Mung nonton game ora cukup: balesan fMRI striatal sing sukses lan gagal ing game video sajrone main aktif lan wakil (2013)

Ngarep Hum Neurosci. 2013 Jun 13; 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätsyri J, Hari R, Ravaja N, Nummenmaa L.

sumber

Departemen Teknologi Media, Sekolah Aalto University of Science Espoo, Finland; Sekolah Bisnis, Universitas Aalto Helsinki, Finland.

Abstract

Sanajan stimulasi multimodal sing disedhiyakake dening game video audiovisual modern kepenak dhewe, sifat main game video sing migunani uga gumantung banget karo keterlibatan aktif para pemain ing game kasebut. Suwene keterlibatan aktif kanggo pengaruh reaksi sirkuit ganjaran otak dopaminergik tetep ora tenang. Ing kene, kita nuduhake manawa tanggapan sirkuit ganjaran striatal sing digawe sukses (menang) lan kegagalan (kerugian) ing game video luwih kuat sajrone main tinimbang dolanan sing beda. Sebelas laki-laki sing sehat duwe game penembak tank wong pertama sing kompetitif (main aktif) lan nonton video urutane critane game sadurunge (main vicarious) nalika aktivasi otak hemodinamika diukur kanthi pencitraan résonansi magnetik fungsional 3-tesla (fMRI). Menang lan rugi dipasangkan karo ganjaran moneter simetris lan paukuman sajrone main aktif lan ganti dadi konteks ganjaran njaba tetep identik sajrone kaloro kahanan kasebut. Aktivasi otak luwih kuwat ing korteks prefrontal orbitomedial (omPFC) sajrone menang tinimbang kalah, loro nalika main aktif lan ganti. Bentenipun, menang lan kalah nyuda aktivasi ing otak tengah lan striatum nalika main aktif; Nanging, penekanan striatal, utamane ing putamen anterior, luwih jelas nalika kalah tinimbang acara menang. Sensorimotor mbingungake gegayutan karo gerakan joystick ora nyebabake asil kasebut. Rating mandhiri nuduhake yen kalah dadi ora nyenengake nalika aktif tinimbang main dadi wakil. Temuan kasebut nduduhake striatum dadi sensitif sacara selektif karo ganjaran sing didarbeni dhewe, beda karo komponen frontal sirkuit hadiah sing ngolah hadiah sing didol lan ditampa kanthi pasif. Kita propose manawa tanggapan striatal kanggo entuk hadiah sing terus-terusan sing gumantung karo sukses babagan game menehi pengaruh motivasi kanggo main game video.

Pambuka

Muter game video kanthi motivasi intrinsik (ldh. Ryan lan Deci, 2000): umume wong main game video amarga sifat kasebut pancen menarik lan nyenengake tinimbang menehi hadiah finansial utawa asil eksternal liyane (Ryan et al., 2006; Przybylski et al ., 2009, 2010). Menawi mekaten, panelitian pencitraan otak wis nedahake manawa main game video nggunakake sistem motivasi utama otak, kaya sing kabukten saka peningkatan pelepasan dopamin (Koepp et al., 1998) lan aktivasi hemodinamik (Hoeft et al., 2008) ing striatum (waca uga Kätsyri dkk, 2012). Acara motivasi utama sajrone gameplay kalebu sukses lan kegagalan nggayuh target game tartamtu, kayata ngatur kanggo ngilangi lawane utawa supaya ora bisa ngilangi awake dhewe. Sukses lan kegagalan minangka salah sawijining pemicu kuat kanggo emosi sing nyenengake lan ora nyenengake (Nummenmaa lan Niemi, 2004), lan kepribadian afektif bakal ditambah nalika bisa diarani internal (kaya nalika main aktif) tinimbang panyebab eksternal (Weiner, 1985) . Selaras karo iki, paneliten pencitraan otak wis nunjukake yen ganjaran sing didarbeni dhewe - kayata kontingen ing respon motor sing bener - tinimbang sing dikirim kanthi acak nyebabake respon saraf sing luwih kuat ing striatum (kayata, Zink et al., 2004). Akibate, bisa uga motivasi game video sing bisa motivasi bisa diterangake kanthi tanggapan hadiah sing digedhekake sing dipicu kanthi entuk hadiah kanthi aktif sajrone gameplay. Ing kene kita nyoba hipotesis iki kanthi mbedakake tanggapan sirkuit reward kanggo acara gameplay sing sukses lan gagal sajrone main game video sing aktif lan ora beda-yaiku kahanan sing para pemain durung bisa ngontrol karakter game.

Acara gameplay sing gegandhengan karo sukses lan kegagalan ngrampungake telung karakteristik hadiah lan paukuman sing dianggep minangka pembelajaran kewan (Schultz, 2004, 2006; Berridge lan Kringelbach, 2008). Kaping pisanan, dheweke menehi kontribusi kanggo sinau kanthi menehi umpan balik langsung babagan kinerja para pemain. Kapindho, dheweke ana gandhengane karo prilaku pendekatan lan penarikan, amarga para pemain ngupayakake sukses lan supaya ora gagal ing game kasebut (waca Clarke lan Duimering, 2006). Katelu, kesuksesan umume digandhengake karo sing nyenengake lan kegagalan kanthi respons emosional sing ora nyenengake - sanajan ing sawetara game pemetaan iki bisa uga luwih kompleks (Ravaja dkk, 2006, 2008). Jalur dopaminergik sing tuwuh saka otak tengah (area tegmental ventral lan substigia nigra, VTA / SN) menyang striatum ventral lan dorsal (inti accumbens, inti caudate, lan putamen) lan korteks frontal (korteks prefrontal orbitomedial lan medial; omPFC lan vmPFC) kalebu ing ngolah ganjaran lan paukuman (Kelley, 2004; O'Doherty, 2004; Bressan and Crippa, 2005; Knutson and Cooper, 2005; Schultz, 2006; Berridge and Kringelbach, 2008; Hikosaka et al., 2008; Haber and Knutson, 2010 ; Koob and Volkow, 2010). Sirkuit dopaminergik iki uga bisa nyumbang kanggo sukses lan kegagalan enkoding sajrone main game video. Contone, neuron ing PFC lateral kethek diaktifake kanthi beda kanthi sukses lan kegagalan ing game tembakan kompetitif (Hosokawa lan Watanabe, 2012). Kajaba iku, panelitian pencitraan résonansi magnetik fungsional (fMRI) tumrap manungsa wis nuduhake manawa sukses ing game video mbangkitake aktivasi sing luwih kuwat tinimbang kegagalan ing inti accumbens, caudate, lan putamen anterior, uga mPFC (Mathiak et al., 2011; Kätsyri et al., 2012; Klasen et al., 2012), lan aktivasi striatal sing paling anteroventral ana gandheng cenenge karo pengalaman hedonik para pemain sajrone acara kasebut (Kätsyri et al., 2012).

Striatum kasebut gegayutan banget karo sirkuit asosiatif, motor, lan limbik, mula ana ing posisi anatomi sing ideal kanggo nggabungake informasi motor lan afektif (Haber lan Knutson, 2010). Pasinaon kewan lan manungsa terus-terusan nunjukake manawa tanggapan ganjaran striatal gumantung karo hadiah kasebut uga tumindak sing ditindakake kanggo entuk (deleng Delgado, 2007). Neon neuron kethek luwih asring kobongan sajrone tumindak motor sing ngasilake ganjaran sing diarepake tinimbang tumindak sing ora diganjar (Kawagoe dkk, 1998; Schultz et al., 2000). Panliten fMRI manungsa uga nuduhake kontingensi antarane tumindak lan ganjaran ing striatum. Contone, corsate dorsal nanggepi bedane karo paukuman lan paukuman mung yen dirasa kontingen ing tombol pencet peserta (Tricomi et al., 2004). Kajaba iku, aktivasi hadiah ing putamen mung bakal ditingkat nalika hadiah gumantung saka penet tombol (Elliott et al., 2004). Kajaba iku, aktivasi ing kabeh striatum ditemokake kanggo penet tombol sing dieksekusi kanggo entuk hadiah utawa supaya ora dihukum (Guitart-Masip et al., 2011). Utamane striatum ventral nuduhake tambah aktivasi sawise umpan balik kanthi lisan sawise kinerja motor sing sukses, bisa uga ora ana hadiah moneter (Lutz et al., 2012). Beda karo striatum, proses omPFC kanthi mandhiri ora bisa tumindak motor uga kanggo kethek (Schultz et al., 2000) lan manungsa (Elliott et al., 2004). Sawise ditemokake, kesuksesan kudu nuwuhake aktivasi striatum sing luwih kuat tinimbang mung gagal sajrone main game video aktif, nanging omPFC kudu nuduhake aktivasi sing luwih kuat kanggo sukses nalika main aktif lan ganti.

Nganti saiki, sawetara studi imaging otak wis mbandhingake aktifitas saraf sajrone muter game video aktif lan wakil. Siji panaliten nggunakake electroencephalography nuduhake manawa evak aktif aktif karo evokes nambah fronto-parietal kortical aktifitas, bebarengan karo ngarsane spatial sing dilaporake dhewe ing game (Havranek et al., 2012). Tanggapan Haemodinamik ing lakon aktif lan pilihan wis dibandhingake kanthi cetha ing siji panaliten (Cole et al., 2012): wiwitan game video ngaktifake striatum (inti accumbens, caudate, lan putamen) lan nuklear sisih ngarep sing mPFC (yaiku. korteks anterior cingulate), kanthi aktif sajrone aktif tinimbang gamelan wakil. Aktivitas striatal mandheg sawise nutup game. Nanging, tanggapan fMRI kanggo acara sukses ing game kasebut ora beda karo dolanan aktif lan wakil; saliyane, acara kegagalan ora dilebokake ing game. Sampeyan bisa uga sing ditrapake ing antarane desain subjek (yaiku perbandingan ing antarane klompok partisipasi sing muter lan nonton game video) ora cukup kuwat kanggo ngungkapake prabédan sing gegayutan karo sukses ing antarane play aktif lan wakil. Salajengipun, panaliten kanthi alami nyuwun pitakon apa peristiwa kegagalan bakal nyebabake kegiatan diferensial sajrone gamelan sing aktif lan ngganteni.

Ing kene, kita nyelidiki apa aktivasi sistem reward sing digawe sukses lan kegagalan ing game video kompetitif beda-beda antarane main game video sing aktif lan ora beda ing desain subyek. Kita nggunakake game penembak tank sing disederhanakake sing disesuaikan kanggo setelan fMRI (ld. Kätsyri et al., 2012). Acara sukses lan kegagalan utama ing game kasebut yaiku menang (ngilangi lawan) lan kalah (ngilangi awake dhewe) marang mungsuh. Kita reanalisasi bagean data sing sadurunge diterbitake babagan gameplay aktif (Kätsyri et al., 2012), lan mbandhingake karo data novel saka nonton game sing padha. Beda karo analisis data gameplay aktif sing sadurunge, saiki beda-beda acara menang lan kalah, amarga ana bukti anyar sing nuduhake yen aktivasi striatal nyuda nalika menang lan kalah nalika gameplay aktif (Mathiak et al., 2011). Kita nggabungake acara menang lan kalah kanthi ganjaran moneter simetris lan paukuman sajrone main aktif lan ganti, saengga ganjaran eksternal kanggo menang lan kalah tetep identik ing kaloro kahanan kasebut. Adhedhasar literatur sadurunge, kita prédhiksi manawa striatum (khususe, inti accumbens, caudate ventral, lan putamen anterior) bakal nuduhake prabédan sing luwih kuat ing antarane kamenangan lan kerugian sajrone aktif tinimbang gameplay vicarious, lan efek kasebut bakal digandhengake karo pengalaman sing ditambah emosi sing nyenengake lan nyenengake. Kita uga prédhiksi manawa menang bakal nuwuhake tanggepan sing luwih gedhe ing mPFC (khususe omPFC) tinimbang kerugian nalika main aktif lan ganti, lan aktivasi diferensial iki bakal ana gandhengane karo evaluasi rasa apikan lan rasa ora enak.

Bahan lan Metode
peserta

Peserta kasebut ana sewelas sukarelawan lanang sing pas karo umur 25.6 taun (kisaran 22-33 taun) lan pengalaman akeh ing game (tegese 7.8 h / minggu, sawetara 1 – 20 h / minggu). Enem peserta tambahan pindai nanging ora kalebu saka analisis amarga ana masalah teknis (siji peserta), strategi muter sisihan (mencet tombol ekstensif; siji peserta), utawa gerakan sirah sing berlebihan (papat peserta). Jumlah wektu dolanan sing dilaporake dening kabeh peserta ing ngisor iki ing 30 h / minggu, yaiku kriteria sing asring digunakake kanggo dolanan video game gawe ketagihan (Ko et al., 2009; Han et al., 2010). Ora ana sing peserta sadurunge pengalaman game sing dimainake ing panliten saiki. Kabeh peserta mung nglaporake dolanan penembake wong sepisanan kanthi rutin ing wektu play minggon sing andhap asor (tegese 3.2 h / minggu, kisaran 0.5 – 10 h / minggu). Kabeh peserta dadi siswa ing Finlandia utawa siswa universitas pasca lulusan. Mung peserta lanang sing direkrut amarga wong biasane duwe pengalaman game video, umume luwih motivasi karo game kaya ngono, lan luwih seneng tinimbang wanita kanggo dolanan video sing kompetitif (Lucas, 2004). Peserta karo riwayat neurologis utawa jiwa sing dilaporake ora dilaporake. Kabeh peserta menehi idin idin ditulis minangka bagean saka protokol sing disetujoni Komite Etika Helsinki lan Uusimaa University District lan entuk ganti rugi kanggo jam kerja sing ilang.
Daya Statistik

Kanggo petungan daya statistik, kita nggunakake data urutane critane game aktif sadurunge (N = 43 peserta) saka Cole et al. (2012). Ngelingi manawa eksperimen kasebut ora kalebu mbandhingake nyata antara kemenangan lan kerugian sajrone gamelan kontroversial aktif, nanging kita milih statistik sing dilaporake ing respon NAcc kanggo onsets gamelan aktif (M = 0.234 lan SD = 0.2015). Sabanjure, nggunakake piranti lunak G * Power (Faul et al., 2007), kita ngira-ngira daya statistik priori eksperimen saiki kanggo ndeteksi ukuran efek sing padha (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16). Daya sing dikira yaiku 93%, sing dianggep puas kanggo tujuan saiki.
Prosedur Eksperimental

Setelan eksperimen kita wis diterangake kanthi rinci sadurunge (Kätsyri et al., 2012). Sedhela, sajrone mindhai para peserta mainake rong sesi dolanan penembak tank wong pertama "BZFlag" (versi 2.0.14; modifikasi 10; http://bzflag.org) nglawan para lawan manungsa lan komputer sing miturut omongane, lan nonton siji video urutane critane game sing wis direkam. Sesi langgeng 2012 min saben lan diwenehake kanthi urutan sing bisa ditrapake. Nanging, supaya ora ana bias tanggepan imbuhan amarga saingan karo manungsa liyane (cf. Kätsyri et al., 2012), kita nganalisa sesi mung lawan komputer. Salah sawijining peserta sing data nonton video sing wis ilang diganti karo peserta anyar; Yen ora, data mungsuh mungsuh komputer padha karo data sadurunge (Kätsyri et al., XNUMX).

Efek gameplay aktif vs vicarious ing aktivasi win-and loss-related dievaluasi ing desain 2 (win lawan kalah) × 2 (play vs. watch) ing subyek. Sajrone main kanthi aktif, tugas peserta yaiku golek lan ngrusak tank lawan saka medan perang tanpa ngrusak awake dhewe (Gambar 1). Acara menang lan rugi sing cocog, uga gerakan joystick, dirujuk kanthi wektu kanggo mindai fMRI lan mlebu kanthi otomatis kanggo analisis statistik. Sajrone urutane critane game dadi vicarious, tugas peserta yaiku ngetutake video gameplay sing direkam nganggo piranti lunak video capture FRAPS (http://www.fraps.com) saka siji pemain, sing ora melu sinau nyata. Frekuensi menang lan kalah ing video urutane critane game padha karo sing ana ing sesi gameplay (waca Tabel 1). Video pungkasan duwe resolusi sing padha (video: 1024 × 768 piksel sing diconto ing 30 fps, sampel audio ing 48 kHz) lan kualitas visual (15 Mbit / s sawise kompresi video nganggo codec XVID; http://www.xvid.com) minangka game video nyata. Video urutane critane game ditampilake nggunakake piranti lunak Presentation (http://www.neurobs.com).
GAMBAR 1
www.frontiersin.org

Gambar 1. Urutan conto acara urutane critane game: pamuter nyemprotake ing lokasi acak ing paprangan lan wiwit nggoleki mungsuh (A), pamuter lan mungsuh melu saben liyane (B), nganti pamuter bisa ngilangi mungsuh (C) utawa bakal ngilangi awake dhewe (D).
TABLE 1
www.frontiersin.org

Tabel 1. Tegese langkah-langkah prilaku lan laporan laporan diri ± SEM saka sesi main video sing aktif (muter).

Kanggo ngontrol konteks hadiah eksternal kanggo kahanan muter sing aktif lan alternatif, kita ngenalake hadiah moneter simetri lan ngukum kanggo menang lan ilang, masing-masing. Peserta dikandhani yen saliyane ganti rugi tetep (20 Euros), dheweke bakal entuk dhuwit (+ 0.33 Euros) nalika menang lan ilang dhuwit (−0.33 Euros) nalika kalah sajrone urutane critane game utawa nalika nonton pamuter menang utawa kalah ing video. . Kasunyatane, kabeh peserta entuk ganti rugi dhuwit sing padha (30 Euros), sing ngluwihi jumlah sing bakal ditindakake.
Laporan Timer

Sadurunge eksperimen kasebut, para peserta ngisi soal jawab evaluasi mandiri item 20 sing ana gandhengane karo pencegahan prilaku lan sistem aktivasi (BIS / BAS) sensitivitas (Carver and White, 1994). BIS lan BAS ngatur motivasi aversive lan appetitive, modulate tindak tanduk lan pengaruh afektif menyang siksa lan penghargaan, masing-masing (Carver and White, 1994). Skala BIS kaperang saka pitung barang (kayata, "Aku rumangsa kuwatir utawa nesu nalika mikir utawa ngerti ana wong sing nesu marang aku"). Skala BAS dumadi saka telung subsitor: drive (item 4; contone, "Aku ora bakal bisa golek barang sing dakkarepake"), responsif pituwas (item 5; contone, "Yen entuk apa sing dakkarepake, aku rumangsa bungah. lan bertenaga ”), lan golek sing nyenengake (item 4; contone," Aku kepengin banget kasenengan lan sensasi anyar "). Saben barang ditaksir ing skala 4, wiwit saka 1 (salah banget karo aku) nganti 4 (pancen bener kanggo aku). Sifat psikometri instrumen wis ditampilake bisa ditampa (Carver and White, 1994).

Kanggo ngevaluasi pengalaman subyektif peserta sajrone main aktif lan ganti, kita njaluk supaya ngrampungake seri laporan awake dhewe sawise sesi gameplay kasebut. Urutan pitakon acak, lan tanggepan diwenehake kanthi mindhah joystick. Kita nggunakake kuesioner Pengalaman Game (Ijsselsteijn et al., 2008) kanggo ngetrapake aspek pengalaman game ing ngisor iki: tantangan, kompetensi, aliran, pengaruh positif, pengaruh negatif, perendaman, lan ketegangan (rong item saben skala). Ngarsane spasial - pengalaman ana sacara fisik ing lingkungan game (Lombard lan Ditton, 1997) - diukur kanthi skala Presensi Spasial Inventaris Indera Kehadiran ITC (Lessiter et al., 2001). Skala Presensi Spasial kapérang saka 19 barang (kayata, "Aku rumangsa ana ing adegan game"). Kanggo ngukur pengalaman para peserta melu interaksi sosial karo mungsuh, kita nggunakake Presensi Sosial ing Soal Selidik Gaming (de Kort et al., 2007), sing kasusun saka 17 item sing ana gandhengane karo empati (kayata, "Aku empati karo liyane ”), keterlibatan karo tumindak pemain liyane (contone," Tumindakku gumantung tumindak liyane "), lan perasaan negatif marang dheweke (kayata," Aku rumangsa males "). Rong pitakonan tambahan digunakake kanggo ngevaluasi rasa seneng kabeh menang lan kabeh acara rugi sajrone sesi, kanthi skala wiwit 1 (ora nyenengake) nganti 5 (ora nyenengake uga ora nyenengake) nganti 9 (nyenengake banget).
Kesenengen Joystick

Koordinat joystick horisontal lan vertikal didigitalisasi ing 200 Hz lan ambruk menyang jarak Euclidean saka posisi tengah joystick. Posisi lan kecepatan asil (yaiku, turunan posisi pertama) trek sing disaring low-pass ing 5 Hz nggunakake filter perapian urutan pertama (Savitzky lan Golay, 1964). Posisi joystick posisi lan nilai kecepatan diekstrak kanthi kapisah kanggo saben pindai fMRI saben peserta. Pungkasan, kanggo ngilangi tumpang tindih ing antarane kursus wektu iki, kursus wektu kecepatan joystick orthogonalized babagan trek posisi joystick. Akibate, regresi posisi joystick ngukur kabeh gerakan tank, dene regresi kecepatan joystick ngukur pira pemain menehi kendhali marang gerakan tank sajrone saben scan FMRI. Regresi sing padha dijupuk kanggo kondisi nonton saka log game saka pamuter sing sesi gameplay ditampilake ing video kasebut. Variabel kasebut banjur digunakake minangka kovariat gangguan ing analisis data fMRI.

Disualekno lan Analisis Data fMRI
Akuisisi data lan preprocessing

Jilid fungsional lan anatomi diklumpukake karo scanner Umum Electric Signa 3.0 T MRI ing Pusat Magnetik Imaging Advanced Aalto University. Gambar fungsi otak kabeh dijupuk kanthi imaging planar gradient-echo planar, sensitif karo kontras sinyal BOLD (irisan 35 tanpa kesenjangan, irisan ketebalan = 4 mm, TR = 2070 ms, TE = 32 ms, FOV = 220 mm, sudut flip = 75 °, akuisisi irisan interleaved, volume 293 saben sesi kanthi resolusi 3.4 × 3.4 mm2). Telu volume pisanan dibuwang kanggo ngidini efek keseimbangn. Gambar strukture bobot T1 dipikolehi kanthi resolusi 1 × 1 × 1 mm3 nggunakake urutan kanthi kalibrasi ASSET.

Preprocessing lan analisis data fMRI ditindakake nggunakake paket perangkat lunak SPM8 (Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London) ing Matlab (versi 7.11). Gambar EPI padha interpolasi ing wektu kanggo mbenerake irisan wektu irisan lan dicocogake menyang pindai pisanan kanthi transformasi awak kaku kanggo mbenerake gerakan sirah. Kothak piranti ArtRepair (versi 4; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al., 2009) digunakake kanggo mbenerake artefak gerakan. Volume fungsional sing dirancang kaping pisanan yaiku volume sing disetel sadurunge lan volume eksterior (pangowahan posisi kepala ngluwihi 0.5 mm utawa pangowahan sinyal BOLD rata-rata global ngluwihi 1.3%) banjur diganti interpolasi linier antarane volume non-outlier sing paling cedhak. Papat peserta kanthi volume luwih saka 10% luwih gedhe dicopot saka analisis luwih lanjut. Rata-rata, 2.5% volume sajrone sesi main game video lan 1.5% volume sajrone nonton video game diklasifikasikake minangka outlier - jumlah outlier luwih beda ing antarane kondhisi kasebut (Wilcoxon's T (10) = 0.77, p = ns). Gambar EPI lan struktural didaftarkan lan dinormalisasi ing template standar ICBM152 ing ruang Montur Neurological Institute (MNI) (resolusi 2 × 2 × 2 mm3) nggunakake transformasi linier lan nonlinear lan diluncurake kanthi spasial kanthi kernel isotropik Gauss kanthi ukuran 6 mm mm maksimal Data fungsional disaring kanthi temporal nggunakake model autoregressive (AR-1) lan filter high-pass kanthi potongan cut 171.5 s (cocog karo durasi babak game paling dawa).
Analisis statistik

Kita nganalisa muter data game video sing ora dikendhaleni nggunakake fMRI sing gegandhengan karo acara kanthi fokus analisis babagan acara menang lan kalah, sing wektu kasebut dijaluk kanthi otomatis kanggo saben peserta. Khusus, model efek acak dileksanakake kanthi nggunakake proses rong tahap. Ing level pertama, respon hemodinamik peserta kanggo menang lan kalah nalika main aktif lan ganti dadi modhel minangka fungsi delta (tongkat), sing ana gandhengane karo fungsi respon hemodinamik (HRF). Posisi Joystick lan kursus wektu kacepetan uga kalebu registor gangguan - regresi gerakan kepala ora kalebu amarga prosedur penyesuaian gerakan kothak piranti ArtRepair (Mazaika et al., 2009) wis ngetrapake babagan iki. Gambar kontras individu kanggo kondisi "menang nalika main," "menang nalika nonton," "Kalah nalika main," lan "kalah nalika nonton" banjur digawe. Ing level kapindho, gambar kontras level pertama kena analisis faktorial 2 (win vs. loss) × 2 (play vs. watch), kanthi asumsi ketergantungan lan varian sing ora padha ing antarane level loro-lorone variabel kasebut. Kanthi desain imbang ing level pertama (yaiku, kedadeyan sing padha kanggo saben subjek, kanthi jumlah sing padha), analisis level loro iki nyedhaki desain efek campuran sing sejati, kanthi bedane ing antarane lan antarane subjek. Ing level loro, kita nyoba efek utama kontras "menang> kalah," "kalah> menang," "main> nonton," lan "nonton> main" kanthi tes-t. Kanggo ngenali wilayah otak sing nuduhake sensitivitas diferensial kanggo menang lan kalah nalika main aktif lan ganti, kita nemtokake kontras interaksi tambahan "(play: win> loss)> (nonton: win> loss)" lan "(play: loss> win)> ( nonton: kalah> menang). ” Ambang statistik ing analisis kasebut disetel dadi kesalahan kulawarga-wicaksana (FWE) sing dikoreksi P <0.05.

Kita netepake wilayah sing disenengi priori (ROI) kanggo nyoba aktivasi ing bagean mesial, striatal, lan frontal sirkuit hadiah (Gambar 2). Amarga striatum kalebu sawetara wilayah sing dipisahake kanthi anatomi lan sacara fungsional (lsp. Haber and Knutson, 2010), kita dibagi dadi enem subgensi ing ngisor iki kanthi nggunakake klasifikasi sing padha karo panelitian sadurunge (Kätsyri et al., 2012): nukleus accumbens ( NAcc), caudate ventral (vCaud), corsate dorsal (dCaud), putamen anterior ventral (vaPut), putamen anterior dorsal (daPut) lan putamen posterior (pPut). ROI bola 10 mm ditetepake kanggo VTA / SN (koordinat MNI 0, -22, -18) adhedhasar panliten sadurunge (O'Doherty et al., 2002). ROI bundher 10 mm dipikolehi kanggo vmPFC (MNI 0, 46, 18) adhedhasar analisis meta sadurunge (Steele and Lawrie, 2004). Amarga sawetara pasinaon fMRI babagan pamrosesan hadiah nglaporake klompok aktivasi sensitif hadiah sing luwih murah, ROI bola 10 mm tambahan diekstraksi kanggo omPFC (MNI 0, 58, 6) saka panliten sadurunge (Xue et al., 2009 ).
GAMBAR 2
www.frontiersin.org

Gambar 2. Wilayah sing narik kawigaten (ROI) ing striatum (A), lan (B) midbrain lan korteks ngarep. NAcc, inti accumbens; vCaud, caudate ventral; dCaud, caudate dorsal; vaPut, putamen anterior ventral; daPut, putamen anterior dorsal; pPut, putamen posterior; VTA / SN, area tegmental ventral / substantia nigra; omPFC, korteks prefrontal orbitomedial; vmPFC, korteks prefrontal ventromedial.

Korelasi antarane rating mandiri lan rata-rata tanggapan beta ing ROI sing wis ditemtokake, sajrone dolanan aktif lan ganti, diuji kanthi tes korelasi pangkat Spearman non-parametrik. Korelasi antarane evaluasi penake kanggo acara game tartamtu lan evaluasi pengalaman game sakabehe dites uga. Kanggo analisis iki, skor prabédan pisanan diwilang ing antarane kahanan muter lan nonton kanggo pasangan variabel sing ditrapake, lan korélasi ing antarane (RPlay-Watch) banjur dites. Amarga skor prabédan kaya ngono bisa ngasilake korélasi palsu (Cohen et al., 1983), kita uga ngetung koefisien korélasi kapisah kanggo variabel sing kalebu skor prabédan (RPlay lan RWatch) lan nemtokake kriteria manawa gedhene relatif kudu nuruti prabédan kasebut skor (yaiku, RPlay> RWatch nalika RPlay-Watch> 0; lan RPlay <RWatch nalika RPlay-Watch <0) kanggo korélasi skor prabédan bisa dianggep signifikan. Ambang level pinunjul kanggo korélasi skor prabédan, nalika ora direncanakake, diatur kanthi nggunakake koreksi tingkat temuan palsu (FDR) (Benjamini lan Hochberg, 1995) ing P <0.05.

results
Evaluasi Prilaku

Tabel 1 nuduhake asil saka laporan awake dhewe kanggo kondisi main aktif lan ora ana gandhengane. Rating penake kanggo menang lan kalah beda beda karo titik tengah skala (kahanan emosi netral), sajrone aktif (tes pangkat ditandatangani Wilcoxon: Z = 3.0 lan −2.8, P = 0.003 lan 0.004; ukuran efek: Pearson R = 0.64 lan - 0.61) lan main vicarious (Z = 2.9 lan -2.9, P = 0.004 lan 0.004, R = 0.62 lan -0.61). Dolanan aktif lawan dadi ora beda karo jumlah kemenangan (R = -0.31), jumlah kerugian (R = -0.35), utawa skor pungkasan game (jumlah kemenangan dikurangi kerugian; R = 0.01). Priksa manipulasi kasebut negesake manawa para pemain nggandhengake kemenangan lan kerugian kanthi ganjaran lan paukuman, lan jumlah kemenangan lan kerugian ora beda-beda ing antarane kahanan main aktif lan ganti.

Beda karo langkah-langkah ing ndhuwur, pengalaman peserta jelas beda sajrone gameplay aktif lan ganti, kanthi pengalaman aliran sing luwih dhuwur (R = 0.57), pengaruh negatif ngisor (R = -0.52), perendaman sing luwih dhuwur (R = 0.49), lan spasial sing luwih dhuwur ngarsane (R = 0.57) sajrone main aktif. Kajaba iku, para pemain menehi rating acara rugi dadi luwih nyenengake nalika aktif tinimbang main ganti (R = 0.57). Nindakake pedoman umum Cohen (1992), asil kasebut nuduhake medium (R> 0.3) nganti ukuran efek gedhe (R> 0.5). Kajaba iku, kita diamati efek wates (P <0.10) kanggo tantangan sing luwih dhuwur (R = 0.41) lan pengaruh positif sing luwih dhuwur (R = 0.38) sajrone main aktif kanthi ukuran efek medium. Bentenipun, para pemain ora nglaporake anane sosial sing beda-beda antarane dolanan aktif lan ganti (R = 0.08 kanggo empati, 0.32 kanggo keterlibatan, lan 0.18 kanggo perasaan negatif) - katon, nonton game lan main karo mungsuh sing dikontrol komputer yaiku digandhengake karo tingkat kehadiran sosial sing padha.

Kita uga nyoba apa evaluasi penake peserta kanggo acara game tartamtu sajrone kahanan gameplay aktif lan ganti digandhengake karo pengalaman game utawa skor BIS / BAS. Asil nuduhake yen skor prabedan sing nyenengake kanggo acara menang (main minus vicarious playing) digandhengake kanthi positif karo skor sing digoleki BAS (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR sing dikoreksi FDR = 0.010), lan korélasi kanggo konstituen skor migunani (RPlay = 0.74> RWatch = -0.21). Korélasi skor prabédan sing signifikan diamati uga ing antarane evaluasi penake kanggo acara menang lan kompetensi, pengaruh negatif, lan pengaruh positif; Nanging, temuan kasebut ditolak amarga ora jelas yen skor konstituen nuduhake korélasi sing gedhene relatif beda karo sing diarepake.
Analisis volume Lengkap Data FMRI

Kosok baline kontras karo aktif muter klompok aktivasi mbukak ing striatum bilateral, otak tengah (kalebu VTA / SN), korteks sensorimotor (gyri sadurunge lan postcentral), lan aliran visual ventral (kayata gyrus temporal sing kurang; Gambar 3 lan Tabel 2). Kanggo nyoba manawa klompok kasebut nggambarake aktivasi sajrone main aktif utawa dinonaktifake sajrone main vicarious (utawa kalorone), kita nemtokake kontras kanggo efek kasebut (yaiku, "nonton +" lan "play−") lan digunakake minangka topeng implisit (P <0.001) kanggo bedane antarane dolanan vicarious lan aktif. Kabeh klompok sing diidentifikasi ing Tabel 2 slamet kanthi masking implisit kanthi dinonaktifake nalika main aktif ("play−"), dene ora ana sing slamet saka masking implisit kanthi aktivasi sajrone main vicarious ("nonton +"), negesake manawa temuan kasebut nuduhake deaktivasi sistematik sajrone aktif acara gameplay.
GAMBAR 3
www.frontiersin.org

Gambar 3. Wilayah otak sing nuduhake efek sing luwih kuat sajrone bisa dadi wakil tinimbang main aktif (sajrone acara gameplay menang utawa kalah). Data wis dibuwang ing P <0.05 (FWE-correction; min. Cluster size 50 voxels). Garis horisontal ireng ing bilah warna (ing sisih tengen) nggambarake nilai T signifikan paling endhek. Mid, otak tengah; ITG, gyrus temporal sing asor; Sijine, putamen; PoG, gyrus kirim-tengah.
TABLE 2
www.frontiersin.org

Tabel 2. Wilayah otak nanggapi kontantine sing beda karo dolanan aktif (diwiwiti ing acara menang lan kalah).

Ora ana klompok aktivasi utawa deactivasi sing signifikan sing diamati nggunakake ambang signifikansi priori kanggo efek utama menang mungsuh kalah utawa kosok balene, utawa kanggo efek interaksi antarane menang lawan kerugian lan game aktif lawan vicarious utawa kosok balene. Nanging, nggunakake koreksi volume cilik kanggo wilayah kapentingan apriori (ambang P <0.05 sing dibenerake FWE) lan ambang P <0.001 (ora dibenerake) ing level voxel, kita nemokake aktivasi sing luwih kuat kanggo menang mungsuh kerugian ing omPFC lan striatum ventral bilateral. Salajengipun, aktivasi striatal ventral kanggo menang lan kalah luwih kuat nalika aktif tinimbang main dadi wakil (Tabel 3). Nggunakake prosedur masking sing padha kaya ing ndhuwur, kita nemokake manawa menang ngasilake respon sing relatif kuwat tinimbang kerugian sajrone gameplay aktif, kaloro acara kasebut mbangkitake sinyal BOLD suda tinimbang garis dasar gameplay sing aktif. Sabanjure, kita nggunakake analisis rinci babagan kapentingan - kaya sing dijlentrehake ing ngisor iki kanggo mbusuk efek kasebut.
TABLE 3
www.frontiersin.org

Tabel 3. Wilayah otak sing nuduhake klompok aktifitas statistika sawise koreksi volume cilik kanggo kabeh wilayah sing ditarik.
Analisis Kepentingan Wilayah-Sirkuit ing Sirkuit Ganjaran

Kita ngitung nilai beta tegese ing ROI apriori lan dianalisis babagan analisis varians (ANOVA). Pisanan, kita nggunakake analisis omnibus kanthi 9 (Wilayah: kabeh ROOT striatal, frontal, lan mesial) × 2 (Kegiatan: muter, nonton) × 2 (Acara: menang, kalah) langkah-langkah ANOVA bola-bali kanggo ngonfirmasi manawa interaksi karo wilayah ing ngisor iki signifikan statistik: wilayah × kegiatan (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, -2 = 0.07), wilayah × acara [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, -2 = 0.06], lan wilayah × kegiatan × acara [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, -2 = 0.01]. Kanggo ngrampungake interaksi regional kasebut, kita nganakake 2 (Kegiatan) × 2 (Acara) langkah-langkah ANOVA kanthi beda ing kabeh wilayah.

Gambar 4 nuduhake tegese tanggapan beta kanggo acara menang lan kalah sajrone kahanan main aktif lan ganti ing kabeh ROI. Plot bar individu nggambarake arah aktivasi (yaiku aktivasi utawa mateni) sajrone acara menang lan kalah, lan tanda bintang nuduhake beda sing beda antarane kemenangan lan kerugian. Menang mungsuh kerugian nyebabake efek sing luwih gedhe, ora preduli kegiatan, ing NAcc [main: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, -2 = 0.34; nonton: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] lan omPFC [muter: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, -2 = 0.69; nonton: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, η2 = 0.71]. Bentenipun, menang nglawan kerugian mung nyebabake efek sing luwih gedhe nalika main ing vaPut [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, η2 = 0.77] lan daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, η2 = 0.81]. Interaksi antarane tumindak lan kedadeyan nggayuh pinunjul statistik ing vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, η2 = 0.03] lan daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, η2 = 0.04]. Efek utama kegiatan signifikan ing kabeh wilayah striatal (Fs> 11.45, Ps <0.007, η2> 0.38) lan, kaya sing bisa dideleng ing Gambar 4, iki jelas nyebabake deactivasi sajrone main aktif. Tren sing padha uga kabukten ing VTA / SN [F (1, 10) = 5.08, P = 0.048, -2 = 0.23]. Digabungake, asil kasebut nuduhake manawa sanajan acara menang lan kalah nyebabake deactivasi ing striatum nalika main aktif, aktivasi ing NAcc lan aPut (kaloro vaPut lan daPut) bali nyedhaki level awal sajrone acara menang; Kajaba iku, menang nglawan kerugian nyebabake pangowahan aktivasi sing luwih gedhe ing aPut sajrone aktif tinimbang main dadi wakil. Pamriksa tanggapan beta rata-rata individu nuduhake manawa asil pungkasan iku kuat; yaiku, tegese tanggapan beta kanggo menang mungsuh kerugian ing aPut luwih gedhe sajrone main tinimbang main karo vicarious karo sangang saka sewelas peserta. Beda karo wilayah aPut, omPFC nuduhake aktivasi sing luwih gedhe sajrone acara menang tanpa preduli main aktif lan ganti.
GAMBAR 4
www.frontiersin.org

Gambar 4. Wilayah minat analisis ing striatal (baris ndhuwur), lan simpul mesial lan frontal (baris ngisor) sirkuit reward. Bar kesalahan nuduhake 95% interval kapercayan. Asterisk nuduhake efek sederhana sing signifikan (beda sing beda antarane menang vs. kalah nalika main utawa nonton) utawa interaksi sing signifikan antarane acara lan kegiatan game. * P <0.05. ** P <0.001. *** P <0.001. NAcc, inti accumbens; vCaud, caudate ventral; dCaud, corsate dorsal; vaPut, putamen ventral anterior; daPut, putamen dorsal anterior; pPut, posterior putamen; VTA / SN, area tegmental ventral lan substigia nigra; vmPFC, korteks prefrontal ventromedial; omPFC, korteks prefrontal orbitomedial.
Korelasi Antarane Tindak Laku lan Tanggepan fMRI

Kita prédhiksi manawa evaluasi mandhiri para pemain kanggo menang menang kanthi rugi nalika main aktif lawan main bakal digandhengake karo perubahan sinyal BOLD sing cocog ing striatum. Kanggo nyoba hipotesis iki, kita ngetung beda antarane menang lan kalah nalika main aktif lan ora beda [yaiku kontras “(play: win> loss)> (nonton: menang> kalah)”] kanggo rating sing nyenengake lan nilai beta rata-rata. Beda karo prediksi kita, ora ana korélasi statistik sing signifikan ing antarane variabel kasebut sing ditemokake ing wilayah striatal (Rs <0.51; Ps> 0.11). Kajaba iku, kita gagal nemokake korélasi sing signifikan ing statistik antarane rating nyenengake lan nilai rata-rata beta kanggo menang mungsuh kerugian, amarga main aktif lan ganti, ing ROI frontal (Rs <0.18, Ps> 0.59).

Salah sawijining kemungkinan kanggo nerangake deaktivasi sistematik ing otak tengah lan striatum sajrone main aktif lan ora ana gandhengane (lih. Gambar 4) yaiku aktivasi kasebut terus ditingkatake sajrone gameplay aktif amarga proses reward anticipatory utawa hedonik nanging bali nyedhaki level awal nalika menang lan kalah prastawa Kanggo nyoba iki, kita ngetung skor prabédan ing antarane pengaruh aktif lan vicarious kanggo langkah-langkah sing mengaruhi positif lan negatif, lan mbandhingake karo nilai beta rata-rata kanggo main aktif karo vicarious (ditambah kemenangan lan kerugian) ing ROI sing wis ditemtokake. Kanthi terus-terusan, skor prabédan pengaruh positif nuduhake korélasi sing signifikan karo kekuwatan deaktivasi ing VTA / SN, dCaud, lan vaPut, lan korélasi signifikan kanthi deactivasi ing vCaud (Tabel 4); kabeh efek iki gedhe (R> 0.50). Yen diwilang kanthi kapisah, koefisien korélasi ing ROI kasebut luwih negatif sajrone aktif tinimbang dolanan ganti (yaiku, RPlay <RWatch). Plot buyar bivariate kanggo korélasi kasebut ditampilake ing Gambar 5. Kanthi tembung liyane, deaktivasi sing luwih gedhe sing ditampilake ing wilayah kasebut sajrone acara gameplay menang lan kalah, positif sing luwih dhuwur bakal nyebabake para pemain sing dilaporake sawise aktif tinimbang main ganti.
TABLE 4
www.frontiersin.org

Tabel 4. Korelasi antarane skor prabédan (aktif minus nominal pilihan) kanggo langkah-langkah sing mempengaruhi positif lan negatif, lan tegese nilai-nilai beta (aktif nglawan pembaruan) ing wilayah mesial lan striatal (RPlay-Watch).
GAMBAR 5
www.frontiersin.org

Gambar 5. Plot nyebarake komoditas kanggo evaluasi Apik Positif tinimbang tanggapan beta ing wilayah sing ditarik, kanggo kahanan play aktif lan nominal. Garis padat lan mlayu nggambarake garis lurus sing cocog karo data kasebut. VTA / SN, area penegangan ventralal lan substantia nigra; NAcc, inti accumbens; vCaud, caudate ventral; dCaud, caudate dorsal; vaPut, putamen ventral anterior; daPut, putamen dorsal anterior; pPut, putamen posterior.

Diskusi

Ing investigasi saiki, kita nyinaoni tanggapan fMRI kanggo menang lan kalah acara gameplay (relatif karo level aktivasi sajrone main game video umum) sajrone gameplay aktif lan ganti. Asil kita mbukak loro efek utama ing striatum. Kaping pisanan, nurunake temuan sadurunge sing padha (Mathiak et al., 2011), acara menang lan kalah nyebabake deactivasi babagan level gameplay umum sajrone aktif nanging ora nalika main dadi vicarious. Kapindho, minangka tambahan efek utama kegiatan gameplay, menangake acara kanggo ningkatake level aktivasi sing luwih dhuwur (yaiku, deaktivasi sing luwih lemah nalika main aktif lan aktivasi sing luwih kuat sajrone main dadi wakil) tinimbang acara kalah. Salajengipun, asil kita nuduhake interaksi ing rong efek kasebut; yaiku, pangowahan aktivasi amarga menang mungsuh kerugian ing striatum, utamane ing putamen anterior, luwih gedhe sajrone aktif tinimbang main ganti. Efek interaksi iki nduduhake kaping pisanan yen menang tinimbang kalah ing game video kompleks ngasilake efek sing luwih kuat ing striatum sajrone game tinimbang vicarious. Temuan iki cocog karo elektrofisiologi kewan (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000) lan neuroimaging manungsa (Elliott et al., 2004; O'Doherty et al., 2004; Tricomi et al., 2004; Zink et al., 2004; Guitart-Masip et al., 2011), nuduhake manawa tanggapan ganjaran striatal gumantung kritis marang tumindak panampa dhewe. Panaliten sadurunge nggunakake tugas sing gampang nalika digandhengake karo tumindak motor tartamtu (kayata, pencet salah siji saka rong tombol), dene panliten saiki nambah temuan kasebut kanthi nduduhake kontingensi reward-action ing striatum sajrone tugas kompleks lan valid ekologis (video main game) sing simulasi tumindak motivasi manungsa sing bebas.

Kita uga bisa mbatalake coding kanthi aktif lan entuk hadiah kanthi pas ing korteks striatum lan frontal: dene putaran anterior luwih sensitif kanggo menang tinimbang kerugian mung sajrone gamelan aktif, omPFC nuduhake aktivasi luwih kuat kanggo menang tinimbang kalah sajrone loro aktif lan muter-muter. Aktivitas ganjaran mandhiri ing omPFC wis diamati sadurunge ing kewan (Schultz et al., 2000) lan kajian neuroimaging manungsa (Elliott et al., 2004). Diwenehi manawa acara kemenangan lan kerugian ana gandhengane karo hadiah lan paukuman bab eksternal, aktivasi omPFC uga konsisten karo peran sing dingerteni omPFC ing ngolah keuntungan babakan dhuwit lan penghargaan sekunder liyane (Xue et al., 2009). Nanging, inti accumbens ing striatum uga nuduhake aktivasi sing luwih gedhe kanggo menang tinimbang kerugian sajrone gamelan aktif lan aktif. Sampeyan bisa, ora kaya putamen anterior, accumbens inti umume sensitif nampa hadiah sing padha karo omPFC. Pola tanggapan dissamenable saka putamen anterior lan nukleus nukleus bisa awujud saka pola panyambungan striatum ventromedial sing beda (kalebu accumbens nukleus) lan striatum dorsolateral (kalebu putamen): dene striatum ventromedial ditampa aferen visceral, wilayah dorsolateral luwih umum karo wilayah asosiasi lan sensorimotor sing luwih dhuwur (Voorn et al., 2004).

Nonaktivasi striatal sing katon ing loro menang lan kerugian nalika muter aktif nambah panemuan sadurunge (Kätsyri et al., 2012). Sanajan deaktivasi striatal sing padha wis diamati sadurunge (Mathiak et al., 2011), deactivasi sirkuit penghubung sing ana gandhengane karo acara gamelan sing nggegirisi, nanging uga nimbang garansi. Siji katrangan sing bisa uga yaiku striatum nuduhake aktivasi tonik nalika pamuter aktif saingan marang lawan, lan aktivasi kasebut bali luwih cedhak karo tingkat dasar nalika istirahat ing game ngalangi dheweke ora bisa nggayuh tujuan iki; yaiku, sawise dheweke ora kalah (kedadeyan kerugian) lan sawise dhèwèké bisa ngilangi mungsuh (acara menang). Sayange, kita ora bisa nguji hipotesis iki kanthi langsung: amarga kekuwatan saka sinyal EMAS mentah ora sawenang-wenang, mbandhingake interaksi sesi playon sing aktif lan calon pilihan sing beda-beda. Nanging, pasinaon fMRI lan PET sadurunge wis nuduhake manawa gamelan aktif ngundhakake tonik aktifitas striatal (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008), lan siji panaliten sadurunge wis nuduhake manawa gamelan aktif onsets lan ngilangi fMRI striatal aktif. aktifitas lan deactivations, masing-masing (Cole et al., 2012).

Ing ndhuwur, disaranake supaya deaktivasi striatal nalika menang lan kalah bisa disebabake dening level aktivasi tonik sajrone gameplay generik, sing bali luwih cedhak karo level awal nalika kegiatan gameplay terganggu. Sanajan saran iki spekulatif, paling ora ana rong panjelasan potensial kenapa video game bisa nyebabake aktivasi tonik ing striatum. Kaping pisanan, aktivasi kaya kasebut, utamane sajrone main aktif, bisa nggambarake sifat main saben wong sing menehi hadiah (lsp. Przybylski dkk, 2010; deleng uga Koepp et al., 1998). Asil kita kanthi tentrem ndhukung tampilan iki, amarga deactivasi striatal lan mesial sing disebabake dening kedadeyan gameplay (menang lan kalah) sajrone gameplay aktif lan ganti dadi gegandhengan karo pengaruh para pemain kanggo rating mandhiri kanggo kabeh sesi sing cocog. Kapindho, bisa uga aktivasi striatal tonik bakal nggambarake proses anticipatory tinimbang proses ganjaran hedonik - yaiku 'pengin' tinimbang 'seneng' komponen hadiah (waca Berridge, 2007; Diekhof et al., 2012). Iki minangka panjelasan sing bisa dingerteni, amarga ing game video kanthi cepet (kanthi durasi 20-30 dawane; deleng Tabel 1), kabeh kegiyatan sawise diwiwiti babak game anyar (yaiku, nemokake lan melu mungsuh) pungkasane ana gandhengane karo nggoleki hadiah. Nanging, durung mesthi kenapa tanggapan antisipatif kasebut kudu luwih gedhe sajrone aktif tinimbang main dadi wakil. Salajengipun, putamen anterior (nalika main aktif) lan inti accumbens (sajrone main aktif lan dadi vicarious) uga sensitif kanggo ngasilake asil, amarga tanggepan luwih gedhe tinimbang menang tinimbang kerugian. Saran babagan tanggapan striatal kanggo hadiah sing diantisipasi lan entuk ora eksklusif. Nyatane, analisis meta-anyar panelitian imaging otak nuduhake manawa striatum ventral, beda karo mPFC, sensitif marang hadiah sing diantisipasi lan ditampa (Diekhof et al., 2012).

Saliyane evaluasi afektif, kahanan dolanan aktif lan pilihan ngilangi pengalaman spatial diferensial lan pengalaman aliran. Ngarsane keruangan wis digandhengake karo aktifitas ing jaringan sing lebar kalebu aliran visual ventral, korteks parietal, korteks premotor, lan otak (Jäncke et al., 2009). Apike, asil kita nuduhake yen saliyane striatum, uga wilayah kasebut nuduhake deaktivasi sing kuat sajrone acara menang lan rugi nalika main aktif (cf. Tabel 2). Mula, bisa uga jaringan sing menehi kontribusi kanggo pengalaman ngarsane spasial nuduhake aktivasi tonik sajrone muter aktif, sing bali menyang tingkat dasar sawise acara menang lan ilang. Nanging, jelas manawa sinau mbesuk dibutuhake kanggo nyebarake tonik lan aktifitas fMRI tonik lan phasic lan korelasi tindak tanduk (umpamane, anané spasial) sajrone muter game video.

Selaras karo teori atribusi (Weiner, 1985), peringkat mandhiri para pemain negesake manawa kapitunan dialami luwih nyenengake sajrone aktif tinimbang main ganti, sanajan hadiah moneter eksternal lan paukuman kanggo menang lan kalah padha nalika game aktif lan ganti kahanan Penake acara menang nalika main aktif uga ana gandhengane karo beda motivasi napsu (kayata cenderung golek kesenengan). Nanging, asil ora nyedhiyakake bukti kanggo asosiasi antarane peringkat mandhiri rasa seneng para pemain lan tanggapan fMRI kanggo menang lan kalah ing umume, utawa ing antarane kegiatan main sing aktif lan ora ana gandhengane. Nanging, kudu dielingake manawa para pemain mung nggawe loro evaluasi babagan kabeh acara menang lan kalah ing game, lan kemungkinan evaluasi sakabehe kasebut bisa uga ora akurat kaya evaluasi pasca-hoc kanggo kabeh acara game bakal wis. Ing mbesuk, masalah iki bisa ditanggulangi kanthi nuduhake para peserta ngrekam video ing sesi gameplaye, lan njaluk supaya terus-terusan menehi rating emosi nalika main game; teknik iki wis kabukten sukses contone nalika nyinaoni dhasar otak kanggo emosi sing digawe film (Nummenmaa et al., 2012) lan wis digunakake ing panelitian game fMRI sadurunge (Klasen et al., 2008).

Subyek kita nggunakake tindakan tangan tliti kanggo ngapusi gedhong galaksi, lan kanthi mangkono kritis kanggo ngontrol proses sensorimotor sing ana hubungane karo akuisisi hadiah, utamane amarga striatum uga melu kendhali sensorimotor kanggo gerakan gerakan tangan sing bener (Siebner et al., 2001; Turner et al., 2003). Jeksa Agung bisa ngetokake iki penting banget kanggo acara menang lan rugi, amarga kedadeyan kasebut biasane diikuti karo owah-owahan beda-beda tuntutan gerakan (umpamane, kelanjutan game vs total immobility). Ngerteni kita, nanging panelitian imaging otak sadurunge durung nyoba kanthi jelas kanggo ngontrol gerakan joystick. Sanajan kita kalebu regresor confounding terus-terusan kanggo gerakan sakabehe lan kanggo owah-owahan arah gerakan, asil kita jelas nuduhake efek striatal sing padha kanggo acara dolanan video kaya sing dilaporake sadurunge (Klasen et al., 2012), sing nuduhake manawa asil kasebut ora bisa dianggep. efek sensorimotor. Nanging, efek panjaluk gerakan sing beda-beda sawise kedadeyan kamenangan lan kerugian bisa ditliti kanthi luwih jelas ing mangsa ngarep; contone, kanthi manipulasi apa pamuter bisa pindhah sawise acara game tartamtu utawa ora. Pasinaon mbesuk kanthi fokus jelas babagan nguji peran antisipasi tinimbang resepsi hadiah ing tanggapan striatal uga kudu ditindakake. Panaliten kasebut kudu nggunakake game video kanthi alon-alon kanthi durasi cukup antarane tumindak kritis (kayata njupuk) lan asile.

Sanajan ukuran sampel saiki dibandhingake karo sawetara panaliten fMRI sing anyar nggunakake stimulasi game video (Mathiak and Weber, 2006; Weber et al., 2006; Mobbs et al., 2007; Ko et al., 2009; Mathiak et al. , 2011; Klasen et al., 2012), panaliten ing ngarep kudu dipikirake nggunakake ukuran sampel sing luwih gedhe kanggo ndeteksi prabédan sing luwih apik ing antarane gamelan aktif lan wakil. Kita nganakake analisis daya retrospektif kanggo data kita nggunakake piranti lunak G * Power (Faul et al., 2007) kanggo ngira ukuran sampel minimal sing kudu digunakake ing pasinaon ing ngarep subjek kanggo ndeteksi efek sing padha karo kekuwatan statistik 80% (ing 5% tingkat signifikansi). Pitungan kasebut nuduhake yen limang peserta bakal cukup kanggo ndeteksi tanggapan sing padha karo tanggepan rugi ing putamen anterior ventral (M = 1.90, SD = 0.95, lan γ = 2.0). Nanging, kanggo nggambarake winates kontra rugi tanggepan sajrone muter kontroversial aktif ing wilayah sing padha, conto luwih gedhe saka paling telung belas peserta kudu digunakake (M = 1.16, SD = 1.35, γ = 0.86). Kaya sing dituduhake saiki, anotasi acara urutane critane game kanthi otomatis ngidini akuisisi gampang saka database gedhe saka tugas main game video alamiah.

Kesimpulane, kita wis nuduhake, nggunakake tugas-tugas main game video anyar, yen simpul sirkuit ganjaran dopaminergik striatal lan frontal nanggapi kemenangan lan kerugian kanthi beda sajrone gameplay aktif lan vicarious. Khususé, simpul striatal (khususe putamen anterior) luwih sensitif menang tinimbang mung kalah nalika main game aktif, dene simpul frontal (omPFC) nuduhake tanggapan sing luwih kuat kanggo menang tinimbang kerugian tanpa preduli kegiatan. Asil kasebut nyoroti peran striatum ing enkode sing didarbeni dhewe lan entuk hadiah pasif sajrone prilaku motivasi bebas. Sanajan stimulasi audiovisual sing diwenehake dening game video modern bisa uga menehi mupangate, dhasar saka pengalaman hedonik lan aversif sajrone main game video uga gumantung karo keterlibatan aktif para pemain ing game kasebut. Sirkuit pangolahan hadiah striatal sing ditliti ing panliten saiki bisa uga nyumbang kanggo motivasi main game video.

Pernyataan Konflik Kepentingan

Panulis ngandharake yen riset kasebut dilakoni kanthi ora ana hubungan komersial utawa finansial sing bisa dianggep minangka konflik kepentingan potensial.
Acknowledgments

Matur nuwun kanggo Marita Kattelus amarga wis nulungi akuisisi data fMRI lan para peserta sukarelawan kanggo nggawe panaliten iki. Karya iki entuk dhukungan finansial saka proyek riset aivoAALTO Universitas Aalto, Academy of Finland (nomer gunggung #129678, #131483 menyang Riitta Hari, #251125 menyang Lauri Nummenmaa), Dewan Penyelidikan Eropa (#232946 menyang Riitta Hari), lan Emil Yayasan Aaltonen (#595100 menyang Jari Kätsyri).

Cathetan Suku

Benjamini, Y., lan
Hochberg, Y. (1995). Ngontrol tingkat panemuan palsu: praktis
lan pendekatan sing kuat kanggo macem-macem tes. JR Stat. Soc. Ser. Sugeng b 57, 289-300.

Berridge, KC (2007). Perdebatan babagan peran dopamin ing penghargaan: kasus kanggo kesadharan insentif. Psychopharmacology 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Berridge, KC, lan Kringelbach, ML (2008). Neurosensial sing nyenengake: menehi hadiah marang manungsa lan kewan. Psychopharmacology 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Bressan, R., lan
Crippa, J. (2005). Peranan dopamin ing pahala lan kepenak
prilaku: nyemak data saka riset preslinikal. Perawat kejiwaan. Skandal. 111, 14-21. doi: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Carver, CS, lan
Putih, TL (1994). Pencegahan prilaku, aktivasi prilaku, lan
Tanggapan afektif babagan ganjaran lan paukuman: BIS / BAS
Skala. J. Pers. Soc. Psychol. 67, 319-333. aja: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef Full Text

Clarke, D., lan Duimering, P. (2006). Cara tukang game komputer ngalami kahanan game: sinau prilaku. Komputasi. Pangarep-arep. 4: 6. doi: 10.1145 / 1146816.1146827

CrossRef Full Text

Cohen, J. (1992). A primer daya. Psychol. Bull. 112, 155-159. aja: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Cohen, J., Cohen, P., West, SG, lan Aiken, LS (1983). Ditrapake macem-macem Regresi / Analisis Korelasi kanggo Ilmu Perilaku. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. dll: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

CrossRef Full Text

Cole, SW, Yoo, DJ, lan Knutson, B. (2012). Aktivitas saraf lan aktivitase sing gegandhengan karo ganjaran sajrone videogame serius. PLOS ONE 7: e33909. doi: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Delgado, MR (2007). Tanggepan sing gegandhengan karo ganjaran ing striatum manungsa. Annal. NY Acad. Sci. 1104, 70-88. doi: 10.1196 / annals.1390.002

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Diekhof, EK,
Kaps, L., Falkai, P., lan Gruber, O. (2012). Peranan manungsa
striatum ventral lan korteks orbitofrontal medial ing
perwakilan gedhene hadiah - prakiraan kemungkinan aktivasi
analisis meta saka studi neuroimaging babagan pengarepan penghargaan pasif lan
pangolahan hasil. Neuropsychologia 50, 1252-1266. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Elliott, R.,
Newman, JL, Longe, O., lan Deakin, JFW (2004). Instrumental
nanggepi hadiah digandhengake karo respon neuronal sing ditingkatake ing
sistem penghargaan subkortikal. Neuroimage 21, 984-990. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Faul, F.,
Erdfelder, E., Lang, A.-G., lan Buchner, A. (2007). G * Daya 3: a
Program analisis statistik fleksibel kanggo sosial, prilaku,
lan ilmu biodedis. Behav. Res. Met. 39, 175-191. aja: 10.3758 / BF03193146

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Guitart-Masip, M.,
Fuentemilla, L., Bach, DR, Huys, QJM, Dayan, P., Dolan, RJ,
et al. (2011). Tumindak ngetrapake kabisan ing perwakilan antikipatori
ing striatum manungsa lan midbrain dopaminergic. J. Neurosci. 31, 7867-7875. aja: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Haber, SN, lan Knutson, B. (2010). Sirkuit ganjaran: ngubungaké anatomi primate lan pencitraan manungsa. Neuropsychopharmacology 35, 4-26. aja: 10.1038 / npp.2009.129

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Han, DH, Bolo,
N., Daniels, M. A, Arenella, L., Lyoo, IK, lan Renshaw, PF (2010).
Aktivitas otak lan kepinginan kanggo mainake game video Internet. Compr. Psychiatry 52, 88-95. doi: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Havranek, M.,
Langer, N., Cheetham, M., lan Jäncke, L. (2012). Perspektif lan agensi
sajrone dolanan video pengaruh pengalaman ngarsane spatial lan otak
pola aktifitas. Behav. Otot Otot. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Hikosaka, O.,
Bromberg-Martin, E., Hong, S., lan Matsumoto, M. (2008). Wawasan anyar babagan
perwakilan subkortical pahala. Curr. Mesthine. Neurobiol. 18, 203 – 208. doi: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Hoeft, F., Watson,
CL, Kesler, SR, Bettinger, KE, lan Reiss, AL (2008). Gender
bedane ing sistem mesokortikolimbik sajrone main game komputer. J. kejiwaan. Res. 42, 253 – 258. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Hosokawa, T., lan
Watanabe, M. (2012). Neuron prefrontal nggantosi menang lan kalah
sajrone dolanan moto video sing kompetitif antarane monyet. J. Neurosci. 32, 7662-7671. aja: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Ijsselsteijn, W.,
van den Hoogen, W., Klimmt, C., de Kort, Y., Lindley, C., Mathiak, K.,
et al. (2008). "Ngukur pengalaman rasa seneng game digital," ing Proses Prilaku Ngukur,
eds AJ Spink, MR Ballintijn, ND Bogers, F. Grieco, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, et al. (Belanda: Maastricht), 7-8.

Jäncke, L.,
Cheetham, M., lan Baumgartner, T. (2009). Kasunyatan maya lan peran
korteks prefrontal ing wong diwasa lan bocah. Ngarep. Neurosci. 3, 52 – 59. doi: 10.3389 / neuro.01.006.2009

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Kätsyri, J., Hari,
R., Ravaja, N., lan Nummenmaa, L. (2012). Lawan penting:
mundhak wangsulane hadiah fMRI kanggo menang nglawan manungsa tinimbang a
mungsuh komputer sajrone muter video game interaktif. Cereb. Cortex. doi: 10.1093 / cercor / bhs259

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Kawagoe, R., Takikawa, Y., lan Hikosaka, O. (1998). Pengarepan hadiah ngowahi sinyal kognitif ing ganglia basal. Nat. Neurosci. 1, 411-416. aja: 10.1038 / 1625

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Kelley, AE
(2004). Ngontrol motivasi striatal saka motivasi rapi: peran ing
prilaku ingestive lan sinau sing ana gandhengane. Neurosci. Biobehav. Pdt. 27, 765-776. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Klasen, M., Weber,
R., Kircher, TTJ, Mathiak, KA, lan Mathiak, K. (2012). Neural
kontribusi kanggo mili pengalaman nalika muter game video. Soc. Cogn. Ngaruhi. Neurosci. 7, 485-495. aja: 10.1093 / scan / nsr021

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Klasen, M.,
Zvyagintsev, M., Weber, R., Mathiak, KA, lan Mathiak, K. (2008).
Mikir kanthi kuat sajrone fMRI: neuronal correlates pengalaman subyektif ing
video game. Ceramah Cathetan Kompetisi. Sci. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

CrossRef Full Text

Knutson, B., lan Cooper, JC (2005). Pencitraan resonans magnetik fungsional prediksi pahala. Curr. Mesthine. Neurobiol. 18, 411-417. doi: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Ko, C.-H., Liu,
G.-C., Hsiao, S., Yen, J.-Y., Yang, M.-J., Lin, W.-C., et al. (2009).
Kegiatan otak sing digandhengake karo game game kecanduan game online.
J. Resiki kejiwaan. 43, 739 – 747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Koepp, MJ,
Gunn, RN, Lawrence, AD, Cunningham, VJ, Dagher, A., Jones, T.,
et al. (1998). Bukti kanggo release dopamin striatal sajrone video
game. Nature 393, 266-268. aja: 10.1038 / 30498

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Koob, GF, lan Volkow, ND (2010). Neurocircuitry kecanduan. Neuropsychopharmacology 35, 217-238. aja: 10.1038 / npp.2009.110

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

de Kort, YAW,
Ijsselsteijn, WA, lan Poels, K. (2007). "Game digital minangka sosial
teknologi kehadiran: pangembangan ngarsane sosial ing game
kuesioner (SPGQ), ”ing Prosiding Presensi (Barcelona), 195 – 203.

Lessiter, J.,
Freeman, J., Davidoff, JB, lan Keogh, E. (2001). A media silang
kuesioner ngarsane: panemu ITC-raos. Pd. Telpon. Virtual. Lingkungan 10, 282-298. aja: 10.1162 / 105474601300343612

CrossRef Full Text

Lombard, M., lan Ditton, T. (1997). Ing sajroning kabeh babagan kasebut: konsep panularan. J. Comput. Med. Komunikasi. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. doi: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

CrossRef Full Text

Lucas, K. (2004). Bedane jinis ing game video: panjelasan adhedhasar komunikasi. Komunikasi. Res. 31, 499-523. aja: 10.1177 / 0093650204267930

CrossRef Full Text

Lutz, K., Pedroni,
A., Nadig, K., Luechinger, R., lan Jäncke, L. (2012). Sing maringi hadiah
regane kinerja motor sing apik ing konteks insentif moneter. Neuropsychologia 50, 1739-1747. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Mathiak, KA,
Klasen, M., Weber, R., Ackermann, H., Shergill, SS, lan Mathiak, K.
(2011). Sistem penghargaan lan kutub temporal kanggo afektif
evaluasi sajrone game video penembake wong kawitan. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Mathiak, K., lan Weber, R. (2006). Tekan ing arah otak ngatasi prilaku alam: fMRI sajrone dolanan video ganas. Hum. Brain Mapp. 27, 948 – 956. doi: 10.1002 / hbm.20234

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Mazaika, PK,
Hoeft, F., Glover, GH, lan Reiss, AL (2009). "Cara lan piranti lunak
kanggo analisis fMRI kanggo subjek klinis, "ing Sesi Poster Ditampilake ing Rapat Pemetaan Otak Manusia 2009 (San Fransisco, CA). nindakake: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

CrossRef Full Text

Mobbs, D.,
Petrovic, P., Marchant, J., L., Hassabis, D., Weiskopf, N., Seymour, B.,
et al. (2007). Yen wedi cedhak: ancaman caket
Gerakan abu-abu prefrontal-periaqueductal ing manungsa. Ilmu 317, 1079-1083. doi: 10.1126 / science.1144298

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Nummenmaa, L., lan Niemi, P. (2004). Nggawe negara afektif kanthi manipulasi sukses - gagal: analisa meta. Emosi 4, 207-214. aja: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Nummenmaa, L.,
Glerean, E., Viinikainen, M., Jääskeläinen, I., Hari, R., lan Sams, M.
(2012). Emosi promosi interaksi sosial kanthi nyelarasake otak
kegiatan antarane individu. PNAS 109, 9599-9604. aja: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

O'Doherty, JP (2004). Perwakilan hadiah lan sinau sing ana gandhengane ing otak manungsa: wawasan saka neuroimaging. Curr. Mesthine. Neurobiol. 14, 769 – 776. doi: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

O'Doherty, JP,
Dayan, P., Schultz, J., Deichmann, R., Friston, K., lan Dolan, RJ
(2004). Peran sing bisa dibédakaké saka ventral lan dorsal striatum ing instrumental
kahanan. Ilmu 304, 452-454. doi: 10.1126 / science.1094285

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

O'Doherty, JP,
Deichmann, R., Critchley, HD, lan Dolan, RJ (2002). Neural
tanggapan sajrone nunggu hadiah rasa utama. Neuron 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Przybylski, AK, Rigby, CS, lan Ryan, RM (2010). Model motivasi saka keterlibatan game video. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166. aja: 10.1037 / a0019440

CrossRef Full Text

Przybylski, AK, Ryan, RM, lan Rigby, CS (2009). Peran motivasi kekerasan ing game video. Pers. Soc. Psikol. Bull. 35, 243-259. aja: 10.1177 / 0146167208327216

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Ravaja, N., Saari,
T., Salminen, M., Laarni, J., lan Kallinen, K. (2006). Emosional phasic
reaksi kanggo acara game video: penyelidikan psikofisiologi. Media Psikol. 8, 343 – 367. aja: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

CrossRef Full Text

Ravaja, N.,
Turpeinen, M., Saari, T., Puttonen, S., lan Keltikangas-Järvinen, L.
(2008). Psikofisiologi James Bond: respon emosional phasic
kanggo acara game video kasar. Emosi 8, 114-120. aja: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Ryan, RM, lan Deci, EL (2000). Motivasi intrinsik lan ekstrinsik: definisi klasik lan arah anyar. Contemp. Edu. Psikol. 25, 54 – 67. doi: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Ryan, RM,
Rigby, CS, lan Przybylski, A. (2006). Video motivasi tarik video
game: pendekatan téori tekad mandhiri. Motiv. Emot. 30, 344-360. aja: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef Full Text

Savitzky, A., lan Golay, MJE (1964). Nyelancurake lan diferensial data kanthi prosedur alun-alun paling gampang. Anal. Chem. 36, 1627 – 1639. doi: 10.1021 / ac60214a047

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Schultz, W.
(2004). Cithakan neural istilah dhasar kanggo teori belajar kewan,
téori game, mikroskonomi lan ekologi prilaku. Curr. Mesthine. Neurobiol. 14, 139 – 147. doi: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Schultz, W. (2006). Teori prilaku lan neurofisiologi penghargaan. Annu. Rev. Psychol. 57, 87-115. doi: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Schultz, W., Tremblay, L., lan Hollerman, JR (2000). Pangolahan hadiah ing korteks orbitofrontal primata lan ganglia basal. Cereb. Cortex 10, 272-284. aja: 10.1093 / cercor / 10.3.272

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Siebner, HR,
Limmer, C., Peinemann, A., Bartenstein, P., Drzezga, A., lan Conrad, B.
(2001). Otak ngubungake tulisan tangan cepet lan alon ing manungsa: a
Analisis korelasi kinerja PET-kinerja. Eur. J. Neurosci. 14, 726 – 736. doi: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Steele, JD, lan
Lawrie, SM (2004). Pemisahan fungsi kognitif lan emosi
ing korteks prefrontal: a-analisis stereotaktis. Neuroimage 21, 868-875. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Tricomi, EM, Delgado, MR, lan Fiez, JA (2004). Modulasi kegiatan caudate kanthi kontingensi tumindak. Neuron 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Turner, RS,
Desmurget, M., Grethe, J., Crutcher, MD, lan Grafton, ST (2003).
Subcircuits motor mediasi kontrol gerakan lan kacepetan gerakan. J. Neurophysiol. 90, 3958-3966. aja: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Voorn, P.,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW, lan Pennartz,
CM (2004). Nyelehake muter ing bagean dorsal-ventral saka
striatum. Trends Neurosci. 27, 468-474. doi: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Weber, R.,
Ritterfeld, U., lan Mathiak, K. (2006). Panjenengan main game video kasar
nimbulake agresi? Bukti empiris saka magnet fungsi
sinau imaging résonansi. Media Psikol. 8, 39 – 60. aja: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef Full Text

Weiner, B. (1985). Téori penghargaan motivasi lan emosi prestasi. Psychol. Pdt. 92, 548-573. aja: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Xue, G., Lu, Z.,
Levin, IP, Weller, JA, Li, X., lan Bechara, A. (2009). Fungsional
dissociations resiko lan pamrosesan hadiah ing prefrontal medial
korteks. Cereb. Cortex 19, 1019-1027. aja: 10.1093 / cercor / bhn147

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

Zink, CF,
Pagnoni, G., Martin-Skurski, ME, Chappelow, JC, lan Berns, GS
(2004). Tanggepan manungsa striatal babagan penghargaan dhuwit gumantung marang saliency. Neuron 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubmed Abstrak | Pubmed Full Text | CrossRef Full Text

keywords: emosi, motivasi, stimulasi alami, sistem penghargaan, striatum, dolanan video-game

Kutipan: Kätsyri J, Hari R, Ravaja N lan Nummenmaa L
(2013) Ora mung nonton game: hadiah fMRI striatal
nanggepi sukses lan gagal ing game video sajrone aktif lan
muter-muter. Ngarep. Hum. Neurosci. 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278

Ditampa: 28 March 2013; Ketompo: 28 May 2013;
Diterbitake online: 13 June 2013.

Diedit dening:

Martin Klasen, RWTH University Aachen, Jerman

Dideleng dening:

Lutz Jäncke, Universitas Zurich, Swiss
Krystyna A. Mathiak, RWTH University Aachen, Jerman