Kanggo Saben Layar Stress Sawijining Layar: A Survey Cross-bagean saka Pola Stress lan Various Layar migunakake ing hubungan kanggo Layar Kecanduan Timer (2019)

J Med Internet Res. 2019 Apr 2; 21 (4): e11485. aja: 10.2196 / 11485.

Khalili-Mahani N1,2, Smyrnova A3, Kakinami L3.

Abstract

BACKGROUND:

Hubungan antara stres lan kecanduan layar asring ditliti kanthi nggoleki aspek tunggal prilaku sing gegandhengan karo layar ing babagan katergantungan maladaptif utawa risiko sing ana gandhengane karo konten kasebut. Umume, kurang perhatian ing pola nggunakake macem-macem layar kanggo macem-macem jinis stres, lan variasi sing muncul saka pemahaman subyektif stres lan kecanduan layar asring diabaikan. Amarga kecanduan lan stres minangka faktor rumit lan multidimensi, kita nindakake analisis multivariat babagan hubungan antara persepsi subyektif individu babagan kecanduan layar, macem-macem jinis stres, lan pola panggunaan layar.

OBJECTIVE:

Nggunakake kerangka repertoar media kanggo sinau pola panggunaan, kita nemokake (1) hubungan antarane penilaian subjektif lan kuantitatif stres lan layar kecanduan; lan (2) beda-beda ing jinis-jinis kaku gumantung karo kecanduan layar subyektif lan jinis-jinis kabutuhan kanggo layar. We hypothesized sing heterogenitas interindividual ing layar-related tingkah laku bakal nggambar beda beda ing dealing karo beda stres.

METODE:

Sawijining survei basis Web multifactorial dipigunakaké kanggo nglumpuk data babagan tindak tanduk sing gegandhengan karo layar (kayata wektu layar, kecanduan internet, lan macem-macem jinis layar lan aktivitas sing gegandhengan), lan sumber stres sing beda (negara emosional, risiko persepsi, kesehatan masalah, lan kepuasan domain umum). Kita nindakake bandhingane kelompok kasebut adhedhasar manawa partisipan nglaporake dheweke minangka ketagihan internet lan game (A1) utawa ora (A0), lan yen padha ngalami stress utama (S1) utawa ora (S0).

RESULTS:

Tanggepan lengkap dipikolehi ing 459 saka 654 responden survey, kanthi mayoritas klompok S1A0 (44.6%, 205/459), banjur S0A0 (25.9%, 119/459), S1A1 (19.8%, 91/459), lan S0A1 (9.5%, 44/459). Klompok S1A1 beda banget karo S0A0 ing kabeh jinis stres, overuse internet, lan wektu layar (P <.001). Grup ora beda-beda ing layar rating sing penting kanggo layanan pesen cekak (SMS) utawa mail, nggoleki informasi, blanja, lan nderek kabar, nanging mayoritas A1 gumantung ing layar kanggo hiburan (χ23= 20.5; P <.001), game (χ23= 35.6; P <.001), lan jejaring sosial (χ23= 26.5; P <.001). Wong-wong sing gumantung ing layar kanggo hiburan lan jejaring sosial nganti 19% luwih stres emosional lan nganti 14% luwih akeh stres persepsi. Bentenipun, sing ngandelake layar kanggo kerja lan jaringan profesional duwe kepuasan urip nganti 10% luwih dhuwur. Model regresi kalebu umur, jenis kelamin, lan 4 jinis stres nerangake kurang saka 30% variasi panggunaan internet lan kurang saka 24% kemungkinan kecanduan layar.

KESIMPULAN:

We nuduhake pranala sing kuat nanging beda antarane ketergantungan layar lan stressor emosional lan persepsi sing mindhah pola panggunaan layar menyang hiburan lan jejaring sosial. Temuan kasebut nggarisake potensial nggunakake aplikasi ludic lan interaktif kanggo campur tangan marang stres.

KEYWORDS: prilaku sing gawe ketagihan; komunikasi; tumindak coping; Kesugihan; game, internet; stres psikologis; jaringan sosial; telemedicine

PMID: 30938685

DOI: 10.2196/11485