Upaya kebijakan lan pencegahan kanggo game kudu nimbang perspektif sing wiyar. Komentar ing: Kebijakan respon kanggo panggunaan video game sing gegayutan: Tinjauan sistematis ngukur saiki lan kemungkinan mangsa (Király et al., 2018)

Joki J Behav. 2018 Aug 16: 1-5. aja: 10.1556 / 2006.7.2018.64. [

Petry NM1, Zajac K1, Ginley M1, Lemmens J2, Rumpf HJ3, Ko CH4, Rehbein F5.

Abstract

Kelainan game internet entuk perhatian ing saindenging jagad. Sawetara usaha wis diarahake kanggo nyegah masalah game kanggo berkembang utawa tetep, nanging sawetara pendekatan wis dinilai sacara empiris. Ora ana intervensi pencegahan sing efektif. Deleng babagan riset pencegahan sing luwih wiyar kudu mbantu riset lan praktik paling apik supaya bisa ngatasi masalah sing muncul saka game sing gedhe banget.

KEYWORDS: Kelainan game internet; nyegah; kabijakan umum

PMID: 30111170

DOI: 10.1556/2006.7.2018.64Top Formulir

Kelainan game internet entuk perhatian ing saindenging jagad. Sawetara usaha wis diarahake kanggo nyegah masalah game kanggo berkembang utawa tetep, nanging sawetara pendekatan wis dinilai sacara empiris. Ora ana intervensi pencegahan sing efektif. Deleng babagan riset pencegahan sing luwih wiyar kudu mbantu riset lan praktik paling apik supaya bisa ngatasi masalah sing muncul saka game sing gedhe banget.

keywords: Kelainan internet game, Nyegah, kawicaksanan umum

Kanthi Gangguan kelainan game Internet (IGD; Petry & O'Brien, 2013) ing edition kaping lima saka Manual diagnosis lan statistik saka Mental Disorders (Asosiasi Psikiatri Amerika, 2013), bebarengan karo usul sing padha kanggo ngenalake kelainan game ing Klasifikasi Internasional Penyakit - versi 11, kapentingan masalah game saya tambah saka perspektif ilmiah, klinis, lan kesehatan masarakat. Panliten lan pangerten klinis babagan IGD, nanging tetep ana ing tahap awal (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015). Akeh perspektif ana ing alam lan konteks kahanan lan rasi gejala kasebut. Nanging, data klinis, epidemiologis, lan kesehatan masyarakat sing anyar nuduhake manawa game sing berlebihan bisa dadi masalah ing wong sing duwe masalah minoritas (kayata, Wittek dkk, 2016), kanthi prevalensi sing luwih dhuwur ing kelompok umur enom (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015).

Király dkk. (2018) njlèntrèhaké upaya sing ditindakake ing saindenging jagad kanthi tujuan nyuda tumindak sing gegayutan karo game. Tulisane nyintesis karya sastra sing winates ing wilayah iki lan kudu menehi kesadaran kanggo tumindak pencegahan.

Wigatosan babagan riset pencegahan babagan obat-obatan babagan obat, kesehatan mental, lan kelainan kecanduan relevan karo IGD. Review babagan masalah kesehatan umum bisa nggampangake upaya kanggo wilayah sing berkembang lan luwih cepet nambah pemahaman babagan cara kanggo nyuda masalah karo game. Lapangan alkohol, rokok, panggunaan zat, lan gambling bisa uga ana hubungane langsung. Akeh prilaku kasebut legal, padha karo game. Kajaba iku, umume yen ora kabeh prilaku kasebut, panggunaan utawa keterlibatan ora mesthi nerak babar blas, kanthi cara sing mupangate dolanan sekaliyan ora masalah. Panggunaan inti lan tindak tanduk umume umume bocah enom lan nom-noman (Welte, Barnes, Tidwell, & Hoffman, 2011), yaiku dolanan (Rehbein dkk, 2015; Wittek dkk, 2016).

Kelainan gawe ketagihan wis berjuang ngembangake campur tangan sing efektif (Ennett, Tobler, Ringwalt, & Flewelling, 1994) lan, mung sawise riset pirang-pirang taun, wis nemokke strategi kanthi efek andhap asor babagan panggunaan zat (Toumbourou et al., 2007). Mula, ora nggumunake yen strategi pencegahan efektif ora ana kanggo IGD, kahanan sing kurang ditemtokake utawa ora dingerteni. Tinjauan upaya pencegahan panggunaan obat-obatan lan kelainan judi, uga intervensi pencegahan kanthi wiyar, bisa nuntun upaya pencegahan game ing mangsa ngarep. Nalika taksonomi liyane uga digunakake (kayata pencegahan universal, selektif, lan dituduhake), ujian iki nggunakake istilah sejarah pencegahan primer, sekunder, lan tersier. Preduli terminologi, ringkesan iki bisa mbantu ngevaluasi kepiye pengalaman liyane sing bisa ditrapake ing bidang IGD.

Nyegah utama tujuane kanggo nyegah masalah utawa penyakit sadurunge diwujudake. Biasane, upaya pencegahan utama gegandhengan karo nyuda utawa ngilangi eksposur ing kahanan utawa tumindak sing mbebayani. Contone kalebu undang-undang - lan ngetrapake undang-undang - kanggo nglarang utawa ngontrol panggunaan produk sing mbebayani (kayata, asbes lan cat timbal) utawa kanggo prentah keamanan lan kesehatan (kayata nggunakake sabuk pengaman lan helm), lan pendhidhikan babagan sehat lan aman pakulinan (kayata, mangan kanthi apik, olahraga kanthi rutin, lan ora ngrokok). Imunisasi minangka conto upaya pencegahan utama sing ditujokake kanggo nyuda campak, gondhelan, lan penyakit infeksi liyane. Pamrentah ngetrapake sawetara upaya pencegahan utama kanggo ngetrapake implementasi sing nyebar, lan saenane universal, nanging biasane peraturan kasebut mung kedadeyan sawise data nggawe asosiasi antarane prekursor (kayata, toksin lingkungan, infeksi, lan kacilakan) lan asil sing ala (kayata, kahanan penyakit lan kemungkinan kerusakan otak).

Usaha pencegahan primer sing wis ditrapake dening pemerintah lan dikuatake yaiku (utawa paling ora ana sing bisa mbantah kudu) efficacious. Panggunaan sabuk lenggahan ing mobil wis nyuda morbiditas lan kematian sing gegandhengan karo kacilakan (Williams & Lund, 1986), lan angger-angger nambah umur legal saka konsumsi alkohol saka 18 nganti 21 taun ing AS (ing endi remaja nalika enom minangka drive umur 14-16) nyebabake pengurangan kacilakan kendaraan bermotor alkohol (Du Mouchel, Williams, & Zador, 1987). Imunisasi wis meh bisa ngilangi sawetara penyakit bocah sing resmi.

Ing kasus kecanduan utawa gangguan kesehatan mental, ora ana imunisasi sing ana. Kanggo upaya pendhidhikan lan pariwara anti-panggunaan (kayata, "Iki otak sampeyan babagan obat-obatan"), meh kurang dingerteni babagan efektivitas. Kampanye Pendidikan resistensi Penyalahgunaan Narkoba sing nyebar ing AS pancen sejatine ora migunani kanggo nyuda panggunaan obat (Ennett dkk, 1994). Nanging, kampanye pendhidhikan lan pariwara kasebut ora nyebabake kacilakan sing dingerteni, lan kampanye pariwara pendidikan lan anti-nggunakake kedadeyan, yen ora ana data sing migunani. Badan pamrentah lan profesional, kayata Kamentrian Kesehatan lan Kesejahteraan ing Taiwan lan American Academy of Pediatrics ing AS, umpamane, menehi pedoman lan bahan pendidikan babagan panggunaan elektronik lan game.

Nyegah pariwara pariwara pariwara lan pendhidhikan target klompok wong akeh. Mula, angel netepake kemampuane kanggo nyuda gawe piala kanggo kahanan tingkat rendah. Contone, nyuda kedadeyan kelainan gambling, kahanan sing ana mung 0.4% saka populasi (Petry, Stinson, & Grant, 2005), mbutuhake sinau sawetara ewu individu. Wis pirang-pirang puluh taun, lapangan gambling nyoba ngerteni upaya pencegahan utama sing efektif, nanging debat terus-terusan babagan kesesuaian lan efektifitase, lan ora ana sing ditindakake (Ginley, Whelan, Pfund, Peter, & Meyers, 2017).

Amarga konteks iki, ora nggumunake manawa upaya pencegahan utama sing efektif kanggo IGD, gangguan sing luwih anyar kanthi tingkat prevalensi udakara 1% (Petry, Zajac, & Ginley, 2018), tetep angel. Usaha pendhidhikan lan kesadaran, kayata sistem rating ing game lan kontrol wong tuwa, bisa uga dianggep minangka wujud pencegahan utama. Pamrentah ora menehi prentah babagan sistem peringatan utawa rating ing negara sing paling akeh (yen ora kabeh), lan ana sing bisa negesake manawa ora amarga data babagan khasiat lan efektifitase kurang. Salajengipun, upaya kasebut bisa uga dadi produktif minangka wong, utamane bocah-bocah, bisa uga digambar menyang game sing diwenehi label kanggo pamirsa diwasa utawa diwasa. Utilitas kontrol wong tuwa kanggo nyuda masalah game bisa uga dicegah, amarga akeh wong tuwa supaya bisa milih sistem kasebut. Sayange, wong tuwa sing umume kudu nyegah masalah dolanan ing anak-anake bisa uga paling gampang ngerti lan nggunakake sistem kasebut (Carlson dkk, 2010; deloken sisan Gentile, dipencet).

Ngelingi literatur pencegahan sastra kanthi luwih lengkap bisa menehi wawasan babagan langkah sabanjure ing panelitian pencegahan utama kanggo game. Evaluasi intervensi pencegahan utama ditindakake kanthi paling efisien ing subkumpulan sing bisa nemoni masalah. Kanggo dolanan, iki kalebu pemuda lanang kanthi risiko dhuwur (Petry et al., 2015; Rehbein dkk, 2015) lan wong-wong sing duwe faktor risiko kesehatan mental, kayata gangguan hiperaktifitas kurang-perhatian (ADHD), depresi, lan kuatir (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo, & Potenza, 2010; Gentile et al., 2011; Petry et al., 2018; van Rooij et al., 2014). Usaha pencegahan utama sing dituju kanggo wong tuwa bocah cilik kasebut bisa nuduhake manawa ana pendekatan sing ana utawa anyar bisa nyuda awal cilaka. Beda, ngarahake upaya menyang kabeh pemain game bakal ngasilake efek sing kurang, amarga mung bagean cilik sing bakal ngalami masalah (Müller dkk, 2015; Rehbein dkk, 2015; van Rooij, Schoenmaker, Vermulst, van den Eijnden, & van de Mheen, 2011; Wittek dkk, 2016). Ngayuh intervensi pencegahan utama pendidikan utawa pariwara kanggo tukang game sing wis duwe masalah sing signifikan (utawa wong tuwa) uga bakal ora migunani, amarga wong-wong iki bisa uga mbutuhake perawatan sing luwih intensif. Panggunaan zat lan literatur kesehatan mental cetha nuduhake manawa pendekatan sing luwih komprehensif dibutuhake kanggo ndandani owah-owahan prilaku ing wong sing wis ngalami masalah sing signifikan kanggo wong sing nandhang susah (Departemen Kesehatan lan Layanan Manungsa AS, 2016).

Pungkasane, cara pencegahan primer sing luwih resep bisa migunani. Ngilangi kemampuan kanggo main game online sajrone sekolah utawa jam turu utawa kanggo wektu sing ngluwihi kekebalan tartamtu pungkasane bisa mbuktekake bisa nyuda tingkat masalah game. Nanging, manawa ora ana data sing padhet, lawan nglawan jinis mandat kasebut, lan bisa uga, mbantah.

Nyegah sekunder nyuda pengaruh penyakit utawa ciloko sing wis kedadeyan. Iki kalebu upaya kanggo ndeteksi lan ngobati penyakit utawa ciloko sanalika bisa mandheg utawa nyuda cacat, strategi kanggo nyegah masalah reemerging, lan program sing ngasilake wong menyang kahanan predisase utawa cedera. Contone kalebu skrining kanggo ndeteksi penyakit ing tahap wiwitan (kayata, mamogram kanggo ndeteksi kanker payudara) lan intervensi kanggo nyegah penyakit utawa ciloko tambahan (kayata, aspirin dosis rendah kanggo stroke).

Cetha, upaya pencegahan sekunder bisa dadi efektif lan bisa uga larang regane, kanthi perusahaan asuransi lan inisiatif kesehatan umum nyakup biaya. Nanging, ngrancang lan ngevaluasi upaya pencegahan sekunder mbutuhake pemahaman babagan faktor risiko lan kahanan kondhisi uga konsensus babagan cara ngevaluasi kahanan kasebut kanthi tepat lan akurat. Riset wis ngerteni faktor risiko kanggo masalah game (Gentile et al., 2011; Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Petry et al., 2018; Rehbein & Baier, 2013), nanging penilaian klinis lan mesthi tetep angel (Petry et al., 2014, 2018). Panggunaan Internet sing berlebihan ing format apa wae utawa kanggo macem-macem fungsi asring dibingungake karo game sing gedhe banget utawa masalah, sanajan ana bukti sing beda (Király et al., 2014; Montag et al., 2015; Rehbein & Mößle, 2013; Siomos, Dafouli, Braimiotis, Mouzas, & Angelopoulos, 2008; van Rooij, Schoenmaker, van de Eijnden, & van de Mheen, 2010). Nilai gawe piala kanthi pirang-pirang nambah tingkat heterogen, pangowahan deteksi owah-owahan luwih angel. Salajengipun, paling ora sawetara data nuduhake manawa masalah game nyebar dhewe kanthi masalah (Gentile et al., 2011; Rothmund, Klimmt, & Gollwitzer, 2016; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014; Thege, Woodin, Hodgins, & Williams, 2015; van Rooij et al., 2011). Pramila, netepake keuntungan upaya pencegahan sekunder bakal dadi luwih tantangan, amarga ana intervensi kudu nduduhake peningkatan gejala sing luwih cepet lan / utawa kanggo wektu sing luwih suwe ngluwihi tingkat pemulihan alami.

Upaya pencegahan sing ana saiki kalebu upaya ngetrapake mateni game lan sistem lemes, sing bisa uga dianggep minangka upaya pencegahan utama, yen kena pengaruh kanggo kabeh pemain game, utawa pencegahan sekunder sing nganggep pengaruhe bisa ditrapake kanggo wong-wong sing wis miwiti nggawe masalah sing ana gandhengane karo game. Sawetara panelitian wis ngevaluasi upaya kasebut kanthi empiris, lan mbutuhake teknologi substansial lan canggih. Matesi adol zat adiktif, utawa judi, uga mbutuhake upaya substansial lan ngawasi terus-terusan (kayata toko ritel lan kasino).

Usaha pencegahan sekunder kanthi efektif ing konteks liyane kalebu inisiatif skrema lan intervensi sing ringkes, kayata judi, panggunaan alkohol, lan gangguan panggunaan zat (Madras dkk, 2009; Tanggi lan liya-liyane, 2015). Evaluasi pendekatan kasebut paling efisien ing klompok berisiko tinggi, kayata pemuda utawa wong diwasa kanthi gangguan mental sing asring kedadeyan karo sawetara, nanging ora kudu ditrapake gejala gejala IGD. Sithik banget upaya kasebut isih ana ing konteks kanggo nyuda masalah game subthreshold awal (King, Delfabbro, Doh, dkk, 2017).

Nyegah tersiér nyuda efek mbebayani utawa ciloko. Intervensi rehabilitasi lan klompok dhukungan minangka conto upaya pencegahan tersiér kanggo kahanan kesehatan kronis, kayata kanker, stroke, lan diabetes. Alkoholics Anonymous lan kelompok langkah 12 liyane bisa uga dianggep minangka intervensi pencegahan tersiér, kanthi klompok paralel lan uga dolanan. Sawetara wong sing ngakses program pencegahan tersiér, lan sing mesthi ora ngalami masalah sing signifikan.

Nyegah tersiér beda perawatan, sing nuduhake intervensi sing dirancang kanggo mbalikke utawa nyilikake kahanan utawa penyakit, biasane sing aktif njaluk pitulung. Minangka Király dkk. (2018) lan ulasan liyane (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011; Zajac, Ginley, Chang, & Petry, 2017) cathetan, evaluasi pangobatan kanggo IGD wis diwiwiti. Ora ana perawatan farmakologis utawa psikososial kanggo IGD duwe bukti kesahihan sing kuat (King et al., 2011; King, Delfabbro, Wu, et al., 2017; Zajac et al., 2017), lan kualitas desain pasinaon tetep ora apik. Saenipun, pangobatan uga upaya pencegahan tersiér bakal dipandu dening fisiologis uga data psikologis gegayuhan karo kondhisi lan komorbiditas lan komplikasi kasebut.

Pungkasane, perawatan efektif lan strategi pencegahan utama, sekunder, lan tersiér bisa uga ana ing IGD. Nanging, ora mungkin industri game bakal (utawa kudu) melu ngembangake utawa objektif netepake upaya kasebut. Sanajan bisa diwajibake kanggo mbiayai liwat peraturan pemerintah utawa strategi pajeg, pemisahan dana lan riset katon ora prayoga. Dekadhang pengalaman karo industri nikotin, tembakau, lan judi kudu ngalangi gumantung karo dhukungan industri kanggo riset. Industri sing entuk manfaat langsung saka panggunaan produk kanthi konsekuensi sing mbebayani nduwe konflik sing kapentingan kanggo stimulasi pencegahan lan upaya perawatan sing efektif. Kita ngajak para pembuat kebijakan, klinik, lan peneliti (kalebu ahli epidemiologi, ahli saraf, ahli kebijakan umum, lan liya-liyane) ngliwati macem-macem kahanan (kalebu panggunaan zat lan tindak tanduk, ADHD, gangguan bocah cilik liyane, lan kahanan kesehatan mental sing akeh) kanggo ngutangi keahlian kanggo pertempuran masalah game lan IGD ing generasi muda lan wong enom iki.

Kontribusi pangarang

Rencana dhisikan kertas iki disiapake dening NMP. Kabeh panulis wis menehi kontribusi kanggo kertas lan / utawa menehi komentar ing babagan kasebut lan wis nyetujoni versi terakhir naskah kasebut.

Konflik kepentingan

Ora ana konflik kepentingan sing dilaporake dening penulis.

Cathetan Suku

Babagan sadurunge

 Asosiasi Psikiatri Amerika. (2013). Manual diagnosis lan diagnosis kelainan mental (DSM-5®). Washington, DC: Asosiasi Psikiatri Amerika. CrossrefGoogle Kabeh Topik
 Carlson, S. A., Fulton, J. E., Lee, S. M., Foley, J. T., Heitzler, C., & Huhman, M. (2010). Pengaruh setelan watesan lan partisipasi ing kegiatan fisik ing wektu layar pemuda. Pediatrik, 126 (1), e89 – e96. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2009-3374 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Game video ing antarane siswa sekolah menengah: Kesehatan, hubungane gender, lan game bermasalah. Pediatrik, 126 (6), e1414 – e1424. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2009-2706 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Du Mouchel, W., Williams, A. F., & Zador, P. (1987). Ngunggahake umur tuku alkohol: Efek ing kendaraan bermotor bejat kacilakan ing rong puluh enem negara bagian. Jurnal Studi Hukum, 16 (1), 249-266. doi:https://doi.org/10.1086/467830 Google Kabeh Topik
 Ennett, S. T., Tobler, N. S., Ringwalt, C. L., & Flewelling, R. L. (1994). Sepira efektif pendhidhikan Resistensi Penyalahgunaan Narkoba? Analisis meta evaluasi asil Proyek DARE. Jurnal Kesehatan Umum Amerika, 84 (9), 1394-1401. doi:https://doi.org/10.2105/AJPH.84.9.1394 MedlineGoogle Kabeh Topik
 Gentile, D. A. (ing pencet). Mikir luwih jembar babagan tanggepan kebijakan babagan panggunaan video game sing bermasalah: Tanggepan Király et al. (2018). Jurnal Kecanduan Prilaku. Google Kabeh Topik
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Panggunaan video game patologis ing kalangan bocah enom: Sinau jangka panjang rong taun. Pediatrik, 127 (2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Ginley, M. K., Whelan, J. P., Pfund, R. A., Peter, S. C., & Meyers, A. W. (2017). Pesen peringatan kanggo mesin judi elektronik: Bukti kanggo kabijakan peraturan. Teori Riset & Teori, 25, 1-10. doi:https://doi.org/10.1080/16066359.2017.1321740 Google Kabeh Topik
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Pendekatan kabijakan lan pencegahan panggunaan game lan Internet sing ora sah lan mbebayani: Perspektif internasional. Ilmu Pencegahan, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 Google Kabeh Topik
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., & Gradisar, M. (2011). Pambiji uji klinis perawatan kecanduan Internet: Tinjauan sistematis lan evaluasi CONSORT. Tinjauan Psikologi Klinis, 31 (7), 1110-1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Perawatan kelainan game Internet: Tinjauan sistematis internasional lan evaluasi CONSORT. Tinjauan Psikologi Klinis, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Tanggepan kebijakan babagan panggunaan video game sing bermasalah: Tinjauan sistematis babagan langkah-langkah saiki lan kemungkinan mbesuk. Jurnal Kecanduan Prilaku, 1–15. Publikasi online luwih maju. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Kabeh Topik
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Panggunaan internet sing bermasalah lan game online sing bermasalah ora padha: Temuan saka conto remaja sing representatif nasional. Cyberpsychology, Prilaku, lan Jaringan Sosial, 17 (12), 749- 754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Panyebab psikososial lan akibat saka game patologis. Komputer ing Tumindake Manungsa, 27 (1), 144-152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossrefGoogle Kabeh Topik
 Madras, B. K., Compton, W. M., Avula, D., Stegbauer, T., Stein, J. B., & Clark, H. W. (2009). Skrining, intervensi singkat, rujukan kanggo perawatan (SBIRT) kanggo panggunaan obat terlarang lan alkohol ing pirang-pirang situs perawatan kesehatan: Perbandingan nalika asupan lan 6 wulan mengko. Ketergantungan Obat lan Alkohol, 99 (1), 280–295. doi:https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2008.08.003 MedlineGoogle Kabeh Topik
 Montag, C., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, Liu, WY, Zhu, YK, Li, CB, Markett, S., Keiper, J., & Reuter, M . (2015). Apa tegese mbedakake antarane kecanduan Internet sing umum lan spesifik? Bukti saka panelitian lintas budaya saka Jerman, Swedia, Taiwan lan China. Psikiatri Asia-Pasifik, 7 (1), 20-26. doi:https://doi.org/10.1111/appy.12122 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Prilaku game biasa lan kelainan game Internet ing remaja Eropa: Asil saka survey prevalensi, prediktor, lan korélasi psikopatologis perwakilan lintas negara. Psikiatri Anak & Remaja Eropa, 24 (5), 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Tanggi, C., Rodriguez, L. M., Rinker, D. V., Gonzales, R. G., Agana, M., Tackett, J. L., & Foster, D. W. (2015). Khasiat saran normatif sing dipersonalisasi minangka intervensi singkat kanggo perjudian mahasiswa: Sidhang sing dikontrol kanthi acak. Jurnal Konsultasi lan Psikologi Klinis, 83 (3), 500-511. doi:https://doi.org/10.1037/a0039125 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Kelainan game internet lan DSM-5. Kecanduan, 108 (7), 1186-1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus internasional kanggo netepake kelainan game Internet nggunakake pendekatan DSM-5 anyar. Kecanduan, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Kelainan game internet ing DSM-5. Laporan Psikiatri Saiki, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Petry, N. M., Stinson, F. S., & Grant, B. F. (2005). Komorbiditas judi patologis DSM-IV lan kelainan kejiwaan liyane: Asil saka Survei Epidemiologis Nasional babagan Alkohol lan Kahanan sing Gegandhengan. Jurnal Psikiatri Klinis, 66 (5), 564-574. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.v66n0504 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Petry, N. M., Zajac, K., & Ginley, M. K. (2018). Kecanduan prilaku minangka kelainan mental: Dadi utawa ora? Tinjauan Tahunan Psikologi Klinis, 14 (1), 399-423. doi:https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-032816-045120 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Faktor risiko kecanduan video game kulawarga-, media, lan sekolah. Jurnal Psikologi Media, 25 (3), 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossrefGoogle Kabeh Topik
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalensi kelainan game Internet ing bocah-bocah enom Jerman: Kontribusi diagnostik saka sembilan kriteria DSM-5 ing conto perwakilan negara. Kecanduan, 110 (5), 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Rehbein, F., & Mößle, T. (2013). Game video lan kecanduan Internet: Apa ana prelu diferensiasi? Kayata, 59 (3), 129-142. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911.a000245 CrossrefGoogle Kabeh Topik
 Rothmund, T., Klimmt, C., & Gollwitzer, M. (2016). Stabilitas temporal sing sithik nggunakake video game ing remaja Jerman. Jurnal Psikologi Media, 30 (2), 53-65. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000177 Google Kabeh Topik
 Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Pola longitudinal panggunaan game komputer sing bermasalah ing antarane para remaja lan wong diwasa - Panliten panel 2 taun. Kecanduan, 109 (11), 1910-1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Siomos, K. E., Dafouli, E. D., Braimiotis, D. A., Mouzas, O. D., & Angelopoulos, N. V. (2008). Kecanduan internet ing kalangan siswa remaja Yunani. Siklus Psikologi & Perilaku, 11 (6), 653-657. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2008.0088 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Thege, B. K., Woodin, E. M., Hodgins, D. C., & Williams, R. J. (2015). Cara alami kecanduan prilaku: Sinau jangka panjang 5 taun. Psikiatri BMC, 15 (1), 4-18. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-015-0383-3 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Toumbourou, J. W., Stockwell, T., Neighbours, C., Marlatt, G. A., Sturge, J., & Rehm, J. (2007). Intervensi kanggo nyuda gawe piala sing ana gandhengane karo panggunaan zat remaja. Lancet, 369 (9570), 1391-1401. doi:https://doi.org/10.1016/S0140-6736(07)60369-9 MedlineGoogle Kabeh Topik
 Layanan Kesehatan lan Layanan Asasi AS. (2016). Ngadhepi kecanduan ing Amerika: Laporan Surgeon Umum babagan alkohol, obatan, lan kesehatan (HHS Publication No. SMA 16-4991). Washington, DC: Kantor Percetakan Pamrentah AS. Google Kabeh Topik
 van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmaker, M. T., & van De Mheen, D. (2014). Kedadeyan (co-) game video sing bermasalah, panggunaan zat, lan masalah psikososial ing para remaja. Jurnal Kecanduan Prilaku, 3 (3), 157-165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 linkGoogle Kabeh Topik
 van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., van de Eijnden, R. J., & van de Mheen, D. (2010). Panggunaan Internet kompulsif: Peran game online lan aplikasi Internet liyane. Jurnal Kesehatan Remaja, 47 (1), 51-57. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2009.12.021 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J., & van de Mheen, D. (2011). Kecanduan game video online: Identifikasi pemain game kecanduan. Kecanduan, 106 (1), 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Welte, J. W., Barnes, G. M., Tidwell, M. C. O., & Hoffman, J. H. (2011). Judi lan judi masalah liwat umur. Jurnal Studi Judi, 27 (1), 49-61. doi:https://doi.org/10.1007/s10899-010-9195-z MedlineGoogle Kabeh Topik
 Williams, A. F., & Lund, A. K. (1986). Sabuk pengaman nggunakake hukum lan perlindungan kacilakan sing ana ing Amerika Serikat. Jurnal Kesehatan Umum Amerika, 76 (12), 1438-1442. doi:https://doi.org/10.2105/AJPH.76.12.1438 MedlineGoogle Kabeh Topik
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalensi lan prediktor kecanduan game video: Sinau adhedhasar conto perwakilan nasional kanggo para pemain game. Jurnal Kesehatan Mental Internasional lan Kecanduan, 14 (5), 672-686. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik
 Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Pangobatan kelainan game Internet lan kecanduan Internet: Tinjauan sistematis. Psikologi Prilaku adiktif, 31 (8), 979-994. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000315 Crossref, MedlineGoogle Kabeh Topik