Sager, & Perissinotto, 2018). Ing Swiss, Rumah Sakit Universitas Geneva nyathet manawa tuntutan babagan masalah kesehatan sing ana gandhengane karo game wis tikel kaping pindho ing taun 5 kepungkur (data sing ora diterbitake saka Hospital Rumah Sakit Geneva). Ing Hong Kong, kasus golek bantuan sing ana hubungane karo dolanan sing berlebihan tambah luwih saka 60% ing 2016 dibandhingake karo 2015 (data sing ora diterbitake saka Pusat Integrasi Rumah Sakit Hantu Rumah Sakit Tentang Pencegahan lan Perawatan Ketagihan). Akeh kasus GD nuduhake gejala gangguan ing kontrol emosi, perawatan diri, komunikasi sosial, konsentrasi, lan sekolah lan kinerja sekolah.

Pengenalan diagnosis GD bisa diarepake kanggo nanggepi kabutuhan sing ora kepenak iki lan bakal nyipta layanan klinis anyar sing menehi perawatan sing koheren kanggo wong sing ngalami game bermasalah ing pirang-pirang negara ing saindenging jagad. Gawan GD ing ICD-11, kaya kabeh kelainan lan penyakit liyane, nyedhiyakake pelatihan profesional profesional lan komunikasi ing antarane, nggampangake kegiatan pencegahan lan intervensi awal, ningkatake riset lan ngawasi, lan ndhukung pangembangan lan pendanaan perawatan. Titik penting kasebut umume diabaikan dening van Rooij et al. (2018) lan liya-liyane sing nentang konsep GD. Nanging, peneliti iki mbantah manawa diagnosis ora perlu lan pitulung bisa diwenehake ing klinik lan layanan khusus "… Analog kanggo layanan kanggo masalah kesehatan mental liyane, sing ora terikat karo diagnosis tartamtu, kayata layanan kanggo korban serangan seksual utawa kehamilan"van Rooij et al., 2018, p. 3). Sudut pandang iki ora adhedhasar kasunyatan klinis; layanan sing diterangake ing ndhuwur diwenehake amarga ana kedadeyan sing ngancam cepet-cepet lan kabutuhan intervensi kanthi tepat ing lingkungan sing aman lan prewangan, lan ora amarga diagnosis ora perlu utawa ora kasedhiya.

Liyane pertimbangan penting yaiku campur tangan. Perawatan lan nyegah literatur ing GD isih dikembangake. Sanajan ulasan sistematis (King et al., 2017; Zajac, Ginley, Chang, & Petry, 2017) nyorot paukuman pasinaon lan watesan intervensi ing sing ana, akeh klinik perawatan ana ing saindenging jagad, kanthi ewonan pasien sing golek layanan. Nanggepi GD ing ICD-11 kanthi efektif nyegah alangan akses menyang individu kanggo perawatan lan duweni pengaruh kanggo tundha pangembangan intervensi sing efektif kanggo kondhisi kasebut.

Pratelan manawa game mung minangka cara kanggo ngrampungake kelainan mental liyane [kayata, kelainan hiperaktif-defisit (ADHD), depresi, utawa kuatir] lan dudu kelainan dhewe-dhewe minangka argumen sing mbantah sing nolak kekurangan keahlian klinis. Ditetepake ing debat iki (kayata, Müller & Wölfling, 2017), lan disiplin kesehatan mental sing luwih akeh, komoritas kasebut asring dadi aturan tinimbang pengecualian. Klinik, ing sawetara pasien, game sing kakehan bisa dadi cara ngatasi kahanan sing kondhang lan bisa maju menyang GD (Griffiths, 2017). Iki dibandhingake karo kelainan sing gegandhengan karo zat, lan kanthi sejarah, bantahan sing padha wis digawe sadurunge jaman kelainan panggunaan zat dianggep minangka kahanan kejiwaan independen. Wigati, iku mung ing 1980 ing edisi kaping telu saka Manual diagnosis lan statistik saka Mental Disorders (DSM-III) manawa kelainan panggunaan zat dianggep ing DSM ora mandhiri tinimbang kahanan sekunder amarga gangguan liyane (Robinson & Adinoff, 2016). Saka sudut pandang klinis, ngombe gedhe banget bisa ngindhari gejala depresi utawa gangguan stres pasca traumatik (PTSD), lan ngombe kayata bisa dadi katergantungan alkohol (Cooper, Russell, Skinner, Frone, & Mudar, 1992). Mesthi wae, nambani depresi utawa PTSD kudu dadi tujuan terapi kanggo pasien kasebut. Nanging, ngrawat kelainan panggunaan alkohol uga wigati, amarga kelainan iki bisa dadi pembalap fungsi sabar pasien lan perawatan bisa dadi prasyarat kanggo perawatan efektif saka kahanan komorbid. Kajaba iku, wis ditampilake yen resolusi katergantungan alkohol wis nyuda gejala depresi (Brennan, SooHoo, Lemke, & Schutte, 2016).

Pertimbangan perawatan ing conto kasebut uga ditrapake kanggo masalah sing ana hubungane karo game. Kaya sing ditampilake ing panaliten sing anyar, wong diwasa sing stres lan nggunakake game minangka strategi coping wis nambah gejala GD dibanding karo sing nggunakake strategi coping negatif liyane (Plante, Gentile, Groves, Modlin, & Blanco-Herrera, ing pencet). Ngelingi intervensi, kebutuhan overriding asring ditemokake kanggo ngobati GD utamane. Sawijining individu sing duwe GD bisa uga ora bisa nindakake kegiatan urip sing perlu lan urip. Iki asring ana hubungane karo konsekuensi kesehatan ngrugekake lan kebejatan signifikan ing sekolah utawa kinerja kerja. Kajaba iku, panliten nuduhake manawa game sing berlebihan ana hubungane karo owah-owahan struktur otak sing ana hubungane karo pengurangan isi volume abu-abu lan barang putih ing otak (Weinstein, 2017). Kajaba iku, ana gandhengane karo kekurangan dopaminergik sing ndadekake individu kasebut gampang rusak (Weinstein, Livny, & Weizman, 2017) lan khusus ing para remaja (Weinstein, 2017). Kanggo nyathet kabeh bantahan kasebut, GD kudu dianggep prioritas. Iki ora ateges manawa kelainan mental sing kedadeyan kaya ADHD utawa depresi ora kudu ditangani lan dilebokake ing titik-titik mengko.

Napa Mbantah Ora Klinik Mbebayani ing konteks saka debat iki?

Aarseth et al. (2017) komentar wis nyebabake akeh counterargument, nanging iki biasane diabaikan ing diskusi sabanjure dening van Rooij et al. (2018). Kayane kesepakatan ora bisa ditindakake ing debat iki lan bisa uga ora perlu. Nanging, penting kanggo dicathet manawa ana kemungkinan konsekuensi negatif sing ora kalebu GD ing ICD-11. Kaya sing wis kasebut, bisa uga duwe implikasi ora mung kanggo kesiapan profesional kesehatan kanggo nyegah, ngenali, lan ngatur kahanan kasebut, nanging uga akses menyang perawatan. Perusahaan asuransi kesehatan lan pembiaya perawatan liyane bisa uga nggunakake argumen sing ditimbali dening peneliti non-klinis (kayata, "game minangka kegiatan gaya urip normal"); saengga, sing mbutuhake perawatan lan kanthi dana winates ora bisa njaluk pitulung profesional. Kajaba iku, kurang jangkoan perusahaan asuransi kesehatan bisa uga nyebabake dokter ora duwe keahlian mbantu wong sing duwe masalah game, nanging milih ngupayakake bidang kesehatan liyane sing gampang dibalekake.

Minangka prihatin, pernyataan pungkasan sing nentang GD dening minoritas vokal sing ana hubungane karo Society for Media Psychology and Technology, Divisi 46 saka Amérika Psychological Association (2018) bisa uga dadi template kanggo industri game kanggo mbantah manawa ora kalebu GD ing ICD-11. Pratelan iki lan argumen sing dikatutake dening van Rooij et al. (2018) bisa nggunakake kegiyatan lobbying industri game, sing bisa ngindhari kabutuhan kesehatan klinis lan umum. Kanthi prasasat, industri rokok (kaya sing diwartakake dening proses litigasi ing AS) dadi conto babagan sudut pandang kasebut bisa ngatasi posisi wong-wong sing mbantah kabutuhan pasien sing nandhang lara.

Serat

Kaya penyakit utawa kelainan liyane ing obat lan psikologi, keputusan manawa ora kalebu GD ing ICD-11 kudu dijaluk kanthi alasan bukti klinis lan kabutuhan kesehatan masarakat. Pancen, pemeriksaan bukti sing ati-ati iki dadi tanggung jawab organisasi kesehatan masyarakat, kayata WHO. Nalika perspektif liyane sing adhedhasar argumen non-klinik migunani kanggo stimulasi debat, pungkasane penting kanggo nimbang jinis keahlian apa sing paling migunani lan relevan karo masalah iki. Komentar liyane sing dikandhani ing kertas iki wis ngatasi sawetara kritik kasebut babagan alasan ilmiah; ing komentar iki, kita wis negesake argumen sing ana gandhengane karo masalah kesehatan klinis lan umum, sing nuduhake inti ICD. Tujuwane iki ndhukung kabutuhan jeneng kanggo tujuan kesehatan klinis lan umum, kalebu diagnosis sing jelas sing bisa nggampangake perawatan lan pencegahan sing cocog lan terjangkau. ICD yaiku "... dhasar kanggo identifikasi tren kesehatan lan statistik global. Minangka standar internasional kanggo netepake lan nglaporake penyakit lan kahanan kesehatan. Iki ngidini jagad mbandhingake lan nuduhake informasi kesehatan nggunakake basa umum. ICD nemtokake jagad penyakit, kelainan, ciloko lan kahanan kesehatan liyane sing ana gandhengane. Entitas kasebut didaptar kanthi komprehensif supaya kabeh ditutupi"WHO, 2018b). Panyuwunan saindenging jagad kanggo perawatan lan kasusahan sing signifikan, kebejatan fungsi, lan penderita sing dialami dening wong sing ngalami GD ngalami kabutuhan GD ing ICD-11. Kita ngajak ahli klinik, spesialis kesehatan masarakat, lan ilmuwan kanggo nimbang-timbang bantahan kasebut ing debat penting iki lan kanggo nimbang akibat lan masing-masing penting lan ramene penting kanggo kesejahteraan individu sing nandhang sangsara.

Kontribusi pangarang

Draf awal saka kertas iki disiapake dening H-JR kanthi kerjasama klompok penulis inti (SA, JB, HB-J, NC, ZD, SH, DLK, KM, MP, JBS, lan VP). Kabeh panulis wis menehi kontribusi, menehi komentar, utawa didhukung kanthi intelektual. Kabeh wis nyetujoni versi final saka kertas iki.

Konflik kepentingan

Penulis makalah iki melu riset ilmiah, kebijakan lan pencegahan, praktik klinis, utawa manajemen layanan ing lapangan game lan GD. Dheweke nyatakake yen ora nampa dana kanggo riset, ceramah, utawa kegiatan liyane saka industri game. Penulis H-JR, SA, JB, HB-J, NC, ZD, SH, DLK, KM, MP, JBS, MA, AA, OTA, SA, NB, EM-LC, TC, JD, AEK, MF, CG, MDG, WH, DCH, PI, HKL, DK, JL, SM, AR-M, JR, ES, MS, DS, DZ, lan VP minangka anggota Kelompok Advisory WHO babagan Kelainan Game, lan GB, NMP, lan PT wis dadi anggota klompok kerja DSM-5 ing Internet Gaming Kelainan. GB, AR-M, lan JR minangka anggota Kelompok Penasihat Teknis WHO babagan Epidemiologi Alkohol lan Narkoba, lan GB melu dimensi budaya Kelainan Amarga panggunaan Substance kanggo Deskripsi Clinical ICD-11 lan Pandhuan Diagnostik. AR-M dadi anggota Kelompok Penasihat Internasional WHO kanggo Penyemakan Kelainan Mental lan Perilaku ICD-10. VP lan NC minangka staf saka WHO. NMP ing Dewan Penasihat Anak lan Gambar, Institut Pangembangan Kedokteran lan Anak Digital. NAF kursi EU COST Tindakan kanggo panggunaan internet kanthi masalah. Penulis mung tanggung jawab kanggo tampilan sing ditulis ing publikasi iki lan ora mesthi nuduhake posisi, kawicaksanan, tampilan, utawa keputusan resmi, American Psychiatric Association, utawa organisasi liyane sing didhaptar ing ndhuwur. Kabeh penulis nyatakake ora duwe konflik kepentingan babagan publikasi iki. Nanging, kanggo prinsip katrampilan, ing ngisor iki kudu dikandhakake: sawetara panulis melu perawatan kelainan game utawa tindak tanduk liyane sing ketagihan (AA, SA, JB, HBJ, NB, EM-LC, JD, DCH, WH , SH, DLK, HKL, SM, AR-M, NMP, MP, JBS, MS, DS, DJS, PT, KW, lan DZ). Kajaba iku, sawetara panulis (NAF, SH, MP, JR, JBS, DJS, lan DZ) wis nampa dhukungan finansial utawa honoraria saka perusahaan farmasi.

Cathetan Suku

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Kertas debat terbuka para sarjana babagan proposal Gangguan Gaming Organisasi Kesehatan Dunia ICD-11. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 linkGoogle Kabeh Topik
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Gangguan fungsi bisa digunakake ing skrining lan diagnosis kelainan game. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 linkGoogle Kabeh Topik
 Brennan, P. L., SooHoo, S., Lemke, S., & Schutte, K. K. (2016). Nggunakake alkohol ngramal lintasan gejala depresi 10 taun ing panelitian kesehatan lan pensiun. Jurnal Penuaan lan Kesehatan, 28 (5), 911-932. doi:https://doi.org/10.1177/0898264315615837 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Cooper, M. L., Russell, M., Skinner, J. B., Frone, M. R., & Mudar, P. (1992). Nggunakake stres lan alkohol: Pangaruh moderat saka jinis kelamin, ngatasi, lan alkohol. Jurnal Psikologi Abnormal, 101 (1), 139-152. doi:https://doi.org/10.1037/0021-843X.101.1.139 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Griffiths, M. D. (2017). Kecanduan tindak tanduk lan kecanduan narkoba kudu ditegesake kanthi kamiripan lan dudu bedane. Kecanduan, 112 (10), 1718-1720. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (2017). Game bermasalah ana lan minangka conto game sing ora ana gangguan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 296-301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 linkGoogle Kabeh Topik
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., Maezono, M., Kitayuguchi, T., & Hashimoto, T. (2017). Gawan kriteria kelainan game ing ICD-11: Perspektif klinis sing disenengi. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 293-295. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.049 linkGoogle Kabeh Topik
 James, R. J. E., & Tunney, R. J. (2017). Hubungan antara kelainan game lan kecanduan mbutuhake analisis tindak tanduk. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 306-309. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.045 linkGoogle Kabeh Topik
 Kaptchuk, T. J. (2003). Pengaruh bias interpretasi ing bukti riset. BMJ, 326 (7404), 1453-1455. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.326.7404.1453 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Perawatan kelainan game Internet: Tinjauan sistematis internasional lan evaluasi CONSORT. Tinjauan Psikologi Klinis, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Kiraly, O., & Demetrovics, Z. (2017). Gangguan kelainan game ing ICD luwih duwe kaluwihan tinimbang kekurangan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 linkGoogle Kabeh Topik
 Knocks, S., Sager, P., & Perissinotto, C. (2018). "Onlinesucht" ing der Schweiz ["Kecanduan online" ing Swiss]. Dijupuk tanggal 27 Juni 2018, saka https://fachverbandsucht.ch/download/597/180419_Bericht_Expertengruppe_Onlinesucht_de__def_OhneAnhang.pdf Google Kabeh Topik
 Lee, S. Y., Choo, H., & Lee, H. K. (2017). Ngimbangi antarane prasangka lan kelainan pemalsuan kasunyatan: Apa ana kelainan nggunakake alkohol nyebabake panggunaan sehat utawa ngganggu riset ilmiah? Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 302-305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 linkGoogle Kabeh Topik
 Müller, K. W., & Wölfling, K. (2017). Loro-lorone crita: Kecanduan dudu kegiatan sing nyenengake. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (2), 118-120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 linkGoogle Kabeh Topik
 Petersen, K. U., Hanke, H., Bieber, L., Mühleck, A., & Batra, A. (2017). Angebote bei internetbasiertem Suchtverhalten (AbiS) [Layanan kanggo prilaku kecanduan adhedhasar Internet]. Lengerich, Jerman: Pabst. Google Kabeh Topik
 Plante, C. N., Gentile, D. A., Groves, C. L., Modlin, A., & Blanco-Herrera, J. (ing pers). Game video minangka mekanisme coping ing etiologi kecanduan game video. Psikologi Budaya Media Popular. Google Kabeh Topik
 Robinson, S. M., & Adinoff, B. (2016). Klasifikasi kelainan panggunaan zat: Pertimbangan sejarah, kontekstual, lan konseptual. Ilmu Perilaku (Basel), 6 (3), 18. apa:https://doi.org/10.3390/bs6030018 CrossrefGoogle Kabeh Topik
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H, Rahimi-Movaghar, A., Chung, T ., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Kelainan game: delineasi minangka kondhisi penting kanggo diagnosis, manajemen lan pencegahan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 linkGoogle Kabeh Topik
 Shadloo, B., Farnam, R., Amin-Esmaeili, M., Hamzehzadeh, M., Rafiemanesh, H., Jobehdar, MM, Ghani, K., Charkhgard, N., & Rahimi-Movaghar, A. (2017 ). Gangguan kelainan game ing klasifikasi diagnostik lan promosi tanggepan kesehatan masyarakat. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 310-312. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.048 linkGoogle Kabeh Topik
 Smink, F. R., van Hoeken, D., & Hoek, H. W. (2012). Epidemiologi kelainan mangan: Insiden, prevalensi lan tingkat kematian. Laporan Psikiatri Saiki, 14 (4), 406-414. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-012-0282-y Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Stein, D. J., Phillips, K. A., Bolton, D., Fulford, K. W., Sadler, J. Z., & Kendler, K. S. (2010). Apa kelainan mental / kejiwaan? Saka DSM-IV nganti DSM-V. Obat Psikologis, 40 (11), 1759-1765. doi:https://doi.org/10.1017/S0033291709992261 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Masyarakat kanggo Psikologi Media lan Teknologi; Divisi 46 saka Amérika Psychological Association. (2018). Pernyataan kebijakan APA Media Psychology and Technology (Div 46) nyatakake prihatin babagan rencana kalebu "Kelainan Game" ing ICD-11. Dikirim ing April 7, 2018, saka https://de.scribd.com/document/374879861/APA-Media-Psychology-and-Technology-Division-Div-46-Policy-Statement-Expressing-Concern-Regarding-the-Plan-to-Include-Gaming-Disorder-in-the-ICD-1 Google Kabeh Topik
 van den Brink, W. (2017). Kelainan game ICD-11: Diperlukan lan mung wektu utawa mbebayani lan luwih awal? Jurnal kecanduan Prilaku, 6 (3), 290-292. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.040 linkGoogle Kabeh Topik
 van Rooij, AJ, Ferguson, CJ, Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., Bean, AM, Bergmark, KH, Brus, A., Coulson, M., Deleuze, J., Dullur, P., Dunkels, E., Edman, J., Elson, M., Etchells, PJ, Fiskaali, A., Granic, I., Jansz, J., Karlsen, F., Kaye , LK, Kirsh, B., Lieberoth, A., Markey, P., Mills, KL, Nielsen, RKL, Orben, A., Poulsen, A., Prause, N., Prax, P., Quandt, T. , Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Turner, NE, van Looy, J., & Przybylski, AK (2018). Dhasar ilmiah sing ringkih kanggo kelainan game: Ayo dadi ati-ati. Jurnal Kecanduan Prilaku, 7 (1), 1-9. doi:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19 linkGoogle Kabeh Topik
 Weinstein, A. (2017). Ringkesan nganyari panelitian imaging babagan kelainan game Internet. Psychiatry ngarep, 8, 185. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyt.2017.00185 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Weinstein, A., Livny, A., & Weizman, A. (2017). Perkembangan anyar ing riset otak Internet lan kelainan game. Tinjauan Neurosains lan Biobeh behavioral, 75, 314-330. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.01.040 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Organisasi Kesehatan Dunia [WHO]. (2015). Implikasi kesehatan masyarakat babagan panggunaan Internet sing gedhe, komputer, smartphone lan piranti elektronik sing padha. Laporan Rapat Rapat rapat Utama, Yayasan Promosi Penelitian Kanker, Pusat Penelitian Kanker Nasional, Tokyo, Jepang. Geneva, Swiss: WHO. Google Kabeh Topik
 Organisasi Kesehatan Dunia [WHO]. (2018a). Draf beta ICD-11 - Statistik kematian lan morbiditas. Kelainan mental, prilaku utawa neurodevelopmental. Dikirim ing April 7, 2018, saka https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f334423054 Google Kabeh Topik
 Organisasi Kesehatan Dunia [WHO]. (2018b). Lembar informasi Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD) internasional. ICD tujuan lan panggunaan. Dikirim ing April 7, 2018, saka http://www.who.int/classifications/icd/factsheet/en/ Google Kabeh Topik
 Organisasi Kesehatan Dunia [WHO]. (2018c). Prinsip pencegahan: Kesehatan umum, perlindungan bocah lan kelestarian. Dikirim ing April 15, 2018, saka http://www.who.int/hia/examples/overview/whohia076/en/ Google Kabeh Topik
 Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Pangobatan kelainan game Internet lan kecanduan Internet: Tinjauan sistematis. Psikologi Prilaku adiktif, 31 (8), 979-994. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000315 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik