Apa video game, utawa kecanduan video game, digandhengake karo depresi, prestasi akademik, ngombé episodik abot, utawa nindakake masalah? (2014)

Joki J Behav. Mar 2014; 3 (1): 27-32.

Published online Feb 3, 2014. aja:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Menyang:

Abstract

Latar mburi lan tujuan: Nalika sesambungan antarane panggunaan video game lan konsekuensi negatif sing disengkuyung, hubungan antarane video game kecanduan lan konsekuensi negatif cukup apik. Nanging, studi sadurunge nandhang kelemahan metodologis sing uga nyebabake asil bias. Ana perlu kanggo diselidiki luwih saka manawa manfaat saka nggunakake metode sing supaya ora ditolak bias variabel. Metode: Loro data panel gelombang digunakake saka rong survey 1,928 remaja Norwegia umur 13 kanggo 17 taun. Survey kalebu ukuran pangukuran video game, kecanduan video game, depresi, ngombe episodik abot, prestasi akademik, lan masalah. Data dianalisis kanthi nggunakake pandhidhikan sing luwih cilik, yaiku metode regresi sing ora padha karo faktor individu wektu sing ora padha. results: Video game kecanduan ana hubungane karo depresi, prestasi akademik sing luwih murah, lan ngalami masalah, nanging wektu sing dihabiskan kanggo game video ora ana hubungane karo asil negatif sing diteliti. Diskusi: Temuan kasebut seiring karo akeh studi sing gagal nemokake sesambetan antarane wektu sing didol ing game video lan hasil negatif. Sinau saiki uga konsisten karo studi sadurunge ing video game kecanduan ana hubungane karo hasil negatif liyane, nanging kontribusi kasebut ditambahake yen hubungan ora bias karo efek invarian wektu sing ora ana wektu. Nanging, riset ing mangsa kasebut kudu ngarahake supaya tatanan temporal bisa ditrapake. Kesimpulan: Nganggo wektu muter dolanan video ora nyakup konsekuensi negatif, nanging remaja sing nemu masalah sing gegandhengan karo game video uga bakal nemu masalah ing aspek urip liyane.

keywords: video game, kecanduan, akibat, hasil, longitudinal, remaja

Pambuka

Sawetara pasinaon nampilake yen nggunakake video game digandhengake karo macem-macem masalah (Griffiths, Kuss & King, 2012). Pasinaon sadurunge wis kanggo kayata ditampilake yen jumlah wektu ngginakaken ing video game gegandhengan karo tingkat sing luwih dhuwur saka depresi (Lemona et al., 2011), prestasi akademik sing luwih murah (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), konsumsi alkohol luwih akeh (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), lan tumindak (Holtz & Appel, 2011). Iki nuduhake yen jumlah game bisa prediksi saka asil negatif. Nanging, pasinaon uga nemokake wektu sing didol ing game video ora sing gegandhengan karo hasil negatif (contone Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Iki nuduhake yen jumlah game kasebut ing dhewe ora kena digandhengake karo efek ngrugekake. Ana persetujuan luwih gedhe sing ngalami masalah sing gegayutan karo dolanan ana hubungane karo konsekuensi negatif liyane. Contone, panliten wis nuduhake yen video game kecanduan digandhengake karo depresi (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), prestasi akademis miskinSkoric, Teo & Neo, 2009), alkohol nganggo masalah (Ream et al., 2011), lan tumindak (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Senadyan kathah studi sing fokus ing kecanduan video game, isih durung ana konsensus babagan istilah sing digunakake, cara fenomena kasebut kudu didefinisikan, lan cara apa sing kudu digunakake kanggo ngukur. Adhedhasar panaliten babagan sastra, Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar lan Griffiths (2013) ngajokaken yen fitur inti saka kecanduan video game yaiku gejala mundur yen ora bisa muter game video, mundhut kendali babagan wektu akeh sing dihabiskan ing game video, lan konflik saka segi hubungan pribadi lan komitmen sekolah / karya sing metu saka video game . Video kecanduan game ora diakoni minangka diagnosis psikiatri formal, nanging dicantumake minangka kondisi kanggo sinau luwih lanjut ing versi kalima diterbitake saka Manual Diagnostik lan Statistik Gangguan Mental (Asosiasi Psikiatri Amerika, 2013). Ing debat sing lagi ditindakake babagan carane kecanduan video game kudu dikonsepake, wis disaranake yen keterlibatan sing dhuwur kudu dibédakaké saka kecanduan (umpamane Charlton & Danforth, 2007). Dampak negatif wektu sing bisa digunakake ing game bisa gumantung ing faktor individu lan kontekstual. Mulane, peneliti wis wiwit mbedakake antarane semangat kanggo game video lan masalah sing gegayutan karo game (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skorik et al., 2009). Bukti sing metu iki nyatake yen kecanduan video game digandhengake karo akibat negatif, nanging keterlibatan sing dhuwur karo game ora (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skorik et al., 2009).

Bidang panaliten iki isih duwe sawetara cara kanggo nggoleki sadurunge tuntutan bisa digawe babagan arah kausal antarane nggunakake video game lan hasil negatif. Faktor rumit yaiku yen panemuan dilapurake bisa akeh dituduhake dening variabel katelu sing ora diprediksi. Umpamane, hubungan sing dilapurake antarane video game lan tumindak bisa diterangake kanthi nggoleki sensasi dhuwur. Riset nampilake panemune sensasi bisa uga ana hubungane karo game video lan aturan tumrap paten (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Uga, sesambungan antarane video game lan depresi bisa uga diterangake dening rasa kuwatir (Mentzoni et al., 2011). Peneliti kadhangkala nyoba ngontrol kanggo variabel katelu (kayata jender, umur, lan status sosial-ekonomi, intelijen, pribadine) kanthi kalebu variabel kasebut ing model regression. Nanging, amarga ana uga sing dilirwakake variabel, pendekatan iki ora cukup lan nyebabake perkiraan bias (Dadi, 2012). Salah siji cara kanggo ngatasi bias variabel kasebut uga beda-beda (FD). FD mbutuhake data kanthi luwih saka siji pengamatan saka individu sing padha (data panel), lan menehi perlindungan marang bias amarga ora dileksanakake variabel individu wektu invarianAllison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Cara FD diterangake ing bagean statistik ing ngisor iki.

Ing panliten iki, kita nyelidiki sesambungan antarane jumlah wektu sing dileksanakake ing game video lan sawetara kemungkinan negatif (depresi, prestasi akademik sing kurang, ketuhanan alkohol lan masalah), lan hubungan antar kecanduan video game lan hasil negatif sing padha . Sinau saiki yaiku sing pisanan nggunakake FD kanggo neliti hubungan antarane panggunaan video game lan masalah sing gegandhengan. Mulane, sinau kita minangka kawitan kanggo ngontrol kabeh kemungkinan saben variabel individu nalika nliti hasil negatif video game.

cara

Data

Panaliten iki digunakake data saka survey "Muda ing Norwegia 2010" lan "Muda ing Norwegia 2012", ing ngendi gol iki kanggo ngumpulake informasi sing padha saka individu sing padha ing rong titik sing dipisahake rong taun. Ing 2010 (t1), survey kasebut diterbitake ing total sekolah 89 ing Norwegia. Sampel sekolah dicithak supaya bisa diwenehi sampel perwakilan Norwegia, lan kalebu sekolah dasar (taun pungkasan mung nalika bocah umur 12), SMP (umur 12 nganti 16), lan SMA ( umur kisaran 16 nganti 19). Sejatine siswa 11,487 diundang kanggo melu ing survey. Saka iki, siswa 8,356 melu, sing cocog karo tingkat respon saka 72.7%. Angket kui rampung ing sawijining jam sekolah, lan murid sing ora ana ing wektu pengumpulan data diwenehi kasempatan kanggo ngrampungake survey ing wayah wengi.

Ing 2012 (t2), 4,561 remaja sing njupuk bagéyan ing survey 2010 diundang kanggo njupuk bagéyan ing survey tindak lanjut. Ana loro alasan ora kabeh responden saka survey 2010 diundang, 1) padha ora setuju kanggo diundang kanggo tindakake (n = 2,021), lan 2) informasi kontak ilang (n = 1,774). Antarane sing diundang, 2,450 berpartisipasi, sing cocog karo tingkat respon saka 53.7%, Nanging proporsi sing melu ing 2012 saka sing melu 2010 yaiku 29.3%.

Soal palilah sing diterbitake ing sekolah dasar ing 2010 yaiku versi kuesioner sing disedhiyakake ing SMP lan SMA. Versi iki ora kalebu variabel sing kapentingan kanggo sinau saiki. Akibate, siswa sekolah dasar ora kalebu ing sampel analitis.

Sampel analitis sing digunakake ing panliten saiki yaiku remaja 1,928 (55.5% wadon), kanthi umur 13 nganti 17 taun ing 2010.

Ngukur

Video game nggunakake. Respon kanggo loro pitakonan digunakake kanggo ngira wektu ngginakaken game ing patang minggu pungkasan. Siji pitakonan ditetepake babagan durasi sesi khusus (dicetak 0 = "biasane ora", 0.5 = "kurang jam 1", 1.5 = "jam 1-2", 2.5 = "2-3 jam", 3.5 = "3-4 jam", 5 = "4-6 jam", lan 7 = "jam luwih saka 6." Pitakonan liyane babagan frekuensi game (dicithak 0 = "ora tau, "2 =" siji dina minggu ", 1 =" sawetara dina seminggu ", lan 3 =" saben dina utawa meh saben dina "). Wektu ngenteni game yaiku produk saka pitakonan jumlah lan frekuensi Nilai kasebut diarani 4 nganti 14.

Video game kecanduan. Versi pitung-saka "Skala Layang Adil kanggo Remaja" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) digunakake kanggo ngukur kecanduan video game. Saben item pitu ngukur salah sawijining kriteria DSM kanggo kecanduan: Kesempatan, toleransi, modifikasi swasana ati, penarikan, kambuh, konflik, lan masalah. 1 = "meh ora tau", 2 = "sawetara-kali", 3 = "asring", 4 = "asring banget") digunakake kanggo responden kanggo nunjukake sepira kerepe saben acara wis dumadi ing enem sasi kepungkur. Rata-rata skor pitung digunakake ing analisis (sawetara 5-1). Alpha Cronbach kanggo ukuran ing panliten saiki yaiku .5 ing t86, lan .1 ing t90.

Depresi. Depresi diukur nganggo enem item sing ditemokake saka Daftar Prinsip Hopkins Symptom (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Responden dipunpikajengaken kangge nedahaken derajat ingkang sampun wonten ing enem kaslametan ing saderengipun saderengipun saderengipun saderengipun saderengipun: mangsa "," tegang utawa keyed munggah ", lan" kuwatir banget bab-bab ". Respon digawe ing skala papat titik (1 = "ora sedhih banget", 2 = "dicokot sithik", 3 = "cukup dicokot sedhih", lan 4 = "banget kesusahan"). Rata-rata skor mulai saka 1 nganti 4 digunakake ing analisis. Alpha Cronbach kanggo ukuran yaiku .85 ing t1, lan .87 ing t2.

Prestasi akademik. Responden nunjukake gelar-gelar sing ditampa kanggo telung subyek pungkasan wektu dheweke nampa kartu laporan sekolah. Subyek ditulisake Basa Norwegia, Matematika lan Basa Inggris. Gelar ing Norwegia antara maksimum 6 nganti minimal 1, ing ngendi 1 nuduhake gagal. Rata-rata saka telung gram digunakake minangka indikator prestasi akademik.

Ngombé episodik berat. Responden ditelpon kanggo nuduhake yen kaping pirang-pirang ing taun sadurunge dheweke wis "ngombe supaya akeh sampeyan bisa mabuk". Repositori padha 0 = "0 kali", 1 = "1 time", 3.5 = "2-5 times", 8 = "6-10 times", 25 = "10-50 times", lan 50 = "luwih saka 50 kaping ".

Nglakoni masalah. Nindakake masalah diukur nganggo pitakonan 13 babagan macem-macem prilaku bermasalah sajrone taun sadurunge, lan dikategorikake kaya sing disaranake dening Pedersen, Mastekaasa lan Wichstrøm (2001). Kategori pisanan iku "masalah tumindak serius" lan kalebu item pitakonan ing ngisor iki: "barang-barang dicuri worth luwih saka NOK 1000",1 "Ditrapake vandalisme utawa karusakan luwih akeh tinimbang NOK 1000", "sengaja dirusak utawa diremesake kaya jendhela, kursi bis, bilik telpon, utawa kotak surat", "rusak ing panggonan liya kanggo nyolong barang", lan " . Kategori kapindho "masalah tumindak agresif" kalebu item sing "gelut karo guru", "sumpah ing guru", "diarani minangka kepala sekolah kanggo tindakan sing salah", lan "dikirim metu saka kelas ". Kategori pungkasan "covert conducts problems" kalebu item "nyingkiri mbayar kanggo bab kasebut minangka bioskop, penumpang bis utawa sepur nunggang utawa padha", "sekolah mlayu sedina muput", "perkara dicolong kurang saka 500 NOK saka toko" , lan "turu ing wayah wengi tanpa mangerteni wong tuwa sampeyan, utawa marang wong tuwa sampeyan ana ing ngendi-endi apa sampeyan pancene". Respon digawe ing skala mulai saka 0 nganti kaping 50, nanging dikotomisasi (ya = 1, ora = 0) lan jumlah skor kanggo saben kategori digunakake ing analisis.

Statistik

Umur, jenis kelamin lan gelar nyedhaki attrition antarane t1 lan t2. Ing analisis, iki didandani kanthi nggunakake wilangan probabilitas inverse. Distribusi skor ing kabeh langkah tinimbang prestasi akademik akeh banget mudhun ing sisih tengen. Kanggo ngindhari asumsi homoskastisitas ing analisis regresi linier, logaritma alami saka skor digunakake ing analisis. Wiwit ora ana logaritma alami nol, 0.1 ditambahake ing kabeh nilai sadurunge konversi. Analisis regresi dianakake kanthi nggunakake data saka t1 lan t2, lan model FD, sing bisa diterangake minangka ing ngisor: Rumus kanggo regression OLS saka variabel gumantung marang variabel bebas ing siji titik wektu yaiku:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

ngendi DV minangka variabel gumantung lan IV minangka variabel bebas kanggo individu i ing wektu 1. Ci nyebutake panyebab liyane kanggo DV sing wektu-invariant (ie ora diganti wektu). Kajaba iku, rumus kanggo régresi OLS saka variabel sing gumantung marang variabel bebas ing titik wektu liya yaiku:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Nggunakake OLS, koefisien regression b1 bakal bias yen IVi1 lan Ci ana hubungane. Nanging, kanthi FD, rumus liya dikurangi saka sing pisanan, sing ngilangi Ci. Iki ngasilake perkiraan β sing ora bias karo faktor-faktor individu sing nyebabake wektu, amarga iki dibatalake saka analisis regresi. Ing praktek, FD mung nglibatake owah-owahan regressing saka t1 dadi t2 ing variabel gumantung ing owah-owahan saka t1 dadi t2 ing variabel bebas.

Nggunakake FD ing sinau saiki, depresi, prestasi akademik, ngombe episodic abot lan tumindak masalah regressed ing wektu ngginakaken game. Kajaba iku, depresi, prestasi akademik, ngombe episodic abot lan tumindak masalah regressed ing kecanduan video game.

Etika

Prosedur sinau diajukake miturut Deklarasi Helsinki. Prosedur survey ditampa dening Layanan Data Ilmu Sosial Norwegia. Kabeh siswa dilaporake babagan tujuan survey kasebut, lan menehi persetujuan sawise nampa informasi kasebut. Kajaba iku, persetujuan ditulis diwenehi dening tuwane kabeh murid sing nekani sekolah dasar lan SMP.

results

Tabel 1 nuduhake tegese, standar deviasi lan korupsi urutan pangkat Spearman kanggo variabel penelitian. Wektu ninggalke game ing t1 secara signifikan lan sesambungan positif karo wektu ngenteni game ing t2. Video kecanduan game ing t1 secara signifikan lan sesambungan positif karo kecanduan video game ing t2. Wektu sing ngginakaken game kasebut sacara signifikan lan sesambungan positif karo kecanduan video game (ing t1 lan t2). Wektu sing ngginakaken game ing t1 sacara signifikan lan gegayutan karo depresi, prestasi akademik, CP serius, lan agresif CP ing loro t1 lan t2, lan sacara signifikan lan ora ana hubungane karo ngombe episodic abot ing t1 (nanging ora ing t2) lan katutup CP ing t2 (nanging ora ing t1). Video kecanduan game ing t1 sacara signifikan lan positif hubungane karo depresi ing t1 nanging ora ing t2, sacara signifikan lan ora ana hubungane karo prestasi akademik ing t1 lan t2, lan ngombe episodic abot ing t1 nanging ora ing t2. Video game kecanduan ing t1 sacara signifikan lan positif hubungane karo CP serius, agresif lan katutup ing t1 lan t2. Senadyan kasunyatan bilih sapérangan koefisien korélasi kasebut sacara signifikan, kudu dicatet yèn dhéfinisi kasebut diarani ukuran lemah lan moderat.

Tabel 1. 

Tegese, standar panyimpangan (SD) lan Spearman koefisien korelasi urutan kanggo kabeh variabel studi

Asil saka model FD diwenehi Tabel 2. Kaya kabeh model regression kajaba sing kalebu prestasi akademik kalebu variabel bebas lan gumantung sing loro-lorone mlebu, koefisien yaiku elastisitas, sing artine yen kenaikan 1 ing variabel bebas digandhengake karo persentase owahan sing padha karo koefisien ing variabel gumantung. Tabel 2 ora nuduhaké hubungan sing signifikan ing antarane jumlah game lan variabel sing gumantung, kajaba kanthi CP sing agresif, ing ngendi efek kasebut ora ana gunané. Ukuran efek kanggo kecanduan video game, Nanging, luwih gedhe lan pinunjul sacara statistika. Miturut model, tambah 10 ing kecanduan video game digandhengake karo peningkatan 2.5 ing depresi, titik 1.7 ngurangi angka rata-rata, 3.3% tambah ing tumindak serius, 5.9% tambah ing tumindak agresif lan 5.8% tambah ing covert nglakoni masalah. Nanging, video kecanduan game ora digandhengake karo frekuensi ngombé episod sing abot.

Tabel 2. 

Depresi, prestasi akademik, ngombé episodik abot lan masalah (CP) regressed ing jumlah game lan kecanduan video game nggunakake model regression bedane pisanan

Diskusi

Tingkat kecanduan game ing panliten sing saiki bisa ditandingake karo studi sadurunge nggunakake instrumen ukur sing padha. Skor rata-rata ing sampel kita (1.47 ing wektu 1, lan 1.37 ing wektu 2) padha karo apa sing dilapurake kanggo rong conto pemain gamelan ing Walanda (1.52 lan 1.54) (Lemmens et al., 2009). Bab iki uga padha karo apa sing dilapurake kanggo populasi remaja ing Jerman (tegese = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Panliten saiki nuduhake yen video game kecanduan dikaitake karo tingkat depresi sing luwih dhuwur, prestasi akademis sing luwih miskin, lan masalah liyane. Iki cocog karo sawetara studi liyane sing nyelidiki efek sing bisa ngrusak sawayah-wayah ngalami masalah karo game video (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skorik et al., 2009). Nanging, hubungan antara wektu ngenteni game lan hasil negatif bisa diabaikan. Temuan iki ora selaras karo sawetara studi sadurunge (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), nanging panemon kita ndhukung panaliten sing ndukung panemu sing akeh yen keterlibatan sing kuwat karo game video ora kudu ngasilake asil negatif, lan peneliti kudu mbedakake antarane keterlibatan kuat karo game lan kecanduan video gameBrunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skorik et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Senadyan kekuwatan sinau saiki, ana sawetara watesan sing perlu ditangani. Senadyan ukuran sampel gedhe tinimbang studi liyane ing lapangan iki, ana dhuwur attrition antara t1 lan t2, lan subpermukaan sing nyakup loro poin wektu uga ora dadi wakil saka remaja Norwegia. Sawetara koreksi digawe kanggo masalah iki kanthi ngetokake data jender, umur lan prestasi akademisi, nanging kudu ditrapake ing generalizing temuan ngluwihi sampel penelitian. Kapindho, nalika metode differencing pisanan nyingkiri bias bias sing dilirwakake asil saka efek individu wektu, ora ngontrol efek sing mungkin wektu varian variabel sing dilirwakaké. Mulane, mungkin efek sing diamati ora langsung lan bias dening variabel intermediet sing ora dingerteni. Katelu, kabeh informasi sing digunakake ing panaliten iki kacarita kanthi pribadi lan kanthi mangkono ngrugekke kanggo bias laporan. Papat, kita ora mbedakake antarane macem-macem jinis game video. Bisa uga ana sawetara game sing luwih cedhak karo kasil negatif, nanging sing sabeneré bener kanggo jinis-jinis game liyane. Mulane, riset mangsa bisa entuk manfaat saka macem-macem jinis game. Kalima, amarga panaliten kita ora nduweni rancangan eksperimen, ora bisa mesthine mratelakake babagan directionalitas penyebab. Bisa uga kasus kaya kanggo depresi nyebabake masalah karo video game tinimbang sing sabanjure. Bisa uga kasus sing hubungan timbal balik karo titik wiwitan angel, lan dadi spiral mudhun ngendi kecanduan video game nyebabake depresi sing nyebabake kecanduan video game. Wangun hubungan iki bisa uga bener kanggo sing ana ing antarane prestasi akademik, masalah lan ketagihan video game.

Senadyan keterbatasan kasebut kudu ditangani ing riset ing mangsa ngarep, implikasi ing panlitagan iki minangka wiwitan yen riset ing lapangan iki bisa entuk manfaat saka terus mbedakake antarane wektu sing didol ing game lan kecanduan game video. Hasil kita nuduhake hubungan sing relatif kuat antarane kecanduan game lan hasil negatif, lan hubungan kasebut ora palsu. Iki nduweni implikasi kanggo studi mangsa sing ngarahake nyedhiyakake hubungan kausal antarane kecanduan video game lan hasil negatif. Sinau saiki uga nyumbang kanggo nepaki syarat sing diusulake kanggo nganakake sebab-sebab ing studi epidemiologis (Hill, 1965), nanging ndeleng Rothman, Greenland lan Lash (2008) kanggo kritéria kritis kritéria kasebut. Hubungan antara variabel sing gumantung lan bebas kasebut cukup kuwat, temuan kita konsisten karo studi sadurunge, asosiasi sing ana sawise ngontrol faktor-faktor bingung (kekhasan), ana hubungane linear (gradien biologis), lan asil sacara teoritis bisa ditrapake . Nanging, ana lack of studies sing bisa netepake urutan temporal sabab lan efek. Studi longitudinal mangsa bakal migunani kanggo nemtokake temporalitas kasebut. Ana uga kekurangan pasinaon eksperimen sing kudu dilakoni kanggo nguji luwih cedhak karo mekanisme sebab. Pungkasan, pasinaon sing nyinaoni koherensi antarane temuan saka studi eksperimen lan epidemiologis sing bakal ditindakake.

Ing ringkesan, asil saka penelitian saiki nuduhake yen video game kecanduan digandhengake karo depresi, ngurangi prestasi akademik, lan kanthi nindakake masalah, nanging ora ana hubungane karo ngombe episodial abot. Nanging, panliten iki uga nuduhake yen jumlah wektu ngenteni game mung ana hubungane karo asil sing padha. Temuan kasebut nduweni implikasi kanggo riset ing mangsa ngarep sing nyedhiyakake hubungan kausal antara kecanduan video game lan hasil negatif.

Cathetan sikil

1 8 NOK setara karo 1 EUR.

Sumber dana

Ora ana decleared.

Kontribusi pangarang

GSB: Konsep lan desain desain, analisis lan interpretasi data, analisis statistik, nulis naskah, pengawasan sinau. RAM: Konsep lan desain, analisis, lan interpretasi data, nulis naskah kasebut. LRF: Konsep lan desain, analisis, lan interpretasi data, nulis naskah kasebut. Para panulis nduweni akses penuh menyang kabeh data ing panliten iki lan njupuk tanggung jawab kanggo integritas data lan akurasi analisis data.

Konflik kepentingan

Para penulis nyatakake ora ana konflik kepentingan.

Cathetan Suku

  • Allison PD Ngganti skor minangka variabel gumantung analisis regresi. Metodologi Sosiologi. 1990; 20: 93-114.
  • Asosiasi Psikiatri Amerika. (Edisi kaping lima) Arlington, VA: 2013. Pedoman mental diagnostik lan statistika.
  • Anand V. Sinau babagan manajemen wektu: Kolelasi antarane panggunaan video game lan panandha kinerja akademik. Siklus Psikologi & Perilaku. 2007; 10: 552-559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Gaming kecanduan, pertunangan game, lan keluhan psikologis ing kalangan remaja Norwegia. Media Psikologi. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Katon sing ketat lan keterlibatan sing dhuwur ing konteks pamuter game online. Komputer ing Human Behavior. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Daftar daftar gejala Hopkins (HSCL): Persediaan laporan diri. Ilmu Behavioral. 1974; 19: 1-15. [Sunting]PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video game antarane siswa sekolah menengah: Hubungan seksual, beda jender, lan masalah game. Pediatrik. 2010; 125: e1414-e1424. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Meta-analisis patologis game prevalensi lan comorbidity karo mental kesehatan, akademisi lan masalah sosial. Jurnal Penyakit Psikiatri. 2011; 45: 1573-1578. [Sunting]PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. A meta-analysis of prevalence game patologi lan comorbidity karo masalah mental, akademisi lan sosial. Jurnal Penyelidikan Psikiatri. 2011; 45: 1573-1578. [Sunting]PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Test longitudinal saka video game panganiaya pengaruh ing dating lan agresi: A 3 taun longitudinal sinau saka cah cilik. Jurnal Penyelidikan Psikiatri. 2012; 46: 141-146. [Sunting]PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Game komputer sing ditrima ing kalangan remaja, wong diwasa lan luwih tuwa. Ketagihan. 2013; 108: 592-599. [Sunting]PubMed]
  • Dadi, Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Pandhuan video game patologis ing antarané para nonoman: Sinau telung taun. Pediatrik. 2011; 27: E319-E329. [Sunting]PubMed]
  • Dampak Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Efek saka video game kekerasan ing permusuhan remaja, tindak tanduk agresif, lan prestasi sekolah. Jurnal Adolescence. 2004; 27: 5-22. [Sunting]PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video kecanduan game: Past, present, future. Saiki Psikiatri. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Lingkungan lan penyakit: Association utawa causation? Tindakan Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295-300. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Panggunaan lan dolanan internet ngramal prilaku masalah ing awal remaja. Jurnal Adolescence. 2011; 34: 49-58. [Sunting]PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Ngembangake ukuran sensasi sing nyenengake kanggo bocah: Nyedhiyakake kesahihan serentak kanthi nggunakake video game lan prilaku rusak aturan. Media Psikologi. 2011; 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Menuju definisi konsensus patologis video-gaming: Tinjauan sistematis saka alat penilaian psikometrik. Psikologi Psikologi. 2013; 33: 331-342. [Sunting]PubMed]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Pengembangan lan validasi saka ukuran kecanduan game kanggo remaja. Media Psikologi. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Game komputer dolanan ing wayah wengi ana gegandhèngan karo gejala depresi. Perbedaan pribadi lan individu. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Masalah video game: Diperkirakan prevalensi lan hubungan karo kesehatan mental lan jasmani. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011; 14: 591-596. [Sunting]PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, nandhang marah lan kekerasan. Ketagihan. 2010; 105: 1580-1586. [Sunting]PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Nindakake masalah lan wiwitan wiwitan ganja: A longitudinal study of differences gender. Ketagihan. 2001; 96: 415-431. [Sunting]PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Muter game video nalika nggunakake utawa ngrasakake efek saka zat: Hubungan karo masalah nggunakake zat. Jurnal Riset Lingkungan Internasional lan Kesehatan Masyarakat. 2011; 8: 3979-3998. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Faktor prevalensi lan risiko ketergantungan video game ing remaja: Asil survey Jerman nasional. Cyber-psychology, Behavior, and Social Networking. 2010; 13: 269-277. [Sunting]PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Edisi kaping telu) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Epidemiologi modern.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Bocah-bocah lan game video: Ketagihan, keterlibatan lan prestasi skolastik. Cyberpsychology & Prilaku. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Papat ed. Chichester: John Wiley & Putra; 2012. Pandhuan kanggo ekonometrik modern.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Preferensi kanggo permainan elektronik kasar lan prilaku agresif antarane bocah: Awal spiral mudhun? Media Psikologi. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Analisis ékonometri saka data salib lan panel.