Nemtokake efek diferensial saka kecanduan situs jejaring sosial lan gangguan game Internet babagan kesehatan psikologis (2017)

Joki J Behav. 2017 Nov 13: 1-10. aja: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Pontes HM1.

Abstract

Latar mburi lan tujuan

Panaliten sadurungé fokus ing babagan hubungan antar situs sosial (SNS) kecanduan lan gangguan game Internet (IGD). Kajaba iku, ora pati ngerti babagan efek diferensial simultaneous kecanduan SNS lan IGD babagan kesehatan psikologis. Sinau iki nyinaoni interaksi antarane rong kecanduan teknologi kasebut lan dipastekake carane bisa unik lan nyenengake kanggo nambah kesusuaan jiwa nalika nyatakake efek potensial saka variabel sociodemographic lan teknologi.

cara

A sampel remaja 509 (53.5% lanang) umur 10-18 taun (tegese = 13.02, SD = 1.64) direkrut.

results

Ana sing ngerteni yen variabel demografi kunci bisa nduwe peran sing jelas ing njelasake kecanduan SNS lan IGD. Saliyane, ditemokake yen kecanduan SNS lan IGD bisa nambah gejala siji lan liyane, lan uga nyedhiyakake nyebabake rusak kabeh kesehatan psikologis kanthi cara sing padha, luwih nyoroti kahanan etiologis lan klinis sing ana hubungane antarane rong fenomena kasebut. Akhire, efek sing nyebabake penyakit IGD babagan kesehatan psikologis ditemokake luwih cetha tinimbang sing ditimbulake dening kecanduan SNS, nemokake sing njamin pengawasan ilmiah tambahan.

Diskusi lan kesimpulan

Pangaruh saka asil kasebut luwih dibahas tinimbang bukti sing ana lan debat babagan status kecanduan teknologi minangka gangguan primer lan sekunder.

KEYWORDS: Kelainan internet game; kecanduan prilaku; mental kesehatan; kecanduan situs jejaring sosial; kecanduan teknologi

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

Pambuka

 

Perkembangan teknologi paling anyar diputer peran utama ing ngganti cara individu ngalami situs jaringan sosial (SNS) lan game video. Senadyan pangembangan kasebut nambah pengalaman sakabèhané ing sakabèhé aktivitas kasebut, dhèwèké uga mènèhi kontribusi kanggo kabur swara antarané SNS lan muter video (Rikkers, Lawrence, Hafekost, & Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

Pengalaman sosial virtual lan proses interaktif akeh ditindakake ing macem-macem jinis game, utamane ing game multiplayer online play massively (MMORPGs), ngendi pangguna bisa muter ing dunya sosial maya. Survei yang relatif besar tentang pemain 912 MMORPG dari negara-negara 45 menemukan bahwa interaksi sosial dalam lingkungan permainan membentuk elemen penting dalam kesenangan bermain sebagai pemain bisa membuat teman seumur hidup dan mitra sepanjang pengalaman permainan mereka (Cole & Griffiths, 2007). Apike, pengalaman sosial media ing jaman Web 2.0 kalebu game media sosial populer sing tambah populerBright, Kleiser, & Grau, 2015), kanthi tokoh paling anyar saka Facebook sing nyatakake ing 2014, rata-rata 375 yuta wong wis main game sing disambungake ing Facebook saben sasi, lan aplikasi seluler ngirim rata-rata 735 yuta pituduh kanggo game saben dina (Facebook, 2014).

Sanajan efek positif lan mupangate akeh sing dilaporake saka SNS lan game video ing pirang-pirang tingkatan (kayata fungsi kognitif, kesejahteraan, lsp) (eg, Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee, & Kim, 2015; Howard, Wilding, & Tamu, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015), uga ana bukti sing luwih dhuwur saka sapérangan studi empiris perwakilan ing negarané sing nuduhaké manawa SNS lan video game bisa nyumbang marang cacat psikososial lan disfungsi perilaku ing minoritas pangguna, kalebu bocah enom sing bisa nggunakake tèknologi kasebut sacara berlebihan lan ora wani menehi tahapan perkembangan saiki (Andreassen, 2015; Bányai dkk, 2017; Cock et al., 2014; Morioka et al., 2016; Pápay dkk, 2013). Liyane luwih anyar, Sioni, Burleson, lan Bekerian (2017) nglakoni studi empiris sajrone sampel pemain 595 MMORPG saka Amerika Serikat lan nemuake yen game video adoh gumantung positif karo gejala fobia sosial sanajan sawise ngontrol pengaruh bareng mingguan game mingguan, luwih digambarake yen individu-individu socially phobic seneng Wangun interaksi sosial (Lee & Stapinski, 2012) nalika menehi kesempatan khusus kanggo pangguna kanggo nyukupi kebutuhan sambungan sosial, nalika padha ngidini dheweke ninggalake kahanan sosial sing dheweke rumangsa ora kepenak (kayata, metu saka game). Babagan panggunaan SNS sing gedhe banget, sawijining panaliten pungkasan sing ditindakake dening Xanidis lan Brignell (2016) ing sampel 324 pangguna sosial media nemokake yen kecanduan SNS minangka prediktor tombol ngurangi kualitas turu lan tambah kakehan gagal kognitif. Salajengipun, Xanidis lan Brignell (2016) nyatakake yen kecanduan SNS bisa potentiate kegagalan kognitif amarga efek negatif marang kualitas turu, luwih nggambarake penting klinis lan sosiologi pentinge riset sing gegandhengan karo kecanduan teknologi ing konteks pendidikan minangka SNS sing gedhe banget lan patologis lan panggunaan video game bisa mbebayani fisik lan mental kesehatan ing macem-macem konteks lan umur.

Ing tingkat teoritis, kecanduan video game (uga dikenal minangka Internet gaming disorder (IGD)] iku sawijining kondisi klinis sing kalebu pola perilaku sing nggunakake panggunaan video game sing terus-terusan lan berulang, sing nimbulaké gangguan utawa kahanan sing signifikan ing periode 12 wulan dituduhake dening nyokong lima (utawa luwih) saka sangang kritéria: (i) preoccupation with games; (ii) gejala mundur nalika game dijupuk; (iii) toleransi, ngasilake kudu nglampahi jumlah wektu sing luwih akeh ing game; (iv) upaya gagal ngontrol partisipasi ing game; (v) mundhut kapentingan ing hobi lan hiburan sadurunge minangka asil, lan kajaba saka, game; (vi) terus nggunakake game sing gedhe banget sanajan ana masalah psikososial; (vii) nipu kulawarga, ahli terapi, utawa liyane babagan jumlah game; (viii) nggunakake game kanggo nylametake utawa ngatasi moods negatif; lan (ix) jeopardizing utawa ilang hubungan sing penting, proyek, utawa pendidikan utawa kesempatan karir amarga partisipasi ing game (Asosiasi Psikiatri Amerika [APA], 2013). Saliyané kecanduan SNS, konstruksi iki sacara jembar ditemtokake minangka "kebingungan banget babagan SNS, dipimpin déning motivasi sing kuat kanggo mlebu utawa nggunakake SNS, lan nyediakaké wektu lan tenaga kanggo SNS sing nyebabake aktivitas sosial liyane, studi / proyek, hubungan antarpribadi, lan / utawa kesehatan psikologis lan kesejahteraan "(Andreassen & Pallesen, 2014, p. 4054).

Wiwit proposal awal IGD minangka kelainan tentatif dening APA ing edisi kaping lima saka Manual diagnosis lan statistik saka Mental Disorders (DSM-5; APA, 2013), sawetara perdebatan ilmiah nuduhaké béda lan konflik babagan kelayakan lan status IGD minangka kelainan resmi sing wis diterbitake (Aarseth et al., 2016; Griffiths, Van Rooij, dkk, 2016; Lee, Choo, & Lee, 2017; Petry et al., 2014, 2015; Saunders et al., 2017). Sapérangan masalah iki muncul amarga kasunyatan sing kritéria diagnostik kanggo IGD paling gedhé asalé saka kombinasi kritéria klinis sing ana lan kahanan ora resmi kayata: pathologi gambling, gangguan panggunaan substansi, lan kecanduan Internet sing umumKuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Senadyan kasunyatan sing nyandu IGD lan SNS ora diakoni sacara resmi ing kelainan kesehatan mental, Organisasi Kaséhatan Donya (2016) nggedhekake debat ing lingkungan video game kecanduan amarga keputusan kanggo nyakup gangguan game (GD) minangka kelainan resmi ing revisi sabanjure Klasifikasi Internasional Penyakit. Masalah liyane sing melu ing kecanduan prilaku, kayata kecanduan SNS lan IGD, nyatakake yen remisi spontan bisa dumadi ing akeh kasus. Riset nguji tarif remen ing IGD nglapurake yen remisi spontan bisa dumadi nganti 50% kasus (contone, Gentile et al., 2011; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmaker, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011).

Senajan tarif prevalensi kecanduan SNS lan IGD bisa kena pengaruh sacara signifikan saka faktor kayata masalah metodologis lan konseptual kaya sing disaranake sadurunge (Griffiths, Király, Pontes, & Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss, & Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), panelitian sing kuat (yaiku, panelitian perwakilan nasional) nglaporake prevalensi kecanduan SNS wiwit 2.9% ing populasi wong diwasa Belgia (Cock et al., 2014) kanggo 4.5% ing kalangan remaja Hungaria (Bányai dkk, 2017). Sanajan tarif prevalensi IGD saka panaliten sing kuat bisa ditemokake ing kisaran saka 2.5% ing remaja SloveniaPontes, Macur, & Griffiths, 2016) kanggo 5.8% ing antarane remaja lan wong dewasa WalandaLemmens & Hendriks, 2016), studi skala gedhe liyane nglaporake tingkat prevalensi kurang saka 0.3% (Scharkow et al., 2014). Senajan temuan ing keluwesan katon relatif konsisten ing studi sing kuat, sawetara faktor bisa nyumbang kanggo inflasi prakiraan. Misale, wis ditemokake pola tontonan ala lan ekstrem sing bisa nanggepi perkiraan tarif prevalensi (Przybylski, 2017). Kajaba iku, jinis pangétungan psikometrik sing dipigunakaké bakal dituduhake nyumbang kanggo ngilangi tingkat prevalensi kelainan langka, kayata IGDMaraz, Király, & Demetrovics, 2015).

Wiwit kawruh sing adhedhasar efek saka SNS lan pamutaran video babagan kesehatan psikologis ing bocah enom ora bisa dipisahake, riset babagan efek diferensial potensial kecanduan SNS lan IGD babagan kesehatan psikologis sing paling penting amarga rong fenomena iki nuduhake etiologi sing ndasari umum kecanduan lan narkoba liyaneGriffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004), lan game sosial sing tambah nganggu kualitas sakabèhané interpersonal hubungan ing bocah-bocah cilik kanthi ngrusak dhukungan emosional (Kowert, Domahidi, Festl, & Quandt, 2014).

Sinau saiki

Panaliten sadurungé (contone, Andreassen et al., 2016; Cock et al., 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li, & Zhang, 2015) nemokake jender lan umur bisa nambah kerentanan marang kecanduan SNS lan IGD. Mulane, wiwit jender lanang wis sacara sistematis wis digandhengake karo IGD lan jender wadon karo kecanduan SNS (Andreassen et al., 2016), iki nyinaoni hipotesis kasebut jender lan umur bakal nemtokake tingkat kecanduan SNS lan gejala IGD luwih gedhe (H1). Kajaba iku, sawetara studi (contone, Andreassen et al., 2013, 2016; Sussman et al., 2014) wis nyatakake hubungan positif antarane macem-macem jinis kecanduan teknologi, nunjukake hubungan sing umum. Mula, hipotesis kasebut Kecanduan SNS lan IGD bakal saling terkait (H2). Senajan hubungan antara kecanduan SNS, IGD, lan kesehatan mental komplek lan tetep kontroversial ing paling apik (Pantic, 2014), sawijining bukti gedhe sing nyatakake konco kunci kecanduan teknologi kayata depresi, kuatir, lan stress (contone,  Király et al., 2014; Lehenbauer-Baum et al., 2015; Ostovar dkk, 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Mangkono, iku wis dihipotesisake Kecanduan SNS lan IGD loro-lorone bisa nyedhiyakake unik lan beda menyang tingkat sakabehe kesangsian kejiwaan (H3). Kabeh saka tiga hipotesis kasebut kasebut bakal diselidiki kanggo nyatakake efek potensial saka frekuensi panggunaan internet lan muter video nalika wektu sing dileksanakake ing aktivitas iki umumé gegandhèngan karo kecenderungan adiktif (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014; Stubblefield dkk, 2017; Wu, Cheung, Ku, & Hung, 2013).

cara

Peserta lan tata cara

Potensi peserta kanggo sinau iki kabeh siswa (N = 700) ndhaptar kelas enem, kaping pitu, nomer wolu, lan sanga sekolah menengah utama sing ana ing Algarve (Portugal). Otorisasi kepala sekolah lan wong tuwa sekolah dipikolehi, lan siswa ngrampungake survey ing perpustakaan sekolah sajrone kegiatan ekstrakurikuler. Panaliten iki disetujoni dening Komite Etika Riset College of Nottingham Trent University, idin sing ditampa saka kabeh peserta sing kalebu ing panliten kasebut, lan periode pangumpulan data wiwit Mei nganti Juni 2015, lan sekolah kasebut dipilih kanthi dhasar kasedhiyan, lan siswa kanthi acak diconto saka kelas sing kalebu kelas enem, kaping pitu, kawolu, lan sangang (yaiku umur 10-18 taun) kanggo nggayuh representatifitas siswa siswa sekolah sing melu. Data diklumpukake saka 509 siswa (72.7% saka kabeh sampel masarakat). Rata-rata umur sampel yaiku 13.02 taun (SD = 1.64) lan ana pamisah gender sing padha karo 53.5% (n = 265) dadi lanang (Tabel 1).

 

 

  

Tabel

Tabel 1. Karakteristik sosiodemografi utama, pola teknologi, tingkat kecanduan teknologi, lan kesehatan psikologi (N = 495)

 

 


  

 

Tabel 1. Karakteristik sosiodemografi utama, pola teknologi, tingkat kecanduan teknologi, lan kesehatan psikologi (N = 495)

Variabel minimalBukaan
Umur (taun) (tegese, SD)13.02 (1.64)1018
Jenis Kelamin (lanang,%)265 (53.5)--
Ing sesambetan (n,%)99 (20)--
Wektu mingguan ditindakake ing Internet (tegese, SD)17.91 (23.34)149
Mingguan wektu ngginakaken game (tegese, SD)10.21 (17.86)152
Tingkat kecanduan SNS (tegese, SD)10.70 (4.83)630
Tingkat IGD (tegese, SD)15.92 (6.99)941
Tingkat depresi (tegese, SD)3.12 (3.94)021
Tingkat kecemasan (tegese, SD)2.66 (3.78)021
Tingkat stress (tegese, SD)3.32 (3.97)021

cathetan. Waktunya mingguan ing Internet lan game nuduhake nomer jam sing dilaporake ing minggu kasebut. SD: standar penyimpangan; SNS: situs jejaring sosial; IGD: Internet game disorder.

Ngukur
Sosiodemografi lan frekuensi panggunaan teknologi

Data demografi diklumpukake miturut umur, jenis kelamin, lan status hubungan. Data panggunaan SNS diklumpukake kanthi njaluk rata-rata wektu mingguan peserta sing ditindakake ing Internet kanggo tujuan santai lan ora spesifik (umum) (yaiku jumlah jam). Frekuensi game ditaksir kanthi njaluk rata-rata wektu mingguan peserta main game (yaiku, sawetara jam).

The Bergen Facebook Scale Addiction (BFAS)

Ing BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, 2012) nyinaoni kecanduan SNS ing konteks panggunaan Facebook lan wis ditampilake ngetokne sifat psikometri banget ing sawetara negara (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri, & Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye, & Andreassen, 2016; Silva et al., 2015), kalebu Portugal (Pontes, Andreassen, & Griffiths, 2016). BFAS ngemot enem barang sing nutupi fitur inti saka kecanduan tindak tanduk (yaiku, saliensi, modifikasi swasana ati, toleransi, mundur, konflik, lan kambuh) (Griffiths, 2005). Item sing dicetak ing skala 5, yaiku, saka 1 (banget arang) kanggo 5 (kerep banget) ing wektu pigura 12. Total skor dijupuk kanthi ngetrapake peringkat peserta saka saben item (saka 6 nganti 30 points), kanthi skor sing luwih dhuwur nuduhake kecanduan dhuwur ing Facebook. BFAS nunjukake tingkat kehandalan sing cukup ing panliten iki (α = 0.83).

Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF)

Ing IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) minangka alat psikometri ringkes sing dirancang kanggo netepake keruwetan IGD sajrone periode 12-sasi sesuai karo kerangka sing disaranake dening APA ing DSM-5 (APA, 2013). IGDS9-SF wis nuduhaké sifat psikometrik sing nyukupi lan validitas lintas budaya ing sebagéyan negaraMonacis, De Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur, dkk., 2016), kalebu Portugal (Pontes & Griffiths, 2016). Pitung pitakonan sing kalebu IGDS9-SF dijawab kanthi nggunakake skala 5, yaiku, saka 1 (tau) kanggo 5 (kerep banget), lan nilai bisa ditemokake kanthi nggambarake respon (mulai saka 9 nganti 45 points), kanthi skor sing luwih dhuwur nyaranake GD tingkat sing luwih dhuwur. Reliabilitas IGDS9-SF ing panaliten punika cekap (α = 0.87).

Kesehatan psikologis

Secara sakabèhé psikologis kesehatan ditaksir kanthi nggunakake Keseimbangan Depresi lan Timbangan Tekanan - 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995), sing dumadi saka telung subyek 7 sing nutupi telung gejala kasebut kanthi skala 4, yaiku, saka 0 (aku ora gelem nglakoni) kanggo 3 (ditrapake kanggo kula banget utawa paling wektu). Versi DASS-21 sing dipigunakaké sajrone panlitèn iki wis samesthine dituduhake minangka sifat psikometri sing nyukupi ing populasi panaliten (Pais-Ribeiro, Honrado, & Leal, 2004). Koefisien koefisien Cronbach kanggo instrument iki ing panliten iki yaiku .84 (depresi), .86 (anxiety), lan .86 (stres).

Manajemen data lan analisis statistik

Manajemen data kalebu (i) ngresiki data kanthi mriksa kasus sing ilang nilai ing ndhuwur ambang konvensional 10% ing kabeh instrumen sing relevan; (ii) mriksa normalitas univariate kabeh item BFAS lan IGDS9-SF nggunakake pedoman standar (yaiku, miring> 3 lan kurtosis> 9) (Kline, 2011); (iii) penyaringan kanggo outliers univariat sing nyetak ± 3.29 standar panyimpangan saka BFAS IGDS9-SF z-scores (Lapangan, 2013); lan (iv) screening kanggo outliers multivariate nggunakake jarak Mahalanobis lan nilai kritis kanggo saben kasus adhedhasar χ ing2 nilai distribusi. Prosedur iki ngasilake eksklusi kasus 14, saéngga ngasilake kumpulan data final saka kasus 495 sing layak kanggo nganalisis. Analisis statistik kalebu (i) analisis deskriptif karakteristik sampel utama, (ii) analisis korelasional saka variabel utama studi kanthi ngitung koefisien korelasi produk-momen Pearson kanthi interval kapercayaan 95% lan -accelerated (BCa) CI) lan koefisien koefisienR2), lan (iii) analisis pemodelan persamaan struktural struktural (SEM) kanggo nemtokake peran prediksi diferensial kecanduan SNS lan IGD babagan kesehatan psikologis nalika nyathet efek, umur, jenis kelamin, lan frekuensi panggunaan internet lan dolanan video. Analisis statistik dianakake nggunakake Mplus 7.2 lan versi SPSS IBM versi 23 (IBM Corporation, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

Etika

Prosedur sinau diajukake miturut Deklarasi Helsinki. Lembaga Review Institusi Nottingham Trent University nyetujoni studi kasebut. Kabeh subjek informed babagan studi lan kabeh informed informed. Kajaba iku, persetujuan saka tuwane lan bapak-bapak sing sah diwenehake saka kabeh peserta ing ngisor umur 18.

results

 
Statistik deskriptif

Tabel 1 ngringkes temuan babagan karakteristik utama sosiodemografi sampel, pola panggunaan teknologi, uga tingkat panggunaan teknologi kecanduan (yaiku, kecanduan SNS lan IGD) lan kesehatan psikologis. Salajengipun, kaloro IGD (rata-rata = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56], SD = 6.99) lan kecanduan SNS (rata-rata = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) diwenehi level moderat ing conto. Minangka kanggo kesehatan psikologis peserta, depresi (rata-rata = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47], SD = 3.94), kuatir (rata-rata = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99], SD = 3.78), lan tingkat stres (rata-rata = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) ora kakehan nyebar.

Analisis korélasional

Analisis analisis korélasional kalebu variabel utama panaliten sing dilakokno kanggo nyedhiyakake wawasan pendhidhikan lan konteks statistik kanggo analisis SEM komparatif sabanjuré. Minangka asil, analisis iki nyatakake yen kecanduan SNS positif digandhengake karo IGD (r = .39, p <.01, R2 = .15), stres (r = .36, p <.01, R2 = .13), lan depresi (r = .33, p <.01, R2 = .11). Gegayutan karo IGD, asosiasi positif muncul kanthi main game saben minggu (r = .42, p <.01, R2 = .18), jenis kelamin (r = .41, p <.01, R2 = .17), lan stres (r = .40, p <.01, R2 = .16) (Tabel 2).

 

 

  

Tabel

Tabel 2. Dipunwasanga matriks korelasi kanthi koreksi bias lan -bebas (BCa) 95% interval kapercayan (CI) antarane kecanduan SNS, IGD, lan variabel studi (N = 495)

 

 


  

 

Tabel 2. Dipunwasanga matriks korelasi kanthi koreksi bias lan -bebas (BCa) 95% interval kapercayan (CI) antarane kecanduan SNS, IGD, lan variabel studi (N = 495)

Variabel sekunderSNS kecanduanR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
Age0.02--0.07-0.10-0.07--0.16-0.02
Gender0.04--0.05-0.120.41*.170.34-0.48
Status hubungan0.20*.040.11-0.290.13*.020.03-0.23
Wektu mingguan ditindakake ing Internet0.03--0.05-0.120.12*.010.03-0.22
Mingguan wektu ngginakaken game0.05--0.05-0.140.42*.180.34-0.50
depresi0.33*.110.23-0.430.36*.130.26-0.46
kuatir0.31*.100.22-0.410.33*.110.24-0.42
Stress0.36*.130.25-0.440.40*.160.32-0.49
IGD0.39*.150.30-0.48---

Catetan. SNS: situs jejaring sosial; IGD: Internet game disorder.

aHasil Bootstrap adhedhasar conto bootstrap 10,000.

* Korelasi signifikan ing 0.01.

Analisis SEM komparatif

Kanggo nyoba hipotesis utama sinau, analisis SEM komparatif dianakake kanggo ngetung efek diferensial potensial saka kecanduan SNS lan IGD babagan kesehatan psikologis. Luwih khusus, Multiple Indicators, Multiple Causes Model (MIMIC) diuji kanthi nggunakake metode estimasi maksimum kemungkinan kanthi kasalahan standar sing kuat. Indikator konvensional lan ambang pintu diadopsi kanggo nliti kabutuhan model fit: χ2/df [1, 4], root mean error square of approximation (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI kanthi wates ngisor cedhak 0 lan wates ndhuwur ngisor 0.08, nilai level probabilitas tes pas (Cfit )> .05, root standardized residual square (SRMR) [0.05, 0.08], indeks fit komparatif (CFI), lan indeks fit Tucker – Lewis (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan, & Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). Asile analisis iki ngasilake asil ing ngisor iki: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, nyaranake manawa model kasebut nyedhiyakake pas sing optimal kanggo data (Gambar 1).

cacah induk tokoh  

Tokoh 1. Gambaran grafis saka efek diferensial kecanduan situs jejaring sosial lan gangguan game Internet babagan kesehatan psikologis (N = 495). cathetan. Kabèh kabecikan saka fit: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = efek langsung standar; r = koefisien korélasi. *p <.0001

Minangka kanggo peran potensial jender lan umur kanggo nambah gejala kecanduan SNS lan IGD (yaiku H1), ora ditemokake dhukungan kanggo efek gabungan saka rong variabel kasebut ing kecanduan SNS. Nanging, jenis kelamin (β = 0.32, p <.001) lan umur (β = −0.11, p = .007) nyumbang kanggo nambah gejala IGD. Sing luwih khusus, jenis kelamin pria digandhengake karo gejala IGD sing luwih gedhe (rata-rata = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) dibandhingake karo wanita (rata-rata = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70], SD = 7.17), lan luwih enom ditemokake nambah level IGD kanthi sakabèhé. Umumé, temuan kasebut sebagian nyengkuyung H1.

Asil saka analisis iki nyedhiyakake dhukungan marang H2 minangka efek standar sing ditampa kanggo asosiasi antarane kecanduan SNS lan IGD ngusulake yen loro fénoména sing ana hubungane positif (r = .53, p <.001), panemuan sing cocog karo asil saka analisis korélasi kanthi variabel kasebut dioperasionalake minangka langkah-langkah sing bisa diamati (r = .39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (Tabel 2).

Pungkasan, analisis efek diferensial saka kecanduan SNS lan IGD marang kesehatan psikologis remaja ngandharake yen kecanduan teknologi bisa nduwe efek positif sacara statistik kanggo ningkatake tingkat kahanan psikosis. Luwih khusus, IGD muncul kanggo nandhang gejala depresi (β = 0.28, p <.001), kuatir (β = 0.26, p <.001), lan stres (β = 0.33, p <.001). Kajaba iku, kecanduan SNS uga nyumbang kanggo nambah keruwetan depresi (β = 0.27, p <.001), kuatir (β = 0.25, p <.001), lan stres (β = 0.26, p <.001), nanging nganti luwih sithik. Sanajan asil kasebut ndhukung H3, efek saka kecanduan SNS lan IGD ing kesehatan psikologis bisa uga ora beda banget amarga efek standar bisa dibandhingake banget.

Diskusi

 

Sinau iki sinau kanggo nyinaoni interaksi antarane kecanduan SNS lan IGD lan carane iki kedadean teknologi anyar sing bisa nyedhiyakake lan unik nyuda kesehatan mental psikologis ing bocah-bocah cilik sing luwih dhuwur lan luwih dhuwur saka efek potensial saka variabel sociodemographic lan teknologi. Kanthi gati kanggo H1 (ie, jender lan umur bakal kontribusi marang nambahake kecanduan SNS lan gejala IGD), panliten iki bisa ngetrapake hipotesis iki sajrone hubungan karo IGD, luwih ndhukung studi gedhe sadurunge sing nemokake umur enom lan jantan lanang minangka variabel kunci sing ngramal IGDCock et al., 2014; Guillot et al., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier, & Kliem, 2016).

Sanadyan, H1 ora dikukuhake ing kontras kecanduan SNS, nemokake sing nambah kerumitan kanggo studi sadurunge sing nyatakake kecanduan SNS dadi luwih umum ing kalangan wong enom (Andreassen et al., 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012), panganggo lawas (Floros & Siomos, 2013), wanita (Andreassen et al., 2012), lan lanang (&Am & Işbulan, 2012). Nanging, asil sing dienggo ing panaliten iki ditambah karo riset sadurunge sing nemokake kecanduan SNS ora ana gandhengane karo umur (Koc & Gulyagci, 2013; Wu et al., 2013) lan jender (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung, & Lee, 2016; Wu et al., 2013). Kaya sing wis dingerteni sadurunge, iki bisa uga dadi akibat saka panaliten sing kurang saka sadurunge kecanduan SNS ing syarat-syarat sampling, desain sinau, penilaian, lan skor potongan sing diadopsi (Andreassen, 2015). Apike banget, wektu mingguan ing Internet ora prédhiksi tambah kecanduan SNS. Panjelasan potensial kanggo nemokake iki bisa uga ana hubungane karo kasunyatan manawa panggunaan SNS online wis dadi biasa lan ora bisa diendhani ing urip modern, dadi saya angel kanggo para remaja akeh ngira panggunaan kanthi bener, nambah kerumitan luwih akeh ing antarane wektu sing akeh banget kanggo nggunakake iki. teknologi lan tingkat kecanduan. Kanggo alasan iki, perlu ngakoni bedane antarane keterlibatan lan kecanduan ing SNS amarga sawetara remaja nggunakake pirang-pirang jam nggunakake SNS minangka bagian saka rutin sing sehat lan normal (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).

Panemuan saiki uga menehi dhukungan empiris kanggo H2 (yaiku, Kecanduan SNS lan IGD bakal saling terkait), validasi pirang-pirang panaliten sing nglaporake asil sing padha (Andreassen et al., 2013, 2016; Chiu, Hong, & Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). Temuan kasebut bisa diterangno kanthi sejatine akeh individu, kalebu bocah enom saiki main game liwat SNS kanthi rutin (Griffiths, 2014). Salajengipun, wis suwe ditetepake manawa aspek sosialisasi game duwe peran motivasi utama ing play game video kaya sing disaranake dening akeh panaliten (Demetrovics dkk, 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell, & Vallerand, 2014; Yee, 2006). Ing tingkat klinis, panemuan iki bisa nuduhake keprigelan sing dituduhake ndasari loro kecanduan teknologi iki (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004). Minangka panggunaan teknologi sing gawe ketagihan mengaruhi individu ing setelan pendidikan, riset babagan kecanduan IGD lan SNS ing kalangan remaja sekolah bisa mbantu para pembuat kebijakan ngrancang kabijakan pencegahan kanggo nyuda pengaruh negatif saka panggunaan teknologi kecanduan ing para remaja enom.

Pungkasane, H3 (yaiku, Kecanduan SNS lan IGD loro-lorone bisa nyedhiyakake unik lan beda menyang tingkat sakabehe kesangsian kejiwaan) uga dikuatake lan ngasilake panemu babagan gegayutan efek kecanduan SNS lan IGD ing kesehatan mental remaja. Ing panliten iki, loro kecanduan SNS lan IGD nyumbang kanggo rusak kesehatan psikologis kanthi nambah tingkat depresi, kuatir, lan stres. Temokake iki ndhukung riset sadurunge sing wis nemokake loro kecanduan teknologi iki kanggo ngrusak kesehatan mental kanthi mandiri (Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016; Primack et al., 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry, & Gentile, 2016). Temuan kasebut bisa dimanfaatake dening profesional kesehatan mental lan penasihat sekolah sing pengin nggawe program intervensi sing fokus kanggo ningkatake kesejahteraan siswa kanthi nyuda panggunaan teknologi sing kecanduan. Sanajan temuan iki janjeni lan kudu diselidiki mbesuk, perlu dingerteni manawa bukti-bukti babagan hubungan antara kelainan kesehatan mental lan kecanduan tindak tanduk tetep durung mesthi. Luwih khusus, peneliti nglaporake yen kecanduan prilaku bisa prédhiksi (yaiku hipotesis kelainan utama) lan diprediksi bakal ngalami tekanan jiwa (yaiku hipotesis kelainan sekunder) (kayata, Ostovar dkk, 2016; Snodgrass dkk, 2014; Zhang, Brook, Leukefeld, & Brook, 2016). Mangkono, ora bisa narik kesimpulan sing jelas babagan arah babagan gegayutan karo kecanduan tindak tanduk lan stres kesehatan mental.

Kajaba iku, ditemokake ing panliten iki yen efek ngrugekake saka IGD ing kesehatan psikologis rada nyata tinimbang sing diproduksi dening kecanduan SNS. Kasedhiya kekurangan akeh sing ditampilake para tukang game ing sawetara domain kesehatan mental lan kesejahteraan, panemuan kasebut sesuai karo laporan sing nuduhake yen IGD bisa nggambarake psikopatologi sing luwih abot dibandhingake karo kecanduan SNS (Leménager dkk, 2016), sing sebagian ndhukung keputusan sing digawe dening APA (2013) kanggo nganggep IGD minangka kelainan tentatif. Nanging, riset empiris tambahan nggunakake conto sing luwih gedhe lan luwih representatif perlu kanggo luwih nguatake hipotesis iki. Saliyane potensial kanggo mbantu mbentuk kabijakan, asil saiki nyumbang kanggo debat sing isih ana apa kecanduan teknologi, kayata kecanduan IGD lan SNS, kudu dikonsep minangka kelainan utama utawa sekunder. Miturut temuan sing dilaporake ing panliten iki, konseptualisasi kecanduan teknologi minangka kelainan utama (yaiku, masalah sing bisa mengaruhi kesehatan mental) minangka dalan sing bisa ditindakake kanthi empiris sing ora bisa mbatalake debat ilmiah sadurunge kanggo tampilan kecanduan teknologi minangka kelainan sekunder (yaiku, produk sing nduwe masalah kesehatan mental lan kesejahteraan) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass dkk, 2014; Thorens dkk, 2014).

Sanajan asil sing dipikolehi ing panliten iki empiris banget, ana watesan sing bisa dielingi. Kaping pisanan, data kabeh dilaporake dhewe lan cenderung bias sing dingerteni (kayata, kepinginan sosial, bias ngeling-eling memori, lan liya-liyane). Kapindho, panliten sing nggunakake desain sing luwih kuat (kayata desain long-long way) bisa menehi jawaban sing luwih konkrit kanggo jalur unik antarane kecanduan SNS lan IGD lan kesehatan psikologis. Katelu, amarga kabeh peserta dipilih dhewe, generalisasi temuan saiki kanggo masarakat sing akeh ora bisa langsung digawe. Amarga umur sampel sing wis direkrut, bisa uga kontrol wong tuwa bisa nyebabake pengaruh panggunaan teknologi sing dilapurake dhewe lan panggunaan kecanduan tingkat umum. Mangkono, panelitian mbesuk sing nggunakake teknologi ing bocah cilik lan bocah enom kudu nggatekake variabel iki, mula prakiraan sing luwih apik babagan level kecanduan bisa dipikolehi. Ora preduli karo watesan potensial kasebut, asil panelitian iki ngluwihi riset sadurunge babagan hubungan antar kecanduan teknologi lan efek ngrugekake terisolasi kanggo kesehatan psikologis kanthi menehi kerangka kerja empiris sing bisa nggawe kecanduan teknologi uga nambah kemungkinan asil kesehatan psikologis negatif. Ing kesimpulan, temuan saiki ndhukung konseptualisasi kecanduan teknologi minangka kelainan utama sing bisa mbebayani kesehatan mental.

Kontribusi panganggit

Panulis panaliten iki tanggung jawab kanggo kabeh tahapan panliten iki lan dheweke dadi sawijine penulis naskah iki.

Konflik kepentingan

Penulis nyatakake ora ana konflik kepentingan.

Acknowledgements

Panulis panliten iki ngucapake matur nuwun kanggo sekolah sing melu, kabeh siswa, wong tuwa, lan guru sing wis mbantu ngatur logistik sing ana ing proses pangumpulan data panaliten iki.

Cathetan Suku

 
 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder, CM, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Kertas debat terbuka para sarjana babagan proposal Gangguan Gaming Organisasi Kesehatan Dunia ICD-11. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 link
 Amérika Psychiatric Association [APA]. (2013). Gangguan diagnosa diagnostik lan statistik kelainan mental (5th ed.). Arlington, VA: Asosiasi kejiwaan Amérika. Crossref
 Andreassen, C. S. (2015). Kecanduan situs jaringan sosial online: Tinjauan lengkap. Laporan Ketagihan Saiki, 2 (2), 175-184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 Crossref
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Ståle, P. (2016). Hubungan antara panggunaan media sosial lan game video sing kecanduan lan gejala kelainan kejiwaan: Panaliten salib skala gedhe. Psikologi Prilaku Adiktif, 30 (2), 252-262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 Crossref, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S., & Pallesen, S. (2013). Hubungan antarane kecanduan prilaku lan model kepribadian limang faktor. Jurnal Kecanduan Prilaku, 2 (2), 90-99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 link
 Andreassen, C. S., & Pallesen, S. (2014). Kecanduan situs jaringan sosial - Ringkesan. Desain Farmasi Saiki, 20 (25), 4053-4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 Crossref, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S., & Pallesen, S. (2012). Pangembangan Skala Kecanduan Facebook. Laporan Psikologis, 110 (2), 501-517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 Crossref, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S., & Demetrovics, Z. (2017). Panggunaan media sosial sing bermasalah: Asil saka conto remaja perwakilan skala nasional. PLoS Siji, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 Crossref, Medline
 Bentler, P. M. (1990). Indeks fit komparatif ing model struktural. Buletin Psikologis, 107 (2), 238-246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 Crossref, Medline
 Bentler, P. M., & Bonnet, D. G. (1980). Tes signifikansi lan kabecikan sing cocog karo analisis struktur kovarian. Buletin Psikologis, 88 (3), 588-606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 Crossref
 Bright, L. F., Kleiser, S. B., & Grau, S. L. (2015). Kakehan Facebook? Pemeriksaan eksplorasi babagan lemes media sosial. Komputer ing Tumindake Manungsa, 44, 148-155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 Crossref
 Çam, E., & Işbulan, O. (2012). Kecanduan anyar kanggo calon guru: Jaringan sosial. Jurnal Teknologi Pendidikan Turki, 11, 14-19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., & Chiu, S.-L. (2013). Analisis babagan korélasi lan prabédan gender ing antarane kecanduan Internet siswa kuliah lan kecanduan ponsel ing Taiwan. Kecanduan ISRN, 2013, 1-10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 Crossref
 Chopik, W. J. (2016). Keuntungan teknologi sosial digunakake ing antarane wong diwasa sing tuwa ditindakake kanthi nyuda kasepen. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 19 (9), 551-556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 Crossref, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O., & Meerkerk, G. (2014). Panggunaan komprehensif situs jejaring sosial ing Belgia: Prevalensi, profil, lan peran sikap tumrap kerja lan sekolah. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 17 (3), 166-171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 Crossref, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Interaksi sosial ing para pemain game online kanthi bebarengan. Siklus Psikologi & Perilaku, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A., & Harmath, E. (2011). Napa sampeyan muter? Pangembangan motif kuesioner game online (MOGQ). Metode Panaliten Prilaku, 43 (3), 814-825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y Crossref, Medline
 Dowling, N. A., & Brown, M. (2010). Komonitas faktor psikologis digandhengake karo masalah judi lan katergantungan Internet. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 13 (4), 437-441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 Crossref, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: Penemuan lan keterlibatan nyopir kanggo game platform liwat. Disalin saka https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Lapangan, A. (2013). Nemokake statistik nggunakake IBM SPSS Statistik (4th ed.). London, UK: Sage Publications Ltd.
 Floros, G., & Siomos, K. (2013). Hubungan antarane parenting sing optimal, kecanduan Internet lan motif jaringan sosial nalika remaja. Riset Psikiatri, 209 (3), 529-534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 Crossref, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Hubungan antarane semangat lan motivasi kanggo main game para pemain game main online multiplayer kanthi masif. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 17, 292-297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Panggunaan video game patologis ing kalangan bocah enom: Sinau jangka panjang rong taun. Pediatrik, 127, e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). Model 'komponen' kecanduan ing kerangka biopsychosocial. Jurnal Panggunaan Bahan, 10 (4), 191-197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 Crossref
 Griffiths, M. D. (2014). Dolanan sosial bocah lan bocah cilik: Apa masalah sing dadi masalah? Pendhidhikan lan Kesehatan, 32, 9-12.
 Griffiths, M. D. (2015). Klasifikasi lan perawatan kecanduan prilaku. Perawat ing Praktek, 82, 44-46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., & Demetrovics, Z. (2015). Ringkesan game bermasalah. Ing E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Kesehatan mental ing jaman digital: Bebaya kubur, janji gedhe (hal. 27–45). Oxford, UK: Oxford University Press. Crossref
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Pontes, H. M. (2016). Ringkesan ringkes babagan kelainan game Internet lan perawatan. Psikolog Klinis Australia, 2, 1-12.
 Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2015). Produk kecanduan lan hiburan. Ing R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. ​​Ciancarini (Eds.), Buku Pegangan game digital lan teknologi hiburan (hal. 1-22). Singapura: Springer. Crossref
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Fernandez, OL, Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ , Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Nganggo konsensus internasional babagan kriteria pambiji kelainan game Internet: Komentar kritis babagan Petry et al. (2014). Kecanduan, 111 (1), 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 Crossref, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M., & Sussman, S. (2016). Asosiasi longitudinal antarane anhedonia lan prilaku kecanduan sing gegandhengan karo Internet ing wong diwasa. Komputer ing Tumindak Manungsa, 62, 475-479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 Crossref, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H., & Kim, J. (2015). Panggunaan Internet lan kesejahteraan kanggo wong tuwa. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 18 (5), 268–272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 Crossref, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, M. R. (2008). Pemodelan persamaan struktural: Pandhuan kanggo nemtokake pas model. Jurnal Elektronik Metode Penelitian Bisnis, 6, 53-60.
 Howard, C. J., Wilding, R., & Tamu, D. (2016). Dolanan video game ringan digandhengake karo pamroses visual sing luwih apik kanggo target presentasi visual serial kanthi cepet. Persepsi, 46 (2), 161-177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 Crossref, Medline
 Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Kriteria cutoff kanggo indeks fit ing analisis struktur kovarians: Kriteria konvensional mungsuh alternatif anyar. Pemodelan Persamaan Struktural: Jurnal Multidisiplin, 6 (1), 1–55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 Crossref
 IBM Corporation. (2015). Statistik IBM SPSS kanggo windows, versi 23. New York, NY: IBM Corporation.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Kelainan panggunaan konsep Conceptualizing: Kecanduan utawa proses coping? Neurosciences Psychiatry lan Clinical, 71 (7), 459-466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 Crossref, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L., & Kong, I. D. (2016). Tingkat katekolamin periferal negara lan tingkat kuatir ing para remaja pria Korea kanthi kecanduan game Internet. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 19 (3), 202–208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 Crossref, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Panggunaan internet sing bermasalah lan game online sing bermasalah ora padha: Temuan saka conto remaja sing representatif nasional. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 17 (12), 749- 754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 Crossref, Medline
 Kline, R. B. (2011). Prinsip lan praktik pemodelan persamaan struktural (edhisi kaping 3). New York, NY: Guilford Press.
 Koc, M., & Gulyagci, S. (2013). Kecanduan Facebook ing antarane mahasiswa Turki: Peran kesehatan psikologis, demografi, lan karakteristik panggunaan. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 16 (4), 279–284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 Crossref, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Game sosial, urip sepi? Pengaruh main game digital ing lingkaran sosial para remaja. Komputer ing Tumindak Manungsa, 36, 385-390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 Crossref
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kekacauan lan kebingungan diagnosis DSM-5 kelainan game Internet: Masalah, keprihatinan, lan rekomendasi kanggo kajelasan lapangan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (2), 103-109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 link
 Lee, B. W., & Stapinski, L. A. (2012). Nggoleki keamanan ing Internet: Hubungan antarane kuatir sosial lan panggunaan Internet sing bermasalah. Jurnal Kelainan kuatir, 26 (1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 Crossref, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H., & Lee, H. K. (2017). Ngimbangi prasangka lan kasunyatan kanggo kelainan game: Apa ana kelainan nggunakake alkohol nyebabake wong sing minum sehat utawa ngganggu riset ilmiah? Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 302-305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 link
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stetina, B. U. (2015). Kecanduan lan keterlibatan: Panaliten eksplorasi menyang kriteria klasifikasi kelainan game Internet. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 18 (6), 343-349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 Crossref, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., & Mann, K. (2016) . Nggoleki dhasar saraf identifikasi avatar ing para pemain Internet patologis lan refleksi diri ing pangguna jaringan sosial patologis. Jurnal Kecanduan Prilaku, 5 (3), 1-15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 link
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Game online sing ketagihan: Nliti hubungan antara genre game lan kelainan game Internet. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 Crossref, Medline
 Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). Struktur negara emosional negatif: Perbandingan Timbangan Stres kuatir Depresi (DASS) karo Depresi Depresi lan Inventaris Kuwatir. Riset lan Terapi Perilaku, 33 (3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U Crossref, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Komentar babagan: Apa kita overology ngerti saben dinten? Cithak biru sing bisa ditrapake kanggo riset kecanduan prilaku. Pelanggaran diagnostik: Yen sampeyan duwe skor positif ing tes kecanduan, sampeyan isih duwe kemungkinan ora kecanduan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 4 (3), 151-154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 link
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Validasi Skala Kelainan Gaming Internet - Formulir Cendhak (IGDS9-SF) ing conto nganggo basa Italia. Jurnal Kecanduan Prilaku, 5 (4), 683-690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 link
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S., & Ohida, T. (2016). Asosiasi antarane ngrokok lan panggunaan Internet sing bermasalah ing kalangan remaja Jepang: Studi epidemiologis skala nasional. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 19 (9), 557-561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 Crossref, Medline
 Muthén, L. K., & Muthén, B. O. (2012). Pandhuan pangguna Mplus (edh 7). Los Angeles, CA: Muthén & Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M., & Griffiths, M. D. (2016). Kecanduan internet lan risiko psikososial (depresi, kuatir, stres lan kesepian) ing antarane para remaja Iran lan wong diwasa enom: Model persamaan struktural ing panelitian silang. Jurnal Kesehatan Mental Internasional lan Kecanduan, 14 (3), 257-267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 Crossref
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A., & Leal, I. (2004). Contribuição para o estudo da adaptação portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Kontribusi kanggo panelitian validasi Portugis Lovibond lan Lovibond versi Cekak saka Depresi Depresiion lan Stress Scale (DASS)]. Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229–239.
 Pantic, I. (2014). Jaringan sosial online lan kesehatan mental. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan sosial, 17 (10), 652 – 657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 Crossref, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, MD, Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., & Demetrovics, Z. ( 2013). Sipat psikometrik kuesioner game online sing bermasalah bentuk cendhak lan prevalensi game online sing bermasalah ing conto remaja. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 16 (5), 340-348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus internasional kanggo netepake kelainan game Internet nggunakake pendekatan DSM ‐ 5 anyar. Kecanduan, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2015). Komentar Griffiths et al. babagan pratelan konsensus internasional babagan kelainan game Internet: Kesepakatan luwih lanjut utawa ngalangi kemajuan? Kecanduan, 111 (1), 175-178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 Crossref
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J., & Yingyeun, R. (2015). Validasi Skala Kecanduan Facebook Bergen ing basa Thailand (Thai-BFAS). Jurnal Asosiasi Medis Thailand, 98, 108-117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S., & Griffiths, M. D. (2016). Validasi Portugis Skala Kecanduan Facebook Bergen: Sinau empiris. Jurnal Kesehatan Mental Internasional lan Kecanduan, 14 (6), 1062-1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y Crossref
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015a). Ngukur kelainan game Internet DSM-5: Pangembangan lan validasi skala psikometri cekak. Komputer ing Tumindake Manungsa, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015b). Peran umur, umur inisiasi akses Internet, lan wektu sing ditindakake kanthi online ing etiologi kecanduan Internet. Jurnal Kecanduan Prilaku, 4 (Sup. 1), 30-31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Validasi Portugis babagan Skala Kelainan Gaming Internet - Wangun Cekak. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 Crossref, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konsep lan pangukuran kelainan game Internet DSM-5: Pangembangan Tes IGD-20. PLoS Siji, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 Crossref, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Kelainan game internet ing antarane bocah sekolah dhasar Slovenia: Temuan saka conto remaja sing representasi nasional. Jurnal Kecanduan Prilaku, 5 (2), 304-310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 link
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B., & James, A. E. (2017). Panganggone pirang-pirang platform media sosial lan gejala depresi lan kuatir: Sinau sing diwakili sacara nasional ing antarane para wong diwasa AS. Komputer ing Tumindak Manungsa, 69, 1-9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 Crossref
 Przybylski, A. (2017). Mischievous responding in Internet gaming disorder research. PeerJ, 4, e2401. aja:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 Crossref
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Muter game video ing populasi diwasa umume ing Jerman: Apa bisa game wektu lanang sing luwih dhuwur kanthi preferensi genre khusus jinis? Komputer ing Prilaku Manungsa, 55 (Bagean B), 729-735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 Crossref
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., & Zubrick, S. R. (2016). Panggunaan internet lan game elektronik dening bocah lan remaja sing duwe masalah emosional lan prilaku ing Australia - Asil saka Survei Kesehatan Mental lan Kesejahteraan Anak lan Keloro. Kesehatan Publik BMC, 16 (1), 399. apa:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 Crossref, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S., & Andreassen, C. S. (2016). Evaluasi psikometrik Skala Kecanduan Facebook Bergen (BFAS) siswa universitas. Jurnal Internasional Psikologi lan Ilmu Perilaku, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H., & Lewis, R. F. (2015). Panggunaan situs jejaring sosial asring digandhengake karo fungsi psikologis sing kurang apik ing antarane bocah lan remaja. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 18 (7), 380-385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 Crossref, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (2016). Kelainan game lan kesejahteraan internet: Validasi skala. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 19 (11), 674-679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 Crossref, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Kelainan game: delineasi minangka kondhisi penting kanggo diagnosis, manajemen, lan pencegahan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 link
 Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Pola longitudinal panggunaan game komputer sing bermasalah ing antarane para remaja lan wong diwasa - Panliten panel 2 taun. Kecanduan, 109 (11), 1910-1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 Crossref, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Menyang model sindrom kecanduan: Multiple expression, etiology umum. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6), 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 Crossref, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M., & Silveira, D. X. (2015). Equivalência semântica e confiabilidade da versão em português da Bergen Facebook Addiction Scale [Kesetaraan semantik lan kapercayan versi Portugis saka Skala Kecanduan Facebook Bergen]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64 (1), 17-23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 Crossref
 Sioni, S. R., Burleson, M. H., & Bekerian, D. A. (2017). Kelainan game internet: Fobia sosial lan identifikasi karo virtual sampeyan. Komputer ing Prilaku Manungsa, 71, 11-15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 Crossref
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). Liburan saka pikiran sampeyan: Game online sing bermasalah minangka reaksi stres. Komputer ing Tumindak Manungsa, 38, 248-260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 Crossref
 Starcevic, V., & Aboujaoude, E. (2016). Kecanduan internet: Mupangat maneh konsep sing ora nyukupi. Spektrum CNS, 22 (1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 Crossref, Medline
 Stroud, M. J., & Whitbourne, S. K. (2015). Game video kasual minangka alat latihan kanggo proses perhatian ing saben dinten. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 18 (11), 654-660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 Crossref, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, LN, Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, J., & Gentile, DA (2017). Game video masalah ing antarane bocah-bocah sing ndhaptar program manajemen bobot tersier. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 20 (2), 109-116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 Crossref, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A., & Spruijt-Metz, D. (2014). Prevalensi lan kedadeyan tindak tanduk gawe ketagihan ing antarane para pemuda alternatif sekolah menengah. Jurnal Kecanduan Prilaku, 3 (1), 33-40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 link
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., & Lee, Y.-A. (2016). Sipat kepribadian, hubungan antar pribadi, dhukungan sosial online, lan kecanduan Facebook. Telematika lan Informatika, 33 (1), 102-108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 Crossref
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Karakteristik lan tanggapan perawatan pangguna Internet sing nduwe masalah sing ditemtokake ing klinik rawat inap kecanduan. Jurnal Kecanduan Prilaku, 3 (1), 78-81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 link
 Turel, O., & Serenko, A. (2012). Keuntungan lan bebaya rasa seneng ing situs web jejaring sosial. Jurnal Sistem Informasi Eropa, 21 (5), 512-528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 Crossref
 Van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R., & Van de Mheen, D. (2011). Kecanduan game video online: Identifikasi pemain game kecanduan. Kecanduan, 106 (1), 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, Medline
 Organisasi Kesehatan Dunia. (2016). ICD-11 Beta Draft: Gaming disorder. Diwiwiti saka https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., & Hung, E. P. W. (2013). Faktor risiko psikologis kecanduan situs jejaring sosial ing antarane pangguna smartphone Cina. Jurnal Kecanduan Prilaku, 2 (3), 160-166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 link
 Xanidis, N., & Brignell, C. M. (2016). Hubungan antara panggunaan situs jejaring sosial, kualitas turu lan fungsi kognitif sajrone awan. Komputer ing Prilaku Manungsa, 55 (Bagean A), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 Crossref
 Yee, N. (2006). Motivasi kanggo main ing game online. Siklus Psikologi & Perilaku, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Medline
 Yu, C., Li, X., & Zhang, W. (2015). Ngramal panggunaan game online bermasalah remaja saka dhukungan otonomi guru, kepuasan kabutuhan psikologis dhasar, lan keterlibatan sekolah: Sinau jangka panjang 2 taun. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 18 (4), 228-233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 Crossref, Medline
 Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G., & Brook, D. W. (2016). Faktor psikososial bujur sing ana gandhengane karo gejala kecanduan Internet ing antarane wong diwasa ing umur pertengahan. Prilaku sing Ketagihan, 62, 65-72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 Crossref, Medline