Kelainan internet game: Aplikasi prinsip terapi penolakan motivasi ing perawatan (2015)

Indian J Psychiatry. 2015 Jan-Mar;57(1):100-1. aja: 10.4103 / 0019-5545.148540.

Poddar S1, Sayed N1, Mitra S2.

Pak,

Senadyan Manual Diagnostik lan Statistik Mental Gangguan, edisi kaping lima (DSM-5) ora ngakoni minangka kategori resmi, game kecanduan game (IGD) dadi masalah serius ing negara-negara sing duwe akses internet. [1,2] DSM-5 saiki ngusulake lan nyengkuyung penelitian luwih lanjut marang kelainan iki sadurunge nglakoni lan nemtokake ing ngisor iki bagean III. [3] Secara konseptual, gamut kecanduan internet (IA) wis diusulake ing garis penyalahgunaan zat, kanthi efek negatif ing fungsi sosio-kerja, [1] lan ditemokake kanggo nimbulaké owah-owahan ing wilayah otak kayadéné ketergantungan kimia. [2] Senajan terapi penambahan motivasi (MET) tetep dadi landasan kanggo ngobati kecanduan narkoba, aplikasi ing IA lan IGD wis jarang. Tujuan saka laporan iki yaiku kanggo nggambarake intervensi pilot nggunakake prinsip prilaku MET-kognitif (CBT) kanggo nambani IGD ing bocah cilik.

Indeks pasien Master DR, bocah cilik taun 14, sing luwih enom saka sadulur loro, karo wong sing nyumbang dhewe, sejarah kulawarga lan pribadine; gampang arep temperament sadhar; digawa dening wong tuwane karo keluhan babagan sikap negatif, depresi, lan overuse internet kanggo 2 taun. Masalah wis diwiwiti nalika kakange ketemu karo kacilakan lan diakoni ing rumah sakit. Patient ditinggalake piyambak ing ngarep nalika wong tuwa nompo awake dhewe, lan dheweke wiwit main game internet kanggo ngatasi kesepian iki. Dheweke wiwit narik kawigaten game lan wektu kanggo ngunggahake game kanthi bertahap, kanthi rusak jalaran hubungan sosial lan peer, studi lan sikap marang wong tuwane. Dheweke mulai sekolah, mbuwang dhuwit ing panti internet lan dol tinuku. Nalika wong tuwané ngerti lan nyerang, sabar ngandhakaké frustasi karo situasi, lan kepéngin ngurangi jam. Nanging, dheweke nglaporake kekurangan, senadyan ngulangake upaya, kanggo ngontrol prilaku lan terus mbuwang watara 3-5 h ing game-game play ing minggu sabanjuré lan nganti 13 h ing akhir minggu.

Assessment basis kita ngumumake IQ rata-rata. ESDST, BVMGT, lan TAT padha diterbitake sing nyatakake koordinasi, konsentrasi, lan visuomotor sing cukup. Ana konflik karo tokoh lan kabutuhan sing padha yaiku agresi lan prestasi. Emosi utama yaiku rasa sayang, sedih, lan murka. Skor IA Test (IAT) [4] yaiku 83.

Sesi terapi awal kalebu bangunan hubungan karo pasien, wawancara rinci, lan formulasi kasus utama. Ing wekdal punika, piyambakipun wonten ing tahap motivasi motivasi. Sesi sabanjure dianakake ing swasana empati, kanthi nandheske psikologis pendhidhikan lan analisis biaya-bathi tumrap perilaku kasebut. Tingkat motivasi dheweke luwih apik dadi tahap "persiapan". Amarga dorongan kanggo gamming diiringi gairah fisiologis lan emosional, relaksasi otot progresif Jacobson diwiwiti. Sesi luwih lanjut fokus ing penilaian kecanduan game lan nggawe kontrak kanggo modifikasi prilaku. Pasien setuju kanggo nyuda nyuda wektu kanggo game lan nambah kegiatan sehat liyane. Kontrak kasebut ditulis kanthi bentuk tinulis lan ditandatangani dening pasien, ibune, lan terapi; lan token dikenalake minangka penguatan positif. Nalika sesi wis suwe, dheweke wiwit ngentekake luwih sithik ing dina kerja, nanging terus ing akhir minggu, lan mengko ora nanggepi kanthi kepenak.

Pasien sabanjuré diwanti-wanti dadi sadar yen wektu luwih larang ing game tinimbang, lan pikiran, emosi lan tindak tanduk (TE lan B) nyumbang kanggo iki. Dheweke diundang kanggo ngrekam TE lan B sing ana hubungane karo game ing format. Penentu utama ditemokake dadi omahe. Ing sesi kasebut, dhèwèké diwènèhi rong potong saben minggu: siji kanggo ngrekam aktivitas lan wektu, liya kanggo ngrekam TE lan B sing ana hubungané karo game. Masalah utama kanggo dheweke yaiku ngatur beksané. Adhedhasar sarane, disepakati yen manawa narik kartun tinimbang main game, dheweke bakal diijini numpak scooty (reinforcer) kanggo 1 h. Ana perbaikan, lan terapi ditindakake nalika pangasilan wis digabungake. Dheweke muncul kanggo ujian lan nyelehake cukup apik. Dheweke ngurangi wektu ing game online sanajan ing akhir minggu, lan skor IAT mudhun menyang 48.

Ora ana akeh studi intervensi kanggo IGD. Ing kasus kita, IGD wiwit minangka tanggepan marang kapinteran relatif saka bocah kasebut lan bipolar akibat, lan disat saka reinforcements negatif sabanjure. Kita nandheske babagan antecedents sing variatif lan konsekwensi kanggo pangembangan IGD, kaya ing kasus kita, lan ing penilaian sing cukup kanggo ngrancang intervensi individu. Given sifat tetep-shrouded saka kelainan iki, ora ana pedoman sing ana ing manajemen. Laporan kita nemtokake aplikasi menarik MET-CBT sing dites ing IGD.

PUSTAKA

1. Blok JJ. Masalah kanggo DSM-V: Internet kecanduan. Am J Psychiatry. 2008; 165: 306-7. [Sunting]PubMed]
2. Wallace P. Kelainan lan kelainan internet: Ana akeh keprihatinan babagan kegiatan online sing kompulsif lan iki bisa nyebabake kinerja siswa lan urip sosial. EMBO Rep. 2014; 15: 12-6. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
3. Amérika Psikiatri, Asosiasi. 5th ed. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013. Manual diagnosis lan statistik saka Mental Disorders.
4. Young KS. Ujian kecanduan internet. [Paling diakses ing 20140512]. Kasedhiya saka: http://www.net.addiction.com/resources/internet_addiction_testhtm .