Macet ing layar: pola komputer lan panggung panggunaan olah raga ing bocah enom katon ing klinik kejiwaan (2011)

J Bisa Acad Anak Psychiatry Adolesc. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, Bogusz E, Green DA.

Abstract

OBJECTIVE:

Panggunaan komputer lan stasiun dolanan wis dadi budaya ing pamuda kita. Wong tuwa bocah sing lara kelainan kejiwaan nglaporake kuwatir babagan overuse, nanging riset ing wilayah iki diwatesi. Tujuan panaliten iki yaiku ngevaluasi nggunakake komputer / game-stasiun ing para remaja ing populasi klinik kejiwaan lan nliti hubungan antara panggunaan lan gangguan fungsi.

METODE:

Remaja 102, umur 11-17, saka klinik jiwa pasien sing melu. Jumlah panggunaan komputer / stasiun, jinis panggunaan (dolanan utawa ora dolanan), lan anané fitur gawe ketagihan wis dipesthekake bebarengan karo gangguan emosional / fungsional. Regresi linier multivariate digunakake kanggo mriksa korelasi antarane pola panggunaan lan kebejatan.

RESULTS:

Maksud wektu layar yaiku 6.7 ± 4.2 jam / dina. Presensi fitur gawe ketagihan positif karo gangguan emosi / fungsional. Wektu sing dienggo ing panggunaan komputer / dolanan ora ana gandhengane kanthi cacat sawise ngontrol fitur sing gawe ketagihan, nanging wektu non-game positif karo tingkah laku sing beresiko ing bocah lanang.

KESIMPULAN:

Pemuda sing nandhang kelainan kejiwaan mbuwang akeh wektu luang ing komputer / stasiun-game lan subset substansial nuduhake fitur panggunaan gawe ketagihan sing gegandhengan karo kebejatan. Panliten luwih lanjut kanggo ngukur langkah-langkah lan ngevaluasi resiko dibutuhake kanggo ngenali dampak saka masalah iki.

KEYWORDS:

remaja; kecanduan komputer; kecanduan internet; video game

Pambuka

Sajrone taun 20 kepungkur, panggunaan komputer lan stasiun dolanan ing urip saben dina bocah lan remaja wis akeh banget (Jaringan Kesadaran Media, 2005; Smith, et al., 2009). Wangun komunikasi sosial anyar kalebu olahpesen cepet lan interaksi sosial adhedhasar web saiki dadi komponen saben dina sing penting kanggo urip remaja. Game elektronik wis nyebarke popularitas lan sawetara bocah wis dadi kegiatan rekreasi utama (Olson, et al., 2007). Minangka panggunaan stasiun komputer / dolanan minangka fenomena sing cukup anyar, pangerten kita babagan efek panggunaan tumrap pangembangan bocah umum uga fungsi sosial lan akademik diwatesi. Panaliten iki minangka langkah pertama kanggo mriksa panggunaan stasiun komputer lan dolanan ing bocah-bocah sing lara kelainan kejiwaan, populasi sing rawan babagan sing ora dingerteni.

Bocah-bocah lan para pemuda asring ngerteni fitur panggunaan positif kalebu stimulasi sosial lan intelektual (Campbell, et al., 2006) lan ana panliten sing menehi saran video bisa mbangun keterampilan spatial lan visual (Green & Bavelier, 2003). Nanging, keprihatinan wis ditimbulake babagan efek panggunaan ing sekolah lan pangembangan sosial, utamane manawa keterlibatan panggunaan watesan dhuwur ing keterlibatan sosial langsung, olahraga, lakon imajinatif, musik, lan jinis kegiatan ekstrakurikuler.Allison, et al., 2006; Jordan, 2006).

Nggunakake kegiatan ing komputer / stasiun sing wis nyebabake proposal supaya bisa dianggep minangka jinis kecanduan prilaku (Young, 1998b). Model kecanduan sing beda-beda wis diusulake kalebu sing adhedhasar gangguan kontrol impuls, judi patologis lan katergantungan zat (Jenggot, 2005; Byun, et al., 2009; Shapira, et al., 2003; Young, 1998b). Kecanduan Internet ora kalebu ing DSM-IV-TR, (APA, 2000) nanging ana sawetara sing ngusulake supaya kalebu minangka bagian saka DSM-V (Blok, 2008). Pasinaon babagan populasi sekolah tinggi lan universitas wis ngerteni tingkat panggunaan masalah utawa "gawe ketagihan" wiwit saka 2.4% –20% (Cao & Su, 2006; Grusser, et al., 2005; Ha, et al., 2006; Mitos, et al., 2008; Niemz, et al., 2005), sanajan perbandingan antara sinau angel amarga ora ana definisi standar kecanduan internet ana (Byun, et al., 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010).

Terminologi ing wilayah iki saya suwe saya gedhe. Manéka istilah digunakake kalebu "kecanduan internet" (Byun, et al., 2009), "Internet nggunakake masalah" (Ceyhan, 2008), "Panggunaan internet wajib" (van Rooij, et al., 2010) lan "cyberaddiction" (Vaugeois, 2006). Umume panaliten fokus ing internet nggunakake eksklusif (Byun, et al., 2009), déné wong liya ndelok videogaming (apa ana ing jalur utawa mati) (Gentile, 2009; Rehbein, et al., 2010; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002). Fokus eksklusif iki kanggo siji kegiatan elektronik utawa liyane ora konsisten karo prilaku umume para pemuda sing, ing pengalaman kita, nindakake macem-macem kegiatan on-line lan off-line, kadhangkala bebarengan. Ing panliten iki, kita nggunakake istilah "kegiatan / komputer-stasiun" kanggo nyakup kabeh rekreasi (kayata non-sekolah utawa karya sing gegandhengan) ing komputer lan stasiun dolanan (kalebu piranti dolanan tangan). Kita nemtokake "wektu layar" kanggo nambahi wektu ing komputer / stasiun dolanan lan wektu sing digunakake kanggo nonton televisi. Tembung "overuse" bakal digunakake nalika kegiatan kasebut nuduhake wektu sing akeh banget, nanging ora kudu fitur gawe ketagihan. Kita nggunakake istilah "kecanduan" kanggo ngrujuk menyang pasinaon ing endi ana langkah kanggo ngatasi fitur kecanduan kualitatif kaya sing kasebut ing ndhuwur.

Korelasi antara panggunaan abot lan anané gejala kejiwaan kayata depresi, ADHD, lan kuatir sosial ing conto populasi umum wis dingerteni (Cao & Su, 2006; Chan & Rabinowitz, 2006; Jang, et al., 2008; Kim, et al., 2006; Ko, et al., 2008; Niemz, et al., 2005; Rehbein, et al., 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; Yang, et al., 2005; Yoo, et al., 2004). Panliten liyane wis nyawang fitur kejiwaan pangguna internet abot lan nemu asil variabel biasane nuduhake yen pangguna abot duwe tingkat gejala jiwa sing kalebu kalebu rasa kuatir sosial lan gejala swasana (Cao, et al., 2007; Chak & Leung, 2004; Lo, et al., 2005; Shapira, et al., 2000; Yen, et al., 2008), uga kekurangan kognitif (Srengenge, et al., 2009; Srengenge, et al., 2008).

Korelasi iki antara gejala panggunaan lan kejiwaan sing konsisten iku konsisten karo laporan anekdot saka dokter lan wong tuwa sing melu bocah lan bocah cilik sing kuwatir karo kesehatan mental. Nalika label nggunakake komputer / dolanan-stasiun minangka "gawe ketagihan" tetep kontroversial ing jagad riset (Shaffer, et al., 2000), ing praktik klinis, akeh wong tuwa nglaporake keprihatinan sing penting babagan "kecanduan" ing bocah-bocah, lan pusat perawatan kanggo "kecanduan internet" tambah akeh (Ahn, 2007; Khaleej Times Online, 2009). Ora jelas manawa panggunaan stasiun komputer / game sing akeh banget nyebabake masalah emosional, apa panggunaan minangka akibat saka kesulitan (eg pamisahan sosial), utawa gabungan saka loro faktor. Saiki, sethithik informasi babagan pola panggunaan komputer / game ing pamuda kanthi gangguan jiwa.

Panaliten iki minangka sing pertama kanggo ndeleng panggunaan stasiun komputer / game ing pamuda ing populasi klinik kejiwaan. Objektif yaiku kanggo ngerteni sepira wektu remaja sing ngalami kelainan jiwa sing dihabiskan ing ngarep "layar" (televisi, komputer, lan stasiun dolanan) lan kepiye mbagi wektu antarane videogaming lan kegiatan komputer rekreasi non-dolanan (contone, Facebook) . Tujuan luwih kanggo nemtokake manawa ana hubungane antara panggunaan stasiun komputer / game, lan pangerten emosional uga kebejatan fungsi. Pungkasan, sanajan "kecanduan internet" minangka kelainan tetep kontroversial, kita kepengin ngerti manawa anané fitur panggunaan gawe ketagihan adhedhasar model sing dicadangkan kanggo kecanduan internet bisa dingerteni ing populasi klinis lan apa dheweke duwe nilai prediksi babagan pemuda lagi dienggo.

cara

peserta

Bocah-bocah lan kulawargane katon ing klinik kejiwaan sing sabar ing rumah sakit anak propinsi ing Kanada, uga situs komunitas 2 sajrone wulan wulan 4 ing 2008 nyedhaki lan njaluk melu pasinaon. Dheweke minangka klompok heterogen lan kalebu pasien sing mlebu klinik psikiatri umum uga klinik subspesialisasi lan minangka campuran kasus sekunder lan tersiér. Kita ora duwe data babagan status sosioekonomi. Kriteria inklusi yaiku umur antarane 11-17, fungsional ing basa Inggris, lan kemampuan kanggo maca basa Inggris. Kita nyebar survey ∼160 ing endi 112 rampung dening bocah lan wong tuwa. Kita nglirwakake peserta 8 amarga ora idin lan / utawa mbentuk formulir, salah sawijining peserta amarga dheweke wis ngisor umur, lan siji peserta amarga interpretasi angket saka angket. Sampel pungkasan dadi kalebu subjek 102. Panaliten iki disetujoni Dewan Etika Penelitian Universitas British Columbia lan kabeh subjek mlebu idin utawa menehi idin.

Demografi

Informasi demografi kalebu umur, jender, nomer komputer, lan akses internet diwaca liwat angket tuwane lan bocah. Prakiraan bocah lan wong tuwa wektu kanggo dolanan, kegiyatan rekreasi komputer dudu dolanan, lan TV nalika dina minggu (dina sekolah) lan akhir minggu (ora sekolah dina) dipikolehi, saéngga rata-rata saben dina bobot bobot diwilang kanggo saben kegiatan. Angket kasebut ora ngira-ngira nulis teks, lan ora mbedakake antarane game online utawa game off-line. Ngarsane aturan, watesan wektu lan lokasi sistem komputer / game wis dipesthekake.

Ngukur

Ora ana langkah sing ana babagan fitur kecanduan kegiatan komputer lan stasiun sing cocog kanggo para pemuda. Akeh langkah sing dikembangake supaya bisa katon khusus ing kegiatan adhedhasar internet (Jenggot, 2005; Beranuy Fargues, et al., 2009; Ko, et al., 2005a; Nichols & Nicki, 2004; Taman, 2005; Young, 1998a, 1998b) lan sawetara dikembangake supaya katon sacara eksklusif ing videogaming (Gentile, 2009; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002). Akeh panaliten babagan kecanduan internet wis ditindakake ing Asia kanthi salah sawijining langkah sing paling akeh digunakake minangka Skala Ketagihan Internet Chen (Ko, et al., 2005a), sing ora kasedhiya ing Inggris. Salah sawijining langkah basa Inggris sing paling akeh digunakake ing kegiatan internet, Ujian Ketagihan Internet (IAT) (Young, 1998a, 1998b) wis dibuktekake mung wong diwasa (Chang & Law, 2008; Widyanto & McMurran, 2004) lan kalebu sawetara pitakon sing ora cocog kanggo bocah, (umpamane "Sepira sampeyan luwih seneng internet supaya bisa keintriman karo pasangan?"). Siji panaliten validasi kalebu sawetara muda, nanging tegese umure sampel luwih saka 25 (Widyanto & McMurran, 2004). Ora ana sisil basa Inggris sing menehi analisa internet ing bocah-bocah wis dibuktekake. Salajengipun, kabeh langkah sing ana gumantung karo laporan diri lan ora kalebu informasi tambahan saka wong tuwa, mula bakal menehi masalah ing laporan.

Scale kecanduan komputer / game-station (CGAS)

Yen ora ana ukuran sing cocog lan validasi kanggo bocah-bocah lan nonoman, kaya sing wis dijlentrehake ing ndhuwur, kita ngembangake kuesioner sing bakal bisa nglaporake laporan bocah lan wong tuwa, pirang-pirang modalitas kegiatan komputer lan stasiun, lan ngenali bocah-bocah sing nduweni syarat kanggo kriteria sing diusulake kanggo Kecanduan Internet kanggo para remaja (Ko, et al., 2005b). Kritéria ing kertas Ko yaiku asalé saka kritéria diagnostik calon adhedhasar gangguan kontrol impuls lan gangguan panggunaan zat ing DSM-IV TR uga kritéria diagnostik sing disaranake saka panaliten liyane lan sacara validatisasi ing conto komunitas remaja. Laporan dhiri CGAS minangka skala Likert 8 ing item 1-5 sing menehi pambiji 1) preoccupation karo kegiatan komputer / game-station; 2) kegagalan kanggo nolak impuls sing digunakake; 3) toleransi (panggunaan tambah sing perlu kanggo rumangsa marem); 4) penarikan (kasusahan nalika ora digunakake, mutusake kanthi nggunakake); 5) luwih dawa tinimbang panggunaan sing dimaksud; 6) upaya sing gagal gagal; 7) upaya sing akeh banget kanggo nyoba nggunakake; lan 8) terus nggunakake sanajan ana kawruh sing nyebabake masalah. Tanggepan ing pitakonan 8 dirangkum nggawe Skor Ketagihan sing ana ing antarane 8 (ora ana fitur ketagihan) menyang 40 (fitur ketagihan maksimal). Kanggo nyuda efek halo negatif ing skala, pitakon babagan fitur gawe ketagihan dipasang ing 16 pitakon liyane sing fokus marang persepsi pemuda babagan aspek positif lan negatif ing panggunaan komputer / game.

Amarga akeh fitur kecanduan sing diusulake iki adhedhasar pengalaman panggunaan para remaja, ora ditakoni wong tuwa. Nanging, wong tuwa nanggapi pitakon 4 tandha-tandha tanda-tanda peringatan sing kecanduan, kalebu: 1) bocah wis nglirwakake kepentingan liyane wiwit nggunakake komputer / stasiun game; 2) bocah katon nandhang sangsara nalika ora dienggo; 3) bocah mung seneng nalika nggunakake; lan 4) bocah nggawe akeh gaweyan supaya bisa digunakake. Skor wong tuwa kanggo tandha peringatan saka kecanduan dirumus saka patang pitakon lan mula skor saka 4 - 20.

Analisa CGAS kalebu analisis faktor eksploratif lan konsistensi internal. Konstruktivitas validitas ditaksir liwat korelasi kanthi nggunakake wektu ing stasiun komputer / dolanan lan gejala psikopatologi kanthi nggunakake Soal Selasa Kekuwatan lan Kesulitan, uga liwat korélasi karo pratandha peringatan saka wong tuwa sing dilaporake.

Kekuwatan lan Masalah Angket (SDQ)

SDQ minangka item 25, skala validasi bocah lan remaja psikopatologi sing kasedhiya, kasedhiya ing www.sdqinfo.org. Iki wis ditrapake luwih saka bocah 10,000 lan diterjemahake ing luwih saka basa 50 kanthi psikometris banget (Goodman, 1997, 2001; Goodman, et al., 2000). Kita ngevaluasi laporan SDQ (bocah cilik SDQ) lan bapak ibu bapa SDQ kanggo umur 11-17, ndeleng skor total, lan limang subscales (masalah emosi, tumindak, hiperaktif, masalah peer, lan prilaku prosonal).

Rating Weiss Imunsiasi Mbusak Functional-parent (WFIRS-P)

WFIRS-P minangka angket tuwane sing validasi sing menehi kebejatan fungsi ing bocah-bocah kanthi masalah emosional, kasedhiya ing www.caddra.ca. Kasebut saka skala skala Likert 50 sing netepke kekurangan fungsi anak ing domain 6: kulawarga, sinau lan sekolah, keterampilan urip, konsep dhiri bocah, kegiatan sosial, lan kegiatan berisiko, kanthi skor luwih dhuwur nuduhake tingkat kerusakan fungsi sing luwih dhuwur (Weiss, 2008). WFIRS duweni sifat psikometri sing apik banget karo alpha Cronbach> 0.9 umume, lan alfabet domain subsidale Cronbach mulai saka 0.75- 0.93, lan validasi ing conto pediatrik, kejiwaan, lan komunitas (Weiss, 2008). Bagean katrampilan urip kalebu pitakon babagan panggunaan komputer lan TV sing gedhe banget sing ora kalebu saka analisis statistik.

Analisis statistik

Statistik deskriptif ditindakake ing kabeh variabel. Regresi linier multivariase ditindakake kanthi jumlah total lan subsidi saka WFIRS-P, anak SDQ, lan ibu bapa SDQ, minangka variabel sing gumantung. Variabel bebas kalebu jender, wektu game, wektu non-game lan skor kecanduan. Nilai ilang ing SDQ ditangani minangka protokol nulis SDQ (www.sdqinfo.com). WFIRS lan nilai skor kecanduan sing ilang ditangani kanthi cara sing padha. Subjek diturunake kanggo regresi tartamtu yen ora ana> 2 barang subskala, kajaba subskala "awake" WFIRS sing mung ngemot 3 barang lan mulane kabeh tanggepan dibutuhake. Protokol iki nyebabake saben subjek tundhuk 1 kanggo regresi SDQ bocah lan wong tuwa, lan 2 subjek kanggo WFIRS. Signifikansi statistik ditetepake minangka p <0.05. Analisis statistik diitung nggunakake piranti lunak STATA (versi 9.1, Statacorp, 2005).

results

Deskriptif

Ukuran ukuran total yaiku 102, kalebu wanita 41 (40.2%) lan lanang 61 (59.8%). Umur tegese yaiku 13.7 ± 1.9. Meh kabeh rumah tangga (99.0%) duwe komputer ing omah lan akeh sing duwe akses internet (94.1%). Nomer komputer ing omah kasebut yaiku 2.3 ± 1.3. Siji pihak (24.5%) bocah-bocah duwe komputer ing kamar turu. Setengah saka kluwarga (50.0%) duwe aturan sing mbatesi panggunaan komputer / stasiun-game. Para wong tuwa nglaporake bocah-bocah padha manut karo aturan 67 (± 31)% wektu.

Bocah-bocah nglaporake mbuwang jam 2.3 (± 2.2) ing game, 2.0 (± 2.1) jam / dina kanggo kegiatan adhedhasar komputer non-game, lan 2.4 (± 2.0) jam / dina nonton tivi. Teges layar wektu sing dilaporake bocah yaiku 6.7 ± 4.2 jam / dina. Bocah-bocah wadon luwih cenderung melu dolanan tinimbang bocah-bocah wadon: 2.8 vs.1.4 jam / dina (p = 0.002). Beda karo hipotesis kita yen bocah ora bakal ngremehake wektu, wong tuwa nglaporake panggunaan kabeh media dibandhingake karo bocah-bocah. Bedane iki signifikan sacara statistik kanggo wektu ora dolanan lan wektu TV nggunakake test t-ipor (tegese bedane = 0.35 ± 0.14 lan jam 0.33 ± 0.15, t = 2.5 lan 2.2, p = 0.02 lan 0.03, masing-masing), sanajan ora ana saka prabédan sing relatif klinik penting kanggo tegese panggunaan. Kanggo analisa regresi, prakiraan bocah wis digunakake, amarga bocah-bocah rumangsa luwih akurat nalika nggambarake kepiye mbagi wektu antara kegiatan dolanan lan dolanan dudu dolanan.

Distribusi antarane macem-macem kegiatan media ditampilake ing Tabel 1. Sanajan jumlah wektu sing dienggo ing saben kegiatan media, padha karo game luwih akeh, amarga kaping pindho bocah nglaporake dolanan 6 jam / dina kanggo dolanan dibandhingake ora dolanan utawa televisi.

Tabel 1. 

Distribusi rata-rata saben dina kanggo digunakake kanggo kegiatan media (laporan anak). N = 102

Nilai Skor kecanduan yaiku 17.2 ± 7.7. Skor kecanduan ora beda-beda miturut jender, lan ora gumantung apa wektu umume dienggo dolanan utawa kegiatan non-dolanan, yaiku bocah-bocah sing umume para pemain bisa nuduhake fitur kecanduan panggunaan sing utamane kanggo kegiatan liyane, kayata jaringan sosial.

Sifat psikometrik saka CGAS

Konsistensi internal banget karo Cronbach α = 0.89. Analisis faktor eksploratif utama CGAS konsisten karo solusi unidimensional adhedhasar tes Scree (Cattell, 1978) lan kritéria Kaiser. Siji faktor nerangake 56% variasi lan kabeh 8 pitakon sing bobote kira-kira padha (0.66-0.80). Korelasi antara skor kecanduan lan wektu saben dina ing komputer moderat (r = 0.42, p <0.001) konsisten karo hipotesis yen wektu panggunaan lan kecanduan tumpang tindih, nanging entitas beda. Korélasi antara skor kecanduan lan skor SDQ uga ana ing kisaran moderat (r = 0.55, p <0.001 lan 0.41, p <0.001 kanggo SDQ Anak lan Parent) maneh cocog karo kecanduan tumpang tindih karo gejala psikopatologi umum. Skor kecanduan cukup dihubungake karo tandha peringatan wong tuwa kecanduan (r = 0.47, p <0.001).

Sanajan sebilangan umume kanthi skor kecanduan dhuwur, pangguna komputer / stasiun-game sing abot, subset ora. Tokoh 1 nuduhake hubungan antar skor kecanduan lan wektu, ing ngendi skor kecanduan ndhuwur, tengah lan ngisor dibandhingake karo pangguna sing dhuwur, medium, lan murah. Mayoritas subjek dadi kategori sing diarep-arep (umpamane kecanduan / panggunaan sing dhuwur), nanging akeh subjek sing gugur ing kategori kasebut. Kasar 30% subjek kanthi skor kecanduan kurang nggunakake wektu nganti akeh lan kira-kira 10% subjek kanthi skor kecanduan akeh nggunakake jumlah wektu sing sithik. Dadi, sanajan skala kasebut nduweni konsistensi internal sing dhuwur, nanging bisa mbedakake antara wektu lan fitur gawe ketagihan.

Tokoh 1. 

Wektu panggunaan stasiun komputer / game (sithik, medium, utawa dhuwur) dibandhingake skor kecanduan beda

Asil Duka

Skor Maksud SDQ kanggo conto yaiku 14.6 ± 6.4, yaiku persentase 82nd dibandhingake karo data norma (Meltzer, et al., 2000). Persentil subsidi ing SDQ bocah kasebut uga munggah pangkat lan wiwit saka 77th nganti 85th persen. Maksud skor Parent SDQ yaiku 15.4 ± 6.5, sing ana ing persentase 89 dibandhingake data norma penduduk. Persentasi subsidi ing SDQ wong tuwa uga padha munggah pangkat lan wiwit saka 83rd dadi 92nd persen. Nilai-nilai kasebut kalebu ing klinis kaya sing bakal diarepake saka rekrutmen saka populasi klinis. Skor Maksud WFIRS yaiku 40.3 ± 24.2, sing ana ing persentase 27th dibandhingake karo populasi klinis 200 bocah sing ADHD sing ora dirawat, umur 6 – 11 (Weiss, 2008). Persentase Subscriber wiwit saka 20th menyang persentase 60th dibandhingake karo sampel ADHD sing padha.

Hubungan antara wektu sing digunakake ing stasiun komputer / dolanan, anané fitur gawe ketagihan lan fungsi emosional lan tindak tanduk sakabehe kaya sing diukur SDQ wong tuwa, bocah SDQ, lan WFIRS dinilai nggunakake regresi linear multivariate. Wektu TV dicenthang kanggo ndeleng apa ana pengaruh ing asil, nanging diturunake amarga ora kontribusi kanggo nganalisa saka telung registrasi kasebut. Efek gender ing hubungan antarane wektu, fitur gawe ketagihan, lan fungsi diteliti.

Tabel 2 nuduhake asil regresi linier multivariate ndeleng kepiye skor SDQ bocah beda karo jender, wektu dolanan, wektu non-game, lan skor kecanduan. Cathetan, skor kecanduan dikandhakake kanthi total skor SDQ uga kabeh skor subscale, yaiku subjek sing duwe skor kecanduan dhuwur nglaporake kesulitan sing luwih dhuwur lan tumindak prososial sing kurang. Beda, wektu dolanan ora ana hubungane karo subsidi SDQ lan nyatane, koefisien regresi kanggo bocah total SDQ cedhak karo nol (0.04) nuduhake ora ana hubungane. Kajaba iku, wektu non-game ora diwatesi karo skor total SDQ utawa subscale, kanthi korélasi positif kanthi masalah tumindak lan korélasi negatif karo masalah kanca. Ora ana bedane sing signifikan ing antarane bocah lanang lan bocah wadon ing efek wektu game, wektu ora dolanan lan skor kecanduan ing skor SDQ bocah.

Tabel 2. 

Koefisiensi regresi standarisasi (skor t) kanggo anak SD SDS lan skor total.

Tabel 3 nuduhake asil regresi linier multivariate ndeleng kepiye skor induk SDQ beda karo jender, wektu game, wektu non-game, lan skor kecanduan. Maneh, skor kecanduan signifikan karo skor SDQ tiyang sepah. Kaya bocah SDQ, wektu dolanan ora dikatutake kanthi signifikan karo dana SDW utawa wong tuwa utawa skor total. Kajaba iku, wektu non-game ora diwatesi kanthi signifikan karo wong tuwa SDQ, kajaba korélasi negatif karo masalah sebilangan wong tuwa. Ora ana bedane sing signifikan ing antarane bocah lanang lan bocah wadon ing efek wektu game, wektu ora dolanan lan skor kecanduan ing skor SDQ wong tuwa.

Tabel 3. 

Koefisiensi regresi kanthi standar (t-skor) kanggo langganan Parent SDQ lan skor total.

Tabel 4 nuduhake asil regresi linier multivariate ndeleng kepiye skor WFIRS beda karo jender, wektu game, wektu non-game, lan skor kecanduan. Padha karo asil kanggo SDQ, skor kecanduan signifikan karo skor WFIRS lan skor subscale (kajaba tumindak beboyo); yaiku, subjek kanthi skor kecanduan dhuwur wis nambah kebejatan fungsi ing saindhenging umume domain. Wektu game, kaya langkah-langkah SDQ, ora ana hubungane karo jumlah subsidi utawa skor WFIRS. Kajaba iku, wektu game, ora diwatesi kanthi skor total WFIRS utawa skor subscale (kajaba ana prilaku sing beresiko). Ora ana prabédan sing signifikan ing antarane bocah lanang lan bocah wadon ing efek wektu dolanan, wektu ora dolanan lan skor kecanduan ing WFIRS, kajaba ana prilaku sing beresiko, ing endi analisa jender nuduhake wektu ora dolanan kanthi signifikan karo prilaku sing beresiko kanggo bocah lanang nanging ora bocah wadon (koefisien regresi = 0.46, p = 0.001 lan koefisien regresi = 0.02, p = 0.93, masing-masing). Pramila korelasi sing signifikan ing antarane prilaku lan wektu ora dolanan sing ditampilake Tabel 4 umume dianggep karo bocah lanang.

Tabel 4. 

Koefisiensi regresi standarisasi (skor t) kanggo dana WFIRS lan skor total.

Diskusi

Pemuda ing conto klinis kita nglampahi pirang-pirang jam saben dina ing ngarep layar kanthi nggunakake 94% nglampahi watesan wektu jam 2 sing disaranake American Academy of Pediatrics (AAP, 2001). Wektu layar kasebut (tegese = 6.7 hrs / day) luwih saka kaping pindho, sing dilaporake ing rong survey epidemiologis gedhe remaja Kanada sajrone wektu sing padha (Mark & ​​Janssen, 2008; Smith, et al., 2009), menehi saran manawa para pemuda sing nandhang kelainan kejiwaan mbuwang luwih akeh wektu ing stasiun komputer / dolanan tinimbang populasi umum.

Panaliten iki ngasilake lan validasi laporan bocah lan wong tuwa kanggo ngukur fitur kecanduan nggunakake komputer lan stasiun dolanan adhedhasar model Ko kecanduan internet (Ko, et al., 2005b). CGAS kabukten minangka skala sing bisa dipercaya kanggo nganalisa fitur ketagihan ing komputer / stasion dolanan kanthi konsistensi internal banget. Pola korelasi kanthi wektu sing dienggo ing komputer, skor SDQ, lan pratandha peringatan wong tuwa saka kecanduan ndhukung kesah. Sanajan konsep kecanduan komputer tetep kontroversial, kanthi nggunakake langkah iki, kita bisa ngerteni bagean subset para pemuda sing duwe penyakit jiwa sing nuduhake pola panggunaan ketagihan.

Asil sing paling nggumunake yaiku korélasi positif sing kuwat antarane ngarsane fitur gawe ketagihan lan masalah sing dilaporake ing kabeh real estate ing bocah kasebut. Asil asil klinis lan statistik lan cukup mantep supaya konsisten antarane informan wong tuwa lan bocah uga langkah-langkah psikopatologi lan gangguan fungsi.

Sanajan bisa uga hipotesis manawa nambah wektu ing komputer / stasiun game uga bakal ana hubungane karo paningkatan masalah, iki ora kaya ngono nalika data ngontrol fitur sing gawe ketagihan. Kanggo telung langkah sing diasilake, wektu sing dihabiskan ing stasiun komputer / dolanan umume ora ana hubungane karo masalah (kajaba prilaku sing beresiko dibahas ing ngisor iki), utamane kanggo wektu dolanan, koefisien regresi cedhak karo nol (yaiku ganti game wektu ndadékaké meh ora ana sing ngalami masalah sing dilaporake).

Asil iki nggambarake ana bedane kualitatif ing antarane para pemuda sing "ngisi" akeh wektu gratis nganggo panggunaan komputer / stasiun lan pemuda sing nggunakake luwih didorong lan masalah. Paradoks sing jelas iki diterangno sacara grafis ing Tokoh 1 ing endi "pangisi wektu" ditampilake dening klompok skor kecanduan / panggunaan kecanduan dhuwur. Siji bisa hipotesis manawa klompok skor kecanduan sing murah / dhuwur bisa uga dadi pemuda sing wong tuwa wis ngetrapake kendali eksternal kanggo panggunaan, umpamane, salah sawijining bapak sing kita ketemu sing njupuk komputer bisa digunakake saben dina supaya adoh saka bocah. Sanajan, anané "kecanduan komputer" tetep kontroversial, prabédan sing jelas iki antara wektu lan fitur ketagihan nuduhake manawa pola panggunaan gawe ketagihan beda lan kualitatif beda karo pola sing ora gawe ketagihan.

Sanajan wektu sing digunakake ing stasiun komputer / dolanan, umume ora ana gandhengane karo masalah, kejaba yaiku sesambungan antara wektu kanggo nggunakake kegiatan rekreasi non-dolanan lan tumindak berisiko (ing WFIRS) lan nindakake masalah (ing SDQ). Analisis gender nuduhake iki minangka statistik kanggo bocah lanang, nanging ora bocah-bocah wadon ing WFIRS, lan kanggo total klompok (bocah lanang lan bocah-bocah wadon) ing SDQ. Loro SDQ nganakake subscale lan pola subscale tingkah laku WFIRS dadi masalah sing padha (kayata ngapusi, nyolong lan agresi ing SDQ; kangelan hukum, panggunaan zat, lan tumindak seksual sing mbebayani ing WFIRS). Komputer rekreasi non-game kalebu macem-macem kegiatan kalebu klompok jaringan sosial berbasis web, uga kegiatan riskier liyane kayata gambling utawa pornografi. Tambah wektu sing dihabiskan kanggo kegiatan riskier iki bisa nggayuh asosiasi sing wis diamati iki. Penting kanggo eling yen data kita mung hubungan karo, lan ora bisa mbedakake antarane panggunaan komputer sing nyebabake prilaku berisiko, utawa pemuda sing duwe masalah tumindak luwih ditrapake kanggo kegiatan komputer iki.

Panaliten iki duwe sawetara implikasi klinis. Pisanan, pemuda sing lara kelainan psikiatri ngentekake pirang-pirang jam saben dina kanggo nggunakake komputer / stasiun-game lan takon babagan jumlah lan jinis panggunaan minangka bagian saka penilaian kejiwaan rutin. Yen ana keprihatinan babagan panggunaan sing gedhe banget, wong tuwa lan dokter kudu mbedakake antarane bocah sing mung ngisi wektu luang karo panggunaan komputer lan bocah-bocah sing nggunakake luwih didorong lan masalah. Tandha peringatan wong tuwa kanggo fitur panggunaan sing kecanduan (diterangake ing ndhuwur) dijadwalake karo laporan para muda babagan fitur gawe ketagihan lan kudu nyebabake penyelidikan luwih lanjut. Implikasi luwih maneh yaiku wong tuwa kudu ngawasi apa sing ditindakake bocah ing komputer, amarga kegiatan tartamtu bisa uga ana masalah. Iki cocog banget amarga persentase para pamuda sing duwe komputer dhewe ing kamar turu, mula panggunaane ora bisa dilatih.

Panaliten iki nduweni watesan sing signifikan, nanging wiwit pilot kanggo wilayah sing pantes luwih akeh panliten amarga menehi pengaruh marang para muda kita. Iki nyebabake bocah-bocah kanthi psikopatologi sing ana ora bisa diwarisake kanthi umum. Ora ana informasi diagnostik sing kasedhiya ing panliten iki lan mula ora ana hubungan ing panggunaan stasiun komputer / game lan penyakit jiwa tartamtu. Ora ana data sosioekonomik lan mula ora ana asosiasi demografi. Panaliten iki minangka seksi kanthi alam lan katon mung hubungan antarane panggunaan komputer lan fungsi lan mula ora bisa mangsuli pitakon sebab-sebab.

Sanajan konsep manawa bisa "kecanduan" ing komputer tetep kontroversial, panemuan kita nuduhake subgroup penting bocah sing nggunakake komputer / stasiun-game luwih bisa didorong lan angel dikontrol sing bisa digandhengake kanthi psikopatologi nambah lan cacat fungsi. Pasinaon luwih lanjut kanggo ngembangake metodologi kanggo ngevaluasi dampak panggunaan stasiun komputer lan dolanan ing pamuda kita pancen penting.

Penghargaan / Konflik Menarik

Thanks kanggo Dr. MD Weiss, lan Dr. EJ Garland kanggo komentar sing apik. Thanks kanggo Adrian Lee Chuy kanggo dhukungan riset. Panaliten iki dibiayai karo Dana Penelitian Psychiatry saka Divisi Kesehatan Mental Kanak-kanak lan Pemuda ing Rumah Sakit Kanak-kanak British Columbia, uga Program Riset Siswa Musim Panas Universitas British Columbia. Penulis ora duwe hubungan finansial sing bakal diungkapake.

Cathetan Suku

  • Ahn DH. Kebijakan Korea babagan perawatan lan rehabilitasi kanggo kecanduan Internet remaja. Seoul, Korea: Komisi Pemuda Nasional; 2007.
  • Allison SE, von Wahide L, Shockley T, Gabbard GO. Perkembangan diri ing jaman internet lan main game fantasi. Jurnal Psychiatry Amérika. 2006; 163 (3): 381-385. [PubMed]
  • American Academy of Pediatrics. American Academy of Pediatrics: Bocah-bocah, Remaja, lan Televisi. Pediatrik. 2001; 107 (2): 423-426. [PubMed]
  • Asosiasi kejiwaan Amérika. Manual Diagnostik lan Statistik Kelainan Mental Edisi 4th, diubah. Washington, DC: Asosiasi kejiwaan Amérika; 2000.
  • Jenggot KW. Kecanduan Internet: Nyemak babagan teknik penilaian saiki lan pitakonan pitakon potensial. Cyberpsychology lan Prilaku. 2005; 8 (1): 7-14. [PubMed]
  • Beranuy Fargues M, Chamarro Lusar A, Graner Jordania C, Carbonell Sanchez X. [Validasi rong timbangan ringkes kanggo kecanduan Internet lan nggunakake masalah ponsel] Psicothema. 2009; 21 (3): 480-485. [PubMed]
  • Blokne JJ. Masalah kanggo DSM-V: Kecanduan Internet. Jurnal Psychiatry Amérika. 2008; 165: 306-307. [PubMed]
  • Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, et al. Kecanduan Internet: Metasi sintetik panaliten kuantitatif 1996-2006. Cyberpsychology lan Prilaku. 2009; 12 (2): 203-207. [PubMed]
  • Campbell AJ, Cumming SR, Hughes I. Gunakake Internet kanthi wedi sosial: Ketagihan utawa terapi? Cyberpsychology lan Prilaku. 2006; 9 (1): 69-81. [PubMed]
  • Cao F, Kecanduan Internet Su L. ing antarane remaja Cina: Fitur lan psikologis. Anak: Perawatan, Kesehatan lan Pembangunan. 2006; 33 (3): 275-278. [PubMed]
  • Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Hubungane antarané impulsivitas lan kecanduan Internet ing conto remaja ing China. Psychiatry Eropa. 2007; 22: 466-471. [PubMed]
  • Cattell RB. Panganggone Ilmiah Analisis Faktor ing Ilmu Perilaku lan Urip. New York: Plenum; 1978.
  • Ceyhan AA. Prediksi panggunaan Internet sing masalah kanggo siswa Universitas Turki. Cyberpsychology lan Prilaku. 2008; 11 (3): 363-366. [PubMed]
  • Chak K, Leung L. Shyness lan lokus kontrol minangka prediksi kecanduan internet lan panggunaan internet. Cyberpsychology lan Prilaku. 2004; 7 (5): 559-570. [PubMed]
  • Chan PA, Rabinowitz T. A analisis silang bagean game video lan gejala gangguan hiperaktifitas defisit ing remaja. Annals of Psychiatry Umum. 2006; 5 (16) [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  • Chang MK, Hukum SPM. Struktur Factor kanggo Tes Kecanduan Internet Muda: Studi confimatory. Komputer ing Perilaku Manungsa 2008; 24 (6): 2597-2619.
  • Gentile D. Pidéo Video dolanan nggunakake amoung wong enom umur 8 nganti 18. Ilmu Psikologi. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  • Soal Selidik R. Kekuwatan lan Kesulitan: Cathetan Panaliten. Jurnal Psikologi lan Psychiatry. 1997; 38: 581-586. [PubMed]
  • Goodman R. Psikometrik saka angket Kekuwatan lan Kesulitan (SDQ) Jurnal ing Akademi Ilmu Akademi Kanak-kanak lan Remaja Amerika. 2001; 40: 1337-1345. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. Nggunakake soal jawab Kekuatan lan Kesulitan kanggo nampilake kelainan kejiwaan bocah ing conto komunitas. Jurnal Psychiatry Inggris. 2000; 177: 534-539. [PubMed]
  • Green CS, Bavelier D. Game video tumindak ngowahi perhatian pamilih visual. Alam. 2003; 423: 534-537. [PubMed]
  • Grusser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN. Panggunaan komputer sing gedhe banget ing remaja - asil evaluasi psikometri. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  • Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Komorbiditas psikiatri dinilai ing bocah-bocah Korea lan bocah enom sing positif marang kecanduan internet. Jurnal Psychiatry Clinical. 2006; 67 (5): 821-826. [PubMed]
  • Jang KS, Hwang SY, Choi JY. Gejala Internet kecanduan lan kejiwaan ing Antarane remaja Korea. Jurnal Kesehatan Sekolah. 2008; 78 (3): 165-171. [PubMed]
  • Jordan AB. Nelusuri dampak media ing bocah-bocah. Arsip Pediatrik lan Kedokteran Remaja. 2006; 160 (4): 446-448. [PubMed]
  • Khaleej Times Online. 2009 Pusat kecanduan Internet mbukak ing AS http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml Dikirim ing April 16, 2010.
  • Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, et al. Kecanduan Internet ing remaja Korea lan hubungane karo depresi lan ideologi bunuh diri: Survei angket. Jurnal Internasional Pasinaon Perawat. 2006; 43: 185-192. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Yen CF, Chen CC, Yen CN, Chen SH. Screening kanggo kecanduan internet: Studi empiris babagan titik-titik cut kanggo Skala Ketagihan Internet Chen. Jurnal Ilmu Ilmu Kedokteran Kaohsiung. 2005a; 21 (12): 545-551. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Kritéria diagnosis kecanduan diagnosa Internet kanggo para remaja. Jurnal Penyakit Nervous lan Mental 2005b; 193 (11): 728-733. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CS, Chen CC, Yen CF. Komorbiditas kejiwaan kecanduan Internet ing siswa College: Studi wawancara. Spectrums CNS. 2008; 13 (2): 147-153. [PubMed]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. Hubungan interpersonal fisik lan kuatir sosial ing antarane pemain game online. Cyberpsychology lan Prilaku. 2005; 8 (1): 15-20. [PubMed]
  • Mark AE, Janssen I. Hubungan antara wektu layar lan sindrom metabolik ing para remaja. Jurnal Kesehatan Publik. 2008; 30 (2): 153-160. [PubMed]
  • Jaringan Kesadaran Media. Jaringan Kesadaran Media 2005: Kanada Muda ing Jagad Kabel — Tahap II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> Dijupuk tanggal 9 April 2010.
  • Meltzer H, Gatward R, Goodman R, Ford F. Kesehatan mental bocah-bocah lan remaja ing Great Britain. London: Kantor Station; 2000.
  • Mythily S, Qiu S, Winslow M. Prevalensi lan gandhengake panggunaan Internet sing gedhe banget ing antarane para pemuda ing Singapura. Annals, Akademi Kedokteran, Singapura. 2008; 37: 9-14. [PubMed]
  • Nichols LA, Nicki R. Pengembangan skala kecanduan internet sing psikometris: Langkah awal. Psikologi tindak tanduk gawe ketagihan 2004; 18 (4): 381-384. [PubMed]
  • Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Prevalensi panggunaan internet patologis ing antarane para siswa Universitas lan korélasi kanthi harga diri, Soal Selidik Umum Umum (GHQ), lan disinhibition. Cyberpsychology lan Prilaku. 2005; 8 (6): 562-570. [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM. Faktor sing digawe karo panggunaan video game sing ganas dening bocah lanang lan bocah wadon. Jurnal Kesehatan remaja. 2007; 41 (1): 77-83. [PubMed]
  • Taman JS. [Pengembangan skala kecanduan internet lan indeks kecanduan internet Korea] Jurnal Kedokteran Pencegahan lan Kesehatan Publik. 2005; 38 (3): 298-306. [PubMed]
  • Rehbein F, Kleimann M, Mossle T. Prevalensi lan faktor risiko ketergantungan game video nalika remaja: Asil saka survey nasional ing Jerman. Cyberpsychology lan Prilaku. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
  • Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. "Kecanduan Komputer": Timbang-timbang kritis. Jurnal Amérika Orthopsychiatry. 2000; 70 (2): 162-168. [PubMed]
  • Shapira NA, Tukang Emas TD, Keck PE, Kholsa UM, McElroy SL. Fitur kejiwaan individu sing duwe masalah internet nggunakake. Jinis Kelainan Afektif. 2000; 57: 267-272. [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, Tukang Emas TD, Szabo ST, Martin L, Gold MS, et al. Panggunaan internet kanthi masalah: Klasifikasi sing dicadangkan lan kritéria diagnostik. Depresi lan Kuatir. 2003; 17 (4): 207-216. [PubMed]
  • Smith A, Stewart D, Peled M, Poon C, Saewyc E. Gambar Kesehatan: Sorotan saka Survey Kesehatan Remaja 2008 SM. Vancouver, SM: Masyarakat Pusat McCreary; 2009.
  • Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Kaputusan kaputusan lan reaksi sambutan prapta ing pangguna internet sing gedhe banget. Spectrums CNS. 2009; 14 (2): 75-81. [PubMed]
  • Sun DL, Ma N, Bao M, Chen XC, Zhang DR. Game komputer: Pedhang rongga? Cyberpsychology lan Prilaku. 2008; 11 (5): 545-548. [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM. Ngukur masalah video game sing diputer ing para remaja. Kecanduan. 2002; 97: 1601-1606. [PubMed]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Panggunaan Internet Compactive: Peranan game online lan aplikasi internet liyane. Jurnal Kesehatan remaja. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  • Vaugeois P. Siklus Kecanduan: Dhasar lan Perspektif. 2006. Ing Montréal: Pusat katergantungan pusat Quebecois de lutte aux (Ed.). Montreal, Quebec.
  • Weinstein A, Kecanduan Internet Lejoyeux M. utawa panggunaan Internet sing gedhe banget. Jurnal Amerika Narkoba lan Alkohol. 2010; 36 (5): 248-253. [PubMed]
  • Weinstein AM. Kecanduan game komputer lan video-perbandingan antarane pangguna game lan pangguna sing ora game. Jurnal Amerika Narkoba lan Alkohol. 2010; 36 (5): 268-276. [PubMed]
  • Weiss M. Ngluwihi Gejala Intine: Implikasi Penelitian Efektif kanggo Latihan Klinik; Kertas sing disedhiyakake ing Rapat Tahunan Psychiatry American Academy of Child and Adolescent.2008.
  • Widyanto L, McMurran M. Properti Psikometrik saka Tes Kecanduan Internet. Cyberpsychology lan Prilaku. 2004; 7 (4): 443-450. [PubMed]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. SCL-90-R lan 16PF profil siswa sekolah tinggi kanthi panggunaan internet sing kakehan. Jurnal Psychiatry Kanada. 2005; 50 (7): 407-414. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC. Gejala kejiwaan ing remaja kanthi kecanduan Internet: Bandhing karo panggunaan bahan. Psychiatry lan Neurosciences Clinical. 2008; 62: 9-16. [PubMed]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, et al. Gejala hiperaktifitas defisit perhatian lan kecanduan internet. Psychiatry lan Neurosciences Clinical. 2004; 58 (5): 487-494. [PubMed]
  • KS enom Kejiret ing Net: Cara Ngenali Tanda Kecanduan Internet-lan Strategi Menang kanggo Recovery. New York: John Wiley & Putra; 1998a.
  • KS Young. Kecanduan Internet: Munculake kelainan klinis anyar. Cyberpsychology lan Prilaku. 1998b; 1 (3): 237-244.