Kelainan internet game kudu nduweni kelainan mental (2018)

2018 Apr 1: 4867418771189. doi: 10.1177 / 0004867418771189. 

King DL1, Delfabbro PH1, Potenza MN2, Demetrovics Z3, Billieux J4, Brand M5.

PMID: 29701485

DOI: 10.1177/0004867418771189

Ing sing anyar ANZJP kertas, Dullur lan Starcevic (2018) argue yen kelainan game Internet (IGD) kudu ora dadi kelainan mental. Dheweke nyatakake tampilan iki ing sawetara bantahan, kalebu pemanggih yen IGD ora cocog karo konsep kelainan mental, yen IGD bakal patologis game normal, yen model kecanduan kanggo game nyasarake lan diagnosis ora perlu kanggo tujuan perawatan. Ing makalah iki, kita nganakake penilaian kritis babagan panulis. Sanajan ana sawetara aspek bantahan sing didhukung, mula akeh sing ora setuju. Kita percaya pandangane ana hubungane karo kecanduan tindak tanduk liyane lan bakal ngrusak kesahihane, kalebu kelainan gambling.

Klasifikasi IGD adhedhasar bukti riset lan kasunyatan klinis

Dullur lan Starcevic (2018) negesake manawa ana kekurangan konsensus babagan masalah game sing masalah. Nalika bener yen sawetara sarjana mbantah kesahihan IGD, siji ora kudu nyana total kesepakatan amarga iki pancen mokal ing lapangan ilmiah, lan bisa uga ora bisa dialami kelainan mental. Penulis uga ujar manawa IGD ditetepake kanthi fungsi fungsional lan nuduhake kriteria kasebut bisa uga ora nuduhake kelainan mental. Nanging, iki ora nyabari kasunyatane Manual diagnosis lan statistik saka Mental Disorders (5th ed.; DSM-5) lan Klasifikasi Penyakit Internasional, Sistem 11th Revision (ICD-11) kanggo kelainan game (GD) loro uga nuduhake konsep penting 'kontrol kendali' saliyane fitur diagnostik lan pertimbangan liyane. Penulis nyatakake yen ora ana definisi 'sing wis disepakati sacara umum, nanging IGD ing Bagean III DSM-5 lan GD ing ICD-11 nuduhake deskripsi umum babagan dolanan sing terus-terusan, kontrol cacat lan gangguan fungsi ing pirang-pirang bidang urip.

Kritikus saka IGD asring narik kawigaten marang pengamatan lan kritik sing ora ana empiris lan non-klinis, nalika ndeleng karya kuat sing luwih gedhe sing ndhukung kesahihan kelainan kasebut. Kategori diagnosis IGD lan GD dikembangake kanthi ati-ati kanggo njupuk kasunyatan klinis individu sing golek perawatan kanggo masalah sing ana hubungane karo dolanan. Saben klasifikasi nggambarake tampilan dhukungan mayoritas ing antarane peneliti uga prakteke psikiater lan psikolog sing ngenali (1) kerusakan sing gegayutan karo game kanthi gedhe lan (2) game minangka kelainan kecanduan.

IGD ora patologis utawa stigmatize game normal

Dullur lan Starcevic negesake manawa kategori IGD / GD nggawa risiko patologis game normal, lan dheweke nuduhake macem-macem keuntungan game. Nalika kita setuju manawa bar kudu disetel kanthi cukup dhuwur kanggo ngindhari prilaku 'rutin' utawa rekreasi dolanan minangka masalah, kita yakin manawa keuntungan game sing dianggep penting ora ana gandhengane karo validitas IGD. Pisanan, sawetara 'keuntungan' kasebut bisa uga luwih gedhe (deleng Sala et al., 2018). Kapindho, kanthi logika sing padha, wong bisa mbantah manawa kelainan mangan utawa kuatir klinis ora kudu dianggep patologis amarga ora wedi yen stigmatizing tumindak prelu kuwatir utawa mangan. Kaya kahanan sing padha karo gambling, mula ora kudu mbantah eksistensi kelainan judi amarga umume wong sing melu ing tingkat rekreasi lan ora duwe masalah.

ICD-11 lan DSM-5 ora nyatakake manawa dolanan iku mbebayani, lan uga ora nuduhake manawa dolanan umume bebaya utawa ora sehat. Kita ora setuju karo Dullur lan Starcevic yen wates antarane 'keterlibatan dhuwur' lan 'panggunaan masalah' iku kabur. Nalika ana sawetara panaliten sing jelas bisa nggunakake pendekatan skrining lemah (uga ana sawetara instrumen sing apik banget, kayata Lemmens et al.'s (2015)Skala Kelainan Game Internet), bukti kasebut ora kudu digunakake kanggo ngrusak pengumpulan bukti konvensional sing digunakake kanggo ndhukung pedoman DSM-5 utawa ICD-11 utawa pengamatan dokter sing ngalami akeh kasus IGD. Bukti babagan intensitas lan frekuensi prilaku biasane bakal ditaksir magepokan karo penilaian kebejatan fungsional liyane lan bukti kontrol gangguan ing game, sing ora bakal dadi ciri game normal. Adhedhasar bukti klumpukan, ahli klinik berpengalaman kudu cukup mbedakake antarane game 'normal' lan IGD. Ancaman sing dibayangake lan ora realistis saka misdiagnosis IGD ora kudu dilaksanakake ing ndhuwur kabutuhan nyata wong sing golek perawatan kanggo masalah sing ana hubungane karo game.

Diagnosis IGD nyedhiyakake pertumbuhan ing bidang penilaian lan perawatan

Kita setuju karo Dullur lan Starcevic, dolanan minangka kegiatan heterogen lan sawetara komponen model kecanduan (umpamane mundur) bisa uga ora cocog karo sawetara pengalaman game. Pancen angel, umpamane, babagan toleransi 'konseptual kanggo kegiatan sing ora mesthi dingerteni apa pangguna sing kecanduan; apa gamer duwe butuh nambah wektu utawa ana liyane? (King et al., 2018). IGD bisa uga mbutuhake sawetara refinement, nanging bakal dadi produktif kanggo ngetutake telpon penulis supaya nglirwakake kabeh kategori luwih milih nglamar kode diagnostik umum kanggo prilaku dolanan masalah. Iki bakal nyebabake kebingungan liyane, alangan tambahan kanggo perawatan lan alangan kanggo upaya riset kanthi ngilangi definisi umum sing bisa digunakake ing budaya lan sinau.

Nentang IGD nyegah akses menyang layanan kanggo dolanan masalah

Sawetara kritikus katon nglawan IGD nalika nerbitake riset kasebut ndhukung signifikansi klinis game masalah. Contone, panulis kertas pisanan sing ditanggapi wis nate nerbitake kajian babagan pandangan psikiater 289 ing IGD. Dheweke nglaporake manawa mayoritas nyengkuyung IGD minangka masalah kesehatan mental lan rumangsa ora cukup kanggo ngatur masalah kasebut (Dullur lan Hay, 2017). Kesimpulane manawa alat screening IGD 'lan protokol kudu dikembangake kanggo mbantu diagnosis awal lan layanan rencana' (p. 144). Loro tampilan kasebut dianggep kontroversi: Napa ngolah alat lan protokol yen ana sing nglawan kelainan kasebut? Kepiye cara IGD sing nentang menehi status lan prioritas kanggo riset lan pendanaan, lan kepentingan sing dikarepake kanggo kabutuhan pendesak?

Gegandhengan, kita ora setuju karo tampilan manawa diagnosis IGD ora 'dibutuhake' kanggo tukang game golek lan nampa pitulung. Sanajan sawetara wong bisa menehi layanan pribadi kanggo IGD, pilihan kasebut ora bisa digayuh kanggo akeh. Ing pirang-pirang konteks, akses menyang klinik sing cocog dilatih ing terapi perilaku kognitif (yaiku pendekatan basis bukti utama kanggo ngobati IGD) mbutuhake asuransi kesehatan sing mbutuhake diagnosis. Klinik utawa layanan khusus ora bakal ana tanpa klasifikasi resmi.

Nutup pikirane

Ing kene, mung ringkes babagan sawetara titik sing ora setuju. Nanging, evaluasi sakabehe nuduhake, kaya ing wilayah gambling, ana sarjana lan dhokter klinis kanggo kemampuan kanggo mbedakake IGD saka game 'biasa'. Dampak negatif saka game sing gedhe banget kalebu kuatir lan depresi, isolasi sosial, pedhot sekolah, pengangguran lan risak hubungan. Data epidemiologis nuduhake manawa kira-kira 1% saka populasi bisa ketemu kritéria diagnosa diagnosa sing diusulake. Ing saindenging jagad maju, panjaluk jasa khusus banget lan asring ora sehat. Produk game anyar terus mlebu pasar kanthi dhukungan saka industri atus milyar dolar sing umume ora ngerteni tanggung jawab sosiale utawa ngakoni eksistensi masalah sing ana hubungane karo game, karo akeh pamrentah ora ndhukung dhukungan, pencegahan lan inisiatif perawatan (Potenza et al., 2018). Komunitas akademisi uga ora ngilangi masalah kasebut.

Pratelan Panaliten Konflik

Cathetan Suku

 Dullur, P, Hay, P (2017) Masalah panggunaan Internet lan gangguan game dolanan Internet: Panaliten babagan kesusastraan kesehatan ing antarane psikiater saka Australia lan Selandia Baru. Psychiatry Australia 25: 140 – 145. Google Kabeh Topik, SAGE Journals, ISI
 Kelainan game internet Dullur, P, Starcevic, V (2018) ora nduweni kelainan mental. Jurnal Psychiatry Australia lan New Zealand 52: 110 – 111. Google Kabeh Topik, SAGE Journals, ISI
 Komponen motivasi King, DL, Herd, MCE, Delfabbro, PH (2018) ing kelainan game internet. Komputer ing Perilaku Manungsa 78: 133 – 141. Google Kabeh Topik, Crossref
 Lemmens, JS, Valkenburg, PM, Gentile, DA (2015) Skala gangguan game dolanan Internet. Penilaian Psikologi 27: 567-568. Google Kabeh Topik, Crossref, Medline
 Potenza, MN, Higuchi, S, Brand, M (2018) Telpon riset dadi macem-macem kecanduan prilaku. Alam 555: 30. Google Kabeh Topik, Crossref
 Latihan game video Sala, G, Tatlidil, KS, Gobet, F (2018) ora ningkatake katrampilan kognitif: Panaliten meta-analitik sing lengkap. Buletin Psikologi 144: 111-139. Google Kabeh Topik, Crossref