Kesesuaian Neural saka Konsep Diri-Distorted ing Individu Kanthi Internet Gaming kelainan: A MRI Study fungsional (2018)

. 2018; 9: 330.

Published online 2018 Jul 25. aja:  10.3389 / fpsyt.2018.00330

PMCID: PMC6069451

PMID: 30090074

Abstract

Latar mburi lan tujuan: Nyenengake panuntun mandiri sing cocog karo konsep dhiri sing nyata, lan asring individu sing duwe gangguan game internet (IGD) nggunakake game minangka alat kanggo uwal saka emosi negatif kasebut. Tujuan panaliten iki yaiku kanggo ngevaluasi pola diskriminasi adhedhasar gambar awake dhewe sing nyata lan becik lan nggambarake korelasi neural sing ndasari awake dhewe ing IGD.

Metode: Sembilan puluh wong lanang sing nduwe kontrol sehat (HC) XD lan 20 ngalami imaging resonans magnetik fungsional ing ngendi dheweke mutusake apa setuju karo tembung sifat sing nggambarake awake dhewe utawa ideal ing Skala Likert patang titik. Loro-conto t- Ndhuwur kontras kontras sing ditindakake kanggo analisis neuroimaging lan analisis korelasi ditindakake ing antarane data tindak tanduk lan kegiatan regional.

results: Klompok IGD ngevaluasi awake dhewe lan awake dhewe sing luwih negatif tinimbang klompok HC. Konsep kendhiri sejatine ana gandhengane karo kepuasan karo kabutuhan psikologis tinimbang pandhuan mandhiri. Aktivitas otak ing lobule parietal sing luwih ringkes wis mudun banget ing individu sing nduwe IGD sing relatif kanggo HC kanthi kontras. Kajaba iku, kegiatan saraf sajrone ngevaluasi konsep mandiri nyata nuduhake prabédan klompok sing signifikan.

kesimpulan: Asil kasebut menehi bukti novel kanggo konsep dhiri saka wong liya sing duwe IGD. Wong-wong sing nduwe IGD nduwe gambaran negatif lan foto sing asline negatif. Neurobiologis, disfungsi ing lobus parietal ringkes sing ana hubungane karo peraturan emosi lan evaluasi mandiri negatif ditemokake ing IGD. Ngelingi karakteristik IGD sing asring tuwuh nalika remaja, masalah konsep diri iki kudu dicathet lan ditrapake karo terapi sing cocog.

keywords: Kelainan game internet, diskriminasi dhewe, konsep dhiri nyata, petunjuk mandhiri, lobule parietal sing luwih murah

Pambuka

Kelainan game Internet (IGD) ditondoi dening kebejatan fungsi ing urip pribadi utawa sosial saka panggunaan game internet sing gedhe banget. Iki minangka kelainan muncul amarga nyebarake Internet (). Kondhisi iki nduweni kamiripan gejala sing signifikan kanggo gangguan panggunaan zat lan kecanduan prilaku (, ). Nanging, bedane antara mediator liyane lan game Internet yaiku game sing gampang diakses sanajan luwih enom (). Dadi, ora kaget yen IGD utamane kedadeyan ing para remaja (). Salah sawijining tugas ngembangake sing bakal ditindakake nalika remaja yaiku pambentukan identitas (). Amarga game nyuda kapentingan liyane ing saben dinane, para remaja sing seneng dolanan bisa uga bakal bisa nggayuh pambentukan identitas lan tugas pangembangan liyane ().

Teori mandhiri dhewe (SDT) nerangake manawa gambar dhiri sing disebabake bisa nyebabake rasa ora nyenengake emosi (). Teori iki nganggep telung domain saka dhiri: dhiri nyata, dhiri sing ideal, lan dhiri sing kudune. Konsep dhiri sing sejatine minangka pemahaman atribut dhewe, pandhuan mandhiri yaiku representasi saka atribut sing pengin diduweni, lan pandhuan mandhiri minangka representasi saka sifat-sifat sing dikepengini wong liya. Emosi negatif muncul nalika ana bedane dhuwur antarane domain. Khusus, kesenjangan sing signifikan ing antarane konsep dhiri sing nyata lan pandhuan dhiri sing ideal ana gandhengane karo depresi kayata kapercayan utawa frustasi sing kurang (-). Amarga game Internet bisa digunakake minangka cara kanggo ngindhari emosi negatif kasebut, penting kanggo ngerti hubungane antarane IGD lan diskon mandhiri (-).

SDT wis digunakake kanggo nerangake sawetara kelainan kejiwaan kalebu kelainan ketagihan. Penelitian nuduhake manawa penyalahgunaan zat nuduhake beda rasa diskriminasi () lan stres sing ana gandhengane karo awake dhewe mbedakake konsumsi alkohol (). Antarane kelainan gawe ketagihan, gambar mandhiri utawa ora duwe kabegjan ing IGD bisa uga luwih klinis amarga gejala sing ana hubungane karo IGD nalika umur enom. Pangguna game bisa dadi bingung babagan identitas amarga dheweke terus mbukak avatar sing padha karo fantasi sing cocog (-). Sanajan kuwatir babagan kebingungan identitas, ora pati ngerti babagan domain tartamtu kanggo gambar diri sing gegayutan karo awake dhewe.

Pengirangan aturan minangka salah sawijining psikologis sing kecanduan utama (). Kemampuan pengaturan dhewe gegayutan karo kabutuhan psikologis dhasar sing wareg (, ). Kabutuhan psikologis dhasar iki, sing kalebu otonomi, kepinteran, lan gegayutan, minangka faktor penting sing nggayuh pertumbuhan lan integrasi individu-). Yen iki ora wareg wiwit umur enom, individu bisa uga berjuang kanggo nggawe citra mandiri. Dikenal manawa wong sing ora puas karo kabutuhan psikologis dhasar nggunakake jaringan media sosial (), uga game Internet (). Sanajan ana hubungane karo kabutuhan psikologis dhasar lan gambar awake dhewe, hubungan antarane loro durung laras.

Konsep self-discrepancy umume ditliti kanthi observasi nggunakake laporan mandhiri kanggo ndhukung teori kasebut, lan ora ana sing ngerti babagan korelasi saraf self-discrepancy. Siji panliten nuduhake manawa bedane dhewe digandhengake karo aktivasi ing sistem ganjaran kalebu striatum, sing bisa uga ana gandhengane karo kepinginan kanggo awake dhewe sing ideal (). Ing babagan pangolahan referensi mandiri, sing dadi dhasar diskon, mandhiri korteks prefrontal medial (MPFC)., ). Uga, analisis meta nuduhake manawa individu sing duwe IGD duwe disfungsi prefrontal sing ana hubungane karo masalah pangaturan dhewe (). Diwenehi pentinge gambar diri nalika remaja, nyelidiki underbensi neurobiologis diskriminasi awake dhewe ing IGD bakal duwe peran penting kanggo mangerteni psikopatologi lan netepake strategi perawatan kelainan kasebut.

Tujuan panaliten iki yaiku kanggo nyinaoni korelasi saraf sing ndasari awake dhewe saka individu sing kleru karo IGD ana hubungane karo kepuasan karo kabutuhan psikologis dhasar. Kita ngembangake tugas konsep konsep kanggo fMRI kanggo ngevaluasi sikap percaturan diri adhedhasar gambar poto sing nyata lan becik. Ngelingi panaliten sadurunge manawa game digunakake kanggo ngindhari emosi negatif sing disebabake diskriminasi dhewe, kita hipotesis manawa individu sing duwe IGD bakal nuduhake rasa serep. Kajaba iku, individu sing duwe IGD sing asring kapapar avatar game sing cedhak karo khayalan sing cocog, bakal ngrusak konsep konsep mandhiri lan pandhuane sing cocog. Secara Neurobiologis, kita hipotesis manawa wong sing duwe IGD bakal nuduhake disfungsi ing striatum lan MPFC, sing ana gandhengane karo rasa serep.

cara

peserta

Secara total, 19 individu sing nduwe IGD (tegese umur ± penyimpangan standar: 23.3 ± 2.4) lan kontrol sehat (HCs) umur 20 (tegese umur ± panyimpangan standar: 23.4 ± 1.2) melu ing panaliten iki. Ngelingi epidemiologi saka IGD (-), peserta lanang ing 20 s muter game internet luwih saka minggu kaping 30 ha direkrut liwat iklan internet. Banjur, peserta sing ketemu kritéria ngusulake DSM-5 kanggo IGD () ing wawancara kejiwaan dipuntampi. Peserta karo IGD sing nduwe riwayat gangguan depresi utawa kelainan hyperactivity defisit sing kurang, kalebu kanggo nimbang macem-macem kahanan komorbid (). Ngelingi manawa fitur IGD durung diteliti kanthi lengkap, nanging para peserta sing lara penyakit kejiwaan terus-terusan, kajaba IGD utawa wong-wong sing nandhang gangguan ketagihan liyane ora dikecualekake. Kabeh peserta diwenehi tangan tengen () lan ora duwe penyakit medis lan neurologis. Panaliten iki disetujoni dening Dewan Review Institusi saka Rumah Sakit Keamanan Gangnam Universitas Yonsei lan ditindakake sesuai karo Pranyatan Helsinki. Idin ditulis ditulis ditampa saka kabeh peserta sadurunge sinau diwiwiti.

Skala penilaian

Kanggo ngukur kehadiran lan keruwetan ketergantungan Internet, tes kecanduan internet (IAT) digunakake (). IAT minangka skala item 20 kanthi skor 5, wiwit saka 1 (arang banget) nganti 5 (asring banget). Nilai sing luwih dhuwur tinimbang 50 nuduhake panggunaan internet sing masalah. Peserta didhawuhi ngevaluasi panggunaan internet, utamane adhedhasar panggunaan game internet. Gelar kabutuhan kepuasan psikologis dinilai dening Skala Keperluan Psikologis Dasar (BPNS) (, ). Iki kalebu barang 21 kanthi skala Likert 7-point (1: ora bener kanggo 7: bener). Skor sing luwih dhuwur tegese kepuasan psikologis kabutuhan sing luwih dhuwur.

Tugas prilaku

Peserta nindakake tugas konsep diri sajrone pemindaian fMRI. Tugas kasebut takon marang para peserta babagan pamrih sing nyata lan ideal. Ukara sing nggambarake awake dhewe sing nyata (contone, aku wong sing sederhana) lan awake sing ideal (kayata, aku pengin dadi wong sing sederhana) ditampilake ing layar lan para peserta mangsuli manawa ukara kasebut nggambarake awake dhewe kanthi ngeklik salah siji saka patang tombol (1 : sanget ora setuju karo 4: setuju banget). Total 48 sifat sifat (24 positif lan 24 negatif) digunakake ing ukara kasebut. Tugas kasebut ngemot 8 blok kanggo saben kondhisi (awake dhewe lan awake dhewe sing ideal). Blok suwene suwene 32 s lan istirahat 16 s diselehake ing antarane blok kasebut. Ing saben blok, 6 ukara sing beda (3 ukara kanthi tembung sifat positif lan 3 ukara kanthi tembung sifat negatif) ditampilake saben 3 detik kanthi interval inter-stimulus antara 0.5 lan 3.5 s. Urutan blok eksperimen lan ukara pseudo-acak.

Pemilihan gambar

Data MRI dipikolehi ing scanner 3 Tesla (Magnetom Verio, Siemens Medical Solutions, Erlangen, Jerman). Gambar fungsional diklumpukake kanthi urutan imaging planar echo planar gradient (echo time = 30 ms, wektu pengulangan = 2,000 ms, sudut flip = 90 °, ketebalan irisan = 3 mm, jumlah irisan = 30, lan ukuran matriks 64 × 64). Telung pindai dibuwang sadurunge gambar akuisisi diwiwiti. Gambar struktural uga diklumpukake kanthi urutan kenangan-kenangan-kenangan 3D (wektu echo = 2.46 ms, wektu pengulangan = 1,900 ms, sudut flip = 9 °, ketebalan irisan = 1 mm, cacahe irisan = 176, lan ukuran matriks = 256 × 256).

Analisis data prilaku

"Skor positivitas" diitung minangka rata-rata tanggapan 48 saben kahanan sing nuduhake tingkat positif saka awake dhewe lan sing cocog. Nilai sing luwih dhuwur nuduhake manawa para peserta duwe perwakilan sing luwih positif kanggo awake dhewe. Kajaba iku, "skor bedhil-mandhiri" didhekake kanthi nyuda skor positivitas saka awake dhewe saka awake dhewe. Analisis varian (ANOVA) ditindakake kanggo ngevaluasi efek utama lan interaksi klompok (HC vs IGD) lan kahanan (self self vs ideal ideal) ing skor positip. Kajaba iku, mandhiri t-Tes digunakake kanggo mbandhingake klompok skor sing ana gandhengane (skor positivity lan skor self-discrepancy), lan analisis korelasi Pearson ditindakake ing antarane skor kasebut lan skor BPNS ing saben klompok. SPSS (ver. 23; SPSS Inc., Chicago, IL, USA) digunakake lan a p-value <0.05 dianggep signifikan.

Analisis data Neuroimaging

Pratayang lan nganalisa data fMRI ditindakake kanthi Pemetaan Parametrik Statistik, versi 12 (Departemen Kognitif Neurologi, College College London). Gambar fMRI didandani kanggo bedane wektu akuisisi irisan. Banjur, gerakan kepala individu didandani adhedhasar realignment ing gambar pisanan. Gambar fungsional didaftarake ing gambar struktural. Gambar struktural wis normal menyang template standar kanthi spatial, lan matriks transformasi ditrapake kanggo gambar fungsional. Gambar-gambar kasebut dilancar karo sari pathi Gaussian saka 6 mm kanthi maksimal setengah maksimal.

Kanggo analisa individu, kahanan diri lan kondhisi sing cocog karo fungsi tanggapan hemodinamik kanonis digunakake minangka regresor minat lan paramèter gerakan 6 dilebokake minangka regresor sing ora duwe kepentingan ing model linear umum. Telung gambar kontras utama digawe: awake dhewe, dhiri sing cocog, lan awake dhewe ora cocog (mandhiri-awake dhewe). Siji conto t-Nganggo perbandingan antarane awake dhewe lan awake dhewe sing sampurna ditindakake ing saben klompok. Analitis lengkap babagan varianer ditrapake kanggo neliti efek interaksi ing antarane klompok lan kahanan, lan uga diwenehi conto tambahan t-name ditindakake ing kontras kontras kontras. Asil dianggep pinunjul ing ambang sing dibenerake p <0.05, sing cocog karo kesalahan kulawarga-didandani sing penting ing level kluster kanthi ambang watesan kluster p <0.005. Kanggo a post-hoc analisa, kluster kabeh diidentifikasi ing rong conto t-Tes ditetepake minangka wilayah sing disenengi (ROI) lan kegiyatan daerah diekstraksi nganggo MarsBaR versi 0.44. Nggunakake SPSS, analisis korélasi Pearson ditindakake ing antarane aktivitas saraf ing saben data kontras lan perilaku (skor BPNS lan skor self-discrepancy). Uga, kegiyatan daerah kanggo dhiri sing nyata lan kahanan dhiri sing ideal dibandhingake nggunakake independen t-titik. Asil dianggep signifikan ing p <0.05.

results

Karakteristik klinis lan tindak tanduk klinis tumrap tugas konsep kendhiri

Karakteristik demografi lan klinis ditampilake ing Tabel Table1.1. Skor IAT (IGD: 73.0 ± 9.7, HC: 24.9 ± 6.1, t = 18.4, p <0.01) lan BPNS (IGD: 78.4 ± 13.1, HC: 89.4 ± 12.3, t = -2.7, p = 0.01) beda banget ing antarane wong sing duwe IGD lan HC.

Tabel 1

Karakteran demografi lan klinis saka individu sing kelainan game internet (IGD) lan kontrol sehat (HC).

 IGD (n = 19)HC (n = 20)tp
Umur (taun)23.3 (2.4)23.4 (1.2)-0.20.6
Pendidikan taun15.0 (2.5)15.4 (1.5).-0.60.5
Kepinteran kepinteran113.3 (15.6)108.7 (8.5)1.10.3
Tes kecanduan Internet73.0 (9.7)24.9 (6.1)18.4
Skala kabutuhan psikologis dhasar78.4 (13.1)89.4 (12.3)-2.70.01
 

Data diwenehake minangka tegese (panyimpangan standar).

Gambar Figure11 nampilake asile tugas konsep konsep. Efek utama klompok (F = 16.7, p <0.001) lan kahanan (F = 69.4, p <0.001) diamati, nanging ora ditemokake efek interaksi klompok-by-signifikan. Skor positivitas ideal (t = −4.6 p <0.01) lan dhiri (t = -2.2, p = 0.03) luwih murah ing grup IGD tinimbang ing grup HC. Nanging, ora ana bedane klompok ing tingkat percayakan diri (t = -0.18, p = 0.9). Kajaba iku, nilai positip saka awake sing luwih becik luwih dhuwur tinimbang sing asale ing kalorone kelompok (IGD: t = 7.9, p <0.01; HC: t = 6.4, p <0.01).

File eksternal sing nduwe gambar, ilustrasi, lan liya-liyane. Jeneng obyek yaiku fpsyt-09-00330-g0001.jpg

Tanggapan tindak tanduk tumrap tugas konsep mandiri. Skor positivitas saka awake dhewe lan dhiri sing asline nyata luwih sithik kanggo individu sing nandhang gangguan game internet (IGD) tinimbang ing kontrol sing sehat (HC). Singkatan diskriminasi dhewe (skor positip saka self-positip skor positip dhewe) ora beda bedane. *p <0.05, **p <0.01.

Skor IAT gegandhengan karo skor BPNS ing individu kanthi IGD (r = -0.52, p = 0.02). Skor rontog-mandhiri menehi nilai sing negatif karo skor BPNS (IGD: r = -0.8, p <0.01; HC: r = -0.5, p = 0.01), lan skor BPNS iki uga dijadwalake kanthi nilai positip saka awake dhewe ing kalorone klompok (IGD: r = 0.7, p <0.01; HC: r = 0.6, p <0.01). Ora ana korélasi sing signifikan sacara statistik ing antarane skor BPNS lan skor positip saka awake ideal (IGD: r = -0.1, p = 0.5; HC: r = 0.4, p = 0.1).

Tanggepan saraf kanggo tugas konsep dhewe

Gambar Figure22 nampilake wilayah otak sing ana hubungane karo konsep kendhiri ing saben klompok. Kegiatan penting sing luwih dhuwur ing kahanan awak sing nyata yen dibandhingake karo kahanan diri sing ideal wis diamati ing bilateral MPFC (koordinat MNI: 6, 54, 14, voxel number 1,000, z = 4.5, pFWE <0.01) ing HCs lan ing sisih tengen MPFC (koordinat MNI: 4, 12, 60, nomer voxel 492, z = 4.0, pFWE <0.01) ing individu sing duwe IGD. Ing kahanan dhiri sing becik dibandhingake karo kondhisi mandhiri, HCs nuduhake aktivitas sing luwih dhuwur ing korteks calcarine kiwa (koordinat MNI: -10, -86, 2, voxel nomer 457, z = 3.9, pFWE = 0.01), dene individu sing nduwe IGD ora ngasilake asil sing signifikan.

 

File eksternal sing nduwe gambar, ilustrasi, lan liya-liyane. Jeneng obyek yaiku fpsyt-09-00330-g0002.jpg

Wilayah otak sing nuduhake bedane signifikan ing awake dhewe lan awake dhewe sing pas ing saben klompok. Aktivitas tambah ing awake dhewe dibandhingake karo dhiri sing cocog ditemokake ing korteks prefrontal medali bilateral ing kontrol sehat lan korteks prefrontal medial sing tepat ing individu sing nandhang gangguan game internet, dene tambah kegiatan ing awake sing becik dibandhingake karo awake dhewe sing diamati mung ing korteks kalori kiwa ing kontrol sehat.

Analisis lengkap babagan kasunyatan nuduhake yen efek utama klompok diamati ing MPFC sing tepat (koordinat MNI: 4, 14, 58, nomer voxel 386, z = 4.5, pFWE <0.01) lan caudate sisih tengen (koordinat MNI: 10, 8, 16 nomer voxel 301, z = 3.4, pFWE = 0.03), dene ora ana efek utama sing signifikan lan efek interaksi klompok. Nggunakake loro-sampel t-Angga paling kontras beda, lobus parietal sing paling murah (IPL) nuduhake kegiatan sing luwih murah ing individu sing nduwe IGD tinimbang ing HCs (koordinat MNI, 40, −50, 44, nomer voxel 459, z = 4.1, pFWE = 0.01) (Gambar (Figure3A) .3A). Kegiatan IPL sajrone kontras sing ora ana bedane yaiku positif karo nilai diskret sing ora ana (r = 0.6, p <0.01) ing HCs, nanging ora kanggo individu sing duwe IGD (Gambar (Figure3B) .3B). Ora ana korélasi sing signifikan ing antarane kegiatan regional iki lan skor BPNS ing loro klompok (IGD: r = -0.2, p = 0.3; HC: r = -0.1, p = 0.7). Kangge, kegiatan IPL ing kontras dhewe sing nyata luwih dhuwur kanggo wong sing duwe IGD tinimbang ing HCs (t = 2.7, p <0.01), nanging ora ana bedane klompok sing signifikan ing kontras diri sing ideal (Gambar (Gambar3C3C).

 

File eksternal sing nduwe gambar, ilustrasi, lan liya-liyane. Jeneng obyek yaiku fpsyt-09-00330-g0003.jpg

Tanggepan saraf sajrone tugas konsep. Minangka dituduhake ing (A), individu sing nandhang gangguan game internet (IGD) nuduhake kegiatan lobus parietal (IPL) sing luwih murah tinimbang kontras karo awake dhewe tinimbang kontrol sehat (HC). Korelasi antarane kegiatan IPL ing kontras bedhil lan data tindak tanduk ditampilake ing (B). Kegiatan IPL ing kahanan dhiri lan kahanan diri sing cocog ing saben klompok ditampilake ing panel (C). **p <0.01.

Diskusi

Tujuan panaliten iki yaiku kanggo mbusak korelasi neural saka konsep mandhiri dhewe adhedhasar diskriminasi ing individu kanthi IGD. Ing individu sing duwe IGD, dikonfirmasi manawa bias negatif menyang konsep dhiri dhewe lan petunjuk mandiri sing becik tinimbang HC. Hipotesis konvensional sing ditindakake dening individu kanggo tumindak tartamtu kanggo nyuda diskriminasi dhewe, lan sing padha karo IGD nggunakake game minangka cara kanggo ngilangi perasaan negatif sing disebabake kepemilikan (-). Nyuda awake dhewe ing sampel pasien padha karo ing HC, sanajan diskon diri luwih gedhe kanggo individu sing nduwe IGD vs. HC ing sawetara panaliten liyane (, ). Ana rong kemungkinan kanggo diskorasi iki. Kaping pisanan, panaliten sadurunge melu para peserta luwih enom tinimbang sinau kita. Penting kanggo nimbang kemungkinan kemungkinan diskusi awake dhewe luwih cilik tinimbang para remaja luwih tuwa sing wis ngalami pangembangan diri tinimbang sing duwe kecanduan internet wiwit isih enom. Kapindho, cara ngukur diskriminasi dhewe sing digunakake ing sinau kita bisa uga ora cukup alus kanggo menehi kabetahan. Yen peserta dijaluk ngevaluasi beda konsep konsep sing nyata lan becik (), utawa yen skala Likert wis ditambahi kaya ing panliten sadurunge (), prabédan klompok diskriminasi bisa uga beda. Ing loro kasus kasebut, ora ateges ora ana masalah konsep konsep ing IGD. Sampeyan kudu nyatet yen konsep poto lan pandhuan mandhiri sing asipat nyata yaiku bias negatif ing individu sing nduwe IGD.

Neurobiologically, bedane migunani sing ditemokake antarane wong sing duwe IGD lan HC. Contone, korteks kalori luwih diaktifake nalika HC ngevaluasi konsep mandiri sing becik tinimbang dibandhingake karo konsep mandiri. Korteks kaloriine diaktifake ing pamrosesan imajinasi mental uga nalika aktif ndeleng (). Ing proses inferensi implisit, wilayah kasebut minangka jembatan sing ndadekake akses sing eksplisit nalika diaktifake. Angen-angen konsep konsep sing tepat bakal dadi proses sing luwih nyata tinimbang ngira-ngira konsep awake dhewe lan asile bisa dingerteni. Ing sisih liya, MPFC luwih aktif ing kalorone klompok partisipasi nalika ngevaluasi konsep kendhiri nyata tinimbang evaluasi pandhuan mandhiri. Diwenehi peran MPFC ing ngolah referensi mandiri (, ), bisa disimpulake yen tugas kita cocog kanggo ngevaluasi citra awake dhewe. Kajaba iku, ana bedane klompok kegiatan MPFC lan caudate preduli saka rong kahanan diri kasebut. Wilayah kasebut wis dikenal dadi sistem penghargaan lan bisa diowahi sacara individu karo IGD (). Aktivitas aberran ing MPFC wis mangertos saka perspektif aturan diri, kontrol dorongan, lan mekanisme pahala sing ana masalah ing IGD (). Hyperactivation ing caudate ana gandhengane karo respon hawa nafsu biasa ing IGD ().

Temokake utama kanggo panaliten yaiku yaiku individu sing nduwe IGD nuduhake kegiatan IPL tanpa fungsi sing ana hubungane karo kekurangan awake dhewe. Sanajan efek interaksi klompok ora ditemokake, individu sing nduwe IGD nuduhake kegiatan sing mudhun ing IPL kanthi kontras. Nalika kegiatan IPL tambah akeh ing HC, skor diskon uga nambah. Ngelingi peran ing wilayah iki minangka pengatur emosi negatif (), ngrasakake rasa ora nyenengake emosi sing ana gandhengane karo kegiatan IPL ing HC. Kanggo individu sing duwe IGD, proses perlindungan kaya iki bisa uga ora bisa digunakake. Kemungkinan liyane prabédan neural ing diskriminasi mandiri bisa uga amarga kegiatan tambah akeh nalika ngevaluasi konsep kendhiri ing individu kanthi IGD. IPL wis digandhengake karo valensi utawa sensasi negatif (, ). Kajaba iku, kegiatan IPL luwih suda, nalika ngatasi tembung negatif sing ana gandhengane (). Nanging ing panaliten kita, tanggepan normal iki kanggo nyuda kegiatan IPL nalika ngatasi tembung negatif ora kedadeyan karo individu IGD. Ing konteks iki, masalah konsep kendhiri nyata tinimbang pandhuan mandiri sing becik kudu dianggep luwih penting ing individu sing duwe IGD.

Pasinaon longitudinal sadurunge wis nuduhake hubungan timbal balik; individu sing duwe skor BPNS sing sithik luwih cenderung dadi individu sing duwe IGD, lan nilai BPNS dadi luwih murah ing individu sing nduwe IGD (). Kita uga ngonfirmasi manawa individu sing duwe IGD kurang puas karo kabutuhan psikologis, lan tingkat rasa ora puas digandhengake karo keruwetan kecanduan game. Kajaba iku, kita nemokake manawa para peserta sing duwe skor BPNS murah duwe masalah karo gambar awake dhewe. Peserta kanthi skor BPNS sing luwih murah menehi rating bedhane dhewe sing luwih dhuwur lan menehi nilai konsep sing nyata kanthi luwih negatif. Penting, kanggo nyathet yen kekurangan kepuasan karo kabutuhan psikologis luwih ana gandhengane karo konsep mandiri nyata sing negatif tinimbang pandhuan mandhiri. Amarga game ndadékaké konsep mandhiri, wong sing nduwe IGD kudu ngindhari tampilan positif manawa game bakal bisa entuk kepinteran, otonomi, lan hubungan sing ora dicapai ing urip nyata.

Ora kaya tugas sadurunge sing dirancang kanggo mbiji jarak antara awake dhewe lan awake dhewe sing cocog karo sifat-sifat pribadine, tugas iki dirancang kanggo mriksa awake dhewe lan awake dhewe sing pas. Amarga beda desain sinau, ora ana aktifitas sing bisa diamati ing striatum babagan gegayutan karo awake dhewe. Kajaba iku, panliten sadurunge menehi saran manawa diskriminasi mandhiri kepinginan sing apik lan bisa ngaktifake sistem penghargaan (). Nanging, individu sing duwe IGD nduwe sikap negatif babagan awake dhewe lan disfungsi ing ngolah konsep dhiri nyata. Mulane, wilayah sing gegandhengan karo negatif bisa diamati tinimbang sistem hadiah.

Sawetara watesan sing kudu digatekake ing panliten iki. Masalah utama yaiku panliten iki duwe bias recruitment amarga alasan ing ngisor iki. Kaping pisanan, kanggo ngenali korélasi saraf spesifik IGD, kita ora ngilangi pasien sing saiki duwe komorbiditas liyane. Kapindho, mung peserta lanang ing 20 s sing kalebu ing panaliten iki, lan saéngga diwatesi kanggo umumake asil kanggo individu sing duwe IGD ing awal remaja utawa pungkasan diwasa. Kaping tiga, angel mbedakake apa awake dhewe sing nyerang dadi panyebab game sing gedhe banget utawa akibat saka dolanan akeh banget, amarga sifat sinau babagan cross-sectional. Papat, kudu dielingake yen tugas fMRI ora ngevaluasi diskriminasi dhewe nanging ngevaluasi kanthi nimbang prabédan ing antarane awake dhewe lan awake dhewe sing cocog.

Sanajan watesan, panaliten kita migunani amarga asil ngerteni fungsi ing otak sing gegayutan karo awake dhewe ing IGD. Individu sing duwe IGD bisa uga duwe masalah karo peraturan emosional utawa evaluasi dhewe amarga bisa disfungsi saka disfungsi ing IPL. Kanthi prilaku, individu sing nduwe IGD nduwe sikap negatif marang konsep dhiri lan pandhuane dhewe sing bener, sanajan kepemilikan awake dhewe ora patiya gedhe. Pandhuan mandhiri sing apik banget ing IGD bisa uga ora bisa nggayuh tujuane utawa motivasi sing bakal ditindakake. Perhatian khusus kudu dibayar kanggo ngilangi konsep dhiri sing sejatine sing dideteksi ora mung kanthi prilaku, nanging uga neurobiologis, nalika ngerti kelainan utawa nyetel strategi perawatan. Ngelingi karakteristik lingkungan dolanan internet ing endi pangguna bisa ngalami peran lan identitas anyar (), individu sing duwe IGD kudu menehi perhatian marang gambar awake dhewe kleru.

Kontribusi panganggo

Kabeh penulis kadhaptar nduwe sumbangan substansial, langsung lan intelektual ing karya kasebut, lan disetujoni kanggo publikasi.

Konflik kepentingan statement

Penulis nyatakake yen panliten kasebut ditindakake manawa ora ana hubungan komersial utawa finansial sing bisa digambarake minangka konflik kepentingan sing ana. Pengulas SK lan Penyunting Pengatur nyatakake afiliasi bareng ing wektu review.

Acknowledgments

Penulis ngucapake matur nuwun marang Dr. Kang Joon Yoon lan teknolog radiologis Sang Il Kim lan Ji-Sung Seong saka Rumah Sakit St. Peter kanggo dhukungan teknis sing migunani.

Cathetan sikil

Pendanaan. Panaliten iki didhukung dening Program Penelitian Otak liwat Yayasan Riset Nasional Korea (NRF) sing dibiayai dening Menteri Ilmu Pengetahuan, TIK & Perencanaan Masa Depan (NRF-2015M3C7A1065053).

Cathetan Suku

1. Manual Psychiatric Association Diagnostik lan Statistik Manual Kelainan Mental: Edisi Kalima (DSM-5®): Pub Psikoterapi Amerika. Washington, DC: Asosiasi kejiwaan Amérika; (2013).
2. Potenza MN. Apa kelainan gawe ketagihan kalebu kahanan sing gegandhengan karo zat? Kecanduan (2006) 101: 142 – 51. 10.1111 / j.1360-0443.2006.01591.x [PubMed] [Ref]
3. Hwang JY, Choi JS, Gwak AR, Jung D, Choi SW, Lee J, et al. Karakter psikologis sing dituduhake sing ana hubungane karo agresi antarane pasien sing kecanduan Internet lan wong-wong sing gumantung karo alkohol. Ann Gen Psychiatry (2014) 13: 6. 10.1186 / 1744-859X-13-6 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
4. Acara urip Leung L., motif kanggo panggunaan Internet, lan dhukungan sosial ing antarane bocah-bocah digital. CyberPsychol Behav. (2006) 10: 204 – 14. 10.1089 / cpb.2006.9967 [PubMed] [Ref]
5. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Gorter GW, Griffiths MD, kecanduan Internet ing remaja: remaja lan faktor risiko. Comput Hum Behav. (2013) 29: 1987 – 96. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Ref]
6. Erikson E. Identitas: Pemuda lan Krisis. New York, NY: WW Norton & Company, Inc; (1968).
7. Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, et al. Kecanduan Internet ing remaja Korea lan hubungane karo depresi lan ideologi bunuh diri: survey kuesioner. Int J Perawatan Klinik. (2006) 43: 185 – 92. 10.1016 / j.ijnurstu.2005.02.005 [PubMed] [Ref]
8. Higgins ET. Beda karo awake dhewe: teori sing ana hubungane karo awake dhewe lan mengaruhi. Pdt. Psikol (1987) 94: 319. 10.1037 / 0033-295X.94.3.319 [PubMed] [Ref]
9. Strauman TJ. Beda karo depresi klinis lan fobia sosial: struktur kognitif sing ngalami gangguan emosi? J Psikologi Abnorm. (1989) 98: 14. 10.1037 / 0021-843X.98.1.14 [PubMed] [Ref]
10. Moretti MM, Higgins ET. Nyritakake rasa ora pasrah marang dhiri: kontribusi bedhil ngluwihi rating mandhiri. J Psych Psychology. (1990) 26: 108 – 23. 10.1016 / 0022-1031 (90) 90071-S [Ref]
11. Scott L, O'hara MW. Kesenjangan awake dhewe ing siswa universitas sing gelisah lan nandhang depresi. J Abnorm Psychol. (1993) 102: 282. 10.1037 / 0021-843X.102.2.282 [PubMed] [Ref]
12. Li D, Liau A, Khoo A. Nliti pengaruh prekara-prekara self-ideal, depresi, lan escapism, ing dolanan patologis ing antarane tukang game remaja online kanthi gedhe. Cyberpsychol Behav Soc Netw. (2011) 14: 535 – 9. 10.1089 / cyber.2010.0463 [PubMed] [Ref]
13. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P. Pengalaman Game Video minangka idhentifikasi "Sejatine": teori pangowahan sing nyenengake para pamrih mandhiri. Teor Komun. (2009) 19: 351–73. 10.1111 / j.1468-2885.2009.01347.x [Ref]
14. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Efek uwal saka hubungan diri lan interpersonal babagan panggunaan patologis game Internet. Kesejahteraan Komunikasi Komun J (2011) 47: 113-21. 10.1007 / s10597-009-9236-1 [PubMed] [Ref]
15. Wolfe WL, Maisto SA. Efek nyuda diskriminasi lan bedhil babagan konsumsi alkohol. Ketagihan Behav. (2000) 25: 283 – 8. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00122-1 [PubMed] [Ref]
16. Poncin M, Dethier V, Philippot P, Vermeulen N, de Timary P. Sensitivitas kanggo awake dhewe mbadek panggunaan alkohol ing pasien pasien sing duwe alkohol kanthi eling awake dhewe. J Alih Narkoba Gumantung. (2015) 3: 218 10.4172 / 23296488.1000218 [Ref]
17. Bessière K, Seay AF, Kiesler S. Idea sing cocog: eksplorasi identitas ing World of Warcraft. CyberPsychol Behav. (2007) 10: 530 – 5. 10.1089 / cpb.2007.9994 [PubMed] [Ref]
18. Jin SA. Avatar nggambarake dhiri sing sejatine nggambarake awake dhewe sing cocog: efek gawe priming ing interaktivitas lan kecemplung ing eksergame, Wii Fit. CyberPsychol Behav. (2009) 12: 761 – 5. 10.1089 / cpb.2009.0130 [PubMed] [Ref]
19. Dunn RA, Guadagno RE. Avatar lan aku - Gender lan pribadine prédhiksi avatar-self discrepancy. Comput Hum Behav. (2012) 28: 97 – 106. 10.1016 / j.chb.2011.08.015 [Ref]
20. Köpetz CE, Lejuez CW, Wiers RW, Kruglanski AW. Motivasi lan aturan kendhali kecanduan: telpon konvergensi. Sikap Sikap Sci. (2013) 8: 3 – 24. 10.1177 / 1745691612457575 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
21. Ryan RM, Kuhl J, Deci EL. Sifat lan otonomi: tampilan organisasi aspek sosial lan neurobiologis pangaturan dhewe ing prilaku lan pangembangan. Dev Psychopathol. (1997) 9: 701 – 28. 10.1017 / S0954579497001405 [PubMed] [Ref]
22. Ryan RM, Deci EL. Teori tekad mandhiri lan fasilitasi motivasi intrinsik, pangembangan sosial, lan kesejahteraan. Am Psikol. (2000) 55: 68. 10.1037 / 0003-066X.55.1.68 [PubMed] [Ref]
23. Hodgins HS, Koestner R, Duncan N. Ing kompatibilitas otonomi lan hubungan. Bantul Bantul Soc. (1996) 22: 227 – 37. 10.1177 / 0146167296223001 [Ref]
24. Patrick H, Knee CR, Canevello A, Lonsbary C. Peranan kudu ditindakake ing fungsi lan kesejahteraan hubungan: perspektif téori poto. J Pers Psychol. (2007) 92: 434. 10.1037 / 0022-3514.92.3.434 [PubMed] [Ref]
25. Sheldon KM, Abad N, Hinsch C. Pandangan loro proses panggunaan lan hubungane kudu kepuasan Facebook: pemutuhan sambungan, lan penghubung sambungan. J Pers Psychol. (2011) 100: 66 – 75. 10.1037 / a0022407 [PubMed] [Ref]
26. Weinstein N, Przybylski AK, Murayama K. A sinau calon dinamika motivasi lan kesehatan Internet gangguan Kelainan Internet. PeerJ. (2017) 5: e3838. 10.7717 / peerj.3838 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
27. Shi Z, Ma Y, Wu B, Wu X, Wang Y, Han S. Neural korelasi refleksi babagan kontra-diskriminasi awake dhewe sing cocog. Neuroimage (2016) 124: 573 – 80. 10.1016 / j.neuroimage.2015.08.077 [PubMed] [Ref]
28. Northoff G, Heinzel A, de Greck M, Bermpohl F, Dobrowolny H, Panksepp J. Pariwara referensi kendhit ing otak kita - analisis meta imaji ing awake dhewe. Neuroimage (2006) 31: 440 – 57. 10.1016 / j.neuroimage.2005.12.002 [PubMed] [Ref]
29. Mitchell JP, Banaji MR, Macrae CN. Link antarane kognisi sosial lan pamikiran referensi diri ing korteks prefrontal medial. J Cogn Neurosci. (2005) 17: 1306 – 15. 10.1162 / 0898929055002418 [PubMed] [Ref]
30. Deng W, Wang H, Guo W, Li T. Disfungsi prefrontal ing individu kanthi gangguan game Internet: analisis meta-analisis resonansi magnetik fungsional fungsional. Addict Biol. (2015) 20: 799-808. 10.1111 / adb.12154 [PubMed] [Ref]
31. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Bedane jinis lan faktor sing ana hubungane karo kecanduan game online ing kalangan remaja Taiwan. J Nerv Ment Dis. (2005) 193: 273 – 7. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Ref]
32. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, et al. Gunakake video game masalah: prakiraan prevalensi lan asosiasi karo kesehatan mental lan fisik. Jaringan Cyberpsychol Behav Soc. (2011) 14: 591 – 6. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [Ref]
33. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mößle T, Petry NM. Kelainan gangguan game Internet ing remaja Jerman: kontribusi diagnostik saka sangang kritéria DSM-5 ing conto wakil negara. Kecanduan (2015) 110: 842 – 51. 10.1111 / add.12849 [PubMed] [Ref]
34. Annett M. Klasifikasi pilihan tangan kanthi analisis asosiasi. Br J Psikol. (1970) 61: 303 – 21. 10.1111 / j.2044-8295.1970.tb01248.x [PubMed] [Ref]
35. KS enom. Kejiret ing Net: Cara Ngenali Tandha Kecanduan Internet lan Strategi Menang kanggo Recovery. New York, NY: John Wiley & Sons; (1998).
36. Deci EL, Ryan RM. Tujuan "apa" lan "kenapa": kebutuhan kanggo manungsa lan netepake awake dhewe tumindak. Pertanyaan psikologis (2000) 11: 227-68. 10.1207 / S15327965PLI1104_01 [Ref]
37. Johnston MM, Finney SJ. Ngukur kepuasan dhasar dhasar: ngevaluasi riset sadurunge lan nganakake evaluasi psikometri anyar kanggo Kepuasan Keperluan Dasar ing Skala Umum. Psikologi Kontemporer. (2010) 35: 280 – 96. 10.1016 / j.cedpsych.2010.04.003 [Ref]
38. Kosslyn SM, Thompson WL, Ganis G. Kasus kanggo imajiner Mental. New York, NY: Oxford University Press; (2006).
39. Weinstein AM. Ringkesan nganyari panelitian imaging babagan kelainan game internet. Psychiatry Ngarep (2017) 8: 185. 10.3389 / fpsyt.2017.00185 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
40. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Kegiatan otak sing gegayutan karo kecanduan game saka kecanduan game online. J Psychiat Res. (2009) 43: 739 – 47. 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Ref]
41. PR Goldin, McRae K, Ramel W, Kasar JJ. Dasar pangaturan emosi saraf: reappraisal lan suppression emosi negatif. Biol Psychiatry (2008) 63: 577-86. 10.1016 / j.biopsych.2007.05.031 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
42. Heller W, Nitschke JB, Etienne MA, Miller GA. Pola kegiatan otak regional mbedakake jinis kuatir. J Psikologi Abnorm. (1997) 106: 376. 10.1037 / 0021-843X.106.3.376 [PubMed] [Ref]
43. Mayberg HS, Liotti M, Brannan SK, McGinnis S, RK Mahurin, Jerabek PA, et al. Fungsi kortik limbah-kortikal lan swasana negatif: nggambarake temonan Pet ing depresi lan kasusahan normal. Am J Psychiatry (1999) 156: 675-82. [PubMed]
44. Fossati P, Hevenor SJ, Graham SJ, Grady C, Keightley ML, Craik F, et al. Nggoleki awake emosi: sinau fMRI nggunakake tembung emosional sing positif lan negatif. Am J Psychiatry (2003) 160: 1938-45. 10.1176 / appi.ajp.160.11.1938 [PubMed] [Ref]
45. Barnett J, Coulson M. Sejatine nyata: perspektif psikologis babagan game online kanthi masif. Psikol Rev Gen. (2010) 14: 167 10.1037 / a0019442 [Ref]