Video game sing bisa ditangani minangka strategi coping emosi: Bukti saka conto pemrogram MMORPG (2019)

Joki J Behav. 2019 Feb 11: 1-10. aja: 10.1556 / 2006.8.2019.02.

Blasi MD1, Giardina A1, Giordano C1, Coco GL1, Tosto C2, Billieux J3, Schimmenti A4.

Abstract

BACKGROUND:

Hubungan positif antara game masalah lan motivasi escapism kanggo muter game video wis mantep banget, suggest game sing masalah bisa uga akibat saka upaya ngatasi emosi negatif. Nanging, nganti saiki, ora ana sing nyinaoni babagan kedadeyane dysregulation nyebabake motif escapism lan pola game sing bermasalah.

METODE:

Kesulitan pangaturan emosi, escapism, lan keterlibatan masalah karo video game ditaksir ing sampel pemain 390 World of Warcraft. Framework modeling equation structural digunakake kanggo nyoba hipotesis sing escapism mediates hubungan antarane dysregulation emosi lan masalah game.

RESULTS:

Analisis statistik nuduhaké yèn kasulitan ing regulasi emosi mbuktèkaké loro motif escapism lan game sing gegayutan, lan mandhapé sing ora bisa mbayar sebagian iki.

Kesimpulan:

Temuan kita ndhukung tampilan sing pemain sing duwe masalah bisa lolos ing game online minangka strategi copet maladaptive kanggo ngatasi pengalaman emosional sing saleh.

KEYWORDS: Kelainan internet game; MMORPG; regulasi emosi; escapism; gangguan game; masalah game

PMID: 30739460

DOI: 10.1556/2006.8.2019.02