(L) ADHD lan Teknologi Gawe Teknologi Digital (2016)

LINK KONTAK ARTIKEL

Dening Gloria Arminio Berlinski, MS

Dideleng dening Nicole Foubister, MD, Asisten Profesor Klinis Psikiatri lan Psikiatri Anak & Remaja, Sekolah Kedokteran Universitas New York

Njupuk Cathetan

  • Miturut pasinaon sing mentas diluncurake ing wong diwasa, gejala ADHD magepokan karo paparan wektu layar elektronik, gangguan game internet, lan panggunaan media sosial sing gawe ketagihan.
  • Peneliti nyathet yen desain silang bagean sing digunakake ing pasinaon nyegah kesimpulan sebab-akibat lan arah.
  • Dheweke negesake, Nanging, kabutuhan riset babagan cara intervensi sing dirancang kanggo nyegah panggunaan teknologi ketagihan ing individu sing rentan.

Link sing kuat ana ing antarane teknologi digital sing kecanduan lan kelainan kejiwaan, lan bukti sing nyatakake yen kelainan hiperaktivitas defisit (ADHD) dumadi bebarengan karo game video sing gedhe banget uga kecanduan Internet.1 Pasinaon sing anyar diterbitake khusus njelajah asosiasi gejala ADHD kanthi ekspos wektu layar elektronik, gangguan game internet, lan panggunaan media sosial sing gawe ketagihan ing antarane mahasiswa lan wong diwasa.1-3

Siswa pendidikan tinggi minangka panggunaan piranti elektronik kanggo saben kegiatan akademik lan wektu rekreasi. Peneliti ing Universitas Bordeaux ing Prancis, Ilaria Montagni PhD, minangka panuntun utama artikel 2016 sing nggambarake sesambungan potensial antarane tingkat wektu layar sing dhuwur lan ora bisa dirasakake lan hyperactivity ing siswa lulusan. Miturut Dr Montagni, wong diwasa iki "nglampahi rata-rata telung jam saben dina ing paling ora siji piranti digital lan asring ditampilake layar 2, kayata laptop lan smartphone, ing wektu sing padha."

Montagni lan kanca-kanca peneliti takon babagan siswa siswa lulusan 4,800 Prancis supaya nglaporake wektu sing dienggo nggunakake smartphone lan komputer utawa tablet kanggo nggarap, sinau, nggoleki Internet, jaringan sosial, main game video, utawa nonton program televisi utawa film. Informasi global babagan ora ati-ati lan hiperaktif sajrone suwene nem wulan sadurunge wis ditemtokake liwat kuesioner adhedhasar Skala Laporan Adhiri Dewasa ADHD (ASRS-Versi 1.1).2

Analisis regresi logistik ordinal multivariable nuduhake manawa paningkatan cahya wektu layar sacara signifikan digandhengake karo tingkat masalah perhatian sing dianggep mandhiri lan hiperaktivitas sing luwih dhuwur. Panulis nyathet manawa korélasi luwih kuat kanggo domain defisit perhatian mungsuh domain hiperaktif.2 Risiko fitur ADHD sing dilaporake dhewe "terus saya mundhak kanthi nambah kategori kategori cahya wektu layar," ujare Dr. Montagni. "Amarga panelitiane salib-bagean, kita ora bisa ngilangi manawa ora nggatekake / hiperaktivitas nyebabake panggunaan wektu layar tambah, nanging katon kurang cenderung," ujare.

Montagni mratelakake babagan langkah-langkah sabanjure, Dr. Montagni nyatakake yen "luwih ngerti apa pengurangan panggunaan layar bakal menehi pengaruh positif marang masalah perhatian lan hiperaktifitas siswa." Iki penting banget amarga ngerteni diagnosis diagnosis ADHD sing durung dingerteni sadurunge para siswa kuliah. dheweke lan kanca peneliti nyatakake ing laporan kasebut.2 Montagni lan rekan-rekan uga menehi perhatian marang kabutuhan intervensi lan pedoman sing efektif kanggo ningkatake panggunaan teknologi digital sing sehat ing antarane para mahasiswa Universitas.

Artikel sing dipencet yen Yen lan kanca peneliti nampilake temuan silang babagan hubungan antara ADHD, gangguan game Internet (IGD), lan gejala umum impulsivity lan permusuhan.3 Sawise ngrampungake kritéria rekrutmen, siswa saka kampus universitas ing Taiwan ngalami wawancara diagnostik sing ditindakake dening psikiaterisme adhedhasar kritéria DSM-5 IGD lan kritéria DSM-IV-TR ADHD, lan ngrampungake Inventory Impulsivity Dickman lan Inventory Buss-Durkee. Peserta sinau kalebu individu 87 sing nduwe kontrol IGD lan 87 sing ora duwe sejarah IGD, sing cocog karo jender, tingkat pendidikan, lan umur.3

Diwasa ADHD diwasa diidentifikasi ing 34 (39%) peserta didiagnosis IGD tinimbang papat (5%) individu ing klompok kontrol.3 ADHD ditemokake digandhengake karo IGD, lan gejala impulsivitas lan permusuhan bisa diamati asosiasi iki. Yen lan kanca-kanca panganggit nyatakake yen amarga wong diwasa nom karo ADHD bisa nggunakake game kanggo rasa prestasi lan kesenengan bisa uwal saka kesusahan psikososial, bisa uga luwih gampang ngrampungake IGD. Kajaba iku, dheweke nyatakake yen "wong diwasa enom karo ADHD lan IGD duwe keruwetan IGD sing luwih dhuwur tinimbang sing ora nindakake IGD, sing nuduhake manawa IGD sing comorbid lan ADHD ing antarane wong diwasa bakal nyebabake siklus ganas."

Panaliten salib anyar sing diterbitake, sing ditindakake dening Schou Andreassen lan rekan-rekan, mriksa apa gejala gangguan psikoatrik komorbid, kalebu ADHD, mengaruhi varian panggunaan teknologi online modern sing kecanduan, yaiku game video lan media sosial. Penulis nuduhake manawa investigasi minangka pisanan kanggo ngevaluasi hubungan antara jaringan sosial online sing ketagihan lan ADHD.

Kira-kira wong diwasa 23,500 saka populasi Norwegia sing ngrampungake survey cross-sectional online sing fokus ing sawetara tindak tanduk sing gawe ketagihan banjur nanggapi kuesioner Skala Ketagihan Media Sosial lan Skala Kecanduan Game kanggo ngevaluasi gejala kecanduan teknologi digital. ASRS-Versi 1.1 digunakake kanggo ngira-ngira gejala dhasar ADHD. Peserta umure wiwit umur 16 nganti taun 88, kanthi mayoritas umur 16 lan taun 30 (41%) lan taun 31 lan 45 (35%).1

Sakabèhé, panemuan ngusulake manawa gejala kelainan kejiwaan ing wong diwasa dijadwalake karo jaringan sosial adiktif lan dolanan video, sawise ngontrol umur, jinis, lan status perkawinan lan perkawinan.1 Asil kanggo ADHD, utamane, nuduhake manawa kelainan iki nerangake babagan variasi panggunaan media sosial sing gawe ketagihan tinimbang game video. Penulis spekulasi yen fitur (umpamane, terus-terusan nganyari) saka ponsel, sing biasane digunakake kanggo jaringan sosial, nggawe individu sing gampang diganggu utawa impulsive luwih gampang dienggo nggunakake media sosial sing gedhe banget utawa compulsive.1

Peneliti saka telung kajian sing diterangake ing kene ngrampungake watesan desain sinau cross-sectional, sing ngalangi interpretasi definisi sebab-akibat lan arah hubungan sing signifikan sacara statistik.1-2 Schou Andreassen lan rekan-rekan nggawe manawa "hubungan sing diidentifikasi bisa uga kanthi cara liyane utawa bisa mlebu. Iki kudu luwih ditliti kanthi nggunakake desain sinau longitudinal. "Investigator negesake manawa langkah intervensi dibutuhake kanggo ngatasi panggunaan teknologi sing gawe ketagihan ing wong diwasa.1-3

Diterbitake: 09 / 12 / 2016

Cathetan:

  1. Schou Andreassen C, Griffiths MD, Kuss DJ, et al. Sesambetan antarane panggunaan media sosial lan game video lan gejala gangguan jiwa: Panaliten salib gedhe. Behind The Scenes Of Psychol. 2016; 30: 252-262.
  2. Montagni I, Guichard E, Kurth T. Asosiasi wektu layar kanthi masalah perhatian sing dirasakake lan tingkat hiperaktif ing siswa Prancis: sinau salib. Open BMJ. 2016; 6: e009089.
  3. Yen JY, Liu TL, Wang PW, et al. Gangguan ing antarane kelainan game Internet lan kekurangan perhatian wong diwasa lan kelainan hiperaktif lan korelasi: Impulsivity lan permusuhan. Addict Behav. Ing penet.
  4. Nugent K, Smart W. Kelainan perhatian / kekurangan / hiperaktif ing siswa postecondary. Neuropsychiatr Dis Treat. 2014: 10: 1781-1791.