Peran Kebiasaan ing Multiplayer Online Playing Role Play-Playing Game: Ngramal Game Gedhe lan Masalah Kanthi Liwat Sensitivitas Pemain kanggo Petunjuk Situasi (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstract

Kita nyinaoni efek saka aturan habitual saka multiplayer online role-playing game massive (MMORPG) sing muter ing panggunaan masalah (gawe ketagihan) lan keluwesan game (wektu pangguna sing ngginakaken mingguan, saben sesi, lan gegayutan karo aktivitas luang liyane) . Kita ngembangake pendekatan kanggo netepake kekuwatan regulasi kebiasaan sing adhedhasar sensitivitas kanggo isyarat situasional. Kita nemtokake isyarat minangka kahanan nyata utawa ing game (umpamane, karya sing kudu dilakoni, kegiatan karo kanca utawa kulawarga, kudu ngendhokke, ekspansi game anyar) sing biasane ningkatake game (umpamane proplay) utawa nyegah (contraplay isues). Nggunakake sampel pemain MMORPG 377, kita nganalisa sesambungan antarane variabel kanthi modhisi path paling ora separo. Kita nemokake sing sensitipitas proplay nuwuh kanthi signifikan duweni pengaruh positif ing keluwesan game (wektu muter) lan uga gejala panggunaan masalah. Kosok baline, sensitivitas isyarat kontraplayane difungsikan minangka faktor protektif saka kahanan kasebut; Efek negatif sing ditemokake kanggo wektu muter lan panggunaan masalah. Wektu playing dikonfirmasi dadi variabel mediating, kena pengaruh sensitivitas sinyal lan ing wektu sing padha kena gejala panggunaan bermasalah. Koefisien koefisien cekap kuat kanggo loro variabel endogen (R (2) = 0.28 kanggo muter wektu; R (2) = 0.31 kanggo panggunaan masalah) sing nerangake menawa variabel sing ngajokaken nduweni panjelasan sing apik. Adhedhasar asil kita, kita argue yen kekuwatan regulasi kelampahan ing panggunaan MMORPG duweni efek positif lan negatif ing panggunaan sing berlebihan lan bermasalah, yaiku nemokake anyar lan penting ing area kecanduan game Internet.