Video lan Internet game kecanduan ing antarane wong diwasa (2017)

Guermazi, F., N. Halouani, K. Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou, lan O. Amami.

Psikiatri Eropa 41 (2017): S203-S204.

Pambuka

Kanthi popularitas piranti teknologi dhuwur lan panggunaan internet ing taun-taun pungkasan, game online utawa offline wis dadi kegiatan sing populer, antarane wong diwasa enom (YA). Nanging, panlitene nyaranake yen keterlibatan gedhe banget ing kasus sing nyebabake gejala sing umum dialami dening pecandu narkoba.

Tujuane

Perkirnakake prevalensi nggunakake video lan game Internet (PUVIG) ing antarane YA. Temtokake faktor sing gegayutan karo.

cara

Panaliten salib ditindakake sajrone paruh pertama wulan September 2016. Sampel 69 YA kanthi level pendidikan tinggi dipilih kanthi acak saka masarakat umum. Data diklumpukake liwat kuesioner global kalebu bagean sosiodemografi, Tes Kecanduan Internet Muda, kuesioner dolanan Video Video Masalah, skala game jaringan online lan Skala Stres sing Dianggep.

results

Umur rata-rata yaiku 27.6 taun. Mayoritas (70%) kacarita nggunakake video utawa game Internet. Résiko ketergantungan menyang game jaringan online melu 10% pemain game nalika ngarsane game video nggunakake konsekuensi babagan 16%. Gaming kecanduan ana kemungkinan luwih gedhe ing bocah lanang (P = 0.001). Siswa duwe PUVIG luwih akeh tinimbang karyawan (P = 0.036). Tautan disorot nganggo panggunaan Internet sing bermasalah (P = 0.008), kecanduan facebook (P = 0.001) lan tingkat stres sing dirasa dhuwur (0.014).

Serat

Muter video lan game Internet minangka aktivitas nyebar ing YA. Faktor sing bisa ditindakake mesthi akeh lan kompleks. Ndhukung kebutuhan kasebut kanthi teliti kanggo njelajah praktik-praktik berkembang iki ing kalangan wong-wong sing rentan lan nyaranake panyiapan pencegahan sing luwih apik lan luwih apik nglacak video game.