Masalah Video Game ing Populasi Spanyol Muda: Asosiasi Kesehatan Psikososial (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Gentile D4.

Abstract

Game video bermasalah (PVG) minangka keprigelan kanggo psikolog sing nekani bocah lan remaja. Kriteria diagnostik seragam kurang, lan faktor risiko ora dingerteni. Kelainan game internet (IGD) kalebu ing Manual Diagnostik lan Statistik Kelainan Mental, Edhisi Kalima (DSM-5), lan timbangan sing dipikolehi saka kriteria diagnostik bisa uga mbantu mbiji PVG. Panaliten multicenter ditindakake ing sekolah menengah nggunakake skala sing dipikolehi saka IGD (Skala Disorder Gangguan Internet Internet Sembilan Item [IGD-9]), nganalisa variabel sing gegandhengan karo PVG. Pitung atus wolu siswa (55.8 persen lanang) kanthi rata-rata umur 15.6 ± 2.7 taun kalebu. Pitung puluh telu persen yaiku tukang game lan 22 persen pemain game abot (HG). Patang puluh lima persen nglaporake game online lan 6.6 persen game main peran online multiplayer (MMORPG). Lima puluh sanga siswa (8.3 persen) ngetung 5 utawa luwih ing IGD-9 lan diklasifikasikake dadi IGD +. Subjek HG lan IGD + luwih asring para pria lan pemain online lan MMORPG (p <0.01). Nanging, subjek IGD + duwe skor psikososial sing luwih ala tinimbang IGD- (p <0.001), dene HG ora beda-beda beda karo para pemain game santai (p> 0.01). Analisis multivariat nuduhake yen skor IGD + ana gandhengane karo kesehatan lan penyesuaian psikososial sing luwih parah (p <0.001), dene variabel liyane (jinis pria, game online lan MMORPG, lan HG) ora ana gandhengane (p> 0.01). Skala IGD-9 ngetrapake positif ing 8.3 persen conto kita. Ora kaya wektu game, skala iki ana gandhengane karo gangguan psikososial, saengga bisa migunani minangka metode skrining kanggo ndeteksi calon intervensi klinis.

KEYWORDS: Kelainan internet game; remaja; masalah video game; kesehatan psikososial; video game

PMID: 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599