Cognitions maladaptive prédhiksi owah-owahan ing game masalah ing wong diwasa Highly aktif: 12-sasi longitudinal sinau (2016)

Addict Behav. 2016 Oct 25; 65: 125-130. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013.

Nyegah CJ1, King DL2, Delfabbro PH3.

Abstract

Ngerti babagan fungsi pangenalan sing gegandhengan karo game bisa uga mbantu screening lan intervensi kanggo dolanan masalah, kalebu gangguan game Internet (IGD). Campur tangan kognitif-prilaku sing target kognisi tartamtu sing ana gandhengane karo game bisa uga luwih efektif tinimbang pendekatan sing luwih umum sing mung fokus ing preoccupation karo game. Sanajan riset kepungkur ngerteni asosiasi salib antarane cognitions maladaptive lan dolanan sing duwe masalah, kurang jelas apa kognisi kasebut bisa prédhiksi owah-owahan mangsa ing prilaku game sing masalah.

Panaliten saiki nggunakake ukuran 18-item kognisi game, netepke kesempurnaan, kognitif salience, penyesalan, lan tindak tanduk, kanggo neliti pangowahan potensial ing game masalah sajrone periode 12. Sampel kasebut kalebu wong diwasa Australia 465 (lanang 84%, Mumur= 26.2years). Sampeyan ditemokake yen individu sing dadi tukang game sing duwe masalah amarga 12month duwe skor garis dasar sing luwih dhuwur babagan kesempurnaan (d = 1.20), kognitif kognitif (d = 0.74) lan penyesalan (d = 0.69) tinimbang wong-wong sing tetep tukang game sing ora duwe masalah.

Pemain masalah sing dadi tukang game sing ora duwe masalah duwe skor kesempurnaan garis ngisor (d = 0.62) tinimbang tukang game sing duwe masalah. Pangowahan kognitif nyatakake variasi 28% tambahan ing skor game masalah sing ngluwihi jender, umur, lan frekuensi game. Temuan kasebut nuduhake manawa pangerten sing gegandhengan karo game bisa disaring ing uji coba klinis kanggo mbantu ngrumusake kasus lan ngandhani keputusan intervensi sing dibutuhake kanggo menehi asil klien sing optimal.

KEYWORDS:  Kecanduan; Kognisi; Terapi-prilaku kognitif; Kelainan game internet; Membran; Masalah video-game

PMID: 27816037

DOI: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013