Sensation Seeking and Online Gaming Kecanduan ing Remaja: Model Mediasi Moderasi Positive Affective Associations and Impulsivity (2017)

. 2017; 8: 699.

Published online 2017 May 5. aja:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

Abstract

Adhedhasar Model Sistem Dual (; ) lan model biososial-mangaruhi (), sing nyinaoni sensasi remaja lan tingkah laku masalah, panliten saiki diteliti carane (hubungan afektif karo game online minangka mediator) lan nalika (impulsivity minangka moderator) nindakake sensasi seeking pengaruh game online kecanduan ing remaja. Total remaja remaja Cina 375 (umur diwasa = 16.02 taun, SD = 0.85) saka tlatah kidul Cina ngrampungake pitakonan anonim babagan sensasi, hubungan afektif positif karo game online, impulsivity, lan game kecanduan online. Temuan kita ngandhakake yen golek sensasi, asosiasi afektif positif karo game online lan impulsivity saben-saben sacara signifikan lan positif digandhengake karo kecanduan game online ing remaja. Asosiasi afektif positif nyawisake hubungan antarane golek sensasi lan kecanduan game online. Salajengipun, impulsivity nyederhanaken hubungan antawisipun hubungan afektif positif lan kecanduan game online, kados pundi hubungan asosiasi afektif positif lan kecanduan game online langkung kiyat sanget kangge para remaja remaja. Temuan kasebut nggambarake pentinge nggabungake model biososial-ngaruhi lan Model Sistem Dual kanggo mangerteni carane lan nalika nggoleki sensasi nyebabake kecanduan game online remaja.

keywords: sensasi, asosiasi afektif positif, impulsivity, kecanduan game online, remaja

Pambuka

Kanthi manawa luwih akeh wong duwe akses sing gampang menyang internet kacepetan dhuwur, game online wis dadi akeh banget, utamane ing kalangan remaja. Minangka popularitas game online wis thukul, supaya ana keprigelan liwat asil panggunaan gedhe banget. Kaya kecanduan alkohol utawa obat-obatan, pemain game gawe ketagihan nampilake pirang-pirang tanda-tanda kecanduan klasik, kayata disenengi dening game komputer, mundur saka urip sosial kanggo main game, nggunakake game kanggo lunga saka tekanan ing donya nyata (; ; ). Game kecanduan online wis dadi masalah kesehatan umum ing saindenging donya, utamane ing China lan negara-negara Asia liyane (). Iku penting kanggo mangerteni mekanisme psikologis game kecanduan online, sing minangka basis saka pencegahan lan intervensi.

Internet kecanduan digandhengake karo prilaku sing njalari tindak tanduk njaba (umpamane, nggunakake substansi lan hubungan seksual; ; ), lan internalizing behavior behaviors (contone, depresi lan anxiety sosial; ). Perilaku masalah iki wis dituduhake kanthi signifikan gegayutan karo nggoleki sensasi (; ; ; ). Panelusuran sensasi nggambarake kekarepan lan tumindak njupuk risiko kanggo nampa pengalaman novel lan banget menehi pancingan (; ). Iku sipat kepribadian sing nyenengake, sing bisa dadi risiko lan faktor protektif kanggo tindak tanduk masalah tartamtu (). Sanajan ana akumulasi bukti babagan efek positif saka sensasi ing babagan kecanduan internet remaja (; , ; ), sawetara pasinaon wis nyinaoni hubungan antarane golek sensasi lan kecanduan game online (). Kajaba iku, isih durung cetha cara (umpamane, mekanisme mediasi) lan kapan (mekanisme moderasi) nggawe sensasi sing nggoleki kecanduan game online. Ngatasi masalah kasebut yaiku kunci ora mung kanggo mangerteni etiologi kecanduan game online nanging uga kanggo ngembangake program intervensi efektif ().

Asosiasi Menakoni minangka Mediator

Biososial-mangaruhi model perilaku masalah remaja () ngajokaken, sing nggoleki sensasi para remaja bisa mangerteni hubungan afektif sing nduweni prilaku, sing bisa uga luwih nyuda pengambilan resiko. Following , asosiasi afektif ngarujuk marang raos gegayutan karo rangsangan tartamtu utawa prilaku. Konsisten karo kerangka teoretis iki, sawetara pasinaon nuduhake yen hubungan positif karo prilaku beresiko muncul minangka mediator pinunjul kanthi nggunakake obat narkoba () lan alkohol (). Nanging, ana perlu kanggo riset empiris kanggo neliti apa model iki bisa diterapake kanggo kecanduan game online nalika remaja.

Sawetara bukti ora langsung wis nyathetake hubungan afektif sing positif mediasi hubungan antarane golek sensasi lan kecanduan game online ing remaja. Reaksi positif (kalebu kognitif lan sosio-afektif) kanggo pengalaman sing anyar lan nyenengake wis dadi bagian penting saka definisi sensasi seeking (). Bukti pungkasan uga nuduhaké manawa pemain kanthi sensasi dhuwur ngupaya nemu game komputer luwih menghibur tinimbang pemain kanthi sensation seeking low). Saliyane, pasinaon sing anyar wis nuduhake yen hubungan afektif sing positif bisa nglakoni prilaku adiktif siji (; ). Tuladhane, nemokake kesenengan sing ditresnani lan positif sing kena pengaruh mengaruhi pangaruh panggunaan game online sing gedhe banget. nglaporake yen atraksi game online duweni hubungan positif karo kecanduan game online. Dicithak, sensasi kepéngin bisa disambung karo hubungan positif karo game online, sing uga digandhengake karo kecanduan game online. Nanging, nganti saiki, ora ana studi sing ditepungi sacara langsung nliti peran mediasi saka hubungan afektif positif karo game online ing hubungan antarane golek sensasi lan kecanduan game online nalika remaja.

Impulsivity minangka Moderator

Adhedhasar temuan neuroimaging manungsa, Model Sistem Dual (; ) dikembangake kanggo nerangake ngapa bocah-bocah ing babagan tingkah laku sing duwe masalah. Meningkat tingkah laku masalah ing remaja iku produk saka sistem limbik (socioemotional) sing luwih dewasa sing menang liwat sistem kontrol prefrontal (kognitif) (; ). Riset liyane lan akeh wis wiwit nggandhengake owah-owahan ing sistem saraf kanggo owah-owahan prilaku ing remaja (; ; ; ; ). Contone, cross-sectional () lan longitudinal () panliten nunjukake manawa beda umur ing sensibilitas seeking lan impulsivity beda umur match ing sociososess lan kognitif kontrol sistem saraf, mungguh. kacarita menawa, owah-owahan sing ana hubungane karo umur ing panemu sensasi lan impulsivity digandhengake karo owah-owahan panggunaan substansi. Temuan iki nyedhiyakake bukti prilaku kanggo Model Sistem Dual. Nanging, pasinaon iki ora langsung nyoba kapinterane loro sistem kasebut kanggo ngetrapake perilaku bermasalah remaja. Dene sensation seeking dianggep nyebabake sensitivitas sistem sosio-emosional kanggo isyarat afektif, impulsivity disaranake kanggo njupuk saka kinerja kurang saka sistem kontrol kognitif (; ; ). Sinau saiki ngenalaken variabel impulsif lan nyinaoni apa impulsivity moderat hubungan antara sistem sosio-emosional lan perilaku masalah, langsung nguji carane sistem kontrol sosiosomatik lan kognitif berinteraksi nyebabake kecanduan game online remaja.

Saiki, sethitik dikenal babagan peran moderat impulsivity ing hubungan antara hubungan afektif lan kecanduan game online, sanajan bukti akeh suggesting sing impulsivity moderates hubungan antarane pengaruh lan ngombé variabel (; ). Tuladhane, nuduhake peran impulsivity minangka moderator saka hubungan antarane efek positif lan konsumsi alkohol. Ing studi anyar, kontrol kendhali (sing nuduhake tumpang tindih konseptual karo impulsivitas) diusulake minangka moderator efek saka hubungan afektif sing implisit marang gunane alkohol (). Adhedhasar panemon kasebut lan Model Sistem Dual, cukup prayoga yen impulsivity bisa moderat hubungan antara asosiasi afektif karo game online lan kecanduan game online.

Ing ringkesan, adhedhasar prilaku biososiasitas model remaja lan Model Sistem Dual, panliten iki ngupaya ngumumake mekanisme sing ndasari hubungan antarane golek sensasi lan kecanduan game online kanthi rong tujuan tartamtu: (1) kanggo mriksa apa Asosiasi afektif karo game online ngetung hubungan antarane sensasi lan kecanduan dolanan online, lan (2) kanggo nguji manawa hubungan antara asosiasi afektif lan kecanduan game online dimoderasi dening sifat individu impulsivitas. Mulane, loro hipotesis bisa diusulake kaya mangkene:

  • prasaja 
    Hipotesis 1: seeking sensasi bakal nambah hubungan afektif positif karo game online, sing uga nyumbang kecanduan game online ing remaja.
  • prasaja 
    Hipotesis 2: sifat individu saka impulsivity bakal moderat impact saka hubungan positif afektif ing kecanduan game online, kayata hubungan antarane hubungan positif afektif lan kecanduan game online bakal kuwat kanggo cah enom sing dhuwur minangka dibandhingake impulsivity kurang.

Kajaba iku, ora ana bukti yen hubungan antarane golek sensasi lan asosiasi afektif positif utawa hubungan antarane golek sensasi lan kecanduan game online dimoderasi dening impulsivitas. Mangkono, kita ora ngusulake hipotesis spesifik babagan hubungan kasebut.

Bahan lan Metode

Sample

Remaja lanang iku utamané berisiko kanggo kecanduan game online (; ; ). Kanggo nyedhiyakake kesimpulan sing luwih tepat kanggo grup iki, panliten iki ditindakake mung kanggo remaja lanang. Sampel asli yaiku remaja putra 413 saka Grade 10 lan 11 ing Cina kidul. Saka iki, 38 (9.2%) dikalahake amarga padha ora duwe pengalaman main game online, nyebabake sampel saiki remaja remaja 375. Umur umume saka sampel iki yaiku taun-taun 16.02 (SD, 0.85 taun), wiwit 15 nganti 17 taun.

Ngukur

Sensasi Nggolek

Panelusuran sensasi para remaja ditemtokake kanthi wangun cekak sensasi, sing nunjukake keandalan lan validitas (; ). Iku kalebu enem item, sing dicetak ing skala enem titik wiwit 1 (meh tansah ora bener) kanggo 6 (meh tansah bener saka sampeyan). Sing luwih dhuwur makili tingkat sing luwih dhuwur saka sensasi. Α Cronbach kanggo sampel saiki yaiku 0.68.

Impulsivity

Impulsivity remaja ditemtokake dening telung enem item subscale saka Barratt Impulsiveness Scale, Versi 11 () uga digunakake ing . Prosedur maju lan gawe-terjemahan ditindakake kanggo mbangun pangukuran ing versi Cina. Saben item dicetak kanthi skala papat titik wiwit saka 1 (jarang / ora tau) kanggo 4 (meh tansah / tansah). Subscales padha rata-rata kanggo mbentuk total skor impulsivity. Tegese sing luwih dhuwur nggambarake tingkat impulsivitas sing luwih dhuwur. Koefisien α kanggo sampel saiki yaiku 0.65.

Asosiasi Pengusaha

Ing studi pilot, kita digunakake ngetangake langkah blumbang sing dikembangake dening kanggo ngukur pengaruh menyang game online (utawa game). Lima puluh pemain game online direkrut (lanang 46; umume umur SD, 17 ± 2.03). Wong-wong mau dijaluk nuliske telung ukara kapindho sing ana ing pikiran nalika diwenehake kanggo mikir game online. Banjur padha ningkatake saben tembung ing skala lima-titik mulai saka negatif banget nganti positif. Pitu ndhuwur tembung paling kerep diwenehake dening pemain kasebut yaiku seneng, menarik, menarik, populer, santai, konsentrasi, lan nggawe kanca. Banjur digunakake pitung tembung kasebut kanggo nggawe ukara ing pawulangan saiki. Contone, "nalika muter game-game online, aku seneng." Peserta ngandhakake yen saben statement ana ing skala enem-titik wiwit saka 1 (meh tansah ora bener) kanggo 6 (meh tansah bener saka sampeyan). Iki pitung tembung positif, saingga, tegese sing luwih dhuwur nggambarake asosiasi afektif sing luwih positif karo game online. Koefisien α kanggo sampel saiki yaiku 0.90.

Gaming Ketagihan Online

Skor kecanduan game online diowahi saka Scale of Internet Addiction Chinese (CIAS) () kanggo ngukur derajat kecenderungan kecanduan game online ing peserta. Ukuran duwe item 26 lan dumadi saka rong subscale: Gejala Inti lan Masalah sing gegandhengan. Mantan kalebu telung dimensi: migunakake kompulsif, mundur, lan toleransi; sing terakhir kalebu rong dimensi: masalah interpersonal lan kesehatan, lan wektu manajemen. Kanggo saben item, para peserta dituduhake carane bener saben statement kanggo awake dhewe ing skala papat titik saka 1 (meh tansah ora bener) kanggo 4 (meh tansah bener saka sampeyan). Tegese dijupuk kanthi tegese sing luwih dhuwur sing nuduhake tingkat kecanduan game online sing luwih dhuwur. Koefisien α koefisien Cronbach lan rong subscales ing panliten iki yaiku 0.94, 0.91, lan 0.87.

tata cara

Béda sing didelok ditampa saka sekolah, kabeh peserta lan tuwane. Peserta ing babagan sinau kasebut kanthi sukarela lan anonim. Sabanjure dianakake sekitar 30 min kanggo ngrampungake kuesioner ing kelas. Kabeh bahan lan tata cara disetujoni dening Komite Investigasi Manusia Universitas China Selatan Normal.

Analisis statistik

Kaping pisanan, kita menehi statistik deskriptif lan korélasi bivariat kanggo variabel utama. Kapindho, kanggo nyoba hipotesis 1, kita ngetutake prosedur papat langkah kanggo ngevaluasi efek mediasi. Katelu, kanggo nguji hipotesis 2, kita ngetutake deskripsi Muller et al (2005) babagan evaluasi mediasi sing moderat.

results

Analisis Awal

Tegese, standar panyimpangan, lan matriks korélasi saka variabel utama diwenehi Tabel Table11. Panelusuran sensasi, asosiasi afektif positif karo game online lan impulsivity nuduhake korélasi sing signifikan lan positif karo gejala inti lan masalah sing gegandhengan karo kecanduan game online, sing nyatakake kabeh telu faktor kasebut minangka faktor risiko kanggo kecanduan game online. Sensation ngupaya hubungan positif karo hubungan afektif positif; Nanging, korélasi impulsivitas lan hubungan afektif ora penting.

Tabel 1 

Cara lan standar deviasi saka variabel utama bebarengan karo korélasi.

Ing hipotesis 1, kanggo ngira-ngira efek mediating saka hubungan afektif karo game online, prosedur papat langkah iki digunakake. Telu langkah kapisan yaiku nguji efek langsung nggunakake révisi regresi linier, kalebu (1) sing ngubungake panemu sensasi lan kecanduan game online; (2) sing ana hubungane karo sensasi seeking lan hubungan afektif positif karo game online; (3) hubungan antara hubungan afektif positif karo game online lan kecanduan game online nalika ngontrol sensasi. Kabeh pranala ing telung langkah iki kudu mbuktekake kanthi signifikan. Ing langkah kaping papat, seeking sensasi lan asosiasi afektif positif karo game online padha mlebu ing model regression linear. Kita nggunakake test Sobel kanggo nemtokake manawa efek saka hubungan afektif positif karo game online tetep penting.

Asil kanggo model mediasi mriksa hubungan antarane golek sensasi, asosiasi afektif karo game online, lan kecanduan game online sing diwenehi Tabel Table22. Efek sensasi ing kecanduan game online (b = 0.152, p <0.01), efek sensasi sing digoleki ing asosiasi afektif karo game online (b = 0.199, p <0.001), lan efek asosiasi afektif ing kecanduan game online (b = 0.463, p <0.001) signifikan. Ing langkah kaping papat, nalika ngontrol pencarian sensasi, efek asosiasi afektif ing kecanduan game online signifikan (b = 0.450, p <0.001); Nanging, efek sensasi sing ngupayakake kecanduan game online ora signifikan maneh (b = 0.062, p > 0.1). Pungkasan, tes Sobel nunjukake yen efek mediasi lengkap asosiasi afektif karo game online babagan hubungan antara sensasi nggoleki lan kecanduan game online signifikan (Z = 3.63, p <0.001). Hipotesis 1 didhukung.

Tabel 2 

Nguji efek mediasi sensasi sing nggoleki kecanduan game online nalika remaja.

Testing Mediation Moderated

Kanggo nguji Hipotesis 2, kita nganakake mediasi moderat kanthi telung model regression kayata . Ing model pisanan, efek moderat saka impulsivity ing cara kang sensasi seeking impact ing online game kecanduan wis ditaksir. Ing model kapindho, efek moderat saka impulsivity ing cara kang sensasi seeking impact ing hubungan afektif karo game online kira-kira. Ing model kaping telu, efek moderat saka impulsivity ing loro efek parsial saka hubungan afektif ing kecanduan game online lan efek sisa saka sensation seeking ing kecanduan game online sing kira-kira. Kabeh variabel wis distandardisasi kanggo ngurangi multicollinearitas.

Ing model pisanan (Tabel Table33), efek sakabèhé saka sensasi sing nggoleki kecanduan game online ditemokake, b = 0.105, p <0.05. Efek iki ora moderat dening impulsivity, b = -0.057, p > 0.05. Ing model nomer loro, mediator, asosiasi afektif, yaiku kriteria. Ana efek utama nggoleki sensasi, b = 0.184, p <0.001, lan sensasi signifikan sing nggoleki × efek interaksi impulsif ing asosiasi afektif, b = -0.105, p <0.05. Kanggo nggampangake interpretasi interaksi iki, kita ngrancang kepiye cara sensasi gegandhengan karo asosiasi afektif ing tingkat impulsivitas rendah lan dhuwur (yaiku, ing 1 SD ing ngisor iki lan ing ndhuwur rata-rata, Gambar Figure11). Pengujian lereng prasaja sing ngandharake yen kanggo remaja cilik impulsivity, seeking sensasi sing luwih dhuwur ana hubungane karo asosiasi afektif sing luwih dhuwur, b = 0.285, p <0.001. Nanging, kanggo para remaja kanthi impulsif tinggi, efek sensasi sing digoleki ing asosiasi afektif ora signifikan, b = 0.084, p = 0.249. Pungkasan, model kaping telu nuduhake yen efek saka hubungan afektif ing kecanduan game online penting, b = 0.422, p <0.001, lan efek iki moderat kanthi impulsivitas, kanthi asosiasi afektif sing signifikan × interaksi impulsif, b = 0.125, p <0.01. Kita uga ngrancang kecanduan game online sing diprediksi nglawan asosiasi afektif ing tingkat impulsivitas rendah lan dhuwur (Gambar Figure22). Pengujian lereng prasaja nuduhake yen kanggo remaja dhuwur impulsivity, asosiasi afektif sing digandhengake karo kecanduan game online, b = 0.532, p <0.001. Kanggo bocah cilik impulsif, efek asosiasi afektif ing kecanduan game online luwih ringkih, b = 0.334, p <0.001.

Tabel 3 

Nguji efek mediasi sing moderat saka sensasi sing nggoleki kecanduan game online ing remaja.
GAMBAR 1 

Hubungan afektif positif karo game online minangka fungsi sensasi lan impulsivitas. Kurang lan dhuwur deleng angka-angka standar 1 ing ngisor iki lan ing ndhuwur rata-rata.
GAMBAR 2 

Game kecanduan online ing remaja minangka fungsi hubungan afektif positif lan impulsivitas. Kurang lan dhuwur deleng angka-angka standar 1 ing ngisor iki lan ing ndhuwur rata-rata.

Diskusi

Ing panliten iki, kita nguji model mediasi sing moderat lan efek sensasi sing nggoleki kecanduan game online liwat asosiasi afektif positif dimoderasi dening impulsivity. Panliten iki nyumbang kanggo akeh literatur ing paling ora telung cara.

Pisanan, asil kita nyedhiyakake dhukungan kanggo jalur biososiasik sing nyebabake kecanduan game online, kayata sing nggoleki sensasi dhuwur digandhengake karo asosiasi afektif positif kanthi game online, sing salajengipun ana gegayutan karo kecanduan game online sing dhuwur. Pathway iki konsisten karo model biososial sing ngarujuk marang sensasi sing nggoleki pengaruh perilaku masalah liwat pembentukan asosiasi afektif marang tindak tanduk masalah). Para remaja sing luwih dhuwur ing sensasi seeking nduweni hubungan afektif sing luwih positif karo game online, sing uga nyumbang kecanduan game online ing remaja. Pengaruh asosiasi afektif positif ing kecanduan game online yaiku congruent karo model heuristik sing mangaruhi), lan uga nglibatake model hubungan afektif perilaku (; ) kanggo kecanduan game online, amarga model kasebut biasane nyatake perilaku sing gegandhengan karo kesehatan, kayata tindak tanduk ing aktivitas fisik), pilihan pangan (), lan udud (). Penemuan kunci iki nyedhiyakake support kanggo lan ngluwihi studi sadurungé sing nemokake manawa faktor-faktor afektif, kayata rasa seneng, sing ana hubungane karo game-game online sing berlebihan ().

Kapindho, asil kita nyedhiyakake dhukungan kanggo Model Sistem Dual. Kita nemokake impulsivity ngobati efek afektif hubungan ing kecanduan game online. Minangka impulsivitas mundhak, asosiasi antara hubungan afektif lan kecanduan game online dadi kuwat. Pola temuan iki nuduhake yen impulsivity nguatake hubungan antara asosiasi afektif positif lan kecanduan game online. Panemuan iki nyedhiyakake bukti langsung kanggo Model Sistem Dual. Kanggo sawetara babagan, kerentanan kanggo kecanduan game online minangka produk saka asosiasi afektif positif sing dhuwur karo game online lan kontrol impuls sing kurang. Tingkatan sing luwih dhuwur saka hubungan afektif positif karo game online ngusulake remaja menyang game online; ing wektu sing padha, kabutuhan kemampuan dhéwé ora bisa ngendhaleni impuls iki (; ). Ana, sistem kontrol kognitif bocah-bocah cilik sing ngetokake impulsif sing relatif "lemah," lan perilaku game online sing luwih cenderung bisa dipandu dening asosiasi afektif karo game online. Kanggo kawruh kita, iki minangka studi pisanan sing nggunakake Model Sistem Dual kanggo riset kecanduan game online remaja.

Kaget, kita nemokake yen impulsivity nganakake pengaruh sensasi sing nggoleki hubungan afektif. Utamane, nalika impulsivity mudhun, para remaja sing luwih dhuwur ing panemune sensasi luwih cenderung duweni manfaat kanggo game online. Mbok menawa bocah-bocah cilik ing impulsivity bisa nyandhet hawa nafsu kanggo muter game-game online lan ngatur wektu game online. Ing konteks iki, ora angel mangertos yen para remaja kanthi nemu sensasi dhuwur bakal luwih seneng game online.

Kita sinau nduweni implikasi praktis sing penting. Kawitan, panemon kita bisa mbantu para praktisi ngerti carane sensasi seeking gegandhengan karo game kecanduan online, nyedhiyakake bukti sing dipercaya kanggo campur tangan target. Misale, ngedhunake hubungan afektif positif karo game online bisa nimbulake sawetara efek ngrugekake saka sensasi sing nggoleki kecanduan game online ing remaja. Mangkono, bisa uga migunani kanggo nemokake cara intervensi sing ngidini asosiasi afektif karo game online. Nggunakake paradigma primitif sing ndadekake eksperimen bisa ngapusi asosiasi afektif peserta kanthi woh, nemokake yen peserta ing kondisi priming positif milih woh luwih kerep dibandhingake kondisi priming negatif. Panaliten mangsa bisa uga ditrapake teknik kasebut (umpamane, bola-bali nggandhengake game-game online kanthi gambar utawa gambar netral) kanggo mriksa manawa hubungan afektif karo game online bisa diganti. Kaping kapindho, yen efek beboyo saka hubungan afektif positif ing kecanduan game online luwih kuwat kanggo remaja sing luwih impulsif, ngapusi asosiasi afektif marang game online ing kalangan remaja karo impulsivity sing dhuwur uga luwih efektif kanggo ngurangi kecanduan game online.

Ana sawetara watesan sing kudu dianggep. Kapisan, diwenehi sifat cross-sectional saka panliten iki, kita ora bisa nggawe kesimpulan sing nyebabake asil. Pasinaon pungkasan bisa nyoba model nggunakake desain longitudinal utawa eksperimental kanggo entuk kesimpulan sing nyebabake. Kapindho, kabeh variabel diklumpukake nggunakake ukuran sing dilaporake dhewe, sing bisa nyebabake masalah variance cara umum. Pasinaon luwih akeh nggunakake pendekatan multi-pendekatan, multi-informan kanggo ngevaluasi variabel. Katelu, sampel kita kalebu remaja enom. Sedhèrèk-sedhèrèk ing tengah-tengah wis dikira ngalami puncak tanggap marang cidra afektif sajrone isih nduweni kapasitas kanggo kontrol impuls (). Kekuwatan sistem sosio-emosional lan sistem kontrol kognitif ing tengah-tengah remaja beda karo awal lan pungkasan remaja. Mangkono, model moderasi bisa uga ora umum kanggo awal utawa pungkasan remaja. Temuan saiki uga ora umum kanggo bocah wadon amarga pemilihan mung remaja lanang. Papat, studi saiki mung fokus marang hubungan antara asosiasi afektif positif, nanging ora asifat negatif, lan kecanduan game online. Secara umum, kena pengaruh bisa dipérang dadi pengaruh positif lan duweni pengaruh negatif. Bukti sing jembar wis nunjukake yen pengaruh positif lan negatif bebas saka siji liyane (). Dadi hubungan afektif positif lan negatif karo rangsangan (). Ing panaliten , asosiasi afektif positif, ora hubungan afektif negatif karo game online sing ditemokake gegandhengan karo wektu sing individu tetep nduweni perilaku game online, ngandhakake peran beda saka hubungan afektif positif lan negatif karo game online ing pangopènan online kecanduan game. Pasinaon sing luwih maju kudu nyinau apa hubungan afektif sing negatif ngasilake kecanduan game online. Kajaba iku, pasinaon ngarep kudu mriksa babagan hubungan afektif marang game online, sing durung jelas.

kesimpulan

Kita nglapurake carane golek sensasi lan nalika impulsivity hubungane kecanduan game online ing remaja. Asosiasi afektif positif karo game online ditengahi efek beresiko saka sensasi sing nggoleki kecanduan game online ing remaja. Menapa malih, efek resiko asosiasi afektif positif kaliyan game online dipuntindakaken kanthi impulsif. Temuan iki nambah pangerten kita babagan faktor mediating lan moderate sing tumindak antarane golek sensasi lan kecanduan game online ing remaja. Hasil uga menehi bukti empiris langsung luwih lanjut kanggo Model Sistem Dual lan model biososial sing ngaruhi lan pendekatan anyar kanggo luwih njelajah lan mangerteni mekanisme kecanduan game online remaja.

Statement Etika

Panalitiyan iki ditindakake miturut rekomendasi Komite Etika Institut Psikologi, Universitas China Selatan Normal kanthi persetujuan tertulis saka kabeh subjek. Kabeh subjek menehi persetujuan informed sing ditulis miturut Declaration of Helsinki. Protokol iki disetujoni dening Komite Penyelidikan Manusia Universitas China Selatan Normal.

Kontribusi panganggo

Ngarang lan ngrancang riset: WZ, JH. Nindakake panaliten: JH, SZ, CY, QZ. Analisis data: JH, SZ, CY, QZ. Sumbangan kanggo tulisan manuskrip: JH, SZ, CY, QZ, WZ.

Pernyataan Konflik Kepentingan

Panulis ngandharake yen riset kasebut dilakoni kanthi ora ana hubungan komersial utawa finansial sing bisa dianggep minangka konflik kepentingan potensial.

Acknowledgments

Sinau sinau saka Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Nasional China (31671154), Yayasan Pemuda kanggo Kemanusiaan lan Ilmu Sosial Kementerian Pendidikan China (12YJC190040), Yayasan Bakat Muda Cemerlang ing Sekolah Tinggi, Guangdong, China (2012WYM_0041) Yayasan Guru Universitas China Selatan Normal.

Cathetan

Kertas iki didhukung dening grant (s) ing ngisor iki:

Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Nasional China10.13039/501100001809 31671154.

Cathetan Suku

  • Bitton MS, Medina HC (2015). Internet nggunakake masalah lan sensasi seeking: beda antarane cah anom sing manggon ing omah lan ing babagan omah. Anak. Youth Serv. Rev. 58 35-40. 10.1016 / j.childyouth.2015.09.004 [Ref]
  • Blok JJ (2008). Masalah kanggo DSM-V: kecanduan internet. Am. J. Psychiatry 165 306-307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Ref]
  • Chen S., Weng L., Su Y., Wu H., Yang P. (2003). Perkembangan kecanduan internet Cina lan psikometrik. Chin. J. Psychol. 45 279-294.
  • CR colder, Chassin L. (1997). Affektivitas lan impulsivitas: resiko temperament kanggo keterlibatan alkohol remaja. Psychol. Addict. Behav. 11 83–97. 10.1037/0893-164X.11.2.83 [Ref]
  • Crawford AM, Pentz MA, Chou C.-P, Li C., Dwyer JH (2003). Lintasan perkembangan sing sejajar saka sensasi lan bahan biasa digunakake ing remaja. Psychol. Addict. Behav. 17 179–192. 10.1037/0893-164X.17.3.179 [PubMed] [Ref]
  • Diener E., Larsen RJ, Levine S., Emmons RA (1985). Intensitas lan frekuensi: dimensi sing nduwe pengaruh positif lan negatif. J. Pers. Soc. Psychol. 48 1253 – 1265. 10.1037 / 0022-3514.48.5.1253 [PubMed] [Ref]
  • Engel-Yeger B., Muzio C., Rinosi G., Solano P., Geoffroy PA, Pompili M., et al. (2016). Pola pangolahan sensori sing ekstrim lan hubungane karo kondisi klinis ing antarane individu-individu sing duwe gangguan afektif sing utama. Psychiatry Res. 236 112-118. 10.1016 / j.psychres.2015.12.022 [PubMed] [Ref]
  • Fang X., Zhao F. (2010). Kepribadian lan hiburan game komputer. Ngomong. Ind. 61 342-349. 10.1016 / j.compind.2009.12.005 [Ref]
  • Gunuc S. (2015). Hubungan lan hubungan antara video game lan Internet kecanduan: yaiku toleransi gejala sing katon ing kabeh kondisi. Ngomong. Hum. Behav. 49 517-525. 10.1016 / j.chb.2015.03.063 [Ref]
  • Ha Y.-M., Hwang WJ (2014). Jenis kelamin ing kecanduan internet digandhengake karo indikator kesehatan psikologis ing kalangan remaja nggunakake survey web-based nasional. Int. J. Ment. Gendheng Kesehatan. 12 660–669. 10.1007/s11469-014-9500-7 [Ref]
  • Harden KP, Tucker-Drob EM (2011). Bedane individu ing perkembangan sensasi lan impulsivity nalika remaja: bukti luwih lanjut kanggo model sistem dual. Dev. Psychol. 47 739-746. 10.1037 / a0023279 [PubMed] [Ref]
  • Hou S., Fang X. (2014). Ekspektasi lan eksplisit hasil eksplisit game Internet lan hubungane karo perilaku game Internet antarane mahasiswa. Ngomong. Hum. Behav. 39 346-355. 10.1016 / j.chb.2014.07.028 [Ref]
  • Karlsson P. (2012). Hubungan antara hubungan afektif karo alkohol lan ngombe binge. J. Subst. Gunakake 17 41-50. 10.3109 / 14659891.2010.519419 [Ref]
  • Kiviniemi MT, Duangdao KM (2009). Asosiasi afektif ngirangi pangaruh kapercayan biaya-manfaat babagan konsumsi woh lan sayur. Ngetokno 52 771-775. 10.1016 / j.appet.2009.02.006 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Kiviniemi MT, Voss-Humke AM, Seifert AL (2007). Carane aku aran babagan prilaku? Interaksi afektif hubungan karo tingkah laku lan kapercayan kognitif minangka pengaruh ing prilaku aktivitas fisik. Psikologi Kesehatan. 26 152 – 158. 10.1037 / 0278-6133.26.2.152 [PubMed] [Ref]
  • Ko C.-H., Liu T.-L., Wang P.-W., Chen C.-S., Yen C.-F., Yen J.-Y. (2014). Ekspresensi depresi, permusuhan, lan kerusuhan sosial sajrone kecanduan internet ing kalangan remaja: sinau calon. Compr. Psychiatry 55 1377-1384. 10.1016 / j.comppsych.2014.05.003 [PubMed] [Ref]
  • Ko C.-H, Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H., Wu K., Yen C.-F. (2006). Kepribadian tridimensi remaja karo kecanduan internet lan pengalaman nggunakake bahan. Saget. J. Psychiatry. 51 887-894. 10.1177 / 070674370605101404 [PubMed] [Ref]
  • Ko C.-H, Yen J.-Y., Yen C.-F., Chen C.-S., Weng C.-C., Chen C.-C. (2008). Asosiasi antarane kecanduan Internet lan alkohol masalah nggunakake remaja: model prilaku masalah. Cyberpsychol. Behav. 11 571-576. 10.1089 / cpb.2008.0199 [PubMed] [Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internet kecanduan game: review sistematis babagan riset empiris. Int. J. Ment. Gendheng Kesehatan. 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [Ref]
  • Lee ZW, Cheung CM, Chan TK (2014). "Nerangake pangembangan nggunakake gedhe banget game online massive: perspektif reinforcement positif-negatif," ing Prosiding Sistem Ilmu Konferensi Internasional 47th Hawaii (HICSS) (New York City, NY: IEEE;) 668-677. 10.1109 / hicss.2014.89 [Ref]
  • Li D., Zhang W., Li X., Zhen S., Wang Y. (2010). Acara stress lan masalah internet sing ditindakake dening wanita lan priya remaja: model moderasi sing ditengahi. Ngomong. Hum. Behav. 26 1199-1207. 10.1016 / j.chb.2010.03.031 [Ref]
  • Li H., Wang S. (2013). Peran distorsi kognitif ing game kecanduan online ing kalangan remaja Cina. Anak. Youth Serv. Rev. 35 1468-1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Ref]
  • Li X., Newman J., Li D., Zhang H. (2016). Kegunaan Internet perang lan cahya rumaja: peran mediating hubungan afiliasi sesat. Ngomong. Hum. Behav. 60 342-350. 10.1016 / j.chb.2016.02.075 [Ref]
  • Lindgren KP, Neighbors C., Westgate E., Salemink E. (2014). Identitas ngombé awake dhewe lan ndadekake implikasine minangka prediktor konsumsi alkohol, masalah, lan ngidam. J. Stud. Alkohol 75 290-298. 10.15288 / jsad.2014.75.290 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • MacKinnon D. (2008). Pambuka kanggo Analisis Mediasi Statistik. Abingdon: Routledge.
  • Mai Y., Hu J., Yan Z., Zhen S., Wang S., Zhang W. (2012). Struktur lan fungsi kognisi maladaptive ing Internet Gunakake ing kalangan remaja Cina. Ngomong. Hum. Behav. 28 2376-2386. 10.1016 / j.chb.2012.07.009 [Ref]
  • Mann FD, Kretsch N., Tackett JL, Harden KP, Tucker-Drob EM (2015). Person interaksi lingkungan marang remaja sing ditindakake: sensasi, peer deviance, lan ngawasi parental. Pribadi. Individu. Beda. 76 129-134. 10.1016 / j.paid.2014.11.055 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Game kecanduan online: peranan sensasi, kontrol kendali, neuroticism, agresi, kuatir negara, lan sifat kecemasan. Cyberpsychol. Behav. Soc. Jaringan. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Nalika moderat ditengahi lan mediasi dimoderasi. J. Personal. Soc. Psychol. 89 852 – 863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Ref]
  • Norbury A., Husain M. (2015). Sensation-seeking: modulasi dopaminergik lan resiko kanggo psikopatologi. Behav. Brain Res. 288 79-93. 10.1016 / j.bbr.2015.04.015 [PubMed] [Ref]
  • Patton JH, Stanford MS (1995). Struktur faktor ukuran impulsiveness Barratt. J. Clin. Psychol. 51 768–774. 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [PubMed] [Ref]
  • Peters E., Slovic P. (1996). Peranan saka pangaruh lan pamanggih worldview minangka orienting disposisi ing persepsi lan nrima Power nuklir. J. Appl. Soc. Psychol. 26 1427–1453. 10.1111/j.1559-1816.1996.tb00079.x [Ref]
  • Quinn PD, Harden KP (2013). Owah-owahan sing beda ing impulsivity lan sensasi seeking lan escalation saka zat nggunakake saka remaja kanggo awal diwasa. Dev. Psychopathol. 25 223-239. 10.1017 / S0954579412000284 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Romer D., Hennessy M. (2007). Model biososial sing mangaruhi sensasi remaja yaiku: peran ngetrapake evaluasi lan pengaruh peer-group ing panggunaan narkoba remaja. Sakdurungé. Sci. 8 89–101. 10.1007/s11121-007-0064-7 [PubMed] [Ref]
  • Shu SB, Peck J. (2011). Kepemilikan psikologis lan reaksi afektif: variabel proses lampiran emosional lan efek endowmen. J. Consum. Psychol. 21 439-452. 10.1016 / j.jcps.2011.01.002 [Ref]
  • Slovic P., Finucane ML, Peters E., MacGregor DG (2007). Ngaruhi heuristik. Eur. J. Oper. Res. 177 1333-1352. 10.1016 / j.ejor.2005.04.006 [Ref]
  • Smith RE, Ptacek J., Smoll FL (1992). Sensasi seeking, stress, lan cidera remaja: test stress-buffering, risk-taking, lan hipotesis skills coping. J. Pers. Soc. Psychol. 62 1016 – 1024. 10.1037 / 0022-3514.62.6.1016 [PubMed] [Ref]
  • Somerville LH, Jones RM, Casey B. (2010). Wektu owah-owahan: korelasi perilaku lan syaraf sensitivitas remaja kanggo isyarat lingkungan sing energik lan nyenengake. Brain Cogn. 72 124-133. 10.1016 / j.bandc.2009.07.003 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Stautz K., Cooper A. (2015). Tindak urgensi lan substansi nggunakake kaputusan keputusan ing remaja lan wong diwasa enom: peran faktor sosial-afektif. Pribadi. Individu. Beda. 81 174-179. 10.1016 / j.paid.2014.07.010 [Ref]
  • Steinberg L. (2010a). Model sistem dual remaja tumindak resiko. Dev. Psychobiol. 52 216-224. 10.1002 / dev.20445 [PubMed] [Ref]
  • Steinberg L. (2010b). Commentary: ilmuwan prilaku katon ing èlmu perkembangan otak remaja. Brain Cogn. 72 160-164. 10.1016 / j.bandc.2009.11.003 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Steinberg L., Albert D., Cauffman E., Banich M., Graham S., Woolard J. (2008). Umur beda karo sensation seeking lan impulsivity minangka indeks dening prilaku lan laporan poto: bukti kanggo model sistem dual. Dev. Psychol. 44 1764-1778. 10.1037 / a0012955 [PubMed] [Ref]
  • Sung J., Lee J., Noh HM, Park YS, Ahn EJ (2013). Hubungan antara risiko kecanduan internet lan perilaku masalah ing kalangan remaja Korea. J. J Fam. Med. 34 115-122. 10.4082 / kjfm.2013.34.2.115 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Tone H.-J., Zhao H.-R., Yan W.-S. (2014). Daya tarik game online: faktor penting kanggo Internet kecanduan. Ngomong. Hum. Behav. 30 321-327. 10.1016 / j.chb.2013.09.017 [Ref]
  • Urbán R., Kökönyei G., Demetrovics Z. (2008). Ekspektasi alkohol lan motif ngombe alkohol ngirangi hubungan antara sensasi sing nggoleki lan nggunakake alkohol ing kalangan remaja. Addict. Behav. 33 1344-1352. 10.1016 / j.addbeh.2008.06.006 [PubMed] [Ref]
  • Walsh EM, Kiviniemi MT (2014). Ngganti carane aku aran babagan panganan: eksperimental sing diaplikasi hubungan afektif karo woh-wohan ganti prilaku pilihan woh. J. Behav. Med 37 322–331. 10.1007/s10865-012-9490-5 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Wang C.-W., Ho RT, Chan CL, Tse S. (2015). Nemokake ciri pribadhi remaja Cina karo perilaku adiktif internet: beda kanggo kecanduan game lan kecanduan jaringan sosial. Addict. Behav. 42 32-35. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.039 [PubMed] [Ref]
  • Wilkinson JL (2010). Peran Asosiasi Afektif dalam Perilaku Merokok. Lincoln, NE: Universitas Nebraska-Lincoln.
  • Willoughby T., Good M., Adachi PJ, Hamza C., Tavernier R. (2013). Nguji hubungan antarane perkembangan otak remaja lan njupuk resiko saka perspektif sosial-perkembangan. Brain Cogn. 83 315-323. 10.1016 / j.bandc.2013.09.008 [PubMed] [Ref]
  • Zuckerman M. (1979). Sensasi Nggoleki: Nganti Level Optimal Arousal. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  • Zuckerman M. (1996). Model psikobiologis kanggo sensasi sing ora disosialisasekake: pendekatan komparatif. Neuropsychobiology 34 125-129. 10.1159 / 000119303 [PubMed] [Ref]