Tes Kecanduan Proses Internet: Screening for Addictions to Processes Facilitated by the Internet (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Jul 28;5(3):341-352.

Northrup JC1, Lapierre C2, Kirk J3, Rae C4.

Abstract

Tes Kecanduan Proses Internet (IPAT) digawe kanggo nampilake prilaku kecanduan potensial sing bisa difasilitasi dening internet. IPAT digawe kanthi pola pikir manawa tembung "kecanduan Internet" kanthi struktural masalah, amarga Internet minangka media sing digunakake kanggo ngakses macem-macem proses gawe ketagihan. Peran internet kanggo nggampangake kecanduan, nanging ora bisa diminimalake. Alat skrining anyar sing ngarahake peneliti lan klinik kanthi efektif menyang proses tartamtu sing difasilitasi dening internet mula bakal migunani. Panliten iki nuduhake manawa Tes Kecanduan Proses Internet (IPAT) nuduhake validitas lan reliabilitas sing apik. Papat gawean adoh ditindakake kanthi IPAT: Playing video game online, jaringan sosial online, aktivitas seksual online, lan surfing web. Implikasi kanggo riset luwih lanjut lan limitations saka sinau dibahas.

KEYWORDS:

kecanduan internet; kecanduan internet; kegiatan seksual online; jejaring sosial online; online video game; nggunakake internet bermasalah

1. Pambuka

Internet kecanduan disebabake dening akeh banget panggunaan Internet, nyebabake akibat negatif ing karya, urip pribadi, kesehatan emosional, utawa kesehatan fisik [1,2,3]. Iku masalah sing ditemokake dokter lan peneliti ing pirang-pirang negara, malah ngasilake intervensi pemerintah ing sawetara kasus [4]. Fenomena kasebut bisa diwenehi perhatian manawa Panitia Pembangunan Diagnostik dan Statistik-V (DSM-V) bubar dianggep (nanging pungkasanipun mutusake kanggo nyakup bagean 3 ing kahanan kanggo sinau luwih lanjut) variasi saka Internet kecanduan kanggo dilebokake ing DSM-V, pungkasane sing nemtokake luwih akeh panalitene dibutuhake sadurunge diasumsikan formal [5]. Nanging, sawetara pitakonan manawa sawijining wong bisa dadi ketagihan menyang medium, kayata Internet, minangka lawan saka proses sing medium ndadekke [6,7,8,9,10,11]. Kita nggunakake istilah "proses" kene ing referensi kanggo istilah kecanduan proses, utawa "sistematis tindak tanduk niru penyakit saka kecanduan" [12].

Pitakonan manawa salah siji dadi ketagihan ing Internet utawa proses sing difasilitasi dening Internet iku penting amarga anggone cepet Internet. Internet saiki akeh aplikasi, kalebu game, jejaring sosial, dating, pameran, lan liya-liyane. Panggunaan masalah sing sithik ing sawetara aplikasi iki wis dadi subyek saka sawetara studi ing taun-taun pungkasan, nyedhiyakake bukti ora langsung kanggo gagasan sing individu dadi ketagihan salah siji utawa luwih saka akeh proses sing Internet ndadekke minangka lengen kanggo Internet dhewe (contone, [Sunting]13,14,15,16]). Gagal kanggo ngenali bédané antarané kecanduan internet sauntara kabèh lan kecanduan pangolahan sing difasilitasi déning Internet bisa ngakibatake asumsi sing salah babagan apa obyek sing bisa ditindakake dening individu kasebut. Tujuan sinau iki kanggo mbedakake luwih apik babagan pang prosese sing bisa ketagihan dening wong sing nggunakake Internet supaya bisa nyedhiyakake test kecanduan internet.

1.1. Internet kecanduan

Akeh sing nggunakake istilah "kecanduan" kanggo njlèntrèhaké kegunaan Internet sing keganggu kanggo sawetara wektu [17,18]. Panalitiyan medis pungkasan katon kanggo ndhukung panggunaan terminologi kasebut sajroning efek saka pamrih tingkah laku (kayata, video-game-play-kompulsif online) ing jalur dopamin lan struktur otak liyane wis dituduhake kaya sing ketagihan kimia [2,19,20]. Efek sing padha ing otak koyone nyengkuyung kredibilitas konsep konsep kelainan (kadhangkala disebut minangka kecanduan tingkah laku utawa gangguan kontrol kepraktisan) ing endi individu nglakoni kegiatan tartamtu senadyan ngalami konsekuensi negatif sawise upaya ngulang [12,21,22,23]. Conto kalebu kecanduan kanggo aktivitas kayata gambling, blanja, aktivitas hiperseksual non paraphilic, game video lan penggunaan internet [21,22].

Young [24] minangka salah siji sing nggunakake istilah "Internet kecanduan". Dheweke lan peneliti liyane nyinkronake kriteri diagnostik saka patologi patologi utawa gangguan kontrol impuls kanggo mendiagnosa kecanduan Internet [17,18,24]. Kriteria miturut definisi kasebut kalebu preoccupation karo Internet, nambah jumlah wektu ing Internet, upaya gagal kanggo metu, irritability nalika nyoba kanggo Cut bali, tetep online maneh saka intended, jeopardizing hubungan penting kanggo tetep online, lying kanggo nutupi munggah nggunakake Internet , lan nggunakake Internet minangka uwal saka masalah [25]. Kriteria diagnostik tenan durung ditampa dening peneliti, nanging papat komponen wis disaranake minangka penting kanggo diagnosis: (1) nggunakake Internet sing berlebihan (utamané nalika ditondoi kanthi mundhut wektu utawa nglirwakake fungsi dhasar); (2) gejala penundaan kayata nesu utawa depresi nalika Internet ora bisa diakses; (3) toleransi, exemplified dening perlu kanggo tambah nggunakake Internet kanggo nyuda gejala emosi negatif; lan (4) akibat negatif, kayata argumen karo kanca utawa kulawarga, lying, sekolah miskin utawa kinerja karya, isolasi sosial, lan kelelahan [26]. Janggut mung njupuk gambaran sakabèhing fénoména, sing nyatakake yen "negara psikologis individu, sing kalebu negara mental lan emosional, uga interaksi skolastik, karier lan sosial, ora bisa ditindakake kanthi overuse medium" [27] (p. 7).

Nanging wong liya mbédakaké antara kecanduan Internet lan kecanduan ing macem-macem pangolahan sing nyambungake Internet, kanthi arguing yen istilah "Internet kecanduan" wis misapplied, utawa paling ora ngirim bingung karo kecanduan menyang proses sing difasilitasi dening Internet [2,7,8,9]. Jones lan Hertlein [28], contoné, mbédakaké antara konsep kecanduan internet, kecanduan seks sing difasilitasi déning Internet, lan kafein Internet. Pawlikowski et al. [Sunting]11] nduduhake beda-beda ing antarane ciri-ciri pemain game internet bermasalah vs. pengguna pornografi internet sing masalah, ndhukung gagasan manawa macem-macem jinis masalah internet nggunakake luwih apik dibedakake saka siji liyane ing studi mangsa. Conto liyane pangolahan sing digunakake wong akeh nggunakake Internet kanggo kalebu belanja [29], pornografi [30], feed media surfing [31], video-game-playing [32], jejaring sosial [33], lan gambling [34]. Kita sarujuk yen Internet mung minangka medium, senadyan peran medium kasebut ora bisa ditemtokake. Internet nduweni akeh aplikasi sing bermanfaat, nanging uga nyedhiyakake akses cepet sing ora bisa diobati kanthi ora bisa diobati.

1.2. Test Internet Kecanduan

Penulis studi iki mutusaké kanggo ngowahi instrumen sing ana kanggo layar luwih apik kanggo proses kecanduan. Sawetara instrumen wis digawe kanggo nyoba kanggo Internet kecanduan (utawa konsep sing padha), kalebu Internet Inventory Inventory Cina (CIAI), Computing Scale Use Internet (CIUS) [35], Skor Kecanduan Game (GAS) [36], Skala Panggunaan Internet Masalah umum (GPIUS) [37], Test Internet Addiction (IAT) [24], Skala Konsekuensi Internet (ICS) [38], Masalah Internet Gunakake Masalah (PIUS) [39], lan Masalah Video Game Test (PVGPT) [40], antara liya [41]. Nalika kabeh instrumen kasebut nduweni karakteristik sing kuwat, IAT dipilih amarga nggunakake titik potong kanggo nemtokake panggunaan bermasalah, perkembangane ing sampel Amerika (negara asal kanggo sampel sing kasedhiya kanggo peneliti), kasedhiya ing basa Inggris (basa sing dipigunakaké déning penulis), lan nyebar ing literatur, The IAT [24] minangka alat 20 sing nduweni tujuwan lan validitas sing apik lan wis akeh digunakake kanggo layar kanggo kecanduan Internet [42,43,44]. Ora ngatasi proses pangolahan sing difasilitasi dening Internet, nanging uga nggambarake Internet kanthi sakabehe minangka obyek kecanduan. Tujuan saka panliten iki yaiku kanggo ningkatake konsepe marang [24] desain asli lan nggawe test sing nliti kecanduan proses Internet tinimbang mung "kecanduan Internet." Tes kuwi bisa nyedhiyakake data sing luwih jelas kanggo para dokter lan peneliti sing makarya karo pecandu proses internet.

1.3. Pitakonan lan Hipotesis

Kanggo panliten iki, kita nimbang pitakonan paneliten iki:

(1)

Kepiye manawa adoh saka proses Internet ketergantungan karo IAT? We hypothesize yen iki kudu sacara signifikan positif hubungane minangka individu ngrampungake IAT sing uga mengkono karo proses khusus ketagihan ing atine nalika njawab item. Young's [24] test, Nanging, ora kanthi jelas mbedakake antarane macem-macem pangolahan.

(2)

Sampun pinten-pinten kecanduan proses Internet spesifik ingkang gegayutan kaliyan kesehatan mental sakabèhé? We hypothesize yen kudu ana korélasi negatif sing signifikan, minangka ngarsane sembarang kecanduan biasane comorbid karo kesehatan sakabèhé miskin mental [45]. Kesehatan mental sing ala uga bakal nyengkuyung dhukungan kanggo idea yen para peserta kanthi skor sing luwih dhuwur lagi berjuang kanthi proses sing adoh banget, lan ora mung masalah sementara.

2. Metode

2.1. Uji Ketagihan Proses Internet

Instrumen digawe kanggo sinau iki yaiku Internet Process Addiction Test (IPAT). Punika minangka versi eksplorasi saka alat ukur kanggo ndeleng manawa jinis-jinis prosès difasilitasi internet bisa dibédakaké saka siji liyane. Instrumen iki modifies lan nambah kanggo Young kang [24] desain asli. Young's [24] tembung kanggo item XATUM asli IAT asli diowahi supaya tinimbang njawab pitakonan sing padha karo konsep "Internet," para partisipan nampa pitakonan sing padha amarga ana 7 proses Internet spesifik. Contone, item pisanan sing ngetokake Young, "Kapriye sampeyan nemokake yen sampeyan tetep online maneh saka sampeyan?" [24] (p. 31). Responden banjur njawab pitakonan ing skala Likert-titik 5 antarane "Jarang" lan "Tansah." Ing IPAT, item kasebut dimodifikasi supaya bisa diwaca, "Kapriye sampeyan nemokake sampeyan nggunakake maneh ing ngisor iki saka sampeyan intended? "Tanggapan ditrapake supaya peserta banjur njawab item sing bisa ditrapake kanggo proses internet ing ngisor iki: Surfing (tanpa tujuan ngunjungi macem-macem situs informasi utawa rekreasi kayata warta, olahraga, utawa humor), Online Gaming (muter video online game), Jaringan Sosial (ngunjungi situs jejaring sosial kayata Facebook), Aktivitas seksual (ndeleng pornografi online utawa obrolan seks), Gambling (nggunakake internet liwat gambling, kayata situs poker online), Gunakake Cell Phone (nggunakake ponsel kanggo akses internet, email, game, utawa pesen teks), lan Liyane (kabeh kategori catch-all kanggo wilayah sing ora dilindhungi). Ukuran Likert sing padha saka IAT digunakake kanggo saben proses, kajaba opsi respon tambahan "Ora Apply" uga kasedhiya.

Internet bisa digunakake kanggo pangolahan sing ora kaetung, lan angel milih prosès spesifik sing kalebu. Dawane instrumen kasebut penting banget kanggo migunakake klinik lan peneliti. Pemilihan proses kalebu kalebu rembugan karo loro pendiri klinik reSTART, program perawatan kecanduan teknologi omah sing wis ngobati individu sing migunakake teknologi masalah wiwit 2009. Siji (Cosette Rae) yaiku MSW lan sing liyane (Hillarie Cash) yaiku penasehat Kesehatan Mental sing dilisensi karo doktor ing bidang psikologi. Dokter iki wis kerja saben dina karo individu sing nyoba ngatasi panggunaan teknologi sing masalah. Ing wektu pengumpulan data, iki mung loro panyedhiya perawatan full-time ing fasilitas perawatan omah sing dirancang kanggo panggunaan teknologi sing masalah ing AS. Padha nggunakake IAT minangka bagéan saka proses screening, sanadyan ing wektu pengumpulan data padha padha ora ngerti instrumen liyané ing basa Inggris sing digunakake. Sanajan padha ora sacara resmi ngetutake pangolahan internet tartamtu nalika pisanan ditekani babagan masalah iki, dheweke yaiku sing nyatakake yen pangolahan pitu sing paling umum ditonton yaiku teknologi sing dibahas ing ndhuwur. Saran-saran sing dikarepake diakoni dening literatur misale, [11,12,13,14]. Mulane pangolahan kasebut mlebu ing IPAT.

Pitung pitakonan sing ora ditandhani ing IAT ditambahake marang IPAT, kaya kang dikandhakake dening Griffiths [46] lan Tao et al. [Sunting]26]. Item kasebut nduweni tingkat responden kecenderungan kanggo nglakoni: Ngurangi pemanfaatan proses, nggunakake proses kanggo escapism, nggunakake teknologi liya kanggo nyoba ngeculake proses, nemu gejala penundaan (umpamane, kegelisahan, kelelahan, utawa kegirangan ) nalika nyoba ngetokake proses kasebut, ngilangi wektu nalika lagi nglakoni proses kasebut, nglirwaaken sadurunge nikmati kapentingan kanggo nyedhaki proses kasebut, lan melu ing proses sanajan efek mbebayani (misale, masalah hubungan, sekolah ilang, karya sing ilang, utawa entuk dhuwit).

Siji item saka IAT asli ora diadaptasi kanggo dilebokake ing IPAT. Item iki takon babagan kecenderungan responden kanggo mblokir pamikiran sing ngganggu babagan urip karo pikiran sing nentremaké babagan Internet. Para panulis ngira menawa pitakonan iki uga awkwardly worded nalika diadaptasi, supaya iki dibusak. Sawetara pitakonan liyane ditransmisikan ngluwihi modifikasi sing dibahas ing ndhuwur amerga pitakonan sing ditinggal ing wangun asli bisa ora sengaja ngilangi sawetara wong sing njawab. Contone, item "Kadhangkala kowe nglirwakaké babak-babakan omah kanggo nglampahi wektu online?" [24] (pp. 31), diowahi dadi "Kadhangkala sampeyan kudu nglirwakake tanggung jawab kanggo nglampahi luwih akeh wektu kanggo nglakoni sing kaya mangkene?" kanggo tetep ora sengaja kajaba sapa waé sing ora bisa ngerjakake tugas. Hasil akhir saka modifikasi IAT ana pitung area jawaban (proses) kanggo pitakonan 26, totaling item unik 182.

2.2. Inventaris Kesehatan Mental-5

Saliyane para peserta sing ngrampungake IAT lan IPAT kanggo netepake validitas serentak, padha uga ngrampungake Mental Health Inventory-5 (MHI-5) kanggo mriksa validitas konvergen. MHI-5 minangka instrumen sing paling singkat (limang item) sing digunakake kanggo netepake kesehatan mental ing sakabehe [47]. Wis tontonan validitas dhuwur ing ngenali masalah kesehatan mental ing responden kayata mood lan gangguan mental,48]. Skor sing luwih dhuwur nuduhake kesehatan mental sing apik, dene nilai sing luwih murah nuduhake kesehatan mental sing luwih abot. Skor mentah (5-25) ditransfer menyang skala 100-point. Skor cutoff sing dianjurake kanggo kelainan swasana ati yaiku 60 utawa kurang (sensitivitas 0.83, kusus 0.78) [48]. MHI-5 duweni validitas internal sing apik karo skor alpha Cronbach saka 0.74 [48].

2.3. Desain Riset

Panaliten saiki yaiku desain correlational lan digunakake ngevaluasi hipotesis studi babagan validitas konvergen lan beda-beda babagan mbandhingake IPAT sing nembake digawe marang IAT lan MHI-5. Analisis tambahan nggunakake analisis faktor eksplorasi (analisis komponen utama) dipunginaake kanggo ngonfirmasi pambentukan hipotetis IPAT.

2.4. Peserta

Peserta direkrut liwat Google Ads uga liwat situs web reSTART. Sampel iku kedhaftar teknologi abot kanthi rata-rata jam 7.41 (SD = 4.66, Range = 24) jam dina wektu non-wektu ing ngendi populasi umum nggunakake jam 13 Internet seminggu ing wektu loro lan wektu ora bisa dianggo [49]. Kabeh peserta informed sadurunge survey diwiwiti supaya partisipasi kasebut sukarela, anonim, lan bakal diwenehi umpan balik adhedhasar IAT lan MHI-5. Ngrampungake survey dibutuhake kira-kira 30 min.

Data dikumpulake nggunakake alat penilaian online. Sajrone periode minggu 51 yen survey kasedhiya, luwih saka survey 1121 diwiwiti. Saka sing dikirimake, survey lengkap 274 diklumpukake lan 4 dibusak kanggo data sing curiga banget (umpamane, responden 100 taun mbuwang mbuwang 24 h online) ninggalake survey lengkap kanggo analisa 270. Sampel kangge panaliten punika kaperang saking pasangan 160 (59.3%) lan 110 (40.7%), wiwit umur 19 dumugi 79 (M = 27.83, SD = 9.87). Umur umume kanggo wong lanang yaiku 26.91 (SD = 10.46) lan kanggo wanita rata-rata yaiku 29.17 (SD = 10.52).

Saka 204 (75.6%), 18 (6.7%) uga dianggep minangka Kaukasia, 18 (6.7%), 6 (2.2%), 2 (0.7%), 22 (8.1%) Native Amérika, lan 29 (10.7%) nolak kanggo ngenali lomba. Kajaba iku, XNUMX (XNUMX%) ngenali basa suku minangka Hispanik.

71.1 (58%) wis nikah, 21.5 (15%) wis pegatan, 5.8 (4%) dipisahake, lan 1.5 (1%) wis randha.

48.9 (76%) dipunginaaken kangge upah, 28.1 (22%) ingkang nyambut damel, 8.1 (19%) boten wonten ing babagan, ananging 7.0 (10% 3.7 (5%) padha omah-omah, 1.9 (4%) ora bisa kerja, lan 1.5 (2%) padha pensiun.

37.4 (25,000%) digawe antarane $ 29 lan 10.7, 25,000 (35,000%) digawe antarane $ 29 lan 10.7, 35,000 (50,000%) digawe antarane $ 32 lan 11.9 , 75,000 (100,000%) digawe antarane $ 15 lan 5.6, 100,000 (125,000%) digawe antarane $ 7 lan 2.6, lan 125,000 (150,000%) digawe luwih saka $ 12. Loro puluh (4.4%) nolak kanggo njawab pitakonan babagan penghasilan.

Respon kanggo survey nuduhake manawa utamane saka Amerika Serikat (68.1%), diikuti dening Kanada (5.9%), Inggris (4.1%), Amerika Latin (3.3%), Italia lan Jerman (saben 1.9%). Responden telung puluh pitu (13.8%) nunjukake "liyane" lan 3 (1.1%) ora menehi respon marang pitakonan kasebut.

3. Hasil

Analisis statistik dianakaké kanthi nggunakake Paket Statistik Ilmu Sosial (SPSS) 21.0 kanggo ngevaluasi korélasi antarane IAT, IPAT, lan MHI5, nylidhiki validitas, kehandalan lan sarana IPAT sajrone instrumen liyane.

Skor ing IAT diuripake saka 0-98 kanthi skor rata-rata 49 lan simpangan standar 19.54. Korelasi urutan nol ditindakake ing antarane MHI-5 lan IAT (r = -0.474, p <0.001). Subscales IPAT digawe kanthi ngetung skor kanggo item survei individu. Wiwitane, proses iki kalebu pitung subskala: Surf, Game Online, Jaringan Sosial, Telepon Seluler, Judi, Jenis Kelamin, lan Liyane. Tanggepan peserta babagan sebagian besar subskala IPAT sawise ngontrol variabel demografi (jenis kelamin, umur, ras, kesukuan, status perkawinan, level pendhidhikan, lapangan kerja, lan penghasilan) ana gandhengane kanthi respons tumrap IAT uga MHI-5 (Tabel 1).

TabelTabel 1. Korelasi parsial kanggo IAT, MHI5, lan Sekawan IPAT Subscales *.

Klik kene kanggo nampilake tabel

Kabeh subskala IPAT ana gandhengane karo IAT kajaba Gambling. Sisa korélasi statistik sing signifikan, subskala Surfing ngubungake paling kuat karo IAT, r (259) = 0.79, p <0.001, dene korélasi paling lemah yaiku subskala Seks, r (259) = 0.32, p <0.001. Telung subskala IPAT ora ana gandheng cenenge karo MHI-5, kalebu Judi, Ponsel, lan subskala Liyane. Sisa korélasi statistik sing signifikan, subskala Surfing ngubungake paling kuat karo MHI-5, r (259) = -0.47, p <0.001, dene korélasi paling lemah yaiku karo subskala Jaringan Sosial, r (259) = -0.21, p = 0.001. Sawise nyinaoni data pambuka kasebut, para peneliti mutusake mbusak Cell Phone, Gambling, lan Subscriber Liyane amarga ora ana korélasi karo IAT lan / utawa MHI-5.

Kajaba iku, analisis faktor eksplorasi ditindakake kanthi nggunakake analisis komponen prinsip (PCA) ing IPAT kanggo neliti struktur hipotesis instrumen kasebut. Nggunakake plot scree kanthi nilai eigen sing disetel ing 1.0, 12 komponen (faktor) digawe. Komponen kasebut banjur diputar nggunakake Promax lan sawise nintingi plot scree, diputusake mung kalebu barang kasebut ing output kanthi nilai eigen sing luwih saka 3.0. Analisis sing diasilake nuduhake patang komponen yaiku 78% variasi. Faktor 1 (26 item) nyumbang 58.11% variasi lan ngukur kecanduan game video. Faktor 2 (31 item) nyumbang 10.19% variasi lan ngukur kecanduan jaringan sosial. Faktor 3 (26 item) nyumbang 5.95% variasi lan ngukur kecanduan seksual online. Faktor 4 (15 item) nyumbang 3.73% variasi lan ngukur kecanduan internet surfing. Konsistensi internal kanggo saben patang subskala diukur nggunakake alpha Cronbach lan nilai kanggo saben patang subskala yaiku 0.97 (surfing) lan 0.98 (game video, jejaring sosial, lan jinis / pornografi) nuduhake macem-macem keandalan instrumen sing bisa ditampa. Kajaba iku, keandalan skala penuh dhuwur kanthi nilai 0.99. Yen dibandhingake karo IAT lan MHI-5, IPAT nuduhake validitas sing padha kanthi korélasi wiwit 0.31-0.78 (n = 269, p <0.001) kanggo IAT lan -0.19 nganti -0.46 (n = 269, p <0.002 ) kanggo MHI-5.

4. Diskusi

Korelasi antarane kelas IPAT final (Surfing, Gaming Online, Jaringan Sosial, lan Sex) nuduhake yen IPAT nduweni kesepakatan konkuren sing apik. Kurangé korélasi antarane subjudul Gambling lan IAT bisa nélakaké yèn kanggo pecandu gambling, gambling ora gumantung ing Internet minangka sawetara pangolahan liya. Internet mung bisa dadi salah sawijining metode sing digunakake kanggo gamble.

Korelasi antarane IPAT final subscales lan MHI-5 nuduhaké validitas konvergen sing apik; individu karo adhisi proses Internet uga nandhang sangsara saka kesehatan mental sakabèhé. Kurangé korélasi antarane sub-gambling Gambling lan MHI-5 kaya ngejarke, amarga iki katon minangka kontradiksi riset sadurungé sing nduduhake kepiye gambler Internet luwih cenderung ngalami masalah [50]. Bebarengan karo lack of correlation antarane gambling subscale lan IAT, iki bisa nuduhaké cacat gaib ing Gambling subscale. Kajaba iku, lack of correlation antarane Cell Phone lan Liyane subscales karo MHI-5 bisa nunjukaké masalah karo desain sing mbangun, minangka telpon bisa katon minangka mung medium liyane lan "Liyane" sengaja ora duwe kekhususan. Kangge korelasi ingkang boten sae saged ugi nedahaken bilih individu-individu ingkang gadhah ketagihan proses tartamtu mboten wonten ing kesehatan mental. Hasil kasebut bisa uga mung dadi hasil sampingan saka analisis statistik sing nglibatake jumlah peserta sing relatif kurang saka pendhudhuk proses tartamtu kasebut, yen dibandhingake karo jinis-jinis liyane jinis kecanduan proses internet sing diukur ing kene. Ing kasus apa wae, panemon iki njamin supaya luwih sinau.

Asil saka panliten iki nyedhiyakake dhukungan tumrap karyane ngetrapake karya sing mbedakake antarane pirang-pirang kecanduan internet tartamtu, adhedhasar kecanduan umum ing Internet [6,7,8,9,10,11] lan uga ndhukung legitimasi studi sing wis nliti prosès adedikasi tartamtu sing difasilitasi dening Internet minangka lawan Internet saksampune [13,14,15]. Hasil kasebut nyaranake kanthi mbedakake antarane proses pangobongan sing beda-beda sing sing biasa disebut "Internet kecanduan" iku istilah sing bisa ngrujuk marang nomer constructs, sing saben-saben bisa mbutuhake cara perawatan sing beda. Contone, sing nandhang jaringan sosial online, umpamane, bisa uga duwe kabutuhan perawatan sing beda karo wong sing nandhang kecanduan game online; nanging tanpa terminologi sing luwih akurat, bisa diarani "pecandu Internet." Kajaba iku, asil kasebut nyedhiyakake dhukungan kanggo alat diagnostik sing luwih khusus sing fokus ing proses spesifik kayata sing fokus ing game video sing bermasalah [37,39,40]. Instrumen mangsa bisa mbuktekaken luwih migunani yen fokus ing proses spesifik tinimbang nyoba fokus ing konsep sing wiyar kaya "Internet kecanduan". Instrumen kayata versi IPAT sing kacepetan bisa layar kanggo macem-macem proses bebarengan lan mbantu ngeculake masalah ing alat sing luwih umum kayata IAT ora bakal nemokake dhewe. Piranti sing bisa kanggo layar kanggo macem-macem pangolahan bebarengan bisa migunani kanggo panyedhiya perawatan sing bisa nemokake klien seeking bantuan kanggo siji jinis proses gawe ketagihan, ora sadhar yen ana pangolahan liyane sing duweni potensi masalah uga.

Metodologi sing dipunginaake ora duwe watesan. Sampel sing relatif cilik iku putih banget lan manggon ing Amerika Serikat. Prosedur rekrutmen ngasilake sampel kesenengan, sing mbatesi generalizability saka temuan. Uga, pasinaon ngarep bisa uga mikirake prosedur sing luwih formal ing panentu sing kalebu proses, kayata pola nglacak ing setelan perawatan, kanggo ningkatake kesahihan sinau. Kajaba iku, akeh item IPAT (182) digabungake karo ukuran sampel sing relatif cilik sing mbebasake nggunakake analisis faktor konfirmasi kanggo verifikasi konstruktor teoretis ing IPAT. Tingkat putus sekolah dhuwur nyumbang kanggo ukuran sampel sing cilik, amarga akeh item. Uga, amarga IPAT dikembangake saka item ing IAT lan loro instrumen digunakake, ana uga sawetara efek urutan saka njawab item padha. Dawa saka macem-macem instrumen gabungan (item 245 ing total) uga nyumbang kanggo sawetara peserta sing mungkasi survey sadurunge completion. Minangka pendekatan survey sing paling akeh, para peserta dipilih dhewe lan nyatakake kanthi tingkah laku. Amarga ora ana evaluasi eksternal, ora bisa nemtokake titik cedhak klinis kanggo nemtokake tingkat ketagihan masalah. Kajaba iku, nalika panaliten mbukak kanggo sapa wae, sampel iki bisa uga dumadi ing sebagian besar individu sing nandhang kecanduan proses internet. Panaliten sadurungé ora fokus marang kanthi jelas ngenali derajat saka panggunaan, panyalahgunaan, utawa kecanduan kanthi cara Internet, nanging bisa uga wis rampung kanthi nyipta titik-titik cendhak ing siji lan loro panyimpangan standar ing ndhuwur kelas IPAT tegese dijupuk saka sampel acak.

5. Kesimpulan

Senadyan keterbatasan kasebut, para penulis didhukung dening tandha-tandha dhisikan kasebut kanggo validitas kanggo IPAT. Pasinaon ing masa depan karo IPAT bakal entuk manfaat saka ngonfirmasi konstruktor teoretis ing IPAT. Iki bakal mbutuhake conto luwih gedhe lan / utawa ngurangi jumlah item kanggo nyurung tarif sing luwih dhuwur. Uga, pasinaon mangsa bisa nyoba kanggo mbandhingake daya predikat saka IAT lan IPAT kanggo prosès sing beda-beda sing dianggep ngukur. Pasinaon mangsa ngarep uga kudu nyoba kanggo nemtokake tingkat patologi saka proses Internet kecanduan karo instrumen sing luwih cendhek sing bisa uga ngganti IAT minangka alat skrining.

Kontribusi panganggo

Jason Northrup mbantu nyusun lan ngrancang eksperimen kasebut, nganakake review sastra kanggo Internet kecanduan, lan nggawe item kanggo IPAT. Coady Lapierre mbantu nyusun lan ngrancang eksperimen lan nganakake review literatur kanggo MHI-5. Jeffrey Kirk nganakake analisis data. Cosette Rae mbantu ngandhakake sinau lan nggawe item kanggo IPAT.

Konflik Kepentingan

Cosette Rae iku CEO, Co-founder, lan Direktur Program reSTART, program perawatan kanggo Internet, video game, lan proses kecanduan.

Referensi lan Cathetan

  1. Byun, S .; Ruffini, C .; Pabrik, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, JK; Atake, M .; et al. Internet kecanduan: Metasynthesis saka riset kuantitatif 1996-2006. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Nyata virtual. Behav. Soc. 2009, 12, 203-207. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  2. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet lan Gaming Ketagihan: Tinjauan Sastra Sistematika Neuroimaging Studies. Brain Sci. 2012, 2, 347-374. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  3. Young, K. Internet kecanduan: Perangan Diagnosis lan Perawatan. J. Contemp. Psychotherapy. 2009, 39, 241-246. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  4. Zhang, L .; Amos, C .; McDowell, WC A Study Comparative of Internet Addiction antara Amerika Serikat lan China. Cyberpsychol. Behav. 2008, 11, 727-729. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  5. Asosiasi Psikiatri Amerika. Gaming Internet Gangguan. Sedhiya online: http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf (diakses ing 1 April 2015).
  6. Kuss, DJ; Griffiths, MD; Binder, JF Internet kecanduan siswa: Faktor prevalensi lan risiko. Ngomong. Hum. Behav. 2013, 29, 959-966. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  7. Morahan-Martin, J. Internet Abuse Addiction? Kelainan? Symptom? Alternatif Panjelasan? Soc. Sci. Ngomong. Rev. 2005, 23, 39-48. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  8. Sane, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Kecanduan komputer": Wawancara kritis. Am. J. Orthopsychiatry 2000, 70, 162-168. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  9. Suler, J. Komputer lan cyberspace "kecanduan". Int. J. Appl. Psychoanal. Kandang Stud. 2004, 1, 359-362. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  10. Starcevic, V. Apa kecanduan Internet konsekwensi? Aust. NZJ Psychiatry 2013, 47, 16-19. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  11. Pawlikowski, M .; Nader, IW; Burger, C .; Stieger, S .; Brand, M. Pathologi Internet nggunakake-Iku multidimensional lan ora mbangun unidimensional. Addict. Res. Teori 2014, 22, 166-175. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  12. Wilson, AD; Johnson, P. Understanding of Process Addiction: A Blind Spot in the Counseling Field. Prof. Couns. 2014, 3, 16-22. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  13. Meerkerk, GJ; van den Eijnden, RJ; Garretsen, HF Prediksi Gunakake Internet Kompilasi: Iku Kabeh babagan Sex! Cyberpsychol. Behav. 2006, 9, 95-103. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  14. Cooper, A .; Delmonico, DL; Griffin-Shelley, E .; Mathy, RM Aktivitas Keguguran Online: Pemeriksaan Perilaku Potensial Masalah. Jinis. Addict. Compuls. 2004, 11, 129-143. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  15. Kuss, DJ; Griffiths, MD Jaringan Sosial Online lan Ketergantungan-Review Sastra Psikologis. Int. J. Lingkungan. Res. Kesehatan Masyarakat 2011, 8, 3528-3552. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  16. Demetrovics, Z .; Urbán, R .; Nagygyörgy, K .; Farkas, J .; Griffiths, MD; Pápay, O .; Kökönyei, G .; Felvinczi, K .; Oláh, A. Perkembangan Soal Jawab Gaming Online Masalah (POGQ). PLOS ONE 2012, 7, e36417. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  17. Griffiths, M. Does Internet and Computer "Addiction" Exist? Sawetara Kasus Bukti Katerangan. Cyberpsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  18. Young, KS Internet kecanduan: Munculna kelainan klinis anyar. Cyberpsychol. Behav. 1998, 1, 237-244. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  19. Han, DH; Kim, YS; Lee, YS; Min, KJ; Renshaw, PF Owah-owahan Kegiatan Cort-Induced, Prefrontal Cortex karo Video-Game Play. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 655-661. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  20. Park, HS; Kim, SH; Bang, SA; Yoon, EJ; Cho, SS; Kim, SE Altered Regional Metabolisme Cerebral Glucose in Internet Game Overusers: A 18F-fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomography Study. CNS Spectr. 2010, 15, 159-166. [Sunting]Google Kabeh Topik] [PubMed]
  21. Brewer, JA; Potenza, MN Neurobiologi lan Genetika Kelainan Kontrol Impuls: Hubungan karo Ketagihan Obat. Biokim. Pharmacol. 2008, 75, 63-75. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  22. Grant, JE; Potenza, MN; Weinstein, A .; Gorelick, DA Introduction to Addictions Behavioural. Am. J. Narkoba Alkohol Abus. 2010, 36, 233-241. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  23. Kuss, DJ Substance lan Behavioral Addictions: Beyond Dependence. Addict. Res. Dadi 2012, 56, 1-2. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  24. Young, KS Kejiret ing Net; John Wiley & Sons: New York, NY, USA, 1998. [Google Kabeh Topik]
  25. Weinstein, A .; Lejoyeux, M. Internet kecanduan utawa panggunaan internet sing gedhe banget. Am. J. Narkoba Alkohol Abus. 2010, 36, 277-283. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  26. Wong, R .; Huang, X .; Wang, J .; Zhang, H .; Zhang, Y .; Li, M. Kritik diagnostik kanggo kecanduan internet. Addict. Abingdon Engl. 2010, 105, 556-564. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  27. Janggut, KW Ketergantungan Internet: Tinjauan teknik-teknik pambiji lan pitakonan-pertanyaan penilaian potensial. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Nyata virtual. Behav. Soc. 2005, 8, 7-14. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  28. Jones, KE; Hertlein, KM Papat Key Ukuran kanggo Distinguishing Internet Infidelity saka Internet lan Sex Serangan: Konsep lan Aplikasi Clinical. Am. J. Fam. Dadi 2012, 40, 115-125. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  29. Hsu, CL; Chang, KC; Chen, pengalaman MC Flow lan prilaku belanja internet: Investigasi efek moderat saka karakteristik konsumen. Syst. Res. Behav. Sci. 2012, 29, 317-332. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  30. Wetterneck, CT; Burgess, AJ; Singkat, MB; Smith, AH; Cervantes, ME Peran babagan compulsivity seksual, impulsivity, lan pangarepan pengalaman ing nggunakake pornografi internet. Psychol. Cathetan 2012, 62, 3-17. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  31. Wise, K .; Kim, HJ; Kim, J. Erratum: Pengaruh nggoleki vs surfing ing respon kognitif lan emosi kanggo berita online. J. Media Psychol. Theor. Metode Appl. 2010, 22, 45. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  32. Baird, C. Gampang internet game. J. Addict. Nursing. 2010, 21, 52-53. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  33. Feinstein, BA; Bhatia, V .; Hershenberg, R .; Joanne, D. Panggonan liya kanggo Perilaku Interpersonal Masalah: Efek Gejala Depresi lan Cemas ing Pengalaman Jaringan Sosial. J. Soc. Clin. Psychol. 2012, 31, 356-382. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  34. Tsitsika, A .; Critselis, E .; Janikian, M .; Kormas, G .; Kafetzis, Asosiasi DA antarane Internet Gambling lan Masalah Internet Gunakake ing kalangan remaja. J. Gambl. Kandang Stud. 2010, 27, 389-400. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  35. Huang, Z .; Wang, M .; Qian, M .; Zhong, J .; Tao, R. Inventarisasi Internet Kecanduan Internet: Ngembangaken Ukur Penggunaan Internet Masalah kanggo Siswa Mahasiswa Cina. Cyberpsychol. Behav. 2007, 10, 805-812. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  36. Meerkerk, GJ; van den Eijnden, RJ; Sunting interwiki Garretsen, HF Ukuran Panggunaan Internet Compulsive (CIUS): Sawetara Psychometric Properties. Cyberpsychol. Behav. 2008, 12, 1-6. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  37. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Pengembangan lan Validasi Skor Ketergantungan Game kanggo Para remaja. Media Psikol. 2009, 12, 77-95. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  38. Clark, DJ; Frith, KH Pengujian lan Pengembangan Awal Kalor Konsekuensi Internet (ICONS). Komputer Informatika Keperawatan. Sedhiya online: http://journals.lww.com/cinjournal/Fulltext/2005/09000/The_Development_and_Initial_Testing_of_the.13.aspx (diakses ing 5 May 2015).
  39. Demetrovics, Z .; Szeredi, B .; Rózsa, S. Model telung faktor kecanduan Internet: Perkembangan Soal Jawab Penggunaan Masalah Internet. Behav. Res. Metode 2008, 40, 563-574. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  40. Tejeiro Salguero, RA; Morán, RMB Ukuran video game masalah muter ing remaja. Ketagihan 2002, 97, 1601-1606. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  41. Lortie, CLG; Matthieu, J. Alat penilaian kecanduan internet: struktur dimensi lan status metodologi. Ketagihan 2013, 108, 1207-1216. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  42. Chang, MK; Struktur, Struktur SPM untuk Tes Kecanduan Internet Young: Suatu riset konfirmasi. Ngomong. Hum. Behav. 2008, 24, 2597-2619. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  43. Widyanto, L .; Griffiths, MD; Brunsden, V. Perbandingan Psychometric Test Kecanduan Internet, Skala Masalah Internet-Related, lan Self-Diagnosis. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 14, 141-149. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  44. Widyanto, L .; McMurran, M. Sifat psikometrik saka ujian kecanduan internet. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Nyata virtual. Behav. Soc. 2004, 7, 443-450. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  45. Achimovich, L. Masalah sistemik ing antarmuka layanan perawatan psikiatri lan tamba. Ing Gunakake Obat lan Kesehatan Mental: Respon Efektif kanggo Masalah Kesehatan Obat lan Mental Kedadeyan; Allsop, S., Ed .; Komunikasi IP: East Hawthorn, Victoria, Australia, 2008. [Sunting]Google Kabeh Topik]
  46. Griffiths, M. Penyalahgunaan internet ing papan kerja: Masalah lan keprigelan kanggo juragan lan penasihat lapangan kerja. J. Employ. Rembulan. 2003, 40, 87-96. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  47. Berwick, DM; Murphy, JM; Goldman, PA; Ware, JE, Jr .; Barsky, AJ; Weinstein, MC Kinerja Ujian Screening Kesehatan Mental Lima Item. Med. Care 1991, 29, 169-176. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]
  48. Rumpf, HJ; Meyer, C .; Hapke, U .; John, U. Screening for mental health: Validity of MHI-5 using DSM-IV Axis I disorders as a standard gold. Psychiatry Res. 2001, 105, 243-253. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef]
  49. Harris Interactive. Pangguna Internet Saiki Mbuwang Rata-rata 13 Jam Minggu online. Sedhiya online: http://www.harrisinteractive.com/vault/HI-Harris-Poll-Time-Spent-Online-2009-12-23.pdf (diakses ing 24 Juli 2013).
  50. Griffiths, M .; Wardle, H .; Orford, J .; Sproston, K .; Erens, B. Sociodemographic hubungan internet gambling: Temuan saka survey 2007 Inggris prevalensi gambling. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Nyata virtual. Behav. Soc. 2009, 12, 199-202. [Sunting]Google Kabeh Topik] [CrossRef] [PubMed]

© 2015 dening penulis; lisensi MDPI, Basel, Swiss. Artikel iki minangka artikel sing bisa didistribusikake miturut syarat lan katemtuan lisensi Atribusi Creative Commons (disambiguasi)http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).