Gaming Internet Gangguan ing Remaja Karo Psikiatri: Rong Laporan Kasus Nggunakake Kerangka Pembangunan (2019)

Psychiatry ngarep. 2019; 10: 336.

Published online 2019 May 10. aja: 10.3389 / fpsyt.2019.00336

PMCID: PMC6524313

PMID: 31133904

Xavier Benarous, 1, 2, * Pierre Morales, 3 Hanna Mayer, 1 Cosmin Iancu, 1 Yves Edel, 3 lan David Cohen 1, 4

Abstract

Kelainan game internet (IGD) wis dadi entitas kontroversial karo macem-macem panemu babagan relevan karo klinis minangka kelainan mental. Perdebatan iki uga kalebu diskusi babagan hubungan antara dolanan masalah, macem-macem kelainan kejiwaan, lan sipat lan dimensi pribadine. Makalah iki nggambarake model adhedhasar teori pangembangan nggunakake game Internet sing diilhami dening perawatan bocah loro pasien rawat. Kaloro vignet klinis nggambarake jalur pangembangan sing beda-beda: "dalan internal" liwat pangembangan kuatir sosial, emosi lan prilaku nyegah; lan "pathalisalisalisasi" kanthi strategi regulasi emosi lan impulsivitas sing sithik. Ing loro kasus klinis, masalah lampiran duwe peran penting kanggo mangerteni asosiasi risiko khusus lan njaga faktor-faktor kanggo IGD, lan prilaku game bisa uga diwujudake minangka strategi khusus pengaturan diri sing ora cocog kanggo bocah loro kasebut. Pangamatan klinis iki ndhukung asumsi manawa panggunaan masalah ing bocah enom kudu dideleng kanthi pendekatan pangembangan, kalebu aspek utama pangembangan emosional sing nuduhake target sing penting kanggo campur tangan terapeutik.

keywords: Kelainan game internet, penyalahgunaan game, gangguan internalisasi, kelainan eksternal, kecanduan prilaku, disregulasi emosi, lampiran ora aman, remaja

latar mburi

Gaming Internet Gangguan

Ing 2013, Amérika Psychiatric Association kalebu Kelainan internet game (IGD) ing lampiran riset ing Manual diagnostik lan statistik, Fifth Edition (DSM-5) nyaranake supaya sinau luwih lanjut (). Sawise saran DSM-5, kelainan game (GD) bubar dilebokake minangka entitas diagnosa resmi ing edisi 11th saka Klasifikasi Penyakit Internasional (XNUMX)) ngrujuk game online lan online lan mbedakake antarane GD lan game mbebayani. Prevalensi IGD / GD kira-kira antarane 1.2% lan 5.5% ing remaja, lan panggunaan game sing duwe masalah bakal kuwatir babagan 1 saka remaja 10 sing main game video ().

Akeh masalah sing ditimbulake babagan identifikasi DSM-5 IGD utawa CIM-11 GD minangka entitas klinis diskrit (-). Penulis wis ngerteni sawetara masalah sing fokus marang kritéria diagnosis lan masalah konseptual lan empiris. Iki kalebu kesahihan kritéria diagnosis saiki, panyebaran kelainan kasebut kalebu kegiatan non-game Internet (kayata, media sosial), lan risiko overpathologizing kegiatan umum (, , ). Kabeh kasebut, panliten empiris nuduhake manawa prilaku game sing terus-terusan utawa terus-terusan ana gandhengane karo spektrum psikopatologi sing wiyar ing remaja kayata kuatir sosial, kelainan depresi, kelainan defisit, kelainan tumindak, kelainan ketagihan sing gegandhengan karo bahan, lan sipat pribadine patologis (, ). Temuan kasebut konsisten ing antarane riset sing ditindakake ing conto basis komunitas (-), Nom-noman sing direkrut ing Internet (), lan nggolek pitulung (, ).

Pasinaon longitudinal wis nyengkuyung hubungan bidirectional ing antarane masalah IGD lan masalah kesehatan mental ing para remaja (-), kayata, sifat psikopatologis, kayata impulsivitas, nambah risiko IGD; siji-sijine, wektu eksposur game ngramalake keruwetan gejala depresi 2 taun mengko ing remaja ().

Model Kesalahan Berbasis Pengembangan Kesalahan Internet ing bocah enom

Remaja nggantosi wektu kerentanan kanggo munculna tindak tanduk gawe ketagihan kanthi puncak kedadeyan sajrone transisi dadi diwasa (). Pangembang, para remaja fokus kanggo madegake otonomi lan identitas liwat set pengalaman sosial ing klompok peer. Kabutuhan kanggo nggabungake macem-macem, lan sithik konflik, panjaluk lan kabutuhan pangembangan bisa nyebabake konflik interpersonal lan stres emosi (). Ing konteks iki, prilaku sing gawe ketagihan bisa muncul minangka cara ngembangake rasa identitas anyar ing klompok peer lan ngilangi stres emosi (). Nalika titik wiwitan tumindak gawe ketagihan asring nalika remaja, faktor etiologis bosok ing jaman kanak-kanak, utamane faktor awal lingkungan lan sithik-sithik lan emosi sosialis-emosi (, , ).

Kayata operasional ing DSM-5, definisi IGD mbuwang perspektif pangembangan. Kepiye cara klinis, kursus alami, lan strategi terapi kanggo IGD beda-beda ing umur? Pancen, bisa uga mikir yen akibat saka penyalahgunaan game parah bakal gumantung carane prilaku iki ngganggu owah-owahan pangembangan normal sing diamati ing biologi (umpamane, mateng serebral), kognitif (kayata, regulasi emosi, pencegahan motor), psikologis (kayata, identitas formasi lan konstruksi peran sosial), lan lingkungan (contone, sukses akademisi / profesional, kanca lan hubungan kulawarga) ing jendhela tartamtu. Tampilan pangembangan fokus luwih khusus nalika lan carane faktor kasebut kerentanan ngganggu lan bisa mbentuk jalur kelemahan sing béda kanggo nyalahgunakake game lan / utawa psikopatologi.

Para Pemuda sing Kelainan kejiwaan Sing abot

Umume literatur sing ditrapake kanggo penyalahgunaan game sing angel ing remaja yaiku saka studi sing ditindakake ing populasi umum, conto sing direkrut ing Internet, utawa klinik pasien rawat. Mung laporan anekdot sing ana hubungane karo para remaja sing lara kelainan kejiwaan (, ). Nanging, ing klompok pungkasan iki, agregasi masalah akademik, penarikan sosial, lan keruwetan gejala internal nggawe risiko banget kanggo nyalahgunakake penyalahgunaan game. Kajaba iku, yen nyalahake game Internet ngganti alihan gejala kejiwaan ing pamuda sing duwe penyakit jiwa sing abot, ngerteni lan ngobati diagnosis dual, bakal menehi cadangan proposal sing relevan sacara klinis.

Tujuane

Ing makalah iki, kita target kanggo nggambarake rong laporan kasus IGD ing para remaja kanthi penyakit jiwa sing parah nggunakake pendekatan pangembangan. Kita nggolek cara beda antarane prilaku, psikopatologi, lan lingkungan game. Jalur pangembangan ndasari asosiasi risiko lan njaga faktor dibahas kanggo saben vignette babagan literatur sing ana babagan penyalahgunaan game Internet ing para remaja.

cara

Panaliten iki minangka bagean saka riset sing luwih gedhe babagan hubungane karo kelainan ketagihan lan psikopatologi ing kalangan remaja karo kelainan kejiwaan sing abot (). Peserta yaiku remaja (12-18 taun) dirawat ing rumah sakit ing Pusat Kesehatan Kanak-kanak lan Remaja ing Rumah Sakit Universitas Pitié-Salpêtrière ing Paris. Vignette wis dipilih dening tim kejiwaan lan unit kecanduan penghubung rumah sakit. Ing sisa artikel iki, kita nggunakake klasifikasi DSM-5 kanggo ngrujuk kelainan GD lan psikiatrik. Persetujuan sing ditulis ditulis ditampa saka wong tuwa / penjaga sah kanggo diterbitake kasus kasebut. Presentasi laporan kasus nderek Petunjuk CARE ().

Presentasi Kasus 1

Informasi Pasien lan Penemuan Klinik

A ana bocah lanang umur 13 ngrujuk unit pasien pasien pasien kanggo total sosial abot kanthi penurunan sekolah wiwit setaun lan setengah taun. Dheweke ora duwe sejarah kejiwaan utawa sejarah medis. Dheweke urip karo adhine kembar sing padha lan ibune. Bapake wis tilar donya 2 taun kepungkur saka kanker paru-paru. Kembar kasebut dilahirake kanthi prematur ing minggu 34, nanging ora ana penundaan ing akuisisi psikomotor dilaporake.

Sasampunipun sedanipun bapakipun, A wiwit ngalami isolasi lan mundur total sosial. Udakara wektu sing padha, dheweke wiwit main ing game konstruksi ing komputer. Wektu sing ditindakake ing kegiatan iki tambah akeh, lan pasien nyerah sekolah lan kegiyatan liyane. Sajrone taun kepungkur, A main 10 nganti 12 jam saben dina lan ora ana wektu main maneh luwih saka 1 dina. Nalika ora main, A dadi pegel, males ukum, lan agresif kanthi lisan. Kajaba iku, game ora kalebu aspek sosialisasi (kayata, forum utawa kompetisi online). Sajrone 6 wulan kepungkur, dheweke pancen ora bisa mlebu kamar (kajaba kebersihan pribadi) meh kabeh awan awan main game video kasebut. Kabeh upaya kulawarga kanggo mbantu nyuda game gagal. Pasien kasebut kanthi aktif nolak ketemu profesional kesehatan mental, lan nalika ngunjungi omah, dheweke tetep dikunci ing kamar.

Pentaksiran Diagnostik lan Psikopatologis

Nalika diakoni, pasien katon bocah diskriminasi. Dheweke katon sedhih lan mundur kanthi interaksi langsung. Wicara kasebut monotone lan banget lemes karo ngaso lan, utamane ora gelem ngobrol babagan pikirane. A ngati-ati banget kanggo milih tembung sing tepat kanggo mangsuli pitakon. Dheweke nyatakake rasa kepenak babagan hollowness lan kelangan minat ing sekitare. Rasane swarane ora kena pengaruh saka kahanan njaba. Dheweke nggambarake rasa kasebut dadi lumpuh emosional tinimbang kesedihan. A nglaporake pikirane pesimis utawa raos ora duwe pengarep-arep; Nanging, dheweke ora bisa nggarap awake dhewe lan ora duwe motivasi kanggo nindakake kegiatan liyane kajaba game. Turu lan napsu diawet lan ora ana khayal sing dilaporake. Diagnosis kelainan depresi sing terus-terusan (F34.1) digawe ().

Sadurunge wiwitan kelainan depresi saiki, kasusah sosio-emosional lan interpersonal. Dheweke mung nuduhake pengalaman emosional ing acara-acara langka lan ora gelem golek dhukungan kanggo kabutuhan dhasar utawa emosional. Minangka bocah, dheweke digambarake asring isin banget ing kahanan sing anyar lan ora pati ngerti, kanthi sawetara strategi tindak tanduk kanggo ngatur emosi. Watesan rai rai lan swara, mula diwartani minangka tandha kahanan depresi, dilaporake wiwit umure luwih awal.

Sajrone wawancara medis, ibune A nyedhiyakake wawasan emosional sing ala. Swarane lan praupane ngungkuli rasa sedhih banget, nanging ora gelem ngrembug perasaan dheweke. Pitakon babagan hubungane karo kasusahan kulawarga, pengaruh ing saben anggota kulawarga, lan gejala kejiwaan A dadi kurang ajar. Dheweke ora nate nyebutake fobia sosial dhewe sing wis ditemokake ing rumah sakit iki. Nyatane, temenan janjian mingguan menyang layanan perawatan pasien rawat remaja iku mung siji-sijine kontak kontak relasi. Babagan game, dheweke rumangsa ora duwe pengawasan kanggo ngawasi panggunaan game. Dheweke setuju nampa tuntunan prilaku, nanging ora bisa nate menehi saran. Motivasi dheweke kanggo ngganti kahanan saiki ing omah katon sithik.

Campur terapi, Hasil, lan Hasil

A diobati karo antidepresan, inhibitor seruponin reuptake selektif (SSRI), sertraline nganti 75 mg / dina. Ing pendhapa, dheweke melu macem-macem kegiatan karo pasien pasien liyane amarga promosi pengalaman positif karo wong diwasa lan ora pati cetho. Dheweke luwih mbukak lan ngobrol karo staf paramedis lan para pemuda liyane tinimbang wawancara medis. Dheweke duwe klompok dhukungan mingguan lan klompok kanggo kelainan kecanduan sing gegandhengan karo prilaku lan zat. Sing sabar miwiti maca siswa sekolah sawetara jam saben dina.

Sawise 4 minggu, pasien rasane luwih apik. Sajrone ijin ing omah, A diterangake luwih dinamis lan reaktif emosional. Dheweke wiwit seneng karo kepentingan kulawarga liyane lan aktif golek kekancan nalika ngrencanakake nedha awan ing akhir minggu karo para remaja sing ditemoni ing rumah sakit. Kanthi progresif, dheweke luwih sithik nggunakake video game (udakara 2 jam saben dina) tanpa kuatir nalika ora main.

Sanajan peningkatan klinis lan fungsional, A lan ibune kayane ora bisa ngerteni faktor eksternal utawa internal sing nyebabake kelainan depresi A lan penyalahgunaan game. Dheweke ora ngandhakake kuwatir babagan kemungkinan kambuh. Kanggo loro mau, unjuran mental menyang jaman kepungkur utawa mbesuk meh ora bisa ditindakake utawa ora realistis. Contone, sanajan setaun lan setengah jam tanpa sekolah, A lan ibune nolak kabeh adaptasi sekolah. Pasien ndeleng ulangan kelas minangka sumber stigmatizasi lan ora gelem bali sekolah. Salajengipun, saran terapi kayata intervensi perawatan saben dina utawa psikoterapi individu kanthi sopan ditolak pasien kasebut.

Sawise dibuang, pasien duwe janjian rutin ing struktur perawatan pasien rawat lan diwiwiti ing sekolah anyar. Sawise minggu 10, ibune ngubungi kita kanggo nerangake manawa putrane nolak ora nuruti perawatan pasien rawat, ora sekolah maneh, lan maneh mundur sosial kanthi penyalahgunaan game sing abot.

Relevan Clinical

Interplay Antarane Gangguan Emosi lan Nyalah Gunakake Game

Ing vignette iki, gejala kuatir / swasana ati lan penyalahgunaan game Internet banget dikandhakake: penurunan keruwetan gejala swasana gegayutan karo tumindak game sing kurang, lan "kambuh" dadi game parah amarga kebangkrutan karo stres emosi. Asosiasi kaya ngono wis dituduhake kanthi becik (, , ). Ing panaliten longitudinal, panggunaan video patologis diramalake kuatir (kalebu phobia sosial) lan gejala depresi (, , ). Interaksi bidirectional kaya ing antarane penyalahgunaan game lan gejala kuatir / swasana ati bisa terus-terusan ngasilake siklus gejala internalisasi sing terus-terusan ().

Lengganan Ora aman minangka Faktor Vulnerabilitas sing Dibagi

Ing kene, kita nggawe diagnosis kelainan lampiran reaktif (F94.1).) babagan kesulitan A kanggo miwiti lan nanggepi interaksi sosial kanthi cara normal sing terus-terusan diamati wiwit isih cilik. Kajaba iku, konteks kasepen emosi kanthi ati-ati banget bakal nimbang kasusah sing bisa dingerteni dening ibu lan rumangsa emosi dhewe lan anak-anake.

Antarane bocah sing duwe gaya lampiran sing ora aman, subtipe ngindhari rasa kuwatir wis dingerteni (). Bocah-bocah iki cenderung ora nuduhake medhot babagan pamisahan lan uga ora nggatekake juru kunci utawa nyingkur nalika bali. Utama () nyaranake supaya bocah-bocah iki aktif ngindhari pengasuh kanthi tanggung jawab kanthi konsisten kanggo ngindari kahanan kangelan lan pungkasane njaga rasa kendhali. Ngindhari kahanan relasi anyar ing bocah sing duwe jinis lampiran sing ngindhari rasa kuwatir bisa nyebabake rasa mandhiri lan gejala internalisasi sing ala. liwat kurang kesempatan sinau katrampilan sosial karo juru kunci ().

Remaja lan wong diwasa nom-noman sing nganggo masalah Internet luwih cenderung duwe gaya lampiran sing ora aman (-). Panaliten Italia nemokake manawa gaya lampiran menehi kontribusi kanthi proporsi sing signifikan (13%) kanthi varian saka tindak tanduk gawe ketagihan ing siswa kuliah (). Sawetara sipat psikologis sing dilaporake ing vignette klinis iki, kayata kaku psiko-kaku, kontrol mental lan interpersonal, lan infleksibilitas relasionalitas, uga dilaporake minangka faktor risiko putatif kanggo wiwitan lan njaga penyalahgunaan game ing para remaja (, ). Siji panaliten ndhukung tampilan pangembangan iki, amarga panulis nemokake yen lampiran / sipat pribadine ing wong diwasa enom nyuda pengaruh hubungan kulawarga disfungsi ing kedadeyan IGD (). Ing Diskusi, kita rinci babagan cara nyegah lan mundur sosial minangka reaksi maladaptive sing terus-terusan ing pasien kanthi lampiran rasa ora aman sing ngindhari duwe peran penting ing munculna lan kegigihan gangguan swasana ati lan masalah game.

Presentasi Kasus 2

Informasi Pasien lan Penemuan Klinik

B minangka bocah umur 15 nyebutake unit pasien pasien kanggo tindak tanduk sing abot amarga dibuwang saka sekolah. Dheweke urip karo adhine sing isih umur 10 taun lan rong sedulur lanang (umure 20 lan 30 taun). Wong tuwane pisah sanajan urip bebarengan. B umume ucul saka udud-usul sing abot lan paprangan. Loro wong tuwa nganggur. Bapake kasebut duwe kecanduan alkohol sing ora ditambani lan ibu ora duwe sejarah kejiwaan kepungkur. Kulawarga kasebut ndherek layanan sosial wiwit B yaiku 3.

Kandhungan pasien rumit dening diabetes gestasional lan asupan alkohol ibu kadang-kadang. B lair kanthi prematur nalika gawatasi 35 minggu. Dheweke ngalami wiwitan pidato (tembung pisanan ing taun 2) lan angel motor. Nalika mlebu kelas pertama, dheweke angel nemoni instruksi verbal lan nindakake kegiatan grafomotor. Distribusi lan disregulasi emosi uga kacathet. Ing umur 6, tes Wechsler Preschool lan Skala Kecerdasan Utama (WPPSI-III) nemokake fungsi heterogen ing kisaran normal (Verbal IQ = 100, Performance IQ = 75). Ing umur 7, pasien ditawani karo kulawarga perawatan angkat kanthi inklusi kanthi lengkap ing fasilitas pendidikan kanggo para pemuda sing duwe masalah prilaku. Peningkatan kontrol emosi ditemokake.

Ing umur 13, B ngadhepi pirang-pirang prekara sing ora parah (penyusutan saka seduluré separo, njaga foster kanggo bali menyang omah, lan ganti tim pedagogi). Dheweke dadi agresif sacara fisik marang para kanca lan wong diwasa kanthi wabah nesu saben dina. Pangobatan sing beda-beda dicoba tanpa pamutih utawa sebagian: sabenridum (antipsikotik generasi pertama) nganti 15 mg / dina, karbohzepine nganti 200 mg / hari, risperidone mboko sithik tambah dadi 4 mg / dina. B ora dikecualikan saka fasilitas pendhidhikan kasebut sawise nyerang anggota staf pendhidhikan. Wiwit dina kasebut pasien nginep ing omah sedina. Dheweke digambarake gampang nesu karo bledosan ing saben dinane amarah sing ora bisa dikendhaleni. Dheweke sacara lisan lan agresif sacara fisik marang wong tuwane kanthi konteks frustasi lan nyoba ngejak tanggi sawise ujar larangan. Sajrone periode kasebut, B njaga minat kanggo kegiatan umume, umpamane ngrawat kewan utawa masak.

Dheweke nambah wektu kanthi drastis ing komputer sawise diusir sekolah. Dheweke umume mainake Role-Playing Games lan First Person Shooter Games, kanthi skenario kasar. Sesi dolanan saben dina suwene 2-6 jam, sok-sok nalika wengi. Dheweke bisa nonton video online kanthi komprehensif sajrone pirang-pirang jam, kartun kartun utawa video agresi kasar. B ngombe alkohol saben dina biasane mung siji gelas anggur utawa kaleng bir kanthi minum-minum meh saben wulan (yaiku 10 g alkohol saben dina utawa rata-rata 8.75 unit saben minggu). Dheweke nerangake manawa alkohol minangka sarana kanggo "tenang". Cathetan, pasien kasebut kritis banget babagan masalah kecanduan bapake, menehi kritik babagan ketidakmampuan bapakne nalika mabuk ngrawat dheweke. Dheweke uga nggunakake ganja kadang-kadang (ngrokok siji sendi saben 2 wulan).

Pentaksiran Diagnostik lan Psikopatologis

Sajrone wawancara individu, B tenang. Dheweke nggambarake rasa permusuhan, terus nesu lan ambegane marang wong diwasa ("kuatir, rasa isin lan nesu bebarengan)" Dheweke nglaporake kena pengaruh konflik sing ganas ing omah lan asring ngurus bapake mabuk. Sacara global, dheweke nerangake kahanan nglirwakake fisik lan emosional ing omah. B nyatakake keprihatinan babagan konsekuensi prilaku lan mbesuke (dheweke kepengin dadi tukang masak). Dheweke wedi "saya nesu" sawise metu saka rumah sakit utawa masalah sing padha bakal mbaleni maneh karo sedulur enom. Turu lan napsu wis disimpen.

Ing unit kasebut, dheweke duwe sawetara kontak karo para pemuda liyane. Dheweke pancen kikuk banget kanggo melu kegiatan olahraga lan asring ditolak klompok kasebut nalika main game dewan. Dheweke rumangsa luwih kepenak karo pasien sing luwih enom karo dheweke duwe minat umum kanggo kewan. Nalika dheweke krasa kuwatir, pasien nggoleki perhatian saka wong diwasa kanthi prilaku utawa ancaman provokatif. Dheweke tiba-tiba bisa menehi jotosan menyang tembok, nglawan jendela, utawa saka sepotong perabot tanpa menehi katrangan.

Penilai psikomotor nuduhake bukti kelainan koordinasi pembangunan (F82)): skor tes motor lan koordinasi ing persen 0.1, skor tes integrasi visuomotor banget, lan dheweke duwe standar standar i7 kanggo kemampuan nulis ( Tabel 1 ). Evaluasi basa nuduhake bukti disleksia abot (Kelainan maca, F315.0) kanthi kabisan normal kanggo lemah ing lisan nanging kompetensi maca sing kurang ( Tabel 2 ). Diagnosis gangguan disregulasi swasana ati (F34.8) ing bocah cilik kanthi cacat sinau (kelainan koordinasi pembangunan, disleksia, disgraphia) ditata lan nerangake kanggo pasien lan wong tuwane.

Tabel 1

Pambiji psikomotor sing ditindakake dening B.

tugasMusik
Skills motor Kasar: M-ABC-2
 Sub skor skor dexterity manual14 (1st % ile)
 Skor bola keterampilan14 (16th % ile)
 Skor imbangan statis lan dinamis9 (0.1st % ile)
 Total skor37 (0.1st % ile)
Gnosopraxis: EMG
 Niru gerakan tangan7.5 / 10 (−2.98 SD)
 Tiron gerakan driji3 / 16 (+ 0.42 SD)
Gambar Badan
 Tes GHDTDA = 7.25 taun
 Tes Berges somatognosiaKasil sukses
Skripsi visual lan katrampilan integrasi visual-motor: DTPV-2
 Pemahaman visual motor sing suda36 (32nd % ile)
 Integrasi visual-motor27 (27th % ile)
Grafis
 BHK-adoh37 (−7 SD)
 Tes visual-motor benderDA = 6.0 taun
Tugas irama
 Tugas auditor-persepsi-motor (Soubiran)Gagal
 Tugas auditoris-visual-kinestetik (Soubiran)Gagal
 Nunyuk (Stambak)Gagal

DA, umur pangembangan; SD, panyimpangan standar; M-ABC, Baterei Assessment Gerakan kanggo Bocah-bocah; EMG, Evaluation de la Motricité Gnosopraxique; Tes GHDT, Goodenough – Harris Drawing; DTPV-2, Uji Pengembangan Pengembangan Visual 2nd edition; BHK-ado, tes Bender, Tes Gestalt Bender Visual-Motor.

Tabel 2

Penilai basa kognitif, lisan, lan ditulis sing ditindakake dening B.

tugasMusik
Skala intelijen Wechsler kanggo bocah-IV
 Indeks pangerten lisan
 Indeks pertimbangan persepsi
 Indeks memori sing digunakake
 Indeks kacepetan pangolahan
Fonologi
 Monosyllabic pengulangan (EDA)DA = 6 taun
 Penindasan fonem pungkasan (EDA)DA = 9 taun
Semantik
 Resepsi leksikal (EDA)DA = 9 taun
 Sebutan gambar (EVIP)DA = 13 taun
 Denominasi gambar (EDA)DA = 9 taun
 Kelancaran semantik (DEN 48)- 1.9 SD dibandhingake 8th sampel bahan
Morosintaksis
 Pangertosan sintaks (EDA)DA = 9 taun
 Ukuman ukara (EDA)DA = 9 taun
Reading
 Maca tembung ing 1 menit (LUM)- 1.6 SD dibandhingake 2nd sampel bahan
 Maca teksDA = 6 taun
nulis
 Salin gambar (L2MA2)- 1 ET dibandhingake 6th sampel bahan
 Transkripsi teksDA = 6 taun

Ndhaptar EDA, Examen des Dyslexies; EVIP, Échelle de vocabulaire en gambar Peabody; DEN 48, Epreuve de densasi ngiringan; LUM, Ceramah en Une Minute; L2MA2, basa nganggo, basa tulis, memori, perhatian.

Campur terapi, Hasil, lan Hasil

Perawatan karo karbamazepine ora diterusake lan risperidone dikurangi dadi 2 mg / dina, dosis luwih biasane digunakake ing bocah enom kanthi tingkah laku sing ngganggu (). A benzodiazepine, diazepam, ditambahake kanggo efek anxiolytic. Pasien uga miwiti rehabilitasi psikomotor ing layanan kasebut (istirahat klompok mingguan lan sesi individu). Keperluan kanggo terapi wicara intensif diterangake marang wong tuwa. Kolaborasi karo layanan sosial penting banget ing rumah sakit iki. Dheweke diiringi sesi pengadilan remaja babagan keputusan penempatan disusun. Sajrone minggu pungkasan rumah sakit, dheweke ngunjungi fasilitas perawatan omah anyar.

Perbaikan klinis utama wis diamati sajrone rumah sakit kanthi nyuda masalah prilaku. Nalika ngilangi, B ora mbahas kritéria diagnostik kanggo IGD, lan ora ana campur tangan tartamtu sing dibutuhake. Enem wulan mengko, B ora ngetokake cacat klinis utawa fungsional.

Relevan Clinical

Antarane Antarane Gangguan lan Masalah Nyalahake

Kita nemokake ing vignette iki hubungan karo prilaku sing ngganggu lan nyiksa game dolanan selaras karo literatur preexisting ing para remaja (, , , , ). A panaliten Spanyol nuduhake manawa kelainan prilaku sing ngganggu yaiku diagnosis sing paling kerep sing ana gandhengane karo IGD ing conto klinis pemuda (). Misale yen IGD digandhengake karo jinis prilaku agresif sing aktif lan reaktif (impulsive) ing remaja. Wartberg et al. () nemokake, ing conto remaja sing adhedhasar komunitas gedhe, wong-wong sing nuduhake gejala diri kanggo IGD luwih gampang ngalami masalah kontrol nesu, prilaku antisosial, lan subsidale SDQ / ora amanat, ing analisis multivariate.

Lekungan Ketaman, Disregulasi Emosi, lan Impulsivitas

Katrangan babagan cara biasa pasien B karo stres emosional wiwit isih cilik banget evocatif saka subtipe kelainan lampiran sing tahan kuatir (uga diarani lampiran ambivalent). Kelainan lampiran subtipe sing ora duwe rasa kuatir nuduhake tingkat kuatir nalika pamisahan lan cenderung dadi ambegans nalika mulihake.). Ing bocah cilik, bocah-bocah iki luwih cenderung ngetrapake tingkah laku "ngontrol" (umume dilantik maneh) ing juru kunci. Tampilan nesu utawa ora duwe pengaruh marang juru kunci nalika reuni wis dianggep minangka strategi kanggo njaga kasedhiyan juru kunci kanthi nggunakake kontrol interaksi ().

Kurang luwih bisa prediksi saka tanggapan juru kunci, kayata sing ditemokake ing kulawarga B, ora ngidini bocah-bocah ngembangake pangarepan sing dipercaya babagan prilaku wong diwasa. Minangka konsekuensi, bocah-bocah iki ora duwe kapercayan sing cocog kanggo kemampuane dhewe kanggo nerjemahake jagad sosiale: umume, luwih akeh kesulitan kanggo ngantisipasi lan nginterpretasi pertandhingan emosional (umpamane, ekspresi rai) lan mangertos dhewe negara mental ().

Kasunyatan manawa bocah-bocah iki nyemplung ing jagad sosial sing ora bisa dingerteni kanggo dheweke lan duwe kasusah sing luwih angel supaya "ditawani" karo kahanan emosional wong liya nerangake babagan masalah kanggo ngembangake strategi pangaturan emosional sing optimal lan pirang-pirang masalah prilaku sing gegandhengan (kayata, tindak tanduk, toleransi miskin kanggo frustasi, hawa nesu, prilaku agresif impulsif, penolakan wong liya) (, ).

Keahlian aturan emosi sing sithik ing bocah cilik minangka faktor risiko sing signifikan kanggo kelainan kecanduan prilaku ing remaja, kalebu GD lan gangguan sing gegandhengan karo Internet (, , , ). Para pamuda sing nandhang kesulitan kanggo ngatur emosine bisa nindakake prilaku bola-bali supaya nyegah utawa ngatur perasaan lan emosi sing negatif utawa kanggo nambah kahanan emosional positif (). Ing Diskusi, kita nerangake carane strategi pangaturan emosional sing miskin bisa makili loro faktor kerentanan sing dituduhake lan mediator hubungane antara psikopatologi lan penyalahgunaan game ing pasien.

Diskusi

Dalan Internalisasi Kanggo Nyalahgunakake Game

Saiki kita mlebu Tokoh 1 tampilan lengkap babagan hubungan antara resiko lan njaga faktor kanggo penyalahgunaan game video kanggo pasien A. Kita hipotesis manawa a) gaya lampiran rasa ora aman rasa ganggu minangka bayi, b) gejala internalisasi nalika isih cilik, lan c) kelainan depresi sing terus-terusan. ing awal remaja ana ekspresi prilaku sing beda kanggo dalan pangembangan umum kanggo tanggung jawab kanggo gangguan kuatir / swasana ati. Ing konteks kerentanan individu lan lingkungan sing ora disesuaikan, pasien kita duwe strategi coping emosi sing ora suwe kanggo bocah cilik. Sajrone remaja, kedadeyan kelainan kulawarga (kerugian dhukungan saka bapa, depresi ibu) lan kangelan karo hubungan para kancane dadi luwih angel dheweke bisa milu klompok peer kanggo netepake rasa identitas lan karukunan sing anyar.

File eksternal sing nduwe gambar, ilustrasi, lan liya-liyane. Jeneng obyek yaiku fpsyt-10-00336-g001.jpg

Jalur pangembangan ngarahake panggunaan game abot kanggo pasien A.

Game bisa dianggep minangka strategi copes maladaptive supaya hubungan interpersonal katon wedi utawa ora bisa diramalake, dene pasien kita milih gratifikasi game sing langsung minangka alternatif lampiran kanggo hubungan. Kanggo paraphrase Flores (), tumindak game "minangka loro alangan lan pengganti hubungan interpersonal. "Banjur, asil game sing gedhe banget lan konsekuensi hubungane uga dadi luwih mandhiri lan swasana murih depresi. Gabungan ekspektasi positif babagan game lan ngindhari tingkah laku / emosional kanggo pangembangan IGD misale jek kaya ing konteks iki kaya sing ditampilake ing antarane wong diwasa ().

Jalur Eksternal kanggo Nyalahgunakake Game

Saiki kita mlebu Tokoh 2 jalur pangembangan sing beda-beda sing nyebabake penyalahgunaan game. We hypothesized yen a) kangelan sekolah, utamane ing konteks sinau cacat, lan b) musuhan lingkungan, kalebu kurang dhukungan Parental lan pengawasan wong tuwa, dadi faktor risiko sing nggegirisi kanggo tumindak njaba lan tumindak penyalahgunaan game. Nalika angel kognitif kayata wektu tundha pembangunan fungsi eksekutif wiwit ana wiwit jaman prasekolah, pangaruh saka segi kemampuan sosio-emosional bisa saya tambah tuwa sajrone umur kanthi konteks nambah pangarepan sosial lan akademik. Kasedhiya manawa kesulitan ing gangguan kognitif lan motor kanggo ngenteni hadiah langsung ngasilake pirang-pirang kahanan sing ngepenakke (kayata, ing sekolah, kulawarga) sing nyebabake rasa sabar, frustasi, lan rasa gresi nyebabake "cascades pembangunan" (). Ing literatur diwasa, kesulitan kasebut kaya-kaya dikepengini karo kegiatan prefrontal sing ora normal sajrone kahanan istirahat () lan nundha tugas ().

File eksternal sing nduwe gambar, ilustrasi, lan liya-liyane. Jeneng obyek yaiku fpsyt-10-00336-g002.jpg

Jalur pangembangan ngarahake panggunaan game abot kanggo pasien B.

Faktor lingkungan utawa genetik awal sing mengaruhi kematangan neurologis lan kognitif bisa uga duwe peran ing munculna psikopatologi lan panggunaan game duwe masalah ing vignette iki. Kaping pisanan, faktor genetik bisa diwenehake manawa bapake B didiagnosa kelainan panggunaan alkohol lan tumpang tindih ing antarane faktor genetik sing ana hubungane karo kecanduan tindak tanduk lan zat (). Kaping pindho, paparan alkohol janin bisa uga ngganggu sistem saraf pusat B sing ndadékaké kanggo kegiatan kognitif preoptimal suboptimal lan kanthi kendhali pencegahan rusak. Ingkang kaping tiga, pengalaman traumatik awal lan nglirwakake emosi uga bisa nyebabake nolak matewatika lan kamampuan kognitif ().

Ing laporan kasus iki, bisa uga hipotesis manawa telusuran wajib kompilasi B kanggo obyek kesenengan langsung liwat game bisa nyebabake strategi regulasi mandhiri ing konteks, wujud liya strategi liya-aturan emosi (umpamane, penilaian kognitif, njaluk dhukungan) ora efisien. Nganggo tampilan psikodinamika, prilaku game bisa dianggep minangka pengganti sumber kesenengan umum liyane ing umur iki ing tingkat obyek (umpamane, kulawarga lan kulawarga sing ora apik) lan level narcissistic (gratifikasi mandhiri kanthi konteks gagal) prestasi akademik utawa pendidikan sing ora apik) (, ). Watesan domain afektif B kanggo game bisa uga diterangno sebagian babagan kebutuhan kanggo mbatesi sumber sing bisa disenengi / ora kepenak kanggo faktor winates lan bisa uga bisa diramalake ing lingkungane. Aturan game video bisa uga gampang dingerteni kanggo B lan dianggep luwih "adil" tinimbang aturan eksternal.

Implik Clinical lan Riset

Kesulitan A ngerteni perasaane dhewe lan nyatakake views konflik babagan perawatan, umume kanggo para remaja kanthi masalah lampiran, ngrampungake hubungan terapeutik lan adhesi rencana perawatan (). Tingkat motivasi perawatan lan kesiapan kanggo owah-owahan dianggep minangka sebab utama kurang efektifitas psikoterapi ing remaja karo IGD (, ). Psikoterapi sing berorientasi ing jero ati bisa uga narik kawigaten utamane kanggo para remaja karo IGD kayata psikoterapi adhedhasar lampiran (), psikoterapi berbasis mental (), lan terapi tumindak dialektis (). Pendhapat kasebut ningkatake kesadaran lan ekspresi emosi pasien (kayata, kanggo A) utawa entuk kapercayan ing hubungan (contone, kanggo B) sing kontribusi kanggo nambah kecanduan kaping pirang-pirang kedadeyan ().

Apa peran rumah sakit ing konteks iki? Pemisahan A saka lingkungan biyasane mbantu dheweke uwal saka pola sing biasa saka game sing berlebihan, nanging kambuh kedadeyan ora suwe sawise dibuwang rumah sakit. Rawat rumah sakit remaja karo kecanduan prilaku ora mung kesempatan kanggo mungkasi tumindak nakal, nanging uga nambah pengetahuan remaja lan kulawargane babagan faktor internal lan eksternal njaga faktor risiko (). Kaya sing dituduhake ing kene, masalah lampiran asring ana hubungane karo faktor kulawarga kanggo IGD sing kudu campur tangan target: depresi wong tuwa (), kuatir kuatir (), dhukungan kulawarga sing dirasakake (), utawa lampiran parental insecure (, ).

Sawetara wong nganggep manawa kesulitan kulawarga bisa uga duwe peran sabab liyane ing munculna IGD ing para remaja. Wong nom-noman sing duwe masalah Internet duwe kebutuhan sing luwih gedhe kanggo kulawargane lan rumangsa wong tuwa yen kurang dhukungan lan anget nalika dibandhingake karo wong enom sing ora nggunakake masalah Internet (). Xu et al. () ditemokake ing conto remaja 5,122 manawa kualitas hubungan wong tuwa lan komunikasi wong tuwa lan komunikasi gegandhengan karo pangembangan kecanduan Internet remaja. Kanggo Lam (), Penyalahgunaan Internet bisa uga katon minangka upaya kanggo ngatasi sesambungan masalah karo wong tuwa, utamane ing psikologi psikologi wong tuwa. Ing konteks nglirwakake emosi sing abot, kaya dene kulawarga B, dolanan video katon minangka salah sawijining sumber kesenengan sing stabil lan bisa diramalake ing kulawarga sing wong diwasa ora melu lan kasedhiya kanggo anak-anake.

Pungkasan, kaya sing digambarake ing rong kasus klinis kasebut, penilaian ati-ati babagan latar mburi lingkungan lan riwayat pangembangan penting banget kanggo nemokake faktor stres sing terus-terusan sing nyebabake psikopatologi pasien lan / utawa strategi regulasi emosi maladaptive. Para nom-noman kanthi macem-macem cacat belajar tartamtu bisa uga nuduhake populasi resiko sing dhuwur kanggo IGD amarga mikir macem-macem faktor risiko penyalahgunaan game, umpamane, kegagalan akademik, kompetensi sosio-emosi ngisor, lan wektu tundha pembangunan fungsi eksekutif.

kesimpulan

Kita negesake kabutuhan kanggo nimbang jalur pangembangan sing ana hubungane antarane psikopatologi lan / utawa penyalahgunaan game ing pamuda karo IGD. Laluan "internalisasi" lan "externalisasi" kanggo nyalahgunakake game liwat serangn, nanging gangguan sing beda, kejiwaan lan faktor lingkungan ditampilake Angka 1 lan 2 . Prilaku dolanan bisa uga katon minangka wujud khusus kanggo strategi mandhiri mandhiri ing bocah cilik sing duwe masalah lampiran. Ngelingi faktor kerentanan, kayata gaya lampiran sing ora aman lan disregulasi emosi, bisa uga nggambarake kesempatan terapi sing penting kanggo para remaja kanthi gangguan dual.

Kontribusi panganggo

XB lan DC nindakake kontribusi gedhe kanggo konsepsi lan desain karya kasebut. XB, PM, CI, lan HM nindakake kontribusi sing akeh kanggo akuisisi, nganalisa, utawa interpretasi data. XB ngrancang karya kasebut utawa ndandani kritis kanggo konten intelektual penting. XB, PM, YE, DC, CI, lan HM menehi persetujuan terakhir versi sing bakal diterbitake. XB, PM, YE, DC, CI, lan HM sarujuk bakal tanggung jawab kanggo kabeh aspek pakaryan kanggo njamin pitakon-pitakon sing ana gandhengane karo akurasi utawa integritas saka bagean apa wae karya sing diselidiki lan diselesaikan.

Pendanaan

Matur nuwun kanthi tulus marang institusi sing wis ndhukung proyek iki: la Direction General de la Santé (DGS), la Caisse Nationale de l'Assurance Maladie des Travailleurs Salariés (CNAMTS), la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives ( MILDECA), lan l'Observatoire des des des Jeux (ODJ) ("IReSP-15-Pencegahan-11").

Pernyataan Konflik Kepentingan

Panliten kasebut ditindakake kanthi anané ora ana hubungan komersial utawa finansial sing bisa ditrapake minangka konflik kepentingan sing ana.

Cathetan Suku

1. Asosiasi Psikiatri Amerika Pedoman mental diagnostik lan statistika. Edition 5th. Asosiasi kejiwaan Amérika; (2013). 10.1176 / appi.books.9780890425596 [CrossRef] []
2. World Health Organization Klasifikasi Penyakit Internasional, Revisi 11 (ICD-11) - Kelainan Gaming 6C51 [Online] (2018). Kasedhiya: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 [Diakoni].
3. Gentile DA, Bailey K, Bavelier D, Brockmyer JF, Awis H, Coyne SM, et al. Kelainan game internet ing bocah lan remaja. Pediatrik (2017) 140:S81–S85. 10.1542/peds.2016-1758H [PubMed] [CrossRef] []
4. Király O, Griffiths MD, Demetrovics Z. Kelainan game internet lan DSM-5: konsep, konsep, debat, lan kontroversi. Rep (2015) 2:254–62. 10.1007/s40429-015-0066-7 [CrossRef] []
5. Kardefelt-Winther D. Kelainan panggunaan konsep Conceptualizing: kecanduan utawa proses coping? Psikiatri Klinik Neurosci (2017) 71: 459-66. 10.1111 / pcn.12413 [PubMed] [CrossRef] []
6. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM. Kekacauan lan kebingungan ing diagnosis DSM-5 babagan gangguan game Internet: masalah, keprihatinan, lan rekomendasi kanggo kajelasan ing lapangan.. Joki J Behav (2017) 6: 103-9. 10.1556 / 2006.5.2016.062 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
7. Quandt T. Mundhak maju: kenapa IGD mbutuhake debat sing luwih gedhe tinimbang kesepakatan. Joki J Behav (2017) 6: 121-3. 10.1556 / 2006.6.2017.014 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
8. Lemmens JS, PM Valkenburg, Gentile DA. Skala kelainan game Internet. Taksiran Psikol (2015) 27: 567 – 82. 10.1037 / pas0000062 [PubMed] [CrossRef] []
9. King DL, Delfabbro PH. Kelainan psikopatologi kognitif gangguan game Internet nalika remaja. J Abnorm Child Psychol (2016) 44:1635–45. 10.1007/s10802-016-0135-y [PubMed] [CrossRef] []
10. Wartberg L, Brunner R, Kriston L, Durkee T, Parzer P, Fischer-Waldschmidt G, et al. Faktor psikopatologis sing ana gandhengane karo alkohol sing duwe masalah lan panggunaan Internet sing bermasalah ing conto remaja ing Jerman. Psychiatry Res (2016) 240: 272-7. 10.1016 / j.psychres.2016.04.057 [PubMed] [CrossRef] []
11. Yu H, Cho J. Kelainan gangguan game Internet ing antarane remaja Korea lan asosiasi kanthi gejala psikologis non-psikotik, lan agresi fisik. Am J Kesehatan Behav (2016) 40: 705 – 16. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef] []
12. Pontes HM. Diselidiki efek diferensial saka kecanduan jaringan sosial lan kelainan game internet ing kesehatan psikologis. Joki J Behav (2017) 6: 601-10. 10.1556 / 2006.6.2017.075 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
13. Sioni SR, Burleson MH, Bekerian DA. Kelainan game internet: phobia sosial lan ngenali karo dhiri virtual sampeyan. Comput Hum Behav (2017) 71: 11 – 5. 10.1016 / j.chb.2017.01.044 [CrossRef] []
14. Bozkurt H, Coskun M, Ayaydin H, Adak I, Zoroglu SS. Prevalensi lan pola kelainan jiwa ing remaja sing diarani kecanduan Internet. Psikiatri Klinik Neurosci (2013) 67: 352-9. 10.1111 / pcn.12065 [PubMed] [CrossRef] []
15. Martin-Fernandez M, Matali JL, Garcia-Sanchez S, Pardo M, Lleras M, Castellano-Tejedor C. Remaja karo kelainan dolanan Internet (IGD): profil lan respon perawatan. Adicciones (2016) 29: 125 – 33. 10.20882 / adicciones.890 [PubMed] [CrossRef] []
16. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Panggunaan game video patologis ing antarane para pamuda: sinau babagan longitudinal rong taun. Pediatrik (2011) 127:e319–29. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef] []
17. Brunborg GS, Mentzoni RA, Froyland LR. Apa game video, utawa kecanduan game video, ana gegayutan karo depresi, prestasi akademik, ngombe episodic abot, utawa nindakake masalah? Joki J Behav (2014) 3: 27 – 32. 10.1556 / JBA.3.2014.002 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
18. Wartberg L, Kriston L, Zieglmeier M, Lincoln T, Kammerl R. Sinau longitudinal babagan panyebab psikososial lan akibat saka gangguan game Internet nalika remaja. Psychol Med (2018) 49(2): 1 – 8. 10.1017 / S003329171800082X [PubMed] [CrossRef] []
19. Davidson LL, Grigorenko EL, Boivin MJ, Rapa E, Stein A. Fokus kanggo remaja kanggo nyuda penyakit saraf, kesehatan mental lan cacat panggunaan. Nature (2015) 527: S161 – 6. 10.1038 / nature16030 [PubMed] [CrossRef] []
20. Padykula NL, Conklin P. Model pangaturan dhewe trauma lampiran lan kecanduan. Klinik Pakar Sosial J (2010) 38:351–60. 10.1007/s10615-009-0204-6 [CrossRef] []
21. Schindler A, Thomasius R, PM Sack, Gemeinhardt B, Kustner U. Basis kulawarga sing ora aman lan penyalahgunaan narkoba: pendekatan anyar kanggo pola lampiran kulawarga. Pasang Hum Dev (2007) 9: 111-26. 10.1080 / 14616730701349689 [PubMed] [CrossRef] []
22. Iacono WG, Malone SM, Mcgue M. Disinhibition prilaku lan pangembangan kecanduan awal: pengaruh umum lan spesifik. Psikol Klinik Annu Rev (2008) 4: 325 – 48. 10.1146 / annurev.clinpsy.4.022007.141157 [PubMed] [CrossRef] []
23. Starcevic V, Khazaal Y. Hubungan antarane kecanduan tindak tanduk lan kelainan kejiwaan: apa sing wis dingerteni lan apa sing durung dipengerteni? Psychiatry ngarep (2017) 8: 53. 10.3389 / fpsyt.2017.00053 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
24. Gwynette MF, Sidhu SS, Ceranoglu TA. Panggunaan media layar elektronik ing pemuda kanthi gangguan spektrum autisme. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am (2018) 27: 203 – 19. 10.1016 / j.chc.2017.11.013 [PubMed] [CrossRef] []
25. Benarous X, Edel Y, Consoli A, Brunelle J, Etter JF, Cohen D, et al. Tombol penilaian sementara lan intervensi aplikasi smartphone ing remaja karo panggunaan zat lan kelainan kejiwaan sing abot banget: protokol sinau. Psychiatry ngarep (2016) 7: 157. 10.3389 / fpsyt.2016.00157 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
26. Gagnier JJ, Kienle G, Altman DG, Moher D, Sox H, Riley D. Pandhuan CARE: kasus klinis basis konsensus nglaporake pedoman pembangunan. Med Kesehatan Glob Adv (2013) 2: 38 – 43. 10.7453 / gahmj.2013.008 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
27. Ainsworth MD, Lonceng SM. Lampiran, eksplorasi, lan pamisahan: digambarake kanthi prilaku bocah cilik umur siji ing kahanan sing aneh. Anak Dev (1970) 41:49–67. 10.1111/j.1467-8624.1970.tb00975.x [PubMed] [CrossRef] []
28. Utama M. Penyebab utama sawetara kedadeyan lampiran bayi: jawaban luwih, fenomena luwih lanjut, lan pitakonan liyane. Behav Brain Sci (1979) 2:640–3. 10.1017/S0140525X00064992 [CrossRef] []
29. Thompson RA. Lampiran awal lan pangembangan mengko: pitakon menowo, jawaban anyar. Ing: Cassidy J, Shaver PR, panyunting. , editors. Handbook lampiran, 2nd ed Guilford; (2008). p. 348 – 65. []
30. Schimmenti A, Passanisi A, Gervasi AM, Manzella S, Fama FI. Sikep lampiran sing ora aman ing wiwitan panggunaan Internet sing bermasalah ing antarane bocah almarhum. Kanak-kanak Psychiatry Hum Dev (2014) 45:588–95. 10.1007/s10578-013-0428-0 [PubMed] [CrossRef] []
31. Schimmenti A, Bifulco A. Nyambungake kekurangan perawatan nalika bocah cilik amarga gangguan kuatir nalika diwasa bakal berkembang: peran gaya lampiran. Kesehatan Anak Sehat bocah (2015) 20: 41 – 8. 10.1111 / camh.12051 [CrossRef] []
32. Estevez A, Jauregui P, Sanchez-Marcos I, Lopez-Gonzalez H, Griffiths MD. Latihan lan pangaturan emosi ing kecanduan zat lan kecanduan prilaku. Joki J Behav (2017) 6: 534-44. 10.1556 / 2006.6.2017.086 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
33. Monacis L, De Palo V, Griffiths MD, Sinatra M. Njajahi beda individu ing kecanduan online: peran identitas lan lampiran. Inti Kesehatan Jiwa (2017) 15:853–68. 10.1007/s11469-017-9768-5 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
34. Throuvala MA, Janikian M, Griffiths MD, Rennoldson M, Kuss DJ. Peranan sifat kulawarga lan kapribaden ing kelainan game Internet: model mediasi sing nggabungke perspektif kognitif lan lampiran. Joki J Behav (2019) 8(1): 48 – 62. 10.1556 / 2006.8.2019.05 [PubMed] [CrossRef] []
35. Benarous X, Consoli A, Guile JM, Garny De La Riviere S, Cohen D, Olliac B. Pangobatan adhedhasar bukti kanggo para pamuda kanthi swasana ati sing ora bisa dirawat: nliti sistematis kualitatif uji coba kanggo SMD lan DMDD. Eur Child Adolesc Psychiatry (2017) 26:5–23. 10.1007/s00787-016-0907-5 [PubMed] [CrossRef] []
36. Solomon J, George C, De Jong A. Bocah-bocah diklasifikasikake ngontrol nalika umur 6 taun: bukti strategi perwakilan sing ora diatur lan agresi ing omah lan ing sekolah. Dev Psychopathol (1995) 7: 447-63. 10.1017 / S0954579400006623 [CrossRef] []
37. Sroufe LA, Egeland B, Kreutzer T. Nasib pengalaman awal sawise pangowahan pangembangan: pendekatan longitudinal kanggo adaptasi individu ing bocah cilik. Anak Dev (1990) 61:1363–73. 10.1111/j.1467-8624.1990.tb02867.x [PubMed] [CrossRef] []
38. Aldao A, Nolen-Hoeksema S, Schweizer S. Strategi pangaturan emosi kanggo psychopathology: tinjauan meta-analitik. Clin Psychol Rev (2010) 30: 217 – 37. 10.1016 / j.cpr.2009.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
39. Flores PJ. Konflik lan ndandani perawatan kecanduan. J Kelompok Ketagihan Pamulihan (2006) 1:5–26. 10.1300/J384v01n01_02 [CrossRef] []
40. Laier C, Wegmann E, Brand M. Kepribadian lan pangerten para tukang game: jangkaan ngarepake hubungan antarane sifat pribadine maladaptive lan gejala gangguan game Internet. Psychiatry ngarep (2018) 9: 304. 10.3389 / fpsyt.2018.00304 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
41. Masten AS, Roisman GI, Long JD, Burt KB, Obradovic J, Riley JR, et al. Kancing pengembangan: nggandhengake prestasi akademik lan gejala njaba lan gejala internal sajrone taun 20. Psych Psychol (2005) 41:733–46. 10.1037/0012-1649.41.5.733 [PubMed] [CrossRef] []
42. Kuss DJ, Pontes HM, Griffiths MD. Neurobiologis nyandhang gangguan game dolanan Internet: tinjauan literatur sistematis. Psychiatry ngarep (2018) 9: 166. 10.3389 / fpsyt.2018.00166 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
43. Wang Y, Hu Y, Xu J, Zhou H, Lin X, Du X, et al. Fungsi prefrontal Dysfunction digandhengake karo impulsivity ing wong kelainan game Internet sajrone tugas diskon tundha. Psychiatry ngarep (2017) 8: 287. 10.3389 / fpsyt.2017.00287 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
44. Yau YH, Potenza MN. Kelainan Judi lan kecanduan prilaku liyane: pangenalan lan perawatan. Harv Rev Psychiatry (2015) 23: 134 – 46. 10.1097 / HRP.0000000000000051 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
45. Schore AN. Efek trauma awal awal kanggo pangembangan otak sing tepat, mengaruhi angger-angger, lan kesehatan mental bayi. Bayi Kesehatan J (2001) 22:201–69. 10.1002/1097-0355(200101/04)22:1<201::AID-IMHJ8>3.0.CO;2-9 [CrossRef] []
46. Erikson EH. Identitas: Pemuda lan Krisis. New York: WW Norton & Perusahaan; (1994). []
47. Moccia L, Mazza M, Di Nicola M, Janiri L. Pengalaman kesenengan: perspektif antara saraf lan psikoanalisis. Ngarep Hum Neurosci (2018) 12: 359. 10.3389 / fnhum.2018.00359 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
48. Jaunay E, Consoli A, Greenfield B, Guile JM, Mazet P, Cohen D. Nolak perawatan ing para remaja kanthi penyakit kronis sing abot lan kelainan pribadine garis wates. J Bisa Acad Psychiatry Anak Remaja Anak (2006) 15: 135-42. [Artikel gratis PMC] [PubMed] []
49. O'brien JE, Li W, Snyder SM, Howard MO. Masalah Prilaku Internet overuse prilaku ing siswa College: kesiapan kanggo ganti lan reseptif kanggo perawatan. J Evid Inf Soc Kerja (2016) 13: 373-85. 10.1080 / 23761407.2015.1086713 [PubMed] [CrossRef] []
50. Lindenberg K, Szász-Janocha C, Schoenmaekers S, Wehrmann U, Vonderlin E. Analisis perawatan kesehatan terpadu kanggo gangguan panggunaan Internet ing remaja lan wong diwasa. Joki J Behav (2017) 6: 579-92. 10.1556 / 2006.6.2017.065 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
51. Asen E, Fonagy P. Intervensi terapi basis mental kanggo kulawarga. J Fam Ther (2012) 34:347–70. 10.1111/j.1467-6427.2011.00552.x [CrossRef] []
52. Bernheim D, Gander M, Keller F, Becker M, Lischke A, Mentel R, et al. Peranan ciri lampiran ing terapi prilaku dialectical kanggo pasien kanthi kelainan kapribadian garis wates. Clin Psychol Psychother (2019). Ing penet. 10.1002 / cpp.2355 [PubMed] [CrossRef] []
53. Di Nicola M, Ferri VR, Moccia L, Panaccione I, Strangio AM, Tedeschi D, et al. Beda karo jender lan fitur psikopatologis sing ana gandhengane karo prilaku ketagihan ing remaja. Psychiatry ngarep (2017) 8: 256 – 6. 10.3389 / fpsyt.2017.00256 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
54. Gioka S, Kefaliakos A, Ioannou A, Mechili A, Diomidous M. Perawatan adhedhasar rumah sakit kanggo pecandu Internet. Informasi Informasi Teknologi Kesehatan (2014) 202:279–82. 10.3233/978-1-61499-423-7-279 [PubMed] [CrossRef] []
55. Lam LT. Kesehatan mental wong tuwa lan kecanduan Internet ing para remaja. Addict Behav (2015) 42: 20 – 3. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.033 [PubMed] [CrossRef] []
56. Schneider LA, King DL, Delfabbro PH. Faktor kulawarga ing game Internet masalah sing remaja: tinjauan sistematis. Joki J Behav (2017) 6: 321-33. 10.1556 / 2006.6.2017.035 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []
57. Li X, Li D, Newman J. Kontrol prilaku lan psikologis wong tuwa lan panggunaan masalah internet ing antarane remaja Cina: peran mediasi kendhali. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2013) 16: 442 – 7. 10.1089 / cyber.2012.0293 [PubMed] [CrossRef] []
58. Xu J, Shen LX, Yan CH, Hu H, Yang F, Wang L, et al. Interaksi ibu bapa lan remaja lan risiko kecanduan internet remaja: sawijining kajian adhedhasar populasi ing Shanghai. BMC Psychiatry (2014) 14:112. 10.1186/1471-244X-14-112 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [CrossRef] []