Masalah media interaktif sing ditrapake ing para remaja: komorbiditas, penilaian, lan perawatan (2019)

Psychol Res Behav Manag. 2019 Jun 27; 12: 447-455. doi: 10.2147 / PRBM.S208968. eCollection 2019.

Pluhar E1,2, Kavanaugh JR1, Levinson JA1, Rich M1,2.

Abstract

Gunakake Media Interaktif Masalah (PIMU), kecanduan internet utawa video game, saiki wis diwiwiti kanggo bocah perawatan kanggo perawatan. Mayoritas pemuda saiki nggunakake media seluler meh terus kanggo komunikasi, sinau, lan nglipur awake dhewe, nanging kanggo sawetara, game video sing ora dikendhaleni, panggunaan media sosial, ndeleng porno, lan informasi-binge ing video cendhak utawa situs web nyumbang kanggo kebejatan fungsi. PIMU bisa nyebabake kegagalan akademik, penarikan sosial, masalah prilaku, konflik kulawarga, lan masalah kesehatan fisik lan mental. Ora ana diagnosis resmi kanggo nggambarake spektrum prilaku PIMU lan mulane ora ana intervensi terapeutik sing standar. Pandhuan antikipatori bakal mbantu ngenali para remaja kanthi resiko lan nguatake wong tuwa kanggo ngenali lan nyegah masalah. Kajaba iku, epidemiologi lan etiologi nuduhake manawa Gangguan Aturan-Defisit / Hyperactivity (ADHD), gangguan afektif, lan Autisme Spectrum Disorder (ASD) bisa uga preduli lan, ing sawetara kasus, asil saka PIMU, menehi kesempatan kanggo perawatan sing efektif kanthi ngatasi patologi sing ndasari. sing nyata dhewe ing lingkungan media interaktif. Usaha netepake diagnosa berbasis bukti, ngembangake lan ngira-ngira strategi terapi, lan nglatih para klinik kanggo ngenali lan ngurus PIMU.

KEYWORDS: tumindak gawe ketagihan; kesehatan remaja; terapi tumindak dialectical; internet; kesehatan mental

PMID: 31308769

PMCID: PMC6615461

DOI: 10.2147 / PRBM.S208968

Pambuka

Ing jaman digital saiki, panggunaan layar layar interaktif kayata smartphone, komputer, dolanan video, lan internet kanggo karya lan kesenengan wis nyebabake pangembangan macem-macem asil kesehatan fisik lan psikologis. Penting mangertos kabeh aspek panggunaan teknologi sing masalah lan ngenali strategi kanggo evaluasi lan perawatan nomer remaja sing saya akeh ngalami masalah iki. Ing review mini narasi, kita ngringkes sawetara masalah sing paling relevan lan riset babagan topik Masalah Media Interaktif (PIMU).

Metodologi

Kita nindakake telusuran literatur sing amba ing telung database akademik: MEDLINE, PsycINFO, lan CINAHL. Kita nggunakake macem-macem kombinasi tembung kunci lan tembung kunci truncasi, nggunakake istilah sing fokus ing prilaku, kalebu "kecanduan", "masalah," "compulsive", "patologis," lan "obsesif." Kita dipasangake tembung kunci iki kanthi istilah sing fokus ing teknologi, kayata "internet," "game video," "media sosial," "smartphone," "piranti seluler," lan liya-liyane. Kita uga nggawe telusuran nggunakake kosa kata sing dikontrol ing basis data. Nalika kita menehi penekanan kanggo milih artikel sing diterbitake sajrone taun-taun pungkasan 10 sing fokus ing penyelidikan riset asli, uga kita kalebu sawetara artikel sing lawas, uga priksa artikel, sing dianggep penting. Artikel tambahan diidentifikasi kanthi mriksa referensi artikel, lan kita uga nggolek literatur abu-abu kanthi online. Minangka iki minangka narasi review, kita milih artikel sing cocog karo fokus ing artikel kita.

Nerangake Jeksa Agung bisa ngetokake

PIMU nuduhake panggunaan layar layar interaktif sing ora dikontrol lan ngasilake akibat negatif sing dialami fungsi individu. Kaya kecanduan tindak tanduk liyane, wong sing nandhang PIMU bisa uga ngalami toleransi panggunaan media lan reaksi negatif nalika dipeksa kanggo nggunakake. Minangka asil saka bukti klinis sing ana gandhengane karo PIMU, Manual Diagnostik lan Statistik Kesehatan Mental Psychological Association of American, 5th ed. (DSM-5), diterbitake ing 2013, diklasifikasikake Internet Gaming Disorder (IGD) ing lampiran kahanan sing mbutuhake riset luwih bisa dianggep minangka diagnosis potensial.1 Ing 2018, Organisasi Kesehatan Dunia, ngerti manawa dolanan masalah bisa kedadeyan ing offline uga ing online, Disorder Kelainan Game minangka diagnosis kesehatan mental ing Klasifikasi Penyakit Internasional, edisi 11th.2 Nalika iki minangka langkah positif kanggo nambah kesadaran babagan PIMU, ora kalebu panggunaan media interaktif liyane sing mbutuhake riset lan konseptualisasi klinis. Ngerteni macem-macem variasi sejarah ing nomen sing ditrapake kanggo masalah iki, kita bakal ngrembug kelainan iki minangka PIMU, nanging nalika nyemak literatur riset, kita bakal nggunakake jeneng nomer paneliti sing diselidiki dening para penyidik ​​asli.

Sanajan presentasi klinis bisa beda, paling ora ana papat subtipe penting PIMU wis dituduhake kanggo perawatan klinis: game, kalebu game video online utawa offline sing gedhe banget ing komputer, konsol, utawa piranti mobile; panggunaan media sosial, kalebu interaksi online sing kompulsif sing nyebabake stres, kuatir, lan depresi; Ndeleng porno, sing kabutuhan seksual ditrapake liwat panggunaan pornografi sing nyebabake disfungsi seksual; lan informasi-bingeing, kalebu mbuwang wektu kanggo kegiatan online liyane kayata video nonton-binge.3

Bocah-bocah lan remaja utamane rawan PIMU; korteks prefrontal remaja, sing tanggung jawab kanggo fungsi eksekutif kayata pangadilan, nggawe keputusan, lan ngrampungake masalah, ora nganti diwasa nganti pertengahan 20.4 Gejala kecanduan internet wis ana gandhengane karo fungsi eksekutif,5 kaya kecanduan prilaku liyane. Nalika model evaluasi lan perawatan ana kanggo masalah prilaku liyane, kasedhiyan alat kasebut kanggo PIMU isih diwatesi, nggawe risiko para pemuda luwih akeh ngalami tantangan karo kinerja akademik, pangembangan sosial-emosi, nutrisi, turu, kesehatan fisik, lan hubungan interpersonal.

Epidemiologi

Panggunaan media interaktif wis dadi akeh ing kalangan remaja. Ing 2018, 88% bocah umur 13-17 duwe akses menyang komputer omah lan 84% duwe konsol game.6 Kepemilikan remaja lan akses menyang smartphone kanthi cepet tambah saka 73% ing 20147 menyang 95% ing 2018.6 Kajaba iku, frekuensi remaja panggunaan media layar saya tambah akeh sajrone patang taun suwene. Ing 2014, 24% remaja nggunakake internet "meh terus-terusan,"7 lan persentase kasebut meh tikel kaping pindho menyang 45% ing 2018.6 Umume remaja (97% bocah lanang lan 83% bocah-bocah wadon) main game video lan 97% ana ing situs media sosial kayata YouTube (85%), Instagram (72%), lan Snapchat (69%).6 Ing 2016, wektu rata-rata sing dihabisake karo media layar saben dina yaiku jam 8 lan min 56 kanggo bocah remaja lan jam 5 lan min 55 kanggo bocah sing umur umur 8 lan 12.8 Bocah-bocah ing 8 nggunakake rata-rata jam 2 lan menit 19 media layar saben dina,9 lan kanthi umur 3, akeh sing nggunakake piranti seluler saben dina tanpa pitulung wong tuwa.10 Nalika nomer kasebut nggambarake durasi panggunaan layar dhuwur ing antarane bocah-bocah Amerika lan remaja, tanpa ukur rusak, angel kanggo nemtokake sebabe sejatine berjuang karo PIMU.

Prevalensi prakiraan "ketagihan internet" pemuda saka 0.8% ing Italia11 menyang 14% ing China12 lan paling dhuwur kaya 26.7% ing Hong Kong.13 Sussman et al (2018)14 perkiraan prevalensi IGD paling dhuwur tinimbang 9.4% ing Amerika Serikat. Kelajuan prevalensi sing dilaporake nuduhake macem-macem definisi lan kritéria kanggo kahanan iki uga beda budaya ing panggunaan media lan norma prilaku.3 Ngetrenake prevalensi PIMU angel amarga kekurangan nomine lan karakterisasi standar. Peneliti saka macem-macem disiplin klinis nggunakake macem-macem alat screening lan langkah diagnosa kanggo ngenali masalah panggunaan media interaktif. Kurang standar standar diagnostik, pirang-pirang piranti lan aplikasi media, lan prilaku interaktif ora kaetung ngasilake luwih akeh deskripsi 50 beda masalah karo panggunaan media interaktif saka Internet Addiction (IA)15 menyang game video patologis16 menyang kecanduan Facebook17 kanggo nggunakake pornografi sing compulsive.18

Komorbiditas & faktor risiko

Panggunaan media digital sing ora dikendhaleni wis ana hubungane karo kahanan kejiwaan liyane. Efek kesehatan mental panggunaan sing berlebihan terus diteliti ing jangka panjang, nanging riset saiki nuduhake manawa depresi lan kelainan perhatian-defisit / hiperaktif (ADHD) asring digunakake ing antarane wong enom sing berjuang karo PIMU.19 Kelainan co-morbid lan pre-ana, gangguan turu, lan kelainan spektrum autisme (ASD) uga umum karo wong sing berjuang nggunakake media sing gedhe banget.19

depresi

Peneliti saiki nggarap supaya luwih ngerti sesambungan ing antarane panggunaan internet lan depresi remaja.20 Sanajan pasinaon ora ringkes.21 akeh sing nuduhake yen bocah sing nggunakake wektu luwih akeh online luwih gampang depresi.22 Panaliten wiwit awal 2003 nuduhake manawa blanja, game, lan riset online tambah akeh karo depresi ing kalangan remaja.23 Media sosial bisa nyebabake para pamuda sing rumangsa sepi kanggo menehi kompensasi kanthi nggunakake internet pasif, kayata nggulung akun wong liya, nyebabake tambah rasa kekurangan.24 Mbesuke manawa depresi bisa nyebabake bocah-bocah ngalahake internet supaya bisa ngrampungake perasaane.25

ADHD

ADHD mengaruhi nganti 10% bocah ing saindenging jagad, lan bisa uga duwe kabiasaan nggunakake media sing masalah kanggo masalah.26 Amarga ADHD digandhengake karo masalah, impulsivitas, lan hiperaktif, para remaja sing nandhang kelainan iki asring digambar menyang domain internet sing bisa diatur lan bisa uga berjuang kanggo ngatur panggunaan.27 Sawetara bocah sing duwe ADHD ngatasi kemampuan sosial sing suda utawa kangelan akademisi kanthi ngganggu lan medhot banget karo media interaktif.28 Asile, ADHD minangka salah sawijining komoditas sing paling umum saka PIMU.29 Bocah-bocah sing duwe masalah perhatian biasane dadi gedhe banget tumrap game30 lan wong-wong sing duwe kecenderungan impulsive utawa hiperaktif luwih cenderung tinimbang bocah-bocah neurotipis kanggo nanggepi amarah, nangis, utawa kekerasan nalika dijaluk supaya bisa muter.31 Panaliten anyar nambahake prihatin manawa interaksi lan reaktivitas refleksif ing media seluler bisa uga nyebabake pangembangan gejala ADHD ing kalangan remaja.32

Kelainan kuatir sosial

Bocah-bocah bisa ngindhari emosi sing kuat kayata kuatir utawa depresi kanthi nyemplungake ing media interaktif.33 Pemuda sing duwe gangguan kegelisahan sosial bisa uga ngrugekke lan ditampilake melu PIMU.34 Komunikasi digital liwat teks utawa media sosial nampilake para remaja prihatin kanthi sosialisasi bentuk interaksi sing luwih dawa "lengen", lan bocah-bocah sing prihatin bisa ngasilake kabiasaan panggunaan sing bermasalah amarga rumangsa luwih kepenak lan ngontrol obrolan sing ora ana ing online iki.35 Game lan media sosial khusus koyone cara uwal emosional sing efektif amarga ngidini para muda bisa nuduhake emosi lan pengalaman sing negatif karo wong liya kanthi online, dene sing ora seneng nuduhake informasi iki karo para kanca kanthi pas.36 Formulir coping iki duweni potensi kanggo mengaruhi interaksi sosial nyata-urip.37 Para pemuda sing duwe kabingungan sosial sing online bisa uga berjuang kanggo mbangun lan njaga hubungan, kinerja akademik, utawa cyberbullying.3

Kelainan nyawa

Pengurangan turu lan gangguan asring dadi gejala pertama babagan masalah, patologis, utawa nggunakake komputer umum, ngliwati umur, jender, nasionalitas, lan subtipe PIMU.38-40 Panggunaan media interaktif nocturnal wis ditampilake kanggo mengaruhi kebiasaan turu para remaja amarga tambah wektu layar nyebabake insomnia, kalebu kasedhiyan ora turu lan tetep turu.41-44 Penelitian wis nuduhake hubungan bidirectional, kanthi gangguan turu prédhiksi overlight media layar, lan media layar nggunakake ramalan gangguan turu.42,44 Siji panaliten saka 2014 nuduhake manawa dolanan ing wayah wengi nyebabake bocah-bocah berjuang kanthi turu, durasi, lan efisiensi turu.45 Liyane saka 2018 nuduhake manawa panggunaan internet sing gedhe banget, olahpesen sosial, televisi, lan game kabeh ana hubungane karo turu sing bermasalah, lan banjur nambah kerentanan kanggo disregulasi emosi lan bisa nyebabake gejala depresi.46 Remaja bisa ngalami turu luwih suwe nalika turu mengko bisa komunikasi liwat teks utawa media sosial lan tetep telpon ing papane kanggo nampa lan nanggapi pesen.47

ASD

Pemuda karo ASD biasane luwih akeh nggunakake media digital tinimbang sing tanpa; siji survey nemokake yen remaja karo ASD ngenteni paling ora jam 4.5 saben dina ing layar, dibandhingake karo sedulur sing biasane ngembangake jam 3.1 saben dina ing layar.48 Bocah-bocah sing dolanan ASD sajrone jam luwih rata-rata luwih saka bocah-bocah neurotipis, lan padha karo ADHD, para pemuda karo ASD bisa uga bisa ngontrol wektu melu media digital, nanggapi rasa marah utawa emosi nalika dijaluk.49,50 Bocah-bocah wadon lan Autistic bisa nampilake katrampilan unik kanggo teknologi, sing wis digunakake kanthi efektif ing pendhidhikan lan intervensi.51 Amarga kekurangan keterampilan sosial kayata ora bisa nggawe kontak, bocah-bocah karo ASD asring golek sosialisasi angel, nanging 64% ora nggunakake media digital kanggo interaksi sosial.50 Dheweke asring duwe sesambungan karo interpersonal, nanging bisa uga kurang bisa sosialisasi kanthi efektif, bisa nggawe risiko kanggo PIMU amarga ngobrol lan dolanan online bisa uga menehi cara sing kurang ngancem kanggo sosialisasi.

Assessment lan perawatan

Penyedia kesehatan mental wis diwanti-wanti kanggo menehi kabiasaan babagan media pasien ing ujian umum,52 lan American Academy of Pediatrics (AAP) wis menehi saran pasien pediatrik screening kanggo panggunaan media wiwit 1990.53 Nanging, watesan layar ora pas kaya nalika AAP dianjurake maksimal ndeleng tv 2 jam saben dina.54 Minangka teknologi pendidikan wis diganti buku cetak tradisional, mbatesi bocah kanthi jumlah "wektu layar pendidikan sing kualitas" dadi luwih angel. Kunci intervensi awal yaiku keterlibatan panyedhiya, klinik, pendidik, lan wong tuwa sing isih ngerti babagan masalah sing muncul.52 Klinik kudu ngenali, netepke, lan ngrawat pasien sing berjuang karo PIMU, nanging komunitas kesehatan medis lan mental isih durung kesepakatan babagan kritéria diagnosa konkrit.

Ajar panyedhiya kesehatan medis lan mental babagan cara kanggo ngenali PIMU pancen penting kanggo nggawe referensi sing cocog kanggo terapi dening profesional kesehatan mental sing duwe pengetahuan lan berpengalaman uga kanggo nambani pasien sing diurus. Nalika riset intervensi terbatas wis ditindakake, perawatan sing efektif bisa ngatasi prilaku media interaktif lan fungsine sing nyebabake prilaku kasebut.55 Salah sawijining cara kanggo ngrawat remaja sing nandhang PIMU yaiku mbantu ningkatake katrampilan pasien pasien supaya bisa ngatur disregulasi emosi. Tujuan utama yaiku kanggo bocah lan remaja sing wis berjuang karo PIMU kanggo nerusake trajektori pembangunan menyang kesehatan fisik, stabilitas psikososial, lan produktivitas kognitif.

Terapi tingkah laku kognitif (CBT)

CBT minangka salah sawijining intervensi perawatan sing dibuktekake kanthi empiris sing wis dicocogake kanggo target panggunaan internet sing bermasalah ing Amerika Serikat.56 CBT wiwitane dibangun ing dhasar sing "pikirane nemtokake perasaan," lan tujuane mbantu pasien ngawasi lan ngontrol prilaku.57,58 CBT mulang pasien babagan carane ngenali lan ngindhari pemicu kasebut lan sinau strategi polisine sing anyar supaya bisa diwatesi ora bisa mbebayani lan emosi.59

Teknologi wis dadi integral kanggo saben dinane saben wong; CBT nyengkuyung owah-owahan prilaku kanggo mulang panggunaan internet sing moderen tinimbang ora nyuda.60 Analisa meta-anyar sing nyoroti yen CBT bisa dikirim kanthi format ing individu utawa klompok kanthi efektif kanggo para remaja sing berjuang karo masalah game.61 Asil awal saka penilaian 2013 babagan perawatan psikiatri kanggo overuse internet nuduhake yen CBT paling efektif kanggo nyuda depresi lan wektu layar.62 Campur versatility saka intervensi dikuatake kanthi sukses panggunaan CBT sajrone sesi grup 1563 lan wolung sesi individu,64,65 ing endi kabeh nemokake peningkatan penting ing gejala sing ana hubungane karo IA. Liyane sinau siswa remaja 30 lanang ing Spanyol kanthi masalah game online nglaporake kurang luwih gejala lan kriteria diagnosa sing kurang kanggo IGD sawise ngalami CBT.66 Panaliten kasebut mbagi peserta dadi rong kelompok ing ngendi ana sing melu psikologi pendidikan kanggo wong tuwa pasien. Ing subkumpulan kasebut, tingkat gulung mudhun luwih signifikan nalika perawatan, sing nuduhake yen keterlibatan kulawarga bakal ngasilake asil sing luwih sukses ing terapi. Ing karya dening Santos et al (2016),67 Pasien diwasa kanthi kuot comorbid IA lan kuatir ngalami CBT lan tindakake, nuduhake gejala kegelisahan kanthi signifikan. Ing panliten 2016, program terapi realita virtual (VRT) kanggo kecanduan game online ditemokake padha karo CBT kanggo nyuda tahap kecanduan game online.68 Pengimeutan resonansi magnetik fungsi negara maneh (rsfMRI) uga wis nuduhake manawa CBT efektif. Siji panaliten babagan subjek 26 IGD sing nampa imbasan rsfMRI lan penilaian klinis sawise ngalami CBT nuduhake manawa wektu ngginane dolanan mingguan dadi luwih cekak, nyimpulake manawa CBT bisa ngatur fluktuasi frekuensi rendah frekuensi normal ing wilayah prefrontal-striatal ing subjek IGD lan bisa nambah IGD gejala sing gegandhengan karo.69

CBT-IA

Bentuk CBT-revised sing dingerteni yaiku CBT-IA sing dikembangake dening Dr. Kimberly Young wis digawe khusus kanggo "Ketagihan Internet" (IA). CBT-IA melu proses telung langkah kanggo Modifikasi Prilaku, Nyusun Semula Kognitif, lan Terapi Pengurangan Harmoni (HRT). Varian saka CBT iki mbantu pasien ngenali lan ngontrol kebiasaan internet, ngganti mentalitas sing bisa nyebabake utawa ngidini IA, lan ngobati masalah kesehatan mental sing bisa ditindakake.57 Ing uji coba 2013 CBT-IA, 95% peserta sing nampa terapi 12 minggu kanthi efektif bisa nggunakake internet kanthi cepet, lan 78% tetep ngatur panggunaan internet paling ora nem wulan.65 Sanajan CBT-IA dirancang kanggo IA lan nuduhake manawa panggunaan internet gawe ketagihan, pendekatan iki ngatasi macem-macem gejala sing ana gandhengane karo panggunaan media interaktif.

Terapi tingkah laku Dialectical (DBT)

DBT minangka wangun lengkap CBT sing diwiwiti kanggo ngrawat Kelainan Kepribadian Borderline, kelainan disregulasi emosi. Dhasar teoritis kanggo DBT yaiku pasien ngalami gejala amarga loro sipat kelainan khusus pasien, kayata kebejatan ing regulasi diri, lan eksposisi bola-bali kanggo lingkungan sing ora sah. DBT mbantu gangguan kelainan sing kedadeyan nalika masalah emosi saya gedhe banget dening faktor eksternal.70 Amarga akeh sing melu PIMU nindakake supaya bisa ngatur utawa ngindhari emosi sing kuwat, DBT bisa uga dadi pilihan perawatan sing sregep. Sing luwih spesifik, para pemuda sing berjuang karo PIMU amarga disregulasi emosi sing digabungake karo njaba "invalidation" bisa uga dadi calon apik kanggo DBT.71 Panaliten praktis babagan pengaruh DBT ing PIMU durung ditindakake, nanging bukti anekdot nuduhake janji.

Modul ketrampilan DBT tartamtu kanggo mbantu PIMU kalebu Skills Mindfulness, sing tujuane nambah kemampuan pasien supaya sadar karo pengalaman, pikirane, lan ndhelik, saéngga pasien nggawe keputusan kanthi efektif; Skills Toleransi Kesulitan, sing menehi strategi copling alternatif lan nyengkuyung pengurangan panggunaan media; Skills Efektivitas Interpersonal kanggo ningkatake rasa hormat lan assertiveness dhewe lan kanggo nyuda konflik; Skills Peraturan Emosi, mulang pasien kanggo mirsani lan ngerteni macem-macem emosi, ngerti fungsi emosi, nambah emosi sing positif, lan ngeculake emosi sing ora dikarepake; lan Dialektika Lumampah Jalur Tengah, sing mulang pasien mikir lan tumindak kanthi dialektik, ngindhari pemikiran ireng lan putih, lan golek "dalan tengah" utawa keseimbangan sing ditampa lan ganti.

Terapi klompok

Terapi grup uga bisa dadi perawatan efektif kanggo PIMU, utamane kanggo para remaja. Setting klompok nambah katrampilan komunikasi interpersonal, nambah keterlibatan sosial, lan nggawe jaringan dhukungan sing ndadékaké individu bisa motivasi karo kancane.68,72,73 Miturut metode analisa 2017 metode perawatan IA kanggo remaja Korea, ukuran klompok wong 9-12 biasane ngasilake asil sing paling disenengi.74 Luwih gampang mbukak lan ngganti tumindak nalika ngrasa dhukungan saka pimpinan klompok lan anggota klompok.72 A sinau babagan terapi kelompok Cina kanggo remaja umur 12-17 berjuang karo IA nuduhake manawa nalika panggunaan internet suda ing klompok intervensi lan klompok kontrol, klompok intervensi uga ngalami owah-owahan penting ing gejala umum PIMU, nyuda rasa kuatir lan hiperaktif lan ora ati-ati prilaku, lan tansaya dandan ing pangaturan emosi lan hubungan sebaya.75 Panaliten iki kalebu latihan wong tuwa babagan cara ngenali lan nyukupi kabutuhan psikologis anak, komunikasi kanthi efektif, lan ngatur remaja karo PIMU.75

Latihan wong tuwa minangka bagean penting saka intervensi multi-modal amarga dinamika kulawarga, khusus gaya parenting, pengaruh pangembangan PIMU.76,77 Wawancara para juru kunci remaja uga asring menehi informasi kritis babagan prilaku online pemuda lan kabijakan teknologi kulawarga.52 Terapi kelompok kulawarga bisa ditampilake kanthi signifikan kecanduan internet kanggo para remaja dibandhingake karo wong sing ora nampa perawatan iki.78 Apik komunikasi komunikasi wong tuwa lan bocah lan kepuasan kalorone digandhengake karo nyuda IA ​​ing para remaja umur 12-18.78 Ing panaliten Hong Kong babagan perawatan IA, terapi kulawarga digunakake minangka bagean saka pendekatan perawatan multidimensional ing kalorone awal (umur 11-15) lan remaja pungkasan (umur 16-18).79 Asil nuduhake yen perawatan kanggo IA sing kalebu konseling berbasis kulawarga bisa nyebabake nyuda gejala, ningkatake fungsi kulawarga, lan nambah kemampuan remaja kanggo ngatasi masalah dhewe.79

Perawatan multidimensi

Kaya kelainan akeh prilaku, kombinasi strategi terapeutik, uga nambah motivasi, obat-obatan, lan ngrampungake akomodasi pendhidhikan lan pengaruh sosial ngoptimalake efektifitas kanggo ngobati PIMU. Pasien PIMU asring berjuang karo disregulasi emosi amarga kuatir, depresi, utawa masalah kesehatan mental liyane. Siji panaliten ing Korea nggunakake format terapi klompok karo CBT kanggo ngobati siswa 17 sing nggunakake internet. Tegese panggunaan internet saben dina sadurunge program kasebut yaiku jam 4.75; sawise program, iku jam 2.77.80 Pasinaon ing Brasil nemokake perawatan efektif saka gangguan kuatir lan IA kanthi kombinasi CBT lan obat.67 Perawatan multidimensional karo MI lan terapi kulawarga dituduhake kanggo nggunakake panggunaan media sing aktif ing pasien Tiongkok.79

Diskusi

Panyedhiya perawatan utama, panyedhiya kesehatan mental, pendidik, lan wong tuwa sing tanggung jawab kanggo ngatur panggunaan media interaktif tanpa pamrentah adhedhasar bukti, nggawe pencegahan lan intervensi awal dadi penting. Amarga panggunaan layar saiki wis akeh, luwih gampang ketinggalan tandha-tandha peringatan awal PIMU lan golek perawatan mung nalika panggunaan media wis ngganggu kemampuan remaja kanggo melu urip ing saben dinane. Ahli klinik bisa ngandelake bukti sing ditampilake ing saindhenging panliten iki supaya bisa ngenalake sawetara pratandha lan gejala pasien sing luwih umum saka pasien remaja sing bisa berjuang karo panggunaan media, mbiji pasien nggunakake wawancara klinis kanthi rinci karo pasien lan juru kunci ( yen pas). Ahli klinik uga bisa nganggep samubarang babagan mental kesehatan lan penilaian pendidikan, dampak saka media ing urip saben dina pasien, fungsi kulawarga, fungsi sosial, fungsi sekolah, fungsi fisik, lan perawatan kepungkur utawa saiki. Kajaba iku, bagean evaluasi sing penting yaiku mbiji masalah emosional, prilaku, utawa sinau masalah co-morbid, sing bisa nyebabake pangembangan utawa pengalaman PIMU. Deleng Tabel 1 kanggo pandhuan ringkesan babagan penilaian PIMU ing para remaja.

Tabel 1 Penilai remaja karo gangguan panggunaan media interaktif sing duwe masalah

Sawise ahli klinik ngevaluasi kabeh data kasebut, migunani kanggo ngembangake formulasi lengkap sing kalebu diagnosis kategorikal sing cocog kaya sing ditetepake dening DSM-5, pemahaman dimensi babagan kekuwatan lan kesulitan pasien, lan formulasi bioposososialisasi proses PIMU. Nalika perawatan farmakologis bisa uga dadi bagian saka rencana perawatan pasien PIMU, DBT lan CBT wis kabukten nduweni target target prilaku lan pikirane PIMU sing nyebabake kasusahan utawa cilaka. Ing cathetan sing padha, CBT bisa uga luwih dilengkapi kanggo ngatasi kahanan komorbid kaya depresi, kekurangan perhatian, kuatir, lan gangguan turu.

kesimpulan

PIMU minangka kahanan kesehatan lingkungan jaman Digital Digital. Masalah media media interaktif - game, media sosial, pornografi, utawa informasi visual lan teks tanpa telas - bisa mengaruhi bocah utawa remaja, bisa uga ngrusak kesehatan fisik, mental, lan / utawa sosial kanthi cara sing jero. PIMU bisa dicegah liwat ngenalake lan ngawasi panggunaan media interaktif supaya bocah lan remaja nggunakake kanthi eling, kanthi seimbang, lan tetep ana karo kulawarga, kanca, lan macem-macem pengalaman sing ditawakake urip. Identifikasi, pambiji lan perawatan kanggo PIMU penting kanggo mbantu mulihake wong enom menyang tilase pembangunan sing sehat.

Kita isih kudu akeh sinau babagan PIMU, amarga bagean konversi lan bedane karo sistem dinamis bocah, teknologi, lan tingkah laku dinamis. Pusat medis akademik aktif digunakake kanggo menehi ciri masalah panggunaan layar sing bermasalah, kanggo ngembangake lan ngevaluasi strategi perawatan, ngajari masarakat babagan pencegahan, lan nglatih para klinik kanggo ngenali lan ngrawat PIMU. Kanthi riset lan pelatihan sing cocog, panyedhiya bakal ngasilake katrampilan kanggo ngatur PIMU lan tantangan kesehatan liyane ing jaman digital. Sanajan makalah iki diwatesi kanggo komorbiditas, penilaian, lan perawatan, arah sing bakal ana uga kalebu review sistematis sing fokus kanggo ngenali faktor risiko kognitif lan kapribaden sing nyumbang kanggo pangembangan PIMU. Kajaba iku, riset ing ngarep dibutuhake kanggo ngindhari dampak saka PIMU ing sanjabane umur pangembangan lan turunan jangka panjang.

pambocoran

Emily Pluhar, Jill R Kavanaugh lan Michael Rich duwe hubungane karo Klinik kanggo Media Interaktif lan Gangguan Internet (CIMAID) ing Rumah Sakit Anak Boston. Penulis nglaporake konflik liyane sing ora dikarepake ing karya iki.

Cathetan Suku

  1. Asosiasi Psikiatri Amerika. Kelainan internet game. Washington, DC: Asosiasi kejiwaan Amérika; 2013. Kasedhiya saka: https://www.psychiatry.org/File%20Library/Psychiatrists/Practice/DSM/APA_DSM-5-Internet-Gaming-Disorder.pdf. 13 sing diakoni Maret, 2019.
  2. Organisasi Kesehatan Dunia. Kelainan game. [Dikirim ing Januari 1, 2018]. Kasedhiya saka: http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/. 13 sing diakoni Maret, 2019.
  3. Sugih M, Tsappis M, Kavanaugh JR. Panggunaan media interaktif kanthi masalah ing antarane bocah lan remaja: kecanduan, kepeksa, utawa sindrom? Ing: Young K, Nabuco de Abreu C, panyunting. Kecanduan Internet ing Bocah-bocah lan Remaja: Faktor Pangan, Pambiji, lan Perawatan. New York (NY): Springer Publishing Company, LLC; 2017: 3-28.
  4. Institut Kesehatan Mental Nasional (NIMH). Dasar otak. [Dikutip April 1, 2012]. Kasedhiya saka: https://newsinhealth.nih.gov/2012/04/brain-basics. 13 sing diakoni Maret, 2019.
  5. Brand M, Young KS, Laier C. Kontras prefrontal lan kecanduan internet: model teoritis lan penanganan temuan neuropsikologi lan neuroimaging. Ngarep Hum Neurosci. 2014;8:375–388. doi:10.3389/fnhum.2014.00375
  6. Anderson M, Jiang J. Remaja, media sosial & teknologi 2018. Washington, DC: Pusat Riset Pew; 2018. Kasedhiya saka: http://www.pewinternet.org/wp-content/uploads/sites/9/2018/05/PI_2018.05.31_TeensTech_FINAL.pdf. 13 sing diakoni Maret, 2019.
  7. Lenhart A. Ringkesan remaja, media sosial & teknologi 2015. Washington, DC: Pusat Riset Pew; 2015. Kasedhiya saka: http://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/9/2015/04/PI_TeensandTech_Update2015_0409151.pdf. 13 sing diakoni Maret, 2019.
  8. Rideout V. Sensus pangerten umum: panggunaan media dening tweens lan remaja. Media Rasa Umum; 2015. Kasedhiya saka: https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/census_researchreport.pdf. 13 sing diakoni Maret, 2019.
  9. Media Rasa Umum. Sensus pangerten umum: panggunaan media dening bocah umur kurang luwih wolu. San Francisco: Media Sense Umum; 2016. Kasedhiya saka: https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/csm_zerotoeight_fullreport_release_2.pdf. Diakses Oktober 18, 2018.
  10. Kabali HK, Irigoyen MM, Nunez-Davis R, et al. Pocapan lan panggunaan piranti media mobile dening bocah cilik. Pediatrik. 2015;136(6):1044–1050. doi:10.1542/peds.2015-2151
  11. Kelainan kecanduan Internet Poli R, Agrimi E.: prevalensi ing populasi siswa Italia. Nord J Psychiatry. 2012;66(1):55–59. doi:10.3109/08039488.2011.605169
  12. Wu X, Chen X, Han J, et al. Prevalensi lan faktor panggunaan internet gawe ketagihan ing kalangan remaja ing Wuhan, China: interaksi hubungan parental karo umur lan hiperaktif-impulsivity. PLOS One. 2013;8(4):e61782. doi:10.1371/journal.pone.0061782
  13. Shek DTL, kecanduan internet remaja enom ing Hong Kong: prevalensi, pangowahan, lan korélasi. J Pediatr Adolesc Gynecol. 2016;29(Suppl 1):S22–S30. doi:10.1016/j.jpag.2015.10.005
  14. Sussman CJ, Harper JM, Stahl JL, Weigle P. Internet lan kecanduan game video: diagnosis, epidemiologi, lan neurobiologi. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am. 2018;27(2):307–326. doi:10.1016/j.chc.2017.11.015
  15. Young KS. Internet kecanduan: munculna kelainan klinis anyar. Cyberpsychol Behav. 1998;1(3):237–244. doi:10.1007/s10899-011-9287-4
  16. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Menyang definisi konsensus babagan permainan video patologis: tinjauan sistem alat penilaian psikometrik. Clin Psychol Rev. 2013;33(3):331–342. doi:10.1016/j.cpr.2013.01.002
  17. Andreassen CS, Torsheim T, Brunborg GS, Pallesen S. Pangembangan skala kecanduan Facebook. Psychol Rep. 2012;110(2):501–517. doi:10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517
  18. Kraus SW, Meshberg-Cohen S, Martino S, Quinones LJ, Potenza MN. Perawatan panggunaan pornografi sing wajib karo Naltrexone: laporan kasus. Am J Psychiatry. 2015;172(12):1260–1261. doi:10.1176/appi.ajp.2015.15060843
  19. Organisasi Kesehatan Dunia. Implikasi kesehatan umum babagan panggunaan internet, komputer, smartphone lan piranti elektronik sing padha: laporan rapat. Geneva: Organisasi Kesehatan Dunia; 2014. Kasedhiya saka: http://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/184264/9789241509367_eng.pdf?sequence=1&isAllowed=y. 13 sing diakoni Maret, 2019.
  20. Gundogar A, Bakim B, Ozer OA, Karamustafalioglu O. P-32 â asosiasi antarané kecanduan internet, depresi lan ADHD ing kalangan siswa sekolah tinggi. Eur Psychiatry. 2012;27(Suppl1):1–2. doi:10.1016/S0924-9338(12)74199-8
  21. RP Thom, Bickham DS, Rich M. panggunaan, depresi, lan kuatir ing populasi remaja sing sehat. JMIR Ora sehat Uhealth. 2018;6(5):e116. doi:10.2196/mhealth.8471
  22. Lemà © nager T, Hoffmann S, Dieter J, Reinhard I, Mann K, Kiefer F. Hubungan internet sing sehat, masalah, lan kecanduan gegayutan karo komorbiditas lan karakteristik sing gegandhengan karo konsep. Joki J Behav. 2018;7(1):31–43. doi:10.1556/2006.7.2018.13
  23. Morgan C, Cotten SR. Hubungane antara kegiatan internet lan gejala depresi ing conto wong anyar kuliah. Cyberpsychol Behav. 2003;6(2):133–142. doi:10.1089/109493103321640329
  24. Belfort EL, Miller L. Hubungan antarane suicidality remaja, cedera awake dhewe, lan kabiasaan media. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am. 2018;27(2):159–169. doi:10.1016/j.chc.2017.11.004
  25. McNicol ML, Thorsteinsson EB. Kecanduan internet, stres psikologis, lan nanggepi tanggapan ing antarane remaja lan wong diwasa. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017;20(5):296–304. doi:10.1089/cyber.2016.0669
  26. Ceranoglu TA. Sarat karo kabiasaan nggunakake media sing duwe masalah: interaksi ing antarane panggunaan media digital lan kelainan perhatian-defisit / hiperaktif. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am. 2018;27(2):183–191. doi:10.1016/j.chc.2017.11.009
  27. Kietglaiwansiri T, Chonchaiya W. Pola nggunakake video game ing bocah-bocah kanthi ADHD lan pangembangan khas. Pediatr Int. 2018;60(6):523–528. doi:10.1111/ped.13564
  28. Peeter M, Koning I, van Den Eijnden R. Predhiksi gejala kelainan game internet ing remaja enom: sinau tindakake setaun. Komputasi Human Behav. 2018;80:255–261. doi:10.1016/j.chb.2017.11.008
  29. Bozkurt H, Coskun M, Ayaydin H, Adak I, Zoroglu SS. Prevalensi lan pola kelainan kejiwaan ing remaja sing diarani kecanduan internet. Psikiatri Klinik Neurosci. 2013;67(5):352–359. doi:10.1111/pcn.12065
  30. Chou WJ, Liu TL, Yang P, Yen CF, Hu HF. Multi-dimensi gejala kecanduan internet ing para remaja kanthi gangguan perhatian / defisit / hiperaktif. Psychiatry Res. 2015;225(1–2):122–128. doi:10.1016/j.psychres.2014.11.003
  31. Bioulac S, Arfi L, MP Bouvard. Kelainan perhatian / cacat perhatian lan game video: sinau komparatif bocah-bocah hiperaktif lan kontrol. Eur Psychiatry. 2008;23(2):134–141. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.11.002
  32. Ra CK, Cho J, Stone MD, et al. Panggunaan media digital kanthi gejala sabanjure kelainan perhatian-defisit / hiperaktif nalika remaja. Jama. 2018;320(3):255–263. doi:10.1001/jama.2018.8931
  33. Glover J, Fritsch SL. #kidsanalaka lan media sosial: tinjauan. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am. 2018;27(2):171–182. doi:10.1016/j.chc.2017.11.005
  34. Prizant-Passal S, Shechner T, Aderka IM. Kuatir sosial lan internet nggunakake "meta-analysis: apa sing kita ngerti? Apa sing ilang ?. Komputasi Human Behav. 2016;62:221–229. doi:10.1016/j.chb.2016.04.003
  35. Lee-Won RJ, Herzog L, Park SG. Ditambah ing facebook: peran kuatir sosial lan butuh jaminan sosial ing panggunaan masalah Facebook. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015;18(10):567–574. doi:10.1089/cyber.2015.0002
  36. Laghi F, Schneider BH, Vitoroulis I, et al. Ngerti nalika ora nggunakake internet: isin lan interaksi on-line lan cah cilik karo kanca-kanca. Komputasi Human Behav. 2013;29(1):51–57. doi:10.1016/j.chb.2012.07.015
  37. Caplan SE. Hubungan antarane kesepian, kuatir sosial, lan panggunaan internet sing duwe masalah. Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):234–242. doi:10.1089/cpb.2006.9963
  38. Asosiasi J, Sun Y, Wan Y, Chen J, Wang X, Tao F. Antarane panggunaan internet sing duwe masalah lan gejala fisik lan psikologis: kemungkinan kualitas turu. J Addict Med. 2014;8(4):282–287. doi:10.1097/ADM.0000000000000026
  39. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T, Kaptsis D. Efek gangguan turu turu nggunakake media elektronik patologis nalika remaja. Inti Kesehatan Jiwa. 2014;12(1):21–35. doi:10.1007/s11469-013-9461-2
  40. Nuutinen T, Roos E, Ray C, et al. Panganggone komputer, durasi turu lan gejala kesehatan: sinau babagan bagean saka bocah umur 15 ing telung negara. Public Health. 2014;59(4):619–628. doi:10.1007/s00038-014-0561-y
  41. Hale L, Kirschen GW, LeBourgeois MK, et al. Tabiat media layar pemuda lan turu: Rekomendasi prilaku layar sing ramah turu kanggo dokter, pendidik, lan wong tuwa. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am. 2018;27(2):229–245. doi:10.1016/j.chc.2017.11.014
  42. Chen YL, Gau SSF. Masalah turu lan kecanduan internet ing antarane bocah lan remaja: sinau dawa. J Turu Res. 2016;25(4):458–465. doi:10.1111/jsr.12388
  43. Drescher AA, Goodwin JL, Silva GE, Quan SF. Kafein lan layar ing wektu remaja: asosiasi kanthi turu lan obesitas sing cendhak. J Clin Turu Med. 2011;7(4):337–342. doi:10.5664/JCSM.1182
  44. Choi K, Son H, Park M, et al. Internet overuse lan turu turu ing wayah awan ing bocah enom. Psikiatri Klinik Neurosci. 2009;63(4):455–462. doi:10.1111/j.1440-1819.2009.01925.x
  45. Ceranoglu TA. Game video lan turu: tantangan sing ora dikepengini. Psychiatry remaja. 2014;4(2):104–108. doi:10.2174/221067660402140709121827
  46. Li XS, Buxton OM, Lee S, Chang A, Berger LM, Hale L. 0803 gejala Insomnia lan wektu turu dadi sesambungan ing antarane wektu layar remaja lan gejala depresi. turu. 2018;41(Suppl1):A298–A298. doi:10.1093/sleep/zsy061.802
  47. Pepak C, Lehman E, Hicks S, Novick MB. Panggunaan turu ing teknologi lan masalah turu sing gegayutan karo bocah. Kesehatan Glob Pediatr. 2017;4:2333794X17736972. doi:10.1177/2333794X17736972
  48. Gwynette MF, Sidhu SS, Ceranoglu TA. Panggunaan media layar elektronik ing pemuda kanthi gangguan spektrum autisme. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am. 2018;27(2):203–219. doi:10.1016/j.chc.2017.11.013
  49. Healy S, Haegele JA, Grenier M, Garcia JM. Aktivitas fisik, prilaku layar layar, lan kelemon ing bocah cilik 13 ing Irlandia lan tanpa gangguan spektrum autisme. J Autism Dev Disord. 2017;47(1):49–57. doi:10.1007/s10803-016-2920-4
  50. Mazurek MO, Wenstrup C. Televisi, game video lan media sosial digunakake ing bocah-bocah sing duwe ASD lan biasane gawe sedulur. J Autism Dev Disord. 2013;43(6):1258–1271. doi:10.1007/s10803-012-1659-9
  51. Grynszpan O, Weiss PL, Perez-Diaz F, Gal E. Campur teknologi basis teknologi kanggo gangguan spektrum autisme: analisis meta-analisa. Autis. 2014;18(4):346–361. doi:10.1177/1362361313476767
  52. Carson NJ, Gansner M, Khang J. Pambiji panggunaan media digital ing evaluasi kejiwaan remaja. Klinik Psikiatri Kanak-kanak N Am. 2018;27(2):133–143. doi:10.1016/j.chc.2017.11.003
  53. Komite Pendhidhikan Umum. Pendhidhikan media. Pediatrik. 1999;104(2):341–343.
  54. Komite Komunikasi. Bocah-bocah, remaja, lan televisi. Pediatrik. 1995;96(4):786–787. doi:10.1542/peds.107.2.423
  55. Pezoa-Jares R, Espinoza-Luna I, kecanduan Internet Vasquez-Medina J.: tinjauan. J Addict Res Ther. 2012;S6(004). doi:10.4172/2155-6105.S6-004
  56. Ladika S. Kecanduan teknologi. Peneliti CQ. 2018; 28: 341-364.
  57. KS Young. Cbt-ia: model perawatan pertama kanggo kecanduan internet. J Cogn Psikoterapi. 2011;25(4):304–312.
  58. Beck JS. Terapi Kognitif Terapi: Dasar lan Ngluwihi. New York lan London: Guilford; 2011.
  59. Hollon SD, Beck AT. Terapi kognitif lan perawatan kognitif. Ing: Buku Buku Psikoterapi lan Tingkah Laku. 4th ed. Oxford lan Inggris: John Wiley & Sons; 1994: 428-466.
  60. Davis RA. Model kognitif-prilaku panggunaan internet patologis. Komputasi Human Behav. 2001;17(2):187–195. doi:10.1016/S0747-5632(00)00041-8
  61. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Terapi kognitif-tingkah laku kanggo kelainan game internet: tinjauan sistematis lan analisis meta. Clin Psychol Psychother. 2019;26(2):191–203. doi:10.1002/cpp.2341
  62. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Perawatan kecanduan internet: analisis meta-analisa. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317–329. doi:10.1016/j.cpr.2012.12.005
  63. Wolfling K, Beutel ME, Dreier M, Muller KW. Asil perawatan ing pasien kecanduan internet: studi pilot klinis babagan efek program terapi tingkah laku kognitif. Biomed Res Int. 2014;2014:425924. doi:10.1155/2014/425924
  64. KS Young. Terapi prilaku kognitif karo pecandu internet: asil perawatan lan implikasi. Cyberpsychol Behav. 2007;10(5):671–679. doi:10.1089/cpb.2007.9971
  65. KS Young. Asil pangobatan nggunakake CBT-IA- karo pasien sing kecanduan internet. Joki J Behav. 2013;2(4):209–215. doi:10.1556/JBA.2.2013.4.3
  66. González-Bueso V, Santamaría JJ, Fernández D, et al. Kelainan game internet ing para remaja: pribadine, psikopatologi lan evaluasi campur tangan psikologis sing digabungake karo psikoedisi wong tuwa. Psychiatry ngarep. 2018;9:787. doi:10.3389/fpsyg.2018.00787
  67. Santos VA, Freire R, Zugliani M, et al. Perawatan kecanduan internet kanthi gangguan kuatir: protokol perawatan lan asil sadurunge sadurunge melu farmakoterapi lan terapi prilaku kognitif sing diowahi. JMIR Res Protoc. 2016;5(1):e46. doi:10.2196/resprot.5278
  68. Park SY, Kim SM, Roh S, et al. Efek program perawatan realita virtual kanggo kecanduan game online. Program Kaedah Comput Biomed. 2016;129:99–108. doi:10.1016/j.cmpb.2016.01.015
  69. Han X, Wang Y, Jiang W, et al. Kegiatan sirip prefrontal-striatal ing kelainan game internet: ganti karo terapi prilaku kognitif lan prediktor respon respon. Psychiatry ngarep. 2018;9:341. doi:10.3389/fpsyt.2018.00341
  70. Linehan M. Perawatan Kognitif-Perilaku Kelainan Kepribadian Wong Borderline. New York (NY): Pencet Guilford; 1993.
  71. Miller AL, Rathus JH, DuBose AP, Dexter-Mazza ET, Goldklang AR. Terapi prilaku Dialektikal kanggo para remaja. Ing: Dimeff L, Koerner K, panyunting. Therapy Therapy Therapy ing Praktek Klinik: Aplikasi ing saindenging Kelainan lan Setelan. New York (NY): The Guilford Press; 2007: 245-263.
  72. Kim JU. Efek program penyuluhan klompok R / T ing tingkat kecanduan internet lan harga diri siswa Universitas kecanduan internet. Int J Real Ther. 2008;27(2):4–12.
  73. Liu J, Nie J, Wang Y. Efek program konsultasi klompok, terapi prilaku kognitif, lan campur tangan olahraga babagan kecanduan internet ing Asia Timur: tinjauan sistematis lan analisa meta. Kesehatan Umum L J. 2017;14(12). doi:10.3390/ijerph14121470
  74. Chun J, Shim H, Kim S. A meta-analysis campur tangan perawatan kanggo kecanduan internet ing kalangan remaja Korea. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017;20(4):225–231. doi:10.1089/cyber.2016.0188
  75. Du YS, Jiang W, Vance A. Efek istilah sing luwih dawa, terapi prilaku kognitif klompok kontrol kanggo kecanduan internet ing siswa remaja ing Shanghai. Aust NZJ Psikiatri. 2010;44(2):129–134. doi:10.3109/00048670903282725
  76. Xiuqin H, Huimin Z, Mengchen L, Jinan W, Ying Z, kesehatan kesehatan Ran T. Mental, pribadine, lan gaya ngrawat wong tuwa karo remaja kanthi gangguan kecanduan internet. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(4):401–406. doi:10.1089/cyber.2009.0222
  77. Yen JY, Yen CF, Chen CC, Chen SH, Ko CH. Faktor keluarga kecanduan internet dan penggunaan substansi ing remaja Taiwanese. Cyberpsychol Behav. 2007;10(3):323–329. doi:10.1089/cpb.2006.9948
  78. Liu QX, Fang XY, Yan N, et al. Terapi kelompok kulawarga kanggo kecanduan internet remaja: njelajahi mekanisme dhasar. Addict Behav. 2015;42:1–8. doi:10.1016/j.addbeh.2014.10.021
  79. Shek DT, Tang VM, Lo CY. Evaluasi program perawatan kecanduan internet kanggo para remaja Cina ing Hong Kong. Adolescence. 2009;44(174):359–373.
  80. Sang-Hyun K, Hyeon-Woo Y, Sun-Jin J, Kyu-In J, Kina L, Min-Hyeon P. Efek terapi prilaku kognitif klompok babagan perbaikan depresi lan kuatir ing para remaja kanthi nggunakake internet sing duwe masalah. J Korea Acad Psychiatry Remaja Anak Korea. 2018;29(2):73–79.