Keterlibatan video videogame sing intensif: Intisari global anyar kesejahteraan lan kahanan kang ora ngepenakke (2019)

Transkult Psychiatry. 2019 Mei 13: 1363461519844356. doi: 10.1177 / 1363461519844356. [Epub ngarepake cetak]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer E3, Else R4.

Abstract

Riset "idiom kesusahan" antropologi klasik, kita ujar manawa keterlibatan videogame online kanthi intensif luwih dikonsep minangka idiom global anyar, ora mung kasusahan nanging uga kesehatan, utamane kanggo wong diwasa (remaja pungkasan taun 20an). Gambar babagan wawancara domain budaya antropologis kognitif sing ditindakake karo conto cilik para gamer AS (N = 26 dhaptar gratis lan 34 responden semacam tumpukan) (Sinau 1) lan conto data survey babagan pengalaman game (N = 3629) (Sinau 2), kita ngrembug babagan makna budaya lan konteks sosial idiom budaya anyar babagan kesehatan lan kasusahan. Analisis kita nyatake manawa bingkai "kecanduan" nyedhiyakake sarana kanggo para gamer kanggo komunikasi semangat lan komitmene kanggo main online, malah nambah semangat kanggo hobi lan komunitas ing proses kasebut, nanging uga cara kanggo para pemain kanggo nyebutake lan malah bisa ngrampungake masalah urip. kayata depresi lan kasepen. Asosiasi Psikiatris Amerika (APA) bubar kalebu "kelainan game Internet" (IGD) minangka kecanduan tindak tanduk sing bisa uga ana, kayata judi, sing menehi pertimbangan luwih lanjut babagan kalebu formal ing pengulangan sabanjure Manual Diagnostik lan Statistik Kelainan Mental (DSM) -5). Panliten ndadekake kita nyaranake supaya dokter mung nggunakake IGD minangka kategori klinis, amarga pangerten medis lan gamer babagan dolanan "kecanduan" beda banget. Iki kalebu mbedakake keterlibatan game online positif sing luwih apik - uga kadhang digawe para gamer minangka "kecanduan" - saka pola main liyane sing luwih jelas nyebabake kasusahan lan disfungsi.

KEYWORDS: Kelainan game internet; idiom saka kasusahan; melu game; game komputer online; antropologi kejiwaan

PMID: 31084279

DOI: 10.1177/1363461519844356