Video game patologis digunakake antarane wong nonoman studi longitudinal rong taun (2011)

Komentar: Sinau babagan setengah taun 3rd lan siswa kelas 4, lan setengah wadon, nanging 9% dianggep kecanduan karo dolanan video. Apa ana persentase yen sampel kabeh lanang lanang kelas 7th lan 8? Uga ditemokake yen bocah bisa duwe kecanduan iki tanpa komorbiditas sing ana


Pediatrik. 2011 Feb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A.

sumber

Departemen Psikologi, College and Ilmu Liberal, Universitas Negeri Iowa, Ames, Iowa 50011-3180, USA. [email dilindhungi]

Abstract

OBJEKTIF:

Kita ngarahake kanggo ngukur babagan lazim lan dawa saka masalah game video patologis utawa panggunaan Internet, kanggo ngenali faktor risiko lan protèktif, kanggo nemtokake manawa dolanan patologis minangka masalah utama utawa sekunder, lan kanggo ngenali asil kanggo wong sing dadi utawa mandheg dadi patologis tukang game.

METODE:

A panaliten panel 2 taun dawa, panelitian ditindakake kanthi populasi sekolah rendah lan sekolah umum ing Singapura, kalebu bocah cilik 3034 ing kelas 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916), lan 8 (N = 664). Sawetara faktor résiko hipothesis lan proteksi kanggo ngembangake utawa ngatasi game patologis diukur, kalebu dolanan dolanan, impulsivitas, kompetensi sosial, depresi, fobia sosial, kuatir, lan kinerja sekolah.

RESULTS:

Prevalensi game patologis padha karo negara liya (∼9%). Game sing luwih gedhe, kompetensi sosial sing luwih murah, lan impulsivitas sing luwih gedhe katon minangka faktor risiko kanggo dadi tukang game patologis, dene depresi, kuatir, phobias sosial, lan kinerja sekolah rendah katon minangka asil saka game patologis.

Kesimpulan:

Panliten iki nambah informasi penting babagan diskusi babagan "kecanduan" game video padha karo prilaku adiktif liyane, sing nuduhake yen bisa tahan pirang-pirang taun lan dudu mung gejala kelainan komorbid.