Kecanduan Game Video lan Negara Emosi: Kebingungan Bisa Antarane Kesenengan lan Kabahagiaan? (2020)

Psikol Ngarep. 2020 Jan 27; 10: 2894. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894. eCollection 2019.

Gros L1,2, Debat N1, Lete J1, van de Leemput C1.

Abstract

Kelainan game internet ditondoi dening kendali sing nyuda banget ing game, nyebabake wektu game saya suwe lan nyebabake konsekuensi negatif ing pirang-pirang aspek urip individu: fungsi pribadi, kulawarga, sosial, kerja lan liyane sing relevan (Organisasi Kesehatan Dunia) . Ing taun-taun pungkasan, boom sing signifikan nggunakake video game nyebabake masalah kesehatan sing durung dingerteni kanthi cukup. Tingkat kedadeyan iki (perkiraan prevalensi antara 1.7 lan 10% saka populasi umum) nyebabake Organisasi kasebut kalebu kelainan game ing dhaptar kondisi kesehatan mental (2018). Sawetara panliten nuduhake panemuan konvergensi sing nyoroti kegiatan otak umum ing antarane kelainan panggunaan zat lan kecanduan prilaku (yaiku, kelainan game). Spesialis kecanduan nyathet yen subyek kecanduan cenderung mbingungake rasa seneng karo rasa seneng nalika ngubungake kahanan emosi karo kegiatan sing ketagihan. Kaya sing kita ngerteni, ngluwihi pengamatan sing kasebut, mbedakake pemahaman saka rong kahanan emosi kasebut ing pigura kecanduan durung dadi obyek riset formal. Panliten iki bertujuan kanggo mriksa kemungkinan kebingungan antara rasa seneng lan rasa seneng ing bidang kecanduan. Kecanduan game video dipilih kanggo njelajah kemungkinan kedadeyan distorsi pemahaman iki. Panaliten adhedhasar laboratorium desain campuran ditindakake kanggo mbandhingake antarane pecandu game video lan non-pecandu (antar-subjek), lan kegiatan sing gegandhengan karo game video lan kegiyatan netral (ing subyek). Reaksi emosional diukur karo timbangan sing dilaporake dhewe lan data fisiologis sing dipikolehi liwat sawetara biosensor: Relaksasi lan Tingkat Hearth. Saka sudut pandang terapeutik, panliten iki pengin golek alternatif kanggo ngatasi kelainan kasebut. Luwih khusus, ing level kognitif, ide kasebut nerangake pedoman kanggo ngembangake pemahaman pasien menyang kahanan emosi kasebut lan saengga bisa nambah kemampuan kanggo ngatasi. Sakabèhé, sawetara indeks asil saka panliten iki kalebu sawetara bantahan sing mbantah amarga ana kebingungan ing antarane rasa seneng lan rasa seneng sing digawe para pangguna pecandu nalika nggandhengake negara-negara afektif ing game video. Salajengipun, pendekatan iki nggambarake kepiye emosi sing bisa ditrapake maneh bisa nyumbang kanggo nyuda distorsi pemahaman kahanan emosi kasebut.

KEYWORDS: kecanduan; kebingungan; kahanan emosional; kesenengan lan rasa seneng; video game

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02894