Video Game Gunakake ing Perawatan Amblyopia: Ngecek Resiko Ketergantungan (2015)

Menyang:

Abstract

Video game wis tambah populer amarga faktor hiburan lan, karo inovasi anyar, sing digunakake ing perawatan kesehatan. Tinjauan iki nylidhiki rong segi game video sajrone ngobati gangguan sesambungan ing amblyopia lan potensial kanggo overuse lan kecanduan. Khusus, review iki nliti kecanduan game video saka perspektif biopsychosocial lan nandheske kualitas gawe ketagihan video game kanthi nggunakake minangka perawatan terapi kanggo amblyopia. Literatur saiki ndhukung identifikasi kecanduan video game minangka penyakit, uga potensial terapeutik game video ing uji coba klinis. Kita nuduhake perlu kanggo dokter kanggo nyadari beboyo sing digandhengake karo overuse game video lan kebutuhan kanggo studi mangsa kanggo mriksa risiko sing digandhengake karo keuntungan kesehatan.

keywords: video game, kecanduan, game Internet, amblyopia, game online

Pambuka

Video game wis tambah popularitas wiwit dina awal Atari® lan Pac-man® ing 1970s lan 1980s. Miturut laporan 2014 dening Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan (ESA †), persentase 59 Amerika muter game video [1]. Tindakan lan game penembak mendominasi pasar kanthi dodolan (Tokoh 1). ESA, sing nduweni pangembang video game ndhuwur, nyedhiyakake gambar sing optimistis: Wong-wong kasebut ngidhentifikasi mayoritas wong sing main game biasa / sosial utawa papan (29 persen lan 28 persen) ing survey rumah tangga 2,200. Nanging, nalika wektu ngenteni ditrapake, gambar sing beda muncul. A nasional studi 1,178 pemuda Amerika 8 kanggo 18 taun umur nuduhake 88 persen dimainake video game Rata-rata jam 13.2 saben minggu [2]. Lare lanang luwih akeh ngentekake luwih akeh wektu kanggo dolanan video saka bocah-bocah wadon (16.4 jam dibandhingake karo 9.2 jam / minggu, p <0.001) [2]. Ing siji kritéria, game video patologis ditetepake paling sethithik enem gejala 11 ing kategori kasebut: gangguan kinerja akademik utawa tugas rumah tangga, preoccupation with gaming, modifikasi swasana ati (diputer amarga mood swasana ora apik), mundur, lan gedhe banget mbuwang dhuwit ing game [2]. Ing ngisor iki definisi, 11.9 persen lanang lan 2.9 persen saka bocah-bocah wadon padha dikenali minangka pathological tukang game [2].

Tokoh 1 

Video game laris ing 2013 dening genre ing Amerika minangka diterbitake dening Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan [1].

Masalah video game sing teyeng wis dadi masalah global. Prévalèn konsumsi game lan kecanduan video paling dhuwur ing Asia [3-5]. Saiki, Republik Rakyat China nyekel pasar game online sing paling gedhé lan dijaluk kaping pindho saka $ 11.9 milyar ing 2013 dadi $ 23.4 milyar dening 2018 [6]. Sinau epidemiologi ing Hong Kong nglaporake 15.6 persen kelas 8 kanggo siswa 11 duwe kecanduan video game, nggunakake Scale Kecanduan Game (Tokoh 2) [4]. Internet game parlors ing China kerep katon ing saindhenging kutha-kutha lan biasane diisi kapasitas.

Tokoh 2 

Telung kritér sing ditrapake kanggo kecanduan video game. Komponen inti saka Video Game Addiction kalebu enem komponen dhasar saka kecanduan. Definisi Kelainan Internet Gangguan DSM-5 termasuk tiga kriteria tambahan, dan akhirnya Game ...

Minangka game video nambah popularitas, cara inovatif kanggo digunakake kanggo tujuan produktif wis ana. Klompok utama game video iku lungguh (dikontrol nganggo gerakan driji liwat tombol ing controller utawa keyboard) lan input aktif (dikontrol dening gerakan awak luwih gedhe). Game input aktif ing Nintendo Wii® lan simulator liyane wis digunakake kanggo simulasi operasi laparoskopi lan mikroskopik kanggo ahli bedah pelatihan [7,8]. Video game input aktif liyane ing Xbox Kinect® wis ditampilake efektif kanggo ngapikake skills [9]. Simulator sajroning wujud game komputer uga digunakake kanggo nglatih pilot lan astronot [10,11]. Nanging, mung bubar video game sing ditampilake bisa ditampilake potensial kanggo ngobati pasien kanthi amblyopia, penyakit neurodevelopmental sing ndadekake visi. Ubisoft®, perusahaan video game, lan mitra-mitrané saiki lagi ngupaya persetujuan saka Administrasi Pangan lan Obat AS kanggo game tablet ing perawatan amblyopia [12].

Minangka potensial kanggo terapi lan patologi, review iki nylidhiki peran Komplek game video sing nyebabake kecanduan lan ngatasi amblyopia. Khusus, review iki nliti kecanduan game video saka perspektif biopsychososial lan nggandhengake video game 'kualitas gawe ketagihan sing digunakake minangka perawatan terapeutik. Review iki kalebu game video lspop (ie, Internet, komputer, konsol, lan tablet) nanging ora kalebu game video input aktif, amarga iki durung dikenali minangka adiktif.

Video Game Kecanduan: Ngerjakake Menuju Definisi Klinis

Wiwit kertas pisanan njlèntrèhaké kecanduan video game ing 1983, peneliti wis berjuang kanggo nyepakaké kritéria diagnostik kanggo kecanduan video game [13]. Video game kecanduan, main game, game video patologis, lan kelainan game internet iku istilah sing beda kanggo nggambarake fenomena sing padha, ing ngendi pemain game terus-terusan main game sanajan ana konsekuensi negatif. Ing Manual Diagnostik lan Statistik kanggo Mental Disorders-5 (DSM-5), Internet game nests kelainan ing bagean ing Kondisi kanggo Luwih Study ing kategori diagnostik Kelainan Substansi lan Gawe Addictive. Iku nuduhake "nggunakake terus-terusan lan kambuh Internet kanggo melu ing game, asring karo pemain liyane, anjog kanggo kahanan sing signifikan klinis utawa kesusahan sing dituduhake dening limang (utawa luwih) kriteria ing periode 12" [14].

Kriteria sing tepat saka kecanduan video game wis diperdebatkan ing literatur. Kriteria lan skala diagnostik sing paling umum didaftar ing Tokoh 2. Komponen inti saka kecanduan video game sing digawé dening Griffiths yaiku salience, modifikasi swasana ati, toleransi, gejala mundur, konflik, lan kambuh [15]. Contone, kritéria DSM-5 kanggo gangguan game Internet nduweni komponen tambahan sing mligi mbudidaya keganggu ing hobi sadurungé, migunani banget nalika ngalami masalah psikososial, lan ngapusi (nyemangati anggota kulawarga lan liya-liyane bab wektu sing dihabiskan kanggo video game) [14]. Diagnosis dianggep bisa dikonfirmasi kanthi patemon paling ora limang kritéria. Pungkasan, Scale Addiction Game minangka skala 21-item sing asal saka kritéria DSM sing cocog banget karo panggunaan video game sing beresolusi, uga panggunaan game video, kasepen, rasa ora puas karo urip, ora kompeten sosial, lan agresi [16]. Kajaba, kuesioner liyane, Video Game Addiction Test, ditemokake saka Compulsive Use Scale. Iki minangka kuesioner item 14 kanthi skor sing luwih dhuwur sing gegayutan karo wektu sing luwih akeh ngginakaken video game lan hasil psikososial sing luwih abot [17].

Ing ringkesan, macem-macem kritéria lan tes wis diusulake kanggo diagnosa panggunaan video game sing bermasalah. Senadyan wektu ngginakaken ing video game banget hubungane karo masalah sing ana masalah, pungkasane efek psikososial negatif ing urip sing mbedakake game keluwesan saka panggunaan video game sing ana gandhengane [15].

Neuropathology saka Kecanduan Game Video

Sawetara pasinaon nyelidiki pengimean otak kanggo njlentrehake neuropatologi nggunakake video game sing bermasalah lan ngetokake dampak neurologis sing adoh. Electroencephalograms (EEG), imaging magnetic resonance (MRI), lan tomography emission positron (PET) kabeh wis digunakake kanggo ngerti kecanduan game video [18,19]. Riset nyatake yen kecanduan video game nderek path saraf sing padha kaya akeh kecanduan liyane [19,20]. PET scan saka sukarelawan sehat muter game tank komputer nuduhake release dopamin tambah ing striatum ing jumlah sing sebanding karo sing dirilis dening amphetamines utawa methylphenidates [18]. Sinau fMRI sing dikendalekake saka pemain lanang 22 lan kontrol lanang 23 nunjukake aktivasi otak sing kurang ing gyrus frontal inferior kiwa lan uga lobus parietal inferior [21], nemokake sajrone panliten liyane sing ngetrapake game sing gegayutan karo ketebalan cortikal ing panggonan sing padha [22].

Han et al. nemu manawa subyek sing nganggo lan tanpa ngrampungake kritéria sing diusulake kanggo panggunaan bermasalah wis ngowahi aktivitas otak sawisé periode minggu 6 muter game video [23]. Nanging, nalika ana owah-owahan, subyek-obyek sing nganggo video game sing duwe masalah tambah akeh sing nambah cingulate anterior lan aktivitas corteks orbitofrontal ing otak dibandhingake karo subyek tanpa nggunakake masalah. Aktivitas cingulate anterior sing tambah iki gegayutan karo peningkatan keinginan kanggo game video [23].

Coyne nemokake prediktor fisiologis sing nggambarake sifat biologi kecanduan video game. Biasane nalika ngadhepi tugas anyar, subyek ngalami sistem retakan saraf perifer (PNS), diukur dening arrhythmia sinus respiratory. Penundaan iki dikeprangi ing subyek kanthi kecanduan nggunakake substansi [24]. Coyne nedahake yen subjek remaja karo gejala kecanduan video luwih gedhe ngalami penarikan PNS sing ditindakake padha [25].

Pungkasan, riset nerangake yen panggunaan neuropatologi video game sing bisa ditandhing bisa dikurangi karo perawatan farmakologis. Han et al. nuduhake yen sawise periode XUUMX-minggu perawatan bupropi, subyek 6 sing cocog kanggo kecanduan video game sing ditampilake wis nyuda idhikan kanggo muter video game, wektu game total, lan mudhun kegiatan cue-induced ing cortex prefrontal dorsolateral [26]. Ing panaliten liyane, Han dianggep bocah 62 sing didiagnosis karo Kekurangan Kekurangan Hypertactivity (ADHD) lan kecanduan video game kanthi methylphenidate stimulan. Sawise 8 minggu perawatan, skor game kecanduan video lan wektu nggunakake internet dikurangi [27]. Nanging, nalika ora sinau nduweni klompok kontrol pemain sing duwe masalah, panaliten mangsa kudu nggunakake uji coba acak sing dikontrol kanggo nyegah bias lan faktor-faktor bingung.

Risiko lan Protèktif

Loro ciri game lan pamuter muter peran ing modulasi resiko kecanduan video game. Daya tarik saka macem-macem game video kanggo pemain game ketagihan lan non-ketagihan asring kalebu gain daya lan status ing game, maju ing baris plot, lan entuk reputasi lan kekagetan saka pemain liyane [28]. Kajaba iku, dolanan game nawakake eksplorasi, peran-peran, lan escapism (pencairan ing donya maya tanpa masalah nyata-nyata) [28,29]. Faktor motivasi liya yaiku sosialisasi ing komunitas game online liwat obrolan ing game lan kerjasama ing quests [28,30]. Saka motivasi ing ndhuwur kanggo game, ing ngisor iki ditemokake gegandhengan karo game gedhe: sosialisasi ing komunitas game virtual, motivasi kanggo saingan lan ngelmu mekanika game, lan escapism [28,31-33].

Sawijining studi babagan mahasiswa universitas 123 ing Britania Raya nemokake skor Skor Kecanduan Game gegayutan karo sifat kepribadian, kalebu neuroticism (ketidakstabilan emosional), kegirangan, nggoleki sensasi (atraksi anyar), lan agresi [34]. Umur uga dadi faktor risiko, karo sing luwih enom ketimbang 27 sing secara signifikan hubungane karo skor kecanduan sing luwih dhuwur [35]. Bubar, pasinaon nemokaké loro faktor risiko tambahan kanggo kecanduan dolanan video: ADHD [36,37] lan autisme [38]. Sinau 2013 babagan bocah lanang kanthi gangguan spektrum autis (ASD), Disfungsi Kelainan Hiperaktifitas (ADHD), utawa pangembangan (kontrol) sing khas nuduhake panggunaan video game adoh kanggo ASD (p = 0.001) lan ADHD (p = 0.03) kanggo ngontrol [38]. Sanajan sinau ngandharake populasi risiko sing penting sing kudu dipantau kanggo tanda-tanda kecanduan, luwih akeh panaliten perlu kanggo nemtokake konsekwensi kecanduan kanggo individu sing duwe kerentanan psikologis sing wis ana lan manawa game video bakal nambah wigati, introversion, lan hiperaktivitas ing kahanan kasebut.

Saliyané, sawijining panlitèn marang siswa 3,105 Walanda nemokake menawa extraversion lan keprihatinan ngurangi rasio odds kanggo kecanduan ing game Internet, nyatakake yen ciri kasebut minangka faktor protektif kanggo kecanduan video game [39]. Nanging, panliten kasebut ora nyatakake gender lan umur, loro modifiers potensial ing model, lan arah kausal ora jelas. Perlu kecanduan kanggo game nyebabake owah-owahan ing kepribadian, supaya individu sing sadurunge ekstrovert dadi luwih introvert, neurotik, lan / utawa penasaran sawise laku adiktif sing suwe.

Karakteristik game sing ningkatake risiko ngembangake kecanduan game video kalebu penguat positif (umpamane, target gampang banget ing game shooting utawa menang cilik ing mesin slot) [40] lan persona maya sing bisa dikenali karo [35]. Tarif sing padha (4 kanggo 5 persen) saka kecanduan ditemokake ing wong sing main arcade, komputer, utawa game online [41]. Karakteristik struktur video game sing nyenengake kalebu fitur sosial (misale, papan skor dhuwur, opsi multiplayer), presentasi (efek swara, grafis berkualitas tinggi), fitur ganjaran lan paukuman, fitur narasi lan identitas (misale, avatar sing disesuaikan). manipulasi lan kontrol (contone, pos pemeriksaan lan autosaves) [42]. Kabeh iki menehi motivasi kuat kanggo dolanan game. Fitur sosial, ganjaran, lan paukuman sing ana gegayutan karo risiko kecanduan [30,43].

Akibat Psikososial

Sejumlah asosiasi psikososial negatif wis digawé kanthi nggunakake video game sing duwe masalah, kalebu kerusuhan sosial [44], kasepen, harga diri negatif [45], masalah turu [46], ngalami masalah [47], lan swasana ati nandhang susah [45,48]. Nikotin, alkohol lan ganja dienggo ing bocah lanang kaping pindho luwih gedhe tinimbang sing nggunakake game video sing bermasalah [45]. Amarga studi kasebut minangka cross-sectional, studi longitudinal durung ngonfirmasi hubungan temporal antarane kecanduan video game lan faktor kasebut.

Panggunaan video game sing kuwat banget disambung karo kinerja akademisi sing kurang apik kayata ngurangi skor SAT, GPAs, lan ngurangi keterlibatan ing kuliah [36,49-51]. Ing panelitian kohort 2015 saka 477 siswa taun pertama ing perguruan tinggi seni liberal kabeh pria, para siswa disurvei babagan panggunaan game video ing orientasi kuliah pisanan. Ing pungkasan taun pisanan, IPK kumulatif dikumpulake saka sekolah. Schmitt nemokake manawa sanajan sawise ngontrol IPK sekolah menengah, prediktor IPK perguruan tinggi sing kuat, panggunaan video game kanthi korelasi negatif karo IPK sawise 1 taun (P <0.01) [50].

Riset wis nemtokake akibat negatif liyane saka dolanan video: agresi [49,52,53]. Sawise sawetara kontroversi babagan game video kasar bisa nyebabake agresi, Anderson nganakake analisis meta-analisis saka peserta 130,000 antarane budaya Kulon lan Timur sing kalebu data eksperimen, observasional, cross-sectional, lan longitudinal. Dheweke nyatakake yen muter video game kasar bisa ningkatake agresi sajrone wektu, tanpa dipikirake jinis, umur, utawa kabudhayan [53].

Kosok baline, studi longitudinal lan eksperimen uga nuduhake yen muter video game pro-sosial nambah empati lan prilaku altruistik [54,55]. Telung puluh enem peserta ditugasake kanthi acak kanggo game pro-sosial utawa netral (Tetris®). Game pro-sosial melu nyengkuyung keamanan kutha ing macem-macem upaya nylametake lan kolaborasi karo maneka staf kutha, kayata petugas pemadam kebakaran lan polisi. Peserta sing main ing game pro-sosial luwih seneng mbantu wong wadon sing dilecehke (eksperimèn sing diputer tanpa nduwèni pengetahuan). Eksperimen salajengipun nedahaken bilih pemain video pro-sosial langkung kathah saged mbantu sasampunipun kacilakan [52,54,56]. Secara sakabèhé, panliten ndhukung yen isi video game bisa ngalami positif utawa negatif marang prilaku sosial. Given that the majority of best-selling video games are violent (Mature 17 + rating) [57], ora kaget yen sastra nyaranake hubungan sebab-akibat antarane panggunaan video game sing duwe masalah lan agresi [34,47].

A Gap ing Terapi Diisi dening Video Games: Apa Amblyopia?

Para peneliti wis ngupayakake aspèk visual sing nyenengake lan psikologis sing ngidini dolanan video. Sawetara uji klinis nampilake manfaat nggunakake game video kanggo nambani amblyopia. Amblyopia arupa penyakit neurodevelopmental saka jalur visual sing muncul nalika pengalaman visual binocular disrupted ing awal kanak-kanak. Proses kasebut wiwit minangka salah sawijining mripat sing amergo dening faktor-faktor sing nyebabake sing ora cocog karo gambar antarane mata kayata strabismus ("mata sing mlarat"), anisometropia (kekuwatan refraksi sing ora padha antarane mata), katarak, utawa bias bias sing dhuwur ing sawetara taun pisanan urip. Sisi mata sing kuwat nanggapi kanthi nyegah input saka mripat sing lemah lan ndadékaké owah-owahan ing korteks visual lan nukleus geniculate lateral [58-61]. Secara sakabèhé, proses iki nyumbang kanggo cacat struktural lan fungsional saka sesanti, sing biasane kedadeyan ing taun 3 pisanan [61]. Yen ora dikoreksi, amblyopia bisa nyebabake mundhake sesanti sing ora bisa dibatalake, utamane gangguan acak, lan stereotip sing jero. Kerusuhan kasebut bisa nyebabake fungsi dayane pasien lan ngatasi pilihan karir [62]. Sinau epidemiologi ing 2014 memperkirake prevalensi amblyopia kanggo nyebarake 3.0 nganti 5.4 persen ing bocah-bocah sekolah ing Amerika Serikat [63].

Pangobatan saiki kanggo amblyopia pusat utamane ing koreksi optik, disusul dening input visual saka mata sehat sing sehat liwat nggunakake tembelan. Nanging, senadyan patching, 15 kanggo 50 persen anak gagal entuk kenet visual sing normal sawise periode perawatan sing lengkap [64-72]. Tingkat kegagalan nambah umur 7, amarga sistem visual diwiwiti sekitar umur 7 nganti umur 10 [73]. Faktor penyebab saka tingkat kegagalan sing dhuwur yaiku non-tundhuk lan uga ningkatake kepekaan neuronal sawise bocah cilik [68,73-77]. Perceptual learning minangka efektif, terapi alternatif tumrap wong diwasa kanthi amblyopia. Pasien bola-bali laku karo tugas visual sing demontrasi kayata ngenali huruf kanthi ukuran sing beda-beda lan tingkat kontras [78]. Nanging, terapi iki diwatesi kanthi bosen lan kekurangan kepatuhan [79]. Kanggo ngatasi watesan lan uga nyuda neuroplasticitas kanthi umur, game video bubar wis muncul minangka modalitas eksperimental kanggo amblyopia.

Panganggone Video Games: Perawatan kanggo Amblyopia

Aspek sing padha saka video game sing nggawe wong bisa gawe ketagihan uga dadi platform becik kanggo perawatan sing paling cerah: grafis menarik sing mbutuhake diskriminasi visual ing game, tugas visual sing variatif, umpan balik langsung, lan ganjaran kanggo tugas visual, antarane liyane menarik ciri-ciri game. Kajaba iku, game video wis nunjukake kanggo nambah sensitivitas kontras sing tahan suwe lan wis diumumake kanggo ngindhuksi plasticity kortikal [80]. Tabel 1 nuduhake ringkesan game video sing ditliti ing perawatan kanggo amblyopia. Ing studi dening Li et al., Subjek dimainke Medal of Honor® utawa Simcity® kanggo total jam 40 (jam 2 saben dina) nggunakake mripat amblyopic nalika mata sing ditambal. Rong puluh pasien (15 nganti umur 61) ningkatake ketaman visual kanthi faktor 1.6, kira-kira rong baris ing bagan LogMAR. Kajaba iku, subyek nduweni paningkatan sing signifikan ing rasa kepentingane, perhatian spasial, lan stereosistis [81]. Ing kasunyatan, tingkat pemulihan kasebut kira-kira lima kaping luwih cepet tinimbang sing diamati ing bocah-bocah sing diobati karo patching mripat konvensional [68].

Tabel 1 

Ringkesan uji klinis nguji efek terapi saka video game.

Minangka dolanan dolanan binokuler dituduhake luwih unggul ing game dolanan monokrom ing pengertian visual lan perbaikan stereosistis, para peneliti wiwit ngembangake game dichoptic [82]. Game-game iki entuk pengaruh terapeutik kanthi nggambarake gambar sing beda kanggo saben mata, saéngga paring hadiah nalika loro mata bisa nggabungake game kasebut. Kayata, ing game Tetris®, sawetara pamblokiran sing ditemokake dening mripat amblyopic ing kontras dhuwur, sementara liyane blok ing ngisor kontras katon dening mripat sehat. Tingkat kontras ing game kasebut bisa diowahi adhedhasar saben beban pasien penyakit [82]. Macem-macem platform wis teka kalebu iPod [83-86], kacamata video kepala sing dipasang [82,85], lan sistem teropong Interaktif khusus (I-BiT®) kanthi kacamata 3D [87-89].

Awalipun, game dichoptic paling umum sing dipigunakaké yaiku Tetris®, nanging bubar, game aksi modifikasi kayata Unreal Tournament® wis ditambahake ing repertoire [90] (Tabel 1). Terapi adjunct kanthi stimulasi arus langsung transcranial (tDCS) saka korteks visual wis nampilake manfaat tambahan kanggo ningkatake stereoacuitas, mbok menawa kanthi nambah efek video game ing plastik neuronal [83]. Sanajan panaliti saiki wis diwatesi dening ukuran sampel cilik lan kontrol eksternal, studi awal iki bebarengan ndhukung peran game video ing perawatan amblyopia.

Diskusi lan Outlook

Tinjauan kita babagan sastra nuduhake yen konsumsi game video bisa nyebabake kecanduan, utamane ing ngarsane faktor risiko tartamtu. Nanging, fitur menarik saka video game uga disalurake kanggo nggawe terapi inovatif kanggo amblyopia kanthi kepatuhan.

Riset luwih akeh dibutuhake ing keuntungan kesehatan lan cilaka video game. Kanggo neliti efek penuh video game ing ngobati amblyopia, uji coba kontrol sacara acak-rawak diwajibake kanggo ngonfirmasi manfaat game video ing sesanti kayadene aktivitas visual liyane kayata maca buku ing platform elektronik sing padha. Proses acak kudu ditempelake kanggo ngurangi bias pilihan kanggo pasien sing duwe motivasi banget kanggo main game video. Pasien iki bisa nggunakake video game luwih suwe tinimbang sing dimaksud, saéngga nglewati efek belajar lan tingkat kepatuhan kanthi terapi.

Interaksi antarane panggunaan video game sing bermanfaat lan mbebayani iku utamané menarik lan bisa nyebabake keluwesan kecanduan video game. Video game diwiwiti minangka terapi bisa nggambar game minangka sosial ditampa lan mimpin kanggo tambah konsumsi. Saiki, ana kira-kira yuta anak 15 ing umur 5 sing duwe amblyopia [91]. Ukuran pasar kanggo game video terapeutik luwih gedhe, ngelingi bocah-bocah lan wong diwasa luwih gedhe kanthi amblyopia. Individu iki uga nduweni faktor risiko kanggo kecanduan video game kasebut ing review iki. Studi-studi uga wis ngandharake menawa panriman sosial sing luwih dhuwur saka game gegayutan karo prevalensi permainan sing luwih dhuwur, kayadene ing negara-negara Asia Tenggara [4,5]. Apa panggunaan terapeutik game video bakal nimbulaké paningkatan kecanduan game video tetep bakal diselidiki.

Kombinasi kecanduan potensial lan terapi potensial ing game video nimbulaké keprihatinan kanggo panyedhiya perawatan primer, psikiater, lan ophthalmologists. Ing pasinaon ditemtokake, wektu maksimum sing didol ing terapi game video yaiku jam / dina 2 kanggo total jam 80. Ora ana panaliten nyinaoni dataran dhuwur ing keuntungan terapi utawa manfaat lan risiko jangka panjang saka terapi video game. Pitakonan isih tetep: Pinten manawa salah sijine dolanan video kanggo terapi sadurunge manfaat kanggo panglihatan luwih gedhe tinimbang akibat negatif lan resiko kecanduan? Minangka macem-macem faktor kontribusi kanggo kecanduan video game, pedoman kudu ditindakake kanggo nulung pasien lan tuwane ngarahake pitakonan iki. Ophthalmologists kudu nimbang risiko kecanduan video marang manfaat kanggo sesanti nalika aturan video game minangka therapy lan ngandhani patients lan / utawa tuwane risiko. Given prevalensi nggunakake video game, dokter anak, psikiater, lan panyedhiya care utama kudu weruh saka sawijining impact lan ngenali pratandha kuwi kecanduan. Riset liyane perlu kanggo nyedhiyakake alat skrining kanggo dokter kanggo ngenali lan ngrujuk pasien karo kecanduan video game.

Acknowledgments

We would like to thank Jessica A. Wright for her efforts in editing the manuscript.

Cekakan

ESAAsosiasi Perangkat Lunak Hiburan
DSMManual diagnosis lan statistik kanggo Mental Gangguan
EEGelectroencephalogram
MRIimaging magnetik imaging
PETtomography emission positron
PNSsistem saraf perifer
ADHDKelainan Kekurangan Hyperactivity
I-BiT®Interaksi Binocular Interaktif
tDCSstimulasi arus transkranial langsung
 

Kontribusi panganggo

Chaoying Sarah Xu nyipta manuskrip kanthi kontribusi saka Jessica Chen (bagean neurobiologi lan akibat psikososial). Ron Adelman nawakake panuntun dhumateng topik, bimbingan nalika proses nulis, lan revisi kritis ing manuskrip. Ora ana sumber pendanaan.

Cathetan Suku

  1. Fakta penting babagan Industri Komputer lan Video Game. Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan [Internet] [dikutip 2015 Apr 4]. Kasedhiya saka: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Video-game patologis digunakaké ing kalangan kaum muda ing abad 8 kanggo 18: Studi nasional. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [Sunting]PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Internet nggunakake masalah ing siswa sekolah menengah ing provinsi guangdong, china. PLOS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Prevalensi lan hubungan video porno lan kecanduan dolanan ing kalangan remaja: Konferensi pilot. Jurnal ilmiah. 2014; 2014: 874648. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Intervensi klinis kanggo masalah basis teknologi: Penggunaan internet lan video game sing berlebihan. Jurnal Psikoterapi Kognitif. 2012; 26 (1): 43-56.
  6. Laporan Game Market China Online lan Console Cina. Cina PC Online Games Market Expected To Double Saka 2013 kanggo 2018. Nikopartners.com [Internet] [dikutip 2015 Apr 8]. Kasedhiya saka: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Kesunyian Wajah video game wii U kanggo latihan skills laparoscopik dhasar. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102-1106. [Sunting]PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simulasi realitas maya ing ndarbeni lan mbedakake skills mikrosurgis ophthalmik dhasar. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98-103. [Sunting]PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Menilai video game kanggo nambah kemampuan nyetir: A review sastra lan observational study. JMIR Serius Game. 2014; 2 (2): e5. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Transfer skill saka trainer game komputer kanggo pesawat. Faktor Manungsa. 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Latihan navigasi 3D berbasis Virtual-reality kanggo gerakan darurat saka spacecraft. Aviation Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774-783. [Sunting]PubMed]
  12. Ubisoft nduweni video game anyar sing dirancang kanggo nambani mata malas. CBC News [Internet] [dikutip 2015 Mar 3]. Kasedhiya saka: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Kalsifikasi annular mitral, sclerosis katup aorta, lan stroke kedadeyan ing wong diwasa bebas saka klinis penyakit kardiovaskular: Studi jantung sing kuat. Stroke. 2005; 36 (12): 2533-2537. [Sunting]PubMed]
  14. Pedoman Mental Diagnostik lan Statistik (DSM-5) Asosiasi Psikiatri Amerika [Internet] [dikutip 2015 Mar 3]. Kasedhiya saka: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Peran konteks ing kelainan game online lan kecanduan: Sawetara bukti pasinaon. Jurnal Internasional Mental Kesehatan lan Kecanduan. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Pengembangan lan validasi saka ukuran kecanduan game kanggo remaja. Media Psikologi. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Video ujian kecanduan permainan: Validity and psychometric characteristics. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507-511. [Sunting]PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Bukti kanggo release dopamin striatal sajrone game video. Alam. 1998; 393 (6682): 266-268. [Sunting]PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet lan kecanduan game: Tinjauan sastra sing sistematis saka studi neuroimaging. Brain Sci. 2012; 2 (3): 347-374. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Impulsivity trait lan gangguan pencegahan prefrontal impuls ing remaja karo kecanduan internet game dicethakaké dening sinau fMRI Go / No-go. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Frank IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Sinau fMRI babagan kontrol kognitif ing pemain game. Psychiatry Res. 2015; 231 (3): 262-268. [Sunting]PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Kelainan ketebalan korteks ing pungkasan remaja karo kecanduan game online. PLOS One. 2013; 8 (1): e53055. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Owah-owahan aktivitas corteks kanthi cue-induced, kanthi video-game. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655-661. [Sunting]PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Variasi denyut jantung sing dikurangi ing penyalahgunaan alkohol kronis: Hubungan karo swasana ati negatif, panindhes pemikiran kronis, lan ngombé kompulsif. Biol Psychiatry. 2003; 54 (12): 1427-1436. [Sunting]PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Indikator fisiologis patologis video game digunakake ing remaja. J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307-313. [Sunting]PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropion perawatan rilis tetep ngurangi keinginan kanggo video game lan aktivitas otak sing didhudhuk ing pasien karo kecanduan video game internet. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297-304. [Sunting]PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Efek methylphenidate ing game video game ing bocah-bocah kanthi kelainan perhatian-defisit / hyperactivity. Compr Psychiatry. 2009; 50 (3): 251-256. [Sunting]PubMed]
  28. Yee N. Motivasi kanggo main ing game online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [Sunting]PubMed]
  29. Griffiths MD. Model 'komponen' kecanduan ing kerangka biopsychosocial. J Subst Panggunaan. 2005; 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Interaksi sosial kanthi pemain game play-massively multiplayer online. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [Sunting]PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Kecanduan game online? motif prédhiksi prilaku adiktif ing game play-massively multiplayer online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-485. [Sunting]PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Game sosial sosial sing ditemokake: Motivasi lan asil sikap lan prilaku. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643-648. [Sunting]PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivasi kanggo muter utamane nyebalake keterlibatan sing gedhe banget ing game play-playing online massively: bukti saka survey online. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185-189. [Sunting]PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Game kecanduan online: Peran sensasi, kontrol kendali, neuroticism, agresi, kuatir negara, lan sifat kuatir. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313-316. [Sunting]PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Muter MMORPGs: Koneksi ing antarane kecanduan lan ngenali karakter. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [Sunting]PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Laporan singkat babagan hubungan antara kontrol kendali, kecanduan video game lan prestasi akademik ing siswa normal lan ADHD. Joki J Behav. 2013; 2 (4): 239-243. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Munculake asosiasi antarane game gawe ketagihan lan gangguan perhatian-defisit / hyperactivity. Curr Psychiatry Rep 2012; 14 (5): 590-597. [Sunting]PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Video game digunakake ing bocah lanang karo gangguan spektrum autisme, ADHD, utawa perkembangan khas. Pediatrik. 2013; 132 (2): 260-266. [Sunting]PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Short GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Kecanduan internet ing remaja: Faktor prevalensi lan risiko. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Mempengaruhi lan pamuter game komputer: Efek jender, kepribadian, lan struktur tetulang game babagan respon afektif kanggo game komputer. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [Sunting]PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Video game-arcade, game komputer lan aktivitas internet mahasiswa Australia: Sifat partisipasi lan kelakuan kecanduan. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structural characteristics: Taksonomi psikologi anyar. Jurnal Internasional Mental Kesehatan lan Kecanduan. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Peran karakteristik struktural ing game video game sing gegayutan: Studi empiris. Jurnal Internasional Mental Kesehatan lan Kecanduan. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skuruoe KJ, Hetland J. et al. Gunakake video game sing teyeng: Prediksi lan hubungan karo kesehatan mental lan jasmani. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591-596. [Sunting]PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Kasus panandhang video game, masalah substansi, lan masalah psikososial ing remaja. Joki J Behav. 2014; 3 (3): 157-165. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Internet kecanduan game, panggunaan masalah internet, lan masalah turu: A review sistematis. Curr Psychiatry Rep 2014; 16 (444): 1-9. [Sunting]PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Apa video game, utawa kecanduan video game, digandhengake karo depresi, prestasi akademik, ngombé episodik abot, utawa nindakake masalah? Joki J Behav. 2014; 3 (1): 27-32. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kesedihan, bunuh diri, lan hubungane karo video game lan internet sing luwih gampang dienggo ing antarane bocah-bocah: Hasil saka survey perilaku risiko remaja 2007 lan 2009. Ancaman Bunuh Diri Bunuh Diri. 2011; 41 (3): 307-315. [Sunting]PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Video game lan pikirane, perasaan, lan prilaku sing agresif ing laboratorium lan urip. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772-790. [Sunting]PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Video game kecanduan lan kinerja perguruan tinggi antarane lanang: Asil saka studi longitudinal 1 taun. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25-29. [Sunting]PubMed]
  51. Skorik MM, Teo LLC, Neo RL. Anak lan video game: Kecanduan, keterampilan, lan prestasi skolastik. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [Sunting]PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Video game mengaruhi kasil sosial: Tinjauan meta-analisa efek-efek game play kekerasan lan prosocial. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578-589. [Sunting]PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Efek game video kasar ing prilaku, empati, lan prosocial prilaku ing negara wétan lan kulon: Review meta-analitik. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151-173. [Sunting]PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Efek game video prososial prilaku prososial. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211-221. [Sunting]PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Muter game video prosocial nambah empati lan ngurangi schadenfreude. Emosi. 2010; 10 (6): 796-802. [Sunting]PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Efek game video prososial kanggo tindak tanduk prososial: bukti internasional saka studi correlational, longitudinal, lan eksperimen. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752-763. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  57. Amazon Best Sellers of 2014: Best Sellers of 2014 in Video Game. Amazon [Internet] [dikutip 2015 Apr 11]. Kasedhiya saka: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fisiologi penekanan ing amblyopia strabismik. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Respon kurang saka nukleus geniculate lateral ing manungsa kanthi amblyopia. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064-1070. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Tanggapan neuronal ing wilayah visual V2 (V2) saka kethek monyet karo amblyopia strabismik. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033-2045. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  61. Levi DM. Ngubungake asumsi ing amblyopia. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277-287. [Sunting]PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Pengobatan amblyopia ing bocah-bocah: Psikososial implikasi kanggo pasien lan karir utama. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369-375. [Sunting]PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Prevalensi kelainan panglihatan dening kelompok rasis lan etnis ing antarane anak-anak sing melu ing wiwitan. Ophthalmology. 2014; 121 (3): 630-636. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr. Jangka panjang motor lan sensori sawise operasi awal kanggo esotropia infantile. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409-413. [Sunting]PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis lan stabilitas jangka panjang keselarasan ing esotropia. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146-150. [Sunting]PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Nyoba uji regimen kanggo acak amblyopia ing bocah. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603-611. [Sunting]PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Uji coba acak regimen atropin kanggo perawatan amblyopia sedheng ing bocah. Ophthalmology. 2004; 111 (11): 2076-2085. [Sunting]PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Perawatan dosis-respon ing terapi amblyopia: Perawatan occlusion sing dipantau saka studi amblyopia (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048-3054. [Sunting]PubMed]
  69. Wallace DA. Penyelidik Penyakit Mata Penyakit Pediatrik. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Uji coba acak kanggo mengevaluasi jam 2 patches saben dina kanggo amblyopia strabismik lan anisometropik ing bocah-bocah. Ophthalmology. 2006; 113 (6): 904-912. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Faktor sing mangaruhi asil saka bocah sing dianggep amblyopia. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627-631. [Sunting]PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Setaun taun kepungkur saka uji acak 6-month of atropine vs patching kanggo perawatan amblyopia ing bocah-bocah. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149-157. [Sunting]PubMed]
  72. Komite Panitia Penyakit Panacea Penyakit Pediatric. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Uji percobaan acak membanding saringan bangerter dan patching untuk perawatan amblyopia sedang pada anak-anak. Ophthalmology. 2010; 117 (5): 998-1004. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Efek umur kanggo nanggepi amblyopia perawatan ing bocah-bocah. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451-1457. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Telpon sing selaras karo occlusion therapy kanggo amblyopia gegandhengan karo peningkatan visual acuity. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176-180. [Sunting]PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. A preliminary report babagan hubungan antarane visual ketajengan nambah lan tundhuk ing therapy patching kanggo amblyopia. Strabismus. 2002; 10 (2): 79-82. [Sunting]PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Koperasi MOTAS. Modeling dosis-respon ing amblyopia: Nuju rencana perawatan anak-spesifik. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589-2594. [Sunting]PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Koperasi MOTAS. Observasi sing ditrapake kanggo regulasi patches kanggo amblyopia: Sidhang acak. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Koperasi MOTAS. Pola pamindhahan visual sing dipelajari ing amblyopia diwasa. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195-7204. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  79. Birch EE. Amblyopia lan vision binocular. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67-84. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Ngapikake fungsi sensitivitas kontras liwat latihan video game. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549-551. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Play-game video ngindhakaken keliatan ing sistem visual saka wong diwasa kanthi amblyopia. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Latihan Dichoptic mbisakake otak amblyopic dewasa kanggo sinau. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [Sunting]PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Transkranial stimulasi langsung saiki nambah pemulihan stereotais ing wong diwasa kanthi amblyopia. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Ngurangi kelenturan ing otak amblyopic kanthi video game. Rep. 2015; 5: 8483. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Sinau eksplorasi: Periode rangsangan binarula sing nyepetake bisa menehi perawatan sing efektif kanggo amblyopia kanak-kanak. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817-824. [Sunting]PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Pengobatan berbasis omah binoculars kanggo amblyopia ing wong diwasa: Efficacy and compliance. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389-398. [Sunting]PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Hasil pambuka saka nggunakake sistem perawatan teropong interaktif novel (I-BiT), ing perawatan amblyopia strabismic lan anisometropic. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375-378. [Sunting]PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Assessment of a computer based treatment for amblyopes older: The pilot glasgow study. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124-131. [Sunting]PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Interaksi binocular Interaktif (I-BiT) kanggo amblyopia: Asil studi pilot babagan sistem kacamata 3D. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077-1083. [Sunting]Artikel gratis PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mekanisme pemulihan fungsi visual ing amblyopia diwasa liwat game video action action. Rep. 2015; 5: 8482. [Sunting]PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopia: Pilihan diagnostik lan terapeutik. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175-184. [Sunting]PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Latihan Dichoptic ningkatake sensitivitas kontras ing wong diwasa kanthi amblyopia. Réferènsi Wawasan 2015; 107 (15): 34-36. [Sunting]PubMed]