Pemurnian Tindakan kanggo Menilai Panggunaan Digital Gaming Masalah / Addictive ing Setelan Klinis lan Riset (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; aja:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* lan David Faust 1,2
1
Departemen Psikologi, Universitas Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, Amerika Serikat; E-Mail: [email dilindhungi]
2
Alpert Medical School, Departemen Psikiatri lan Human Behavior, Universitas Brown, Box G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
Penulis kanggo sapa koresponden kudu ditangani; E-Mail: [email dilindhungi]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstract

: Game digital bermasalah utawa gawe ketagihan (kalebu kabeh jinis piranti elektronik) bisa lan wis nyebabake banget nandhang sangsi marang nyawane akeh individu ing ndonya. Pangertosan fenomena iki, lan efektifitas desain lan pemantauan perawatan, bisa nambah kanthi apik kanthi ningkatake alat penilaian. Artikel saiki wis ditemokake kanthi ringkes sing dirancang kanggo ngukur panggunaan game digital sing bermasalah utawa gawe ketagihan, mayoritas diadegake miturut Manual Diagnostik lan Statistik Penyakit Mental (DSM) kriteria kanggo kelainan adiktif liyane, kayata gambling patologis. Senadyan nyinkronake isi DSM lan strategi kanggo ngukur game digital sing wis ditemtokake, ana sawetara masalah potensial karo pendekatan iki. Kita ngrembag babagan kekuatan lan keterbatasan cara saiki kanggo ngukur game utawa masalah gawe ketagihan lan nyedhiyakake macem-macem rekomendasi sing bisa mbantu nambahi utawa nglengkapi alat sing ana, utawa ngembangake piranti anyar lan luwih efektif.

keywords:

gangguan internet; kecanduan game; Assessment; DSM-5; perawatan

1. Pambuka

Ekspansi teknologi digital sing gedhe banget nyebabake kapentingan gedhe ing potensial lan negatif potensial lan pangukurane. Ing artikel iki, kita bakal fokus ing pangukuran ing subdomain kritis teknologi digital sing duweni potènsi nyababaké mayuta-yuta individu lan wis narik kapentingan para peneliti lan masarakat uga, game digital iki. Miturut game digital, kita waca manawa jinis game sing bisa dimainake ing sumber elektronik (umpamane, game video, game komputer, game ponsel, lan liya-liyane).

Kita bakal ngetokake gambaran singkat sing dirancang kanggo netepake panggunaan game digital lan kerangka konseptual sing nduwe masalah. Kita banjur nampilake saran-saran rinci sing bisa mbantu ngapusi luwih lanjut utawa ngembangake langkah-langkah. Sawetara saran iki uga nduweni aplikasi potensial kanggo ngukur sing dirancang kanggo netepake konsekuensi positif lan negatif saka jinis-jinis teknologi digital liyane, utawa kanggo ngetrapake kecanduan prilaku liyane. Contone, definisi dolanan digital ora kalebu nggunakake Internet sing keganggu utawa gawe ketagihan (adoh saka game sing dimainake ing Internet). Piranti kecanduan internet uga wis dadi subyek saka tinjauan ilmiah [1], lan sawetara rékomendasi kita uga (nanging ora sacara sakabehe) ditrapake kanggo langkah kasebut. Saran kita ora diwenehake minangka pangerten negatif babagan ngukur sing wis ana, macem-macem sing nduweni kuwalitas apik lan wis nggawe pondasi kanggo ngetesake konstruksi tombol lan ngembangake lapangan. Luwih, padha ditujukan kanggo menehi saran kanggo ngupaya ngukur pengukuran klinis lan riset.

Tembung ing terminologi kudu diterusake sadurunge. Istilah tartamtu ing artikel iki ngrujuk marang kategori diagnostik sing wis utawa ing umum, kayata Internet Gangguan (IGD), psikologi gambling (PG), lan wangun revisi, gangguan gambling (GD). Istilah liya sing digunakake ing kene, kayata nggunakake game gawe ketagihan utawa masalah, ora dimaksudaké minangka referensi kanggo kategori diagnostik resmi, nanging minangka deskriptor utawa kualifikasi. Given tujuan lan tujuan artikel iki, kita ora bakal nutupi pro lan potensial saka nggunakake label kecanduan nalika nangani game digital gedhe banget. Mangkono, manawa kita nggunakake istilah kasebut minangka panggunaan utawa kecanduan sing masalah, kita ora njupuk posisi jroning masalah iki. Ing sawetara wektu, kita luwih seneng nggunakake game digital (PDG) sing luwih nyenengake amarga kecanduan amarga luwih cetha lan kalebu jinis panggunaan sing gedhe banget sing ora cocog karo konsep umum kecanduan.

 

 

2. Metode lan Kriteria kanggo Menilai Panggunaan Game Digital sing Masalah

Ana persetujuan luas sing subgroup saka individu sing main digital game ngembangake pola panggunaan masalah sing mungkin duwe akibat negatif sing serius [2]. Contone, keprigelan wis ditemokake babagan kecenderungan tambah tumindak kanthi kuat [3]. Keprigelan liyane nyakup kepercayaan yen eskalasi marang tingkatan ekstrem bisa kompromi akeh dhaerah fungsi saben dinten, kayata aktivitas sosial utawa pekerjaan [4]. Pasinaon epidemiologis wis nyedhiyakake perkiraan frekuensi sing béda banget [5,6], nanging malah nggarap perkiraan jarak paling ngisor kayata 2% utawa 3% pemain, ningkatake persentase kaya dening atusan yuta individu sing nyedhiyakake game digital ing saindenging jagad ndadekake tokoh gedhe, yen ora gedhe.

Bebaya babagan game digital, lan utamane potensial kanggo panggunaan ekstrem utawa gawe ketagihan lan akibat sing saleh, wis nyebabake upaya konsentrasi kanggo ngembangake alat ukur. Akeh peneliti wis nguripake Manual Diagnostik lan Statistik Mental Disorders (DSM) kanggo pituduh dasar. Mulane, kita miwiti kanthi nliti babagan konsèpualisasi panggunaan digital game (PDG) sing gegandhèngan, utamané sing digambarake ing DSM, wis mbentuk perkembangan paling ngukur, lan banjur mbahas kauntungan lan keterbatasan potensial kasebut lan pendekatan konseptual liyane.

 

 

2.1. Panganggone DSM-IV-TR minangka Alat Foundational

Utamane upaya awal kanggo ngembangake alat ukur kanggo PDG digunakake kritéria sing paling umum dipasrahi utawa diadopsi DSM-IV-TR kritéria kanggo patologis gambling utawa katergantungan substansial umum [7]. Conto kalebu Masalah Videogame Playing Scale (PVP) [8], Skor Kecanduan Game (GAS) [9], lan Online Game Masalah Gunakake Scale (POGU) [10]. Kita bakal nliti kritéria kasebut ing sawetara detail ing ngisor iki. Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, lan Griffiths [7] nyedhiyakake panaliten babagan ilham kasebut, lan instruktif kanggo nggambarake kesimpulan kasebut kanthi teliti.

King et al. instrumen 18 sing dilindhungi, kabeh kriteria sing digunakake banget padha karo sing ana ing kategori DSM-IV-TR kanggo gambling patologis utawa katergantungan substansial umum [11]. King et al. nyimpulake yen akèh-akèhé ngukur nduwèni kuwalitas positif, kayata brevity, gampang ngetung, konsistensi internal sing kuwat, lan validitas konvergen sing kuat. Kajaba iku, maneka warna langkah sing cocog kanggo ngumpulake informasi penting kanggo macem-macem tujuan, kayata ngembangaké database normatif.

King et al. wilayah sing ditemtokake, kalebu jangkoan diagnostik sing ora konsisten, skor sing beda-beda sing beda (kanthi mangkono masalah pangertosan ngerteni nggunakake pathologic bener utawa mbandhingake tingkat antarane studi nggunakake langkah sing kontras), ora ana ukuran temporal, lan dimensi ora konsisten. Contone, analisis faktor ngasilake siji dimensi umum kanggo sawetara langkah-langkah, kayata makili PDG, nanging loro utawa luwih ukuran kanggo langkah liyane, kayata migunakake kompulsif, mundur, lan toleransi. Penulis uga nyedhiyakake saran kanggo ngapikake ukuran, kayata nambahake timbangan wektu lan pemeriksa validitas (contone, ngetokake manawa gamer utawa kulawarga gamer percaya game sing ana masalah), entuk data saka conto sing ditambahi utawa luwih akeh, lan sinau sensitivitas lan kekhasan saka macem-macem alat. Ing artikel iki, kita ngarepake nambahake saran-saran sing ana ing King et al.

 

 

2.2. Publikasi DSM-5 lan Perubahan Kategori lan Kriteria Diagnostik

King et al.'S review [7] muncul sakcepete sadurunge DSM-5 [12] diterbitake lan ora nglindhungi révisi ing manual, khususake nggawe lan ngenalake kategori, gangguan game Internet (IGD), ing ngisor iki, "Kondisi Pengembangan Luwih." Kanggo nanggepi revisi iki, sawetara peneliti langsung diadopsi kriteria DSM-5 kanggo IGD kanggo netepake game digital sing bermasalah. Bisa dianggep sing IGD mung ditrapake kanggo game online, nanging bagean "Subtipe" saka DSM-5 nuduhake yen IGD "uga bisa mbandhingake game komputer non-internet uga, sanajan iki kurang diteliti" [12].

Kriteria diagnostik IGD cukup mirip karo kriteria DSM-IV-TR lawas kanggo patologis gambling lan modifikasi DSM-5 saka kritéria kasebut miturut kategori ganti jeneng, gangguan gambling (GD). Ing DSM-5, siji-sijine bedane antarane IGD lan GD yaiku salah sawijining kriteria diagnostik: IGD ora kalebu kriteria diagnostik kanggo GD ("Nylametake wong liya kanggo nyedhiyani dhuwit utawa nyuda situasi finansial sing disebabake dening gambling") , lan mung nggunakake, "Mundhut kapentingan ing hobi lan hiburan sadurunge minangka asil, lan kajaba, game Internet."

Bubar, Pontes lan Griffiths [13] nerbitake langkah singkat sing disebut Scale Disorder Gaming Internet. Angket iki nggunakake kriteria DSM-5 IGD ing format skala Likert 5. Pontes lan Griffiths [13] nyinaoni sampel saka pemain 1060, lan nerangake yen langkah, bebarengan karo IGD, bisa nyedhiyakake metode sing ndadekake nganakake penilaian kecanduan game video.

Sing nggunakake DSM-5 bisa nganggep sing IGD duweni potensi ngliputi sawetara aktivitas Internet, kayata gangguan gambling online (amarga poker online bisa dianggep minangka game digital). Mula, klarifikasi tombol supaya: DSM-5 nyatakake yen IGD ora kalebu nggunakake Internet kanggo tujuan liyane saka game, kayata rekreasi utawa sosial nggunakake Internet [12]. Iku luwih nyatakake yen gambling internet ora kalebu ing IGD [12].

 

 

2.3. Pertimbangan Lanjutan Kriteria lan Kategori Diagnostik

Ing wekdal punika, koyone manawa kaya kriteria macem-macem kritik digital game sing padha banget. Sawise kabeh, kritikan IGD beda-beda kanthi minimal saka kriteria DSM kanggo gambling pathologi utawa gangguan gambling. Sabanjure, akeh alternatif, kayata model kecanduan sing dikembangake dening Brown lan diowahi dening Griffiths [14], katon tumpang tindih karo kritéria diagnostik liyane. Akibaté, bisa uga dianggep yèn manawa pranatan-pranata panemune maneka warna kritéria, kabeh padha bisa ngukur babagan bab sing padha. Uga ana uga sing ngetrapake kritéria IGD kudu dadi cara sing luwih anyar kanggo ngetrapake masalah game digital, utamane amarga padha diusulake ing DSM paling anyar. Pancen, sawetara peneliti [13,15] wis nganjurake supaya pangukuran mangsa ngarep kudu kalebu barang sing paling apik kanggo nuduhake kriteria IGD sangang.

Sayange, kahanan iki mbokmenawa ora prasaja, amarga langkah iki ora bebas saka fitur-fitur kasebut sing mbatesi utawa masalah. Contone, ora cetha yen kabeh kriteria utawa konstruksi PDG wis bener dijupuk nganti saiki, lan sawetara kriteria lan konstruksi sing ditrapake kanggo GD uga nduweni nilai tinamtu utawa paling minimal kanggo ngenali PDG lan kosok balene. Dadi, penting banget supaya kita tetep mbukak kanggo ngowahi kriteria sing ana utawa ngupayakake kriteria anyar kanggo PDG lan IGD tinimbang evolusi teknologi digital kanthi cepet lan temuan-temuan riset sing muncul.

 

 

3. Ngapikake / Ngukur Ngukur

Bagean ing ngisor iki nyedhiyakake rékomendasi sing luwih bisa ngukur ngukur sing ana, utawa mimpin kanggo pangembangan ngukur sing luwih kuwat.

 

 

3.1. Perlu definisi spesifik saka Masalah Gaming

Wigati babagan apa sing diarani masalah (PDG, IGD, utawa game kecanduan), istilah perlu diwujudake sing kalebu kabeh jenis game digital. Kita percaya yen game digital entuk gol iki, nanging akeh panliten nggunakake istilah video game nalika arep mbahas kabeh jinis game digital, dene peneliti liyane nggunakake istilah kasebut nalika lagi ngrujuk marang game konsol video (yaiku uga dipigunakaké kanggo dolanan video nalika nemtokaké peneliti tartamtu ing artikel iki).

Wigati liyane sing penting kanggo nampa definisi konkrit saka PDG yaiku panentu babagan game digital. Kanggo panliten kanthi latar mburi kurang ing wilayah iki, iki koyone kaya pitakonan bodho, nanging akeh pemain digital ngluwihi wektu sing akeh nonton game digital. Kaya para pamirsa olahraga profesional, sawetara pemain bisa nonton luwih akeh wektu nonton utawa ngomong babagan game digital tinimbang sing diputer. Para pemain iki bisa nonton kanca muter, utawa bisa nonton video game online, ing ngendi asring bisa sesambungan karo pemain sing trampil. Skilled gamers uga nglampahi wektu nonton video sing direkam kanggo nganalisis gameplay, utawa nggunakake program chat kanggo komunikasi karo pemain liyane babagan macem-macem game. Tetep ora cetha yen riset babagan macem-macem alat penilaian 18 sing ditemtokake dening King et al. [Sunting]7] dideleng minangka jenis game game. Yen ora, mesthine ana sawetara responden, lan sawetara ora ngitung wektu nonton game digital nalika njawab pitakonan, amarga sawetara pemain bakal nimbang nonton game sing beda tinimbang muter. Nyoba kanggo ngetung lan nyuda ambiguitas kasebut minangka gol sing bermanfaat.

Pitakonan apa jinis dolanan aktivitas kanggo ngitung pitakonan tambahan. Apa peneliti ngetung wektu pemain game nglampahi ngomong babagan game digital ing antarane kanca-kanca ing situasi sosial minangka panggunaan game digital? Yen ora, bakal dikira minangka wektu nggunakake game digital yen pemain game tinimbang ngobrol liwat Internet? Apa, utawa apa cara, kudu interaksi sosial online viewed beda saka nyata-urip interaksi sosial? Pangaruh saka pitakonan iki penting banget, utamane amarga peneliti lan klinik bisa uga ora setuju karo jawaban, lan kasedhiyan data ilmiah kanggo ngatasi masalah sing beda-beda. Kanggo wektu iki, mbok menawa kabeh modhifikasi sing béda ing game digital kudu ditangkep ing sawetara cara. Tetep ora cetha carane beda-beda efek saka nonton utawa nganalisa game digital saka muter, nanging wiwit sinau beda-beda lan nggabungake beda dadi kuesioner mesthine dadi migunani.

 

 

3.2. Cukup Cakupan Konten: Akuntansi Efek Positif

Faktor sing ndadekake PDG dadi masalah sing menarik banget yaiku manfaat game digital bisa ngasilake [16,17]. Conto kalebu paningkatan wektu reaksi [18], resolusi spasial lan pamrosesan visual [19], memori sing digunakake [20], keluwesan kognitif [21], penyelesaian masalah strategis [22,23], lan prilaku prosocial [24]. Malah PDG, senadyan mbebayani, bisa uga ngasilake keuntungan kasebut utawa liyane.

Sanajan alasan utama kanggo netepke PDG yaiku kanggo nemtokake manawa game digital nyebabake nyawa wong, bisa dadi kesalahan ngilangi keuntungan sing uga bisa kedadeyan. Iki ora kanggo ngukur kesalahan saiki kanggo fokus ing impact sing salaras, kang asring minangka kapentingan utama lan keprihatinan. Sing jarene, kudu nggawe kuesioner sing ngevaluasi pro lan kontra game digital sing potensial. Kena jawab kaya mengkono uga bakal dianggep luwih apik dening para pemain, amarga akèh pemain (manawa panggunaan game digital kasebut masalah) sing kerep diganggu kanthi nanggapi questionnaire sing dipikirake minangka bias negatif sing kuwat tumrap game. Peneliti kadhangkala nyatakake tantangan rekrut para gamer supaya bisa melu ing studi, lan anané item positif ing kuesioner lan kapentingan ing potensial dampak positif bisa narik kawigaten ing nambah keterlibatan lan ningkatake representativitas sampel. Saliyane, pangukuran fitur positif lan negatif bisa mbuktekaken mbiyantu banget ing studi longitudinal sing nylidhiki cross-over saka pola benign utawa relatif ora dimanfaatake kanggo luwih akeh masalah, utawa gerakan saka masalah kanggo kegunaan kurang bermasalah.

Minangka conto tartamtu, evaluasi program perawatan bisa entuk manfaat saka pangukuran sing nyedhaki ora mung impact negatif nanging uga luwih entheng lan malah dampak positif. Nimbang loro pro lan kaanan game uga bisa uga migunani kanggo ngembangake rencana perawatan. Yen gamer ngalami efek positif lan negatif saka aktivitas game, perawatan bisa luwih dhisik ngurangi panggunaan game kanthi tingkat luwih moderat, utamane yen pemain ora gelem mandheg ngeculake game. Ideally, ngurangi wektu game bakal ngurangi utawa mbusak sawetara impact negatif liyane saka game, nalika dampak positif bisa terus. Yen pemain game kasebut minangka pangguna sing paling bermasalah lan ora bisa nggunakke modhegetan kanthi cara iki, mbatesi watesan sing luwih èfik bisa uga dibutuhake.

Saiki, cara standar ngukur dampak positif saka game digital katon kurang. Nalika ngetrapake impact game positif, peneliti wis ngukur kanthi cara sing ora digunakake ing game digital. Contone, ing panliten nyinauni pengaruh potensial saka game video prososial lan kekerasan, Saleem, Anderson, lan Gentile [25] digunakake item 25 Prosocial Tendencies Measure kanggo mriksa manawa para peserta nduweni tendensi prosocial luwih akeh sawise game. Peneliti liyane, kayata Glass, Maddox, lan Love [20], wis nggunakake macem-macem ukuran neuropsikologis sadurunge lan sawise ngedhunake peserta kanggo game digital kanggo nemtokake yen game-game kasebut mimpin kanggo perbaikan kognitif.

Adhedhasar pendekatan sadurungé iki, sawetara saran bisa diwenehake kanggo pangembangan isi lan topic topik impact positif. Iki kalebu tukang game utawa responden: (a) biasane kerep nyedhaki game sing nduwe akeh aktivitas fisik, kayata Dance Dance Revolution; (b) yen nggawe dolanan finansial, kayata dadi tukang game profesional utawa komentator game profesional; (c) sepira anggone nindakake kegiatan sosial nalika dolanan; (d) jinis-jinis macem-macem game sing dilakoni (amarga sawetara game katon luwih apik tinimbang game liyane); lan (f) sawetara keuntungan gamer sing ditemokake dening gamer (sing bisa mbuktekaken kaprigelan kanggo rencana perawatan sing berkembang kanggo para gamer sing perlu intervensi). Iku uga bakal mbuktekaken informatif kanggo nggunakake langkah prosocial singkat (kayata Prosocial Tendencies Measure [25]), lan siji utawa luwih ringkes kognitif langkah-langkah sing nutupi wilayah kang riset wis nuduhake perbaikan.

 

 

3.3. Accounting for Careless and Random Responding

Nilai saka langkah nyathet diri bisa akeh dikompromi nalika responden gagal bisa kerja sama kanthi cukup karo prosedur lan nyedhak respon ceroboh utawa acak. Sawetara responden, umpamane, pengin ngrampungake kuesioner secepat mungkin, lan ing akeh kahanan ing anonimitas riset nggawe meh ora ana alangan kanggo nanggepi ceroboh utawa acak. Investigations nuduhaké menawa respon ceroboh lan acak kanggo kuesioner luwih umum tinimbang bisa dianggep, kanthi tarif sing kadhangkala mlaku minangka 20% [26,27]. Saliyane, proporsi cerobo utawa acak sing relatif cilik uga duwe pengaruh sing kuat banget marang data riset lan bisa nyebabake efek paradoks (umpamane, ora mung bisa ngatasi deteksi hubungan sing sejati, nanging malah nggawe hubungan artefak antarane variabel sing ora ana hubungane [28]).

Iku pancene apik wae sing kerep mung sawetara item bisa entuk tingkat akurasi sing dhuwur ing identifikasi respon acak, lan akurasi dhuwur lan dhuwur ing ndeteksi respon ceroboh. Setel item cilik kasebut kudu njupuk paling akeh responden sajrone menit kanggo ngrampungake. Kajaba iku, item respon acak lan ceroboh uga bisa nahan efektivitas nalika diterapake utawa diadaptasi antarane langkah-langkah, utawa bisa kanthi gampang diowahi kanggo nyampur menyang isi kuesioner. Mangkono, cara sing efektif lan prasaja kanggo ngapikake alat evaluasi PDG saiki yaiku nyakup pitakonan tanggapan sing ora sopan utawa acak, sing bakal ngidini para peneliti ngenali lan mbusak sebagian besar individu sing ora bisa bekerjasama lan kanthi mangkono ngilangi dampak sing nyebabake bisa ngrusak.

 

 

3.4. Keluwihan Norma lan Referensi Grup

Sampeyan kerep angel nggambarake asil saka langkah yen kelompok normatif utawa referensi cocok kurang. Ing konteks iki, miturut kelompok normatif, kita nuduhake anggota saka populasi umum sing uga ora ketagihan utawa pangguna masalah. Utawa, luwih seneng grup normatif sing luwih temen tinemu sing kalebu saka anggota populasi umum sing bebas saka gangguan kejiwaan. Klompok referensi istilah luwih jembar tinimbang klompok normatif lan bisa digunakake kanggo nyebut klompok sawiji sing bisa informatif relatif marang klompok kapentingan (sing ing domain iki mungkin dadi pemain digital masalah).

Kelompok normatif lan kelompok referensi asring nyedhiyakake informasi kritis, kayata frekuensi karo ciri sing digunakake kanggo ngenali individu ing kategori diagnostik dumadi ing klompok liya. Contone, sawetara kritérial sing diusulake kanggo game digital sing gegayutan karo jinis disfungsional sing ora spesifik kanggo aktivitas iki (umpamane, disfungsionalitas utawa aksine) nanging diamati ing persentase tartamtu saka populasi umum lan mbok menawa akèh wong sing kelainan klinis tartamtu. Frekuensi relatif kedadeyan ing antarane klompok iki nyedhiyakake panuntun dhasar kanggo kegunaan kriteria diagnostik sing diusulake, kayata apa utawa carane kasil mbedakake individu sing ditindakake saka anggota populasi umum, utawa mbantu diagnosis diferensial. Contone, karakteristik sing umum ana ing para pemain video sing ana masalah, nanging langka antarane populasi umum koyone duwe sawetara sarana, nanging yen karakteristik sing padha dumadi kaya asring utawa luwih kerep dianggep macem-macem kelompok klinis, bisa uga ora nduweni manfaat kanggo diagnosis diferensial. Temtuné, nemtokake manawa pratandha lan indikator sing potensial bisa misahake individu karo PDG saka sing ora duwe PDG lan kanthi bener apa sing dikarepake, lan manawa ombone bisa mbantu diagnosis diferensial, bisa nyedhiyakake pitulungan kanggo klinis lan riset. Contone, njupuk skor potong sing efektif utawa optimal mbutuhake informasi kasebut.

Minangka nyathet ing dhiskusi sadurunge domain isi lan kauntungan potensial nambah barang-barang positif, para rekrut pemain kanggo melu ing studi wis nuduhaké tantangan. Contone, pangguna sing masalah utawa kerep uga ora ngandel karo peneliti lan nyangka agenda negatif. Amarga akeh owah-owahan data klasifikasi normative lan referensi klompok, usaha kasebut katon trep. Ana akeh sing bisa diduweni dening ngembangake basis data normatif, nggawe prioritas sing cetha ing desain ukuran, pangembangan, lan pilihan.

 

 

3.5. Studies on Sensitivity, Specificity, Prediction Positive, and Prediction Negative

Sensitivitas nuduhake frekuensi sing kelainan sing saiki dideteksi, lan spesifik karo akurasi sing ora ana ing kelainan kasebut. Loro-lorone kuwalitas kudu dipelajari amarga ana hubungane sing ora bisa ditindakake antarane loro (kajaba cara diagnostik sampurna). Skor cut off bisa nggawa asil sing banget nyengsemake kanggo sensitivitas nanging asil abysmal kanggo kekhasan, lan kosok balene. A langkah wis winates utawa ora ana nilai (lan wis ditandhani potensial kanggo gawe piala) yen meh tansah ngenali kelainan nanging meh tansah misidentifies individu normal minangka ora normal, utawa yen mbalikke occurs. Kasil sing kaya mangkono mbédakaké ukuran lan ngenali sing paling akèh minangka ora normal, utawa sing paling akèh minangka normal.

Sensitivitas lan spesifisitas uga nyedhiyakake basis kanggo nemtokake daya prediksi positif lan daya prediksi negatif, sing nyetel tokoh kanggo sensitivitas lan spesifikan sing cocog karo tingkat basa kanggo kelainan ing populasi sing kapentingan. Ing konteks iki, nyetel sensitivitas lan spesifisitas sajrone kaseimbangan dasar ngidini siji kanggo nemtokake sepira kerepe asil positif utawa negatif ing indikator diagnostik bakal ngenali PDG utawa kurang PDG kanthi bener. Klinik lan peneliti nggunakake langkah-langkah pambiji ing kahanan lan setelan kang tingkat dasar bisa beda-beda, lan kanthi mangkono nglaporake ora mung sensitivitas lan spesifik nanging uga daya prediksi positif lan negatif bisa menehi panuntun praktis sing penting kanggo ngembangake, ngevaluasi, lan nglamar PDG.

 

 

3.6. Studi Priksa Faktor Risiko lan Course

Kanggo pitakon, umpamane, lan prognosis, ora ana maneh panggantos kanggo studi longitudinal. Studi longitudinal arang gampang gampang dilakokaké, nanging masalah iki kerep luwih diimbangi karo nilai riset kasebut [29,30], kalebu generasi informasi sing mungkin angel utawa meh ora mungkin ditindakake liwat desain cross-sectional. Nggunakake studi longitudinal kanggo nggedhekake kawruh babagan onset lan mesthine bisa menehi pitulungan gedhene kanggo ningkatake pemahaman pathways nyebabake, ngenali faktor-faktor sing ningkatake ketahanan utawa ningkatake risiko, nemtokake yen lan nalika langkah-langkah preventif ditindakake, lan ngevaluasi perlu kanggo intervensi terapeutik. Contone, pemahaman sing luwih apik saka risiko lan faktor-faktor protektif bisa uga migunani banget kanggo nyegah PDG sadurunge ngalami kesulitan sing nduwe dampak sing saestu ngrugekake wong urip. Kanggo alasan iki, kita suggest yen nalika milih utawa ngembangake angket, pertimbangan serius bakal diwenehake kanggo kalebu item sing nemokake risiko potensial lan faktor-faktor protektif kanggo PDG, kayata faktor risiko sing Rehbein et al. [Sunting]31] lan peneliti liyane [32] wis ditemokake.

Faktor resiko sing mentas berkembang lan tambah akeh nyakup game sing ngidini para pemain ngluwihi dhuwit nalika dolanan kanggo nambah game utawa karakter game [33]. Katoné kemungkinan sing keterlibatan karo game kasebut tumpang tindih, nanging bisa dibedakake saka, gangguan gambling, lan jumlah dhuwit sing ngginakaken game bakal dadi prediktor apik PDG. Sanajan prodhuk iki bisa nduwe pengaruh positif ing rasa seneng utawa kesejahteraan pemain nalika digunakake kanthi moderat [33], prodhuk bisa cepet metu kanggo tukang game sing berjuang karo kontrol impuls. Piranti pambiji sing ngembang kasebut bisa uga nyoba kanggo nggoleki dhuwit nyata-nyata sing dituku kanggo "dolanan" minangka pamula potensi (utawa kritéria) panggunaan bermasalah. Nanging, prediktor iki bakal mbutuhake analisis kritis, minangka pemain game kanthi sumber daya finansial sing gedhe bisa ngluwihi dhuwit kanggo dol tinuku tanpa ngalami konsekuensi sing penting tinimbang karo pemain sing kurang sumber daya.

 

 

3.7. Studi Komparatif

Thanks kanggo efforts saka peneliti bakat, macem-macem ngukur saiki kasedhiya karo dhasar derajat saka bukti-bukti validasi supportive. Amarga ukurane langkah-langkah, pilihan sing tepat kanggo panggunaan klinis lan riset bakal ditindakake kanthi luwih ngerti babagan carane ngimbangi. Contone, sawetara langkah PDG bisa ngluwihi liyane kanggo ngenali pangguna masalah, liyane mungkin luwih apik kanggo perencanaan perawatan, lan liyane uga luwih cocok kanggo kelompok umur tartamtu. Kanggo ngenali langkah utawa ngukur sing paling efektif kanggo aplikasi sing dimaksudake ing penelitian lan klinis, pasinaon perlu.

 

 

3.8. Langkah-langkah sing disetel kanggo Faktor Umur, Basa, lan Budaya

Babagan PDG sing dirancang kanggo wong diwasa wis kerep dipigunakaké karo bocah-bocah lan remaja tanpa mriksa modifikasi. Kajaba iku, faktor basa lan beda budaya bisa nduwe pengaruh gedhé ing sarana-saranan lan ukuran umum ing antarane kelompok. Sarat lan frase bisa uga duwe konotasi sing ora padha karo kabudayan, lan terjemahan utawa interpretasi bisa uga ora ngganti arti item test. Contone, istilah endearment ing siji budaya bisa nggambarake ora kaya ing budaya liya. Pertimbangan budaya lan linguistik utamane penting ing area game digital sing diwenehi jangkauan lan aplikasi internasional antarane tingkat sosio-demografi. Akibaté, riset lintas-budaya kanggo ngukur bakal dadi nilai potensial gedhe. Kanggo sing kasengsem, Hambleton, Merenda, lan Spielberger [34] nyedhiyakake sumber sing apik banget kanggo nyesuaikan langkah-langkah antarane kabudhayan.

 

 

3.9. Pengukuran Rangka Wektu, Keruwetan, lan Asil

Ukuran PDG sing nggabungake dimensi temporal bakal nambah nilainya. Utawa siji utawa loro pitakonan ditangani nalika wong pisanan melu ing game digital, lan manawa, umpamane, level play wis ngurangi, tambah, utawa tetep stabil ing taun kepungkur bakal menehi sawetara indikasi durasi lan lintasan panggunaan. Nemtokake babagan pola panggunaan sajrone wektu ora bisa ngganti kanggo studi longitudinal, nanging paling ora bisa ngedhunake snapshot panggunaan sajrone pigura wektu maneh. Kaya sing dicathet sadurunge, riset sing nggabungake pola temporal bisa mbantu ngenali risiko lan faktor-faktor protektif, faktor-faktor penyebab potensial, ngira-kira mesthi wae, lan mbedakake antara patologi sing sebagéyan utawa utamané bebas saka pertunangan digital game lan patologi sing dipercepat utawa disebabaké nggunakake.

 

 

4. Kesimpulan

Paling langkah sing digunakake kanggo netepake PDG wis digabungake utawa dipercaya akeh banget ing kriteria DSM, kanthi tambahan anyar dening sawetara peneliti kanggo pangukuran IGD nggunakake kriteria sing dicantelake ing DSM-5. Sanajan macem-macem langkah-langkah sing dikembangake nganti saiki nduweni sawetara fitur positif lan siji utawa sawetara studi sing ndhukung, ana sawetara watesan kanggo pendekatan kasebut. Begjanipun, ana sawetara cara pangukuran sing bisa luwih kuat. Sawetara saran sing diwenehake (umpamane, nyatakake respon cerai / acak, nggabungake data saka studi longitudinal, lan sapiturute) uga bisa diterapake kanggo ningkatake macem-macem alat penilaian. Wigati banget yen langkah-langkah liyane kalebu kaweruh saka dampak positif lan negatif saka game digital, amarga iki bakal nggawe gambaran sing luwih seimbang babagan cara aktivitas kasebut bisa urip lan kudu menehi informasi sing bermanfaat kanggo perencanaan lan pemantauan perawatan. Minangka game digital terus dadi luwih umum ing saindenging negara lan kabudhayan sing beda-beda, saengga uga dadi luwih penting kanggo luwih nyempurnakake pangukuran lan penilaian PDG. Kanthi pangukuran luwih apik, bakal dadi luwih becik kanggo netepake kanthi bener lan menehi pitulungan marang individu sing beres, utawa saiki nggunakake aplikasi game digital sing bermasalah.

 

 

Kontribusi panganggo

Kyle Faust utamané tanggung jawab kanggo nulis artikel 5 / 8th pisanan, nalika David Faust utamané tanggung jawab kanggo nulis 3 / 8th liyane. Penulis nyumbang bebarengan kanggo nyunting artikel kasebut.

 

 

Konflik Kepentingan

Para penulis nyatakake ora ana konflik kepentingan.

 

 

Cathetan Suku

  1. Lenggang, CL; Guitton, MJ Internet alat penilaian kecanduan: Struktur dimensi lan status metodologi. Ketagihan 2013, 108, 1207-1216. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .;; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Tinjauan konsèp penelitian babagan panggunaan patologis komputer, video game, lan Internet. Int. J. Ment. Gendheng Kesehatan. 2012, 10, 748-769. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Efek game video sing kuwat kanggo agresi, empati, lan tindak tanduk prososial ing negara wétan lan kulon: Review meta-analitik. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Psikologi kognitif gangguan game Internet. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298-308. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Kecanduan teknologi patologis: Apa sing dikenal secara ilmiah lan apa sing isih bisa dipelajari. Ing Pedoman Media Psikologi Media; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; pp. 382-402. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. A meta-analisis patologi game prevalensi lan comorbidity karo mental kesehatan, masalah akademisi lan sosial. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Nuju definisi konsensus patologis video game playing: A review sistemik saka alat penilaian psikometrik. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331-342. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Measuring game video masalah muter ing remaja. Ketagihan 2002, 97, 1601-1606. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Pengembangan lan validasi saka ukuran kecanduan game kanggo remaja. Media Psikol. 2009, 12, 77-95. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity kanggo masalah panggunaan game online sing bermasalah. Ngomong. Hum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  11. Asosiasi Psikiatri Amerika. Manual Diagnostik lan Statistik Gangguan Mental, 4th ed .; Révisi Teks. Asosiasi Psikiatri Amerika: Washington, DC, AS, 2000. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  12. Asosiasi Psikiatri Amerika. Manual Diagnostik lan Statistik Gangguan Mental, 5th ed .; Asosiasi Psikiatri Amerika: Washington, DC, AS, 2013. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: Pengembangan lan validasi ukuran psikometrik sing cendhak. Ngomong. Hum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD: Model komponen kecanduan ing framework biopsychosocial. J. Subst. Gunakake 2005, 10, 191-197. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Wong, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Konsènsus internasional kanggo nganilai kelainan game Internet nggunakake pendekatan DSM-V anyar. Ketagihan 2014, 109, 1399-1406. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, A A review sistemik ngenani bukti empiris ing game komputer lan game serius. Ngomong. Educ. 2012, 59, 661-686. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Meta-analisis efek kognitif lan motivasi game serius. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Ijo, CS; Bavelier, D. Nambah kecepatan pangolahan kanthi game video aksi. Curr. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  19. Ijo, CS; Bavilier, D. Pengalaman video-game-game ngowahi resolusi spasial saka sesanti. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Efek latihan lan transfer fungsi eksekutif ing bocah-bocah preschool. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  21. Kaca, BD; Maddox, WT; Love, BC Latihan game strategi wektu nyata: Munculake sifat kelenturan kognitif. PLOS ONE 2013, 8, e70350. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. A sinau babagan strategi mikir antarane ahli lan pemula game komputer. Ngomong. Hum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Carane Game Komputer Mbantu Mbangun Anak; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Perkembangan ukuran laku prososial kanggo pungkasan remaja. J. Youth Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Efek game video prososial, netral, lan kekerasan marang mahasiswa. Aggress. Behav. 2012, 38, 263-271. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  26. Piagam, RA; Lopez, MN Millon klinik multiaxial persediaan (MCMI-III): Ketidakmampuan kondisi validitas kanggo ndeteksi responden acak. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Respon acak minangka ancaman kanggo validitas prakiraan ukuran efek ing riset correlational. J. Educ. Psychol. Meas. 2010, 70, 596-612. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .;; Baker, A .; Meyer, J. Refining video game nggunakake questionnaires kanggo aplikasi riset lan klinis: Deteksi saka respon setel masalah. Int. J. Ment. Gendheng Kesehatan. 2012, 10, 936-947. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .;; Fung, D .;; Khoo, A. Video game patologis antarane bocah-bocah: A study longitudinal a two-year. Pediatrik 2011, 127, 319-329. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Efek saka panggunaan patologis Internet babagan kesehatan mental remaja: A study prospective. Arch. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Prevalensi lan faktor risiko ketergantungan video game ing remaja: Asil survey Jerman nasional. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Faktor risiko sing digandhengake karo kecanduan game online. Model hirarkis. Ngomong. Hum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Apa tukang game tuku "aset virtual"? Wawasan ing psikologi konco prilaku tuku. Digit. Educ. Rev. 2015, 27, 98-117. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  34. Mengadaptasi Tes Psikologis lan Pendidikan kanggo Penilaian Kebudayaan; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.