Kelainan Game Internet (IGD): Laporan Kesulitan kuatir Sosial (2019)

Mbukak Akses Maced J Med Sci. 2019 Aug 30; 7 (16): 2664–2666.

Published online 2019 Aug 27. aja: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendy, Lan Mustafa M. Amin

Abstract

BACKGROUND:

Kelainan game internet (IGD) wis kalebu ing edisi 5 Diagnostik lan Statistik Manual Kelainan Mental (DSM-5). Saiki, akeh kasus sing kedadeyan amarga gangguan saka game internet iki, kalebu ing macem-macem klompok umur. Kecanduan game Internet minangka kelainan umum lan asring ngiringi depresi, permusuhan lan kuatir sosial.

LAPORAN KES:

Kita nemokake kasus kelainan kuatir ing wong sing main game ing jaringan kanthi aduan pangareping yen dheweke ora bisa turu. Wong lanang umur 28 taun, sawijining suku Jawa kanthi pakaryan minangka pembina sing teka karo bojone menyang klinik kejiwaan rumah sakit USU (Universitas Sumatera Utara) USU. Dialami pasien udakara udakara setaun.

Kesimpulan:

Saka kasus ing ndhuwur, kita nglaporake manawa kelainan game internet ana ing kabeh klompok umur lan status sosial.

keywords: Laporan Kasus, Kelainan Game Internet, Pengurangan, Ketagihan Internet, Kuwatir

Pambuka

Kelainan game internet wis diakoni dening Amérika Psychiatric Association (APA) minangka kelainan sementara ing revisi kaping lima saka Manual Diagnostic and Statistics of Mental Kelainan Mental (DSM-5). Kanggo advance riset babagan Kelainan Game Internet, APA wis menehi saran riset luwih saka macem-macem laporan kajian kasus babagan sangang kritéria Internet Gaming Kelainan kanggo neliti kemungkinan klinis lan empiris. Game video online saiki dianggep minangka kegiatan sing bisa digandhengake karo prilaku sing gawe ketagihan, mula diagnosis diagnosis Internet Gratis saiki kalebu ing DSM-5 lan ICD 11; nanging isih ana debat babagan sawetara ciri tartamtu saka kelainan kasebut, salah sawijining aspek sing dibahas yaiku wektu sing dimainake kanggo main game. Kelainan dolanan Internet ditetepake kanthi keterlibatan lan terus-terusan karo game video, asring nyebabake gangguan saben dina, kerja lan / utawa pendidikan sing signifikan lan wis disaranake dening Amérika Psychiatric Association (APA) minangka gangguan psikiatrik tentatif sing mbutuhake sinau luwih lanjut (Diagnostic and Statistics) Manual Kelainan Mental (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Miturut DSM-5, Gangguan Olahraga Internet dituduhake kanthi dhukungan paling ora limang gejala inti (saka sangang) sajrone luwih saka 12 wulan. Sing luwih spesifik, kritéria diagnosa saka Kelainan Internet Game, kalebu sangang gejala klinis ing ngisor iki: (1) preoccupation karo videogames (yaiku "preoccupation"); (2) ngalami gejala sing ora nyenengake nalika muter videogames (yaiku "mundur total"); (3) kebutuhan kanggo nglampahi jumlah wektu sing melu game video (yaiku "toleransi"); (4) gagal nyoba ngontrol partisipasi ing videogames (yaiku "ilang kontrol"); (5) ilang kapentingan ing hobby lan hiburan sadurunge, lan kajaba, videogames (yaiku, "nyerah saka kegiatan liyane"); (6) terus nggunakake videogames sanajan duwe kawruh babagan masalah psikososial (yaiku "kesinambungan"); (7) ngapusi anggota kulawarga, ahli terapi utawa liya-liyane babagan jumlah videogames (yaiku "penipuan") (8) nggunakake videogames kanggo uwal utawa ngilangi perasaan negatif (yaiku "uwal") lan (9) ngrusak utawa ilang hubungan, pakaryan, utawa pendidikan utawa kesempatan karir sing penting amarga partisipasi karo videogames (yaiku "konsekuensi negatif")2Êngg. Wong kanthi kondhisi kasebut mbebayani fungsi akademik utawa kerja amarga jumlah wektu sing dienggo [3Êngg. Bakal ngalami salah sawijining gejala sing paling asring yaiku mundur, kuwatir, lan kuatir sing ora bisa dikendhaleni lan ana hubungane karo gejala somatik, kayata ketegangan otot, jengkel, angel turu, lan kuatir. Luwih suwene nem wulan. Gambar utama saka kelainan iki yaiku anané kuatir umum lan terus-terusan, nanging ora diwatesi utawa mung penting ing kahanan lingkungan tartamtu. (kuatir ngambang bebas). Panliten nuduhake yen nalika wong seneng main ing jaringan, jalur khusus ing otak sing dicetak kanthi cara sing padha lan langsung kaya otak para penagih narkotika (amphetamines) sing kena pengaruh saka zat tartamtu. Game iki nyengkuyung respon neurologis sing mengaruhi perasaan kesenengan lan ing kahanan ekstrem sing diwujudake minangka prilaku sing gawe ketagihan [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Laporan Kasus

Wong lanang, A, 28 taun, sawijining suku wong Jawa nikah lan duwe anak loro, putrane limang taun lan putrane umur setaun. Pak A duwe masalah ing saben dinane ing interaksi sosial. Alloanamnese sing asale saka bojone Pak A, Pak A sing asring main game internet, cenderung nglampahi wektu mung main game internet. Uga ngrusak kegiatan saben dina kayata mangan, adus lan nyukupi sanggan kanggo kulawarga; dheweke kerep mikir babagan cara ngakses game internet. Pak A duwe masalah turu ing wayah wengi lan meh ora turu ing sawetara minggu kepungkur. Pak A rumangsa ora ana regane lan nduweni rasa salah ing kulawarga, angel konsentrasi lan nggawe pilihan sing meh saben dina dheweke ngalami. Pak A ujar meh saben dina main game online, luwih saka 10 jam dina, sajrone setaun. Kanggo game sing dimainake kayata DOTA-2, GTA-San Andreas, lsp. Pak A wis nyoba mungkasi kegiatan rutin dheweke, nanging gagal. Nganti pungkasane, garwane Pak A nyoba nggawa Pak A kanggo perawatan. Sejarah panggunaan alkohol utawa aditif ditolak. Pak A uga ora ngalami trauma sirah. Pak A ora tau mikir babagan nglalu.

Ing sejarah kejiwaan saka asil wawancara, ditemokake yen Pak A ora bisa turu paling ora setaun, lan mbobot sajrone nem wulan kepungkur. Iki diwiwiti Pak A meh rong taun main ing game internet. Salami nalika Pak A ana offline, Pak A ngrasa rasa wedi, kuatir, kuatir, kebingungan, bosen, kuatir, gupuh, lan sedhih. Ana gangguan sing ora nyenengake, swasana ati dysphoric, efek sing cocog, lan emosi liyane yaiku kuatir. Aliran ucapan lan tekanan pidato iku normal; ora ana kemiskinan ujar utawa logorrhea. Kajaba iku, ora ana ide saka penerbangan, tangensialitas, kahanan, lan asosiasi sing ilang. Ilusi lan halusinasi ora ditemokake. Penyalahgunaan ora bisa dikonfirmasi, nanging ana preoccupations lan obsesi supaya bisa ngakses game online. Gagal angel ditemoni. Memori jangka cendhak diganggu, nanging kenangan langsung, medium lan dawa banget. Katrampilan maca, nulis lan visuospatial apik. Bisa mikir koncret lan ora abstrak. Ora ana amnesia retro utawa anterograde utawa paramecia. Ngimpi iku ora khusus; Fantasi saka pasien kepengin misuwur lan dikenal dening akeh wong. V derajat tampilan kanthi Judgment otomatis pertimbangan.

Pasien kasebut dienal menyang Game Online dening kanca sing cedhak ing sekolah tengah nganti pungkasan, dheweke dadi ketagihan lan ora bisa uwal. Ing pemeriksaan fisik umum, kahanan umum ditemokake ing watesan normal. Tandha sensori lan penting ing bentuk tekanan getih, pulsa, suhu, lan tingkat napas ana watesan normal. Ora ana pembesaran kelenjar tiroid sing disentuh. Nafas Vesikuler ora ana swara liyane. Swara jantung kanthi reguler 90 x / aku, ora ana murung, galon lan swara tambahan liyane. Ana peristaltik normal; organomegaly ora ditemokake. Mripat srengenge, nanging ora ana pratandha saka anemics utawa jaundice. Ekstremitas berfungsi kanthi becik, ora ana paresis utawa lumpuh: kulit coklat, turgor, lan kelenturan kulit sing apik. Ora dipriksa maneh ditindakake pasien, mung Darah Glukosa Dhewe 126 mg / dl. Kita nggawe diagnosis Kelainan Game Internet, Skala GAF 50-41.

Diskusi

Ing netepake diagnosis kelainan ing kasus ing ndhuwur, kritéria kasebut minangka skala Formulir Kelainan Masalah Internet 9 Formulir Short (IGDS9-SF) adhedhasar DSM-5. Yen nggunakake game internet sing terus-terusan lan bola-bali kanggo main game, asring karo pemain liyane, nyebabake penurunan utawa tekanan sing signifikan sacara klinik kaya sing dituduhake 6 saka sangang kritéria ing ngisor iki luwih saka 12 wulan [1].

Ing kasus iki, sawise sejarah psikologis lengkap ditindakake, tes psikologis lan mriksa status mental lan ngrujuk marang kritéria diagnosa, mula pasien ing ndhuwur bisa nemokake kritéria diagnostik minangka tumindak sing gawe ketagihan.

Yen diklasifikasikake maneh adhedhasar DSM-5 lan ICD-11, pasien ing ndhuwur bisa didiagnosis minangka gangguan kegelisahan komprehensif amarga gangguan game internet. Yen diklasifikasikake maneh adhedhasar DSM-5 lan ICD-11, pasien ing ndhuwur bisa didiagnosis minangka kelainan kuatir lengkap amarga gangguan game internet. Nganti saiki, laporan kasus mung ndeleng pengaruh gangguan game internet karo hubungan sosial siji karo urip sosial. Ing laporan kasus ing ndhuwur, sawise riwayat lengkap, wawancara klinis, pemeriksaan status mental, lan nggunakake skala internet Skala Kelainan 9-Short Formulir 9 nemokake keganggu ing wong sing main ing game jaringan sing sambat ora bisa turu. Ngendi panaliten kasus sadurunge mung nglaporake hubungan karo urip sosial. Kelainan game Internet minangka diagnosis anyar sing mbutuhake pasinaon lan kasus sing bisa nggawe kelainan game internet minangka klinis klinis1], [4].

Sakabèhé, ing kasus iki, Gangguan Internet Game klebu ing DSM-5 sing wis ditemtokake sawetara wektu kepungkur. Kanthi lanang paling dominan. Sembilan saka gejala sing diusulake duwe rong faktor dhasar, keterlibatan abot sajrone main game sing mbuktekake cukup jalaran game sing umum lan mbebayani cukup jarang. Loro gejala umum keterlibatan sing abot, toleransi lan upaya sing gagal ngontrol game, ora banget spesifik kanggo Kelainan Internet. Gejala mundur digandhengake kanthi ringkih karo Gangguan ing game Internet, minangka diagnosis lan minangka konstruksi terus. Penting kanggo nyelidiki gejala Internet Gaming Kelainan sing duwe gathukane gampang karo gejala kelainan mental. Sanajan ana macem-macem potensial anak kulawarga lan nimbang prediksi demografi, mung kompetensi sosial sing kurang lan aturan keterampilan emosional sing kurang prédhiksi luwih akeh gejala Kelainan Game Internet

Cathetan sikil

Pendanaan: Panliten iki ora entuk dhukungan finansial

Kompetisi Minat: Penulis nyatakake yen ora ana kepentingan saingan

Menyang:

Cathetan Suku

  1. Asosiasi kejiwaan Amérika Serikat.Conditions kanggo Panaliten Luwih. Manual Diagnostik lan Statistik Kelainan Mental Publisher Association kejiwaan Amérika. Edisi kaping 5, revisi teks. 2013. pp 795–98. [Google Kabeh Topik]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Ngukur kelainan game DSM-5: Pangembangan lan validasi skala psikometri sing cendhak. Komputer ing Perilaku Manungsa 2015; 45: 137–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Kabeh Topik]
  3. KS Enom Kecanduan internet: Muncul saka kelainan klinis anyar. Cyberpsychology & prilaku. 1998; 1 (3): 237-44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Kabeh Topik]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Sinopsis Kaplan & saddock saka Ilmu Perilaku Psikiatri / Psikiatri Klinis. Edhisi kaping 11. Philladium: srigala kluwer kesehatan; 2015. Kelainan kuatir; kaca 804-75. [Google Kabeh Topik]
  5. Direktorat Jasa Layanan Kesehatan Kamentrian Kesehatan Republik Indonesia. Kelainan neurotik, Kelainan Somatoform lan kelainan stres sing ana gandhengane. Pandhuan kanggo Klasifikasi lan Diagnosis Kelainan Mental ing Indonesia III. Kamentrian saka Republik Indonesia. 1993: 171-225. [Google Kabeh Topik]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Ngukur kelainan game internet ing siswa internasional cina ing Inggris. Jurnal Pendidikan, Masyarakat & Ilmu Prilaku Inggris. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Kabeh Topik]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Pangembangan Ketelitian Kecanduan Game Online Indonesia. PLOS SAIKI. 2013; 8 (4): 1–5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Google Kabeh Topik]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Validasi Portugis Skala Kecanduan Facebook Bergen: sawijining kajian empiris. Jurnal Internasional Kesehatan Mental lan Kecanduan. 2016; 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Kabeh Topik]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Psikologi klinis kecanduan Internet: review babagan konseptualisasi, prevalensi, proses neuronal, lan implikasi kanggo perawatan. Ilmu saraf & Neuroekonomi. 2015; 4: 11-23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Kabeh Topik]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Masalah internet sing ana gandhengane yaiku panggunaan zat ing bocah enom. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Kabeh Topik]