Apa bakal avatarku? Game, patologi, lan nggawe keputusan kapercayan (2013)

Psikol Ngarep. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eXTReMeX 2013.

Abstract

Karya pungkasan sampun ngandharaken sesambetan antawisipun panggunaan video game patologis lan peningkatan impulsivity ing antawisipun bocah lan remaja. Sawetara studi uga nampilake tambah-risiko ing njaba lingkungan video game ing ngisor iki, nanging karya iki akeh difokusake ing siji genre video game (yaiku balap). Mupangat kanthi temuan iki, tujuan sinau saiki yaiku kanggo nliti hubungan antarane panggunaan video game patologis lan non patologis, impulsivity, lan nggawe keputusan sing beboyo. Sinau saiki uga nyelidiki hubungan antara pengalaman karo rong genre sing paling populer ing game video [yaiku, penembak kawitan pisanan (FPS) lan strategi] lan nggawe keputusan kapercayan. Konsisten karo karya sadurungé, ~ 7% sampel dewasa dewasa diwasa ketemu kriteria kanggo nggunakake video patologis. Nomer jam sing ngginakaken game saben minggu digandhengake karo impulsivity sing tambah ing ukuran laporan diri lan tugas desentrasine (TD). Hubungan iki peka karo genre video game; khusus, pengalaman karo game FPS positif hubungane karo impulsivity, nalika pengalaman karo game strategi ana hubungane karo impulsivity. Jam saben minggu lan gejala patologis mbuktekaken luwih resik-resik ing tugas resiko lan tugas Iowa Gambling, kanthi kinerja sakabehe sing luwih apik, nuduhake sanajan pilihan sing resik ora dibayar, individu sing ngenteni wektu luwih akeh game lan nyatakake gejala patologis liyane Game terus nggawe pilihan kasebut. Adhedhasar data kasebut, kita nyaranake yen gejala patologis lan genre video game (contone, FPS, strategi) bisa dadi faktor penting kanggo nemtokake manawa pengalaman game ana hubungane karo impulsivitas lan nggawe resiko.

keywords: video game, nggawe keputusan, resiko, panggunaan video patologis, impulsivity, ganjaran pangolahan

Riset kepungkur wis nuduhake yen pengalaman video game pengaruh kognisi lan emosi ing pirang-pirang cara (Barat lan Bailey, 2013). Kayata, pengalaman video game sing luwih gedhe digandhengake karo pamindhahan nggunakake kontrol kognitif proaktif (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), beda pengalaman lan ekspresi pengaruh positif lan negatif (Bartholow et al., 2006; Kirsh lan Mounts, 2007; Bailey et al., 2011), lan tambah akeh gejala sing digandhengake karo ADHD, utamane kanggo wong sing nduwe patologi video game patologis (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski lan Brand, 2011). Temuan saka akeh panliten nuduhake yen efektifitas pengambilan keputusan diproleh dening kontrol emosi, eksekutif utawa kognitif, lan anané kecanduan kimia lan tindak tanduk (Tanabe et al., 2007; Weber lan Johnson, 2009; Figner lan Weber, 2011). Given hubungane antarane video game pengalaman, PVP, lan emosi lan kontrol kognitif, siji bisa nyana pengalaman game video kanggo duwe efek ngrugekake ing khasiat pengambilan keputusan. Ing dhukungan saka hipotesis iki, sawetara studi nyatakake yen paparan video game balap bisa mangaruhi penggawe keputusan donya nyata sing ana hubungane karo perilaku pacu (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Sinau ing jaman saiki, dumadi saka bukti-bukti sing wis ana kanthi nguji hubungan antara genre video game liyane [yaiku, penembak kawitan pisanan (FPS) lan strategi], PVP, lan nggawe keputusan sing resik ing konteks gambling.

Riset nguji hubungan antarane video game lan nggawe keputusan sing kapercayan wis fokus utamane ing efek saka video game balap babagan sikap lan keterlibatan ing perilaku berisiko resik (eg, nyepetake, nunggang nyenengake, balapan werna, ndeleng Fischer et al., 2011). Adhedhasar panuntun dhata, wektu ngenteni muter video game balap disedhihake kanthi positif ing partisipasi ing driving risk ing kalangan remaja lan wong diwasa, utamane lanang (Beullens et al., 2011), lan ora ana hubungane karo kendharaan sing waspada (Fischer et al., 2007). Sabanjure, pajanan laboratorium kanggo game balap mundhut sikap positif marang risiko-njupuk lan njupuk risiko luwih ing tugas driving simulasi komputer (Fischer et al., 2007, 2009), sing uga amarga rada suwe anggepan minangka pembalap bebaya (Fischer et al., 2009). Kajaba iku, game video balap katon paling atraktif kanggo wong-wong sing predisposed kanggo tambah resiko kecelakaan mobil lan tiwas (Nasional Highway Safety Administration, 2009). Adhedhasar panemon iki, katon sing cahya video game dawa lan cendhak bisa nggawa owah-owahan ing sikap lan keterlibatan perilaku sing dicontek ing game.

Panggunaan video patologi ngenalaken masalah sing signifikan kanggo 8-9% bocah lan remaja (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Individu sing luwih akeh gejala PVP nglaporake muter video game kanthi luwih kerep lan wektu sing luwih suwe, ngliwati aktivitas liyane (umpamane, peer, ngrewangi) kanggo muter game video, lan nggunakake game video kanggo nyegah masalah sing luwih kerep tinimbang kanca-kanca liyane. Gejala PVP luwih gedhe uga disambung karo laporan agresi lan impulsivitas sing tambah, kinerja sing kurang apik ing sekolah, lan tingkat gejala sing luwih dhuwur tinimbang depresi lan ADHD (Gentile et al., 2011).

Game patologis uga ana hubungane karo peningkatan kaputusan keputusan. Pawlikowski lan Brand (2011) ngetesake beda individu ing game Internet lan kinerja sing gedhe banget ing tugas Game Dice, ukuran nggawe keputusan sing resik. Ing tugas iki, peserta nyoba ngasilake dhuwit kanthi cepet kanthi ngira-ngira jumlah sing bakal teka saka gulungan mati-6. Pemain Internet sing gedhe banget milih opsi kemungkinan sing luwih kerep luwih kerep tinimbang non-gamers, lan asil tambah akeh kerugian. Prilaku iki padha karo sing ditampilake dening individu kanthi masalah gambling (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Karya iki nyatake yen game pathologi positif digandhengake karo impulsivity lan risiko sing luwih gedhe, ing ndhuwur lan ngluwihi jumlah wektu ngenteni game.

Bukti saka pasinaon nguji panggunaan zat lan masalah gambling bisa menehi kawruh babagan kepiye pengaruh PVP kaputusan keputusan sing resik. Gunakake (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) lan masalah gambling (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007) disambung kanggo nambah kaputusan keputusan sing resik liwat siji utawa luwih saka jalur kasebut: fungsi eksekutif sing disrupted, sensitivitas kanggo kasil positif lan negatif, utawa impulsivitas sing tambah. Contone, patients gumantung alkohol nindakake parah ing Iowa Gambling Task (IGT; Kim et al., 2011), luwih suwe kanggo sinau saka hasil negatif (contone, terus milih kartu saka deck "ala") dibandhingake karo pasien sing ora gumantung alkohol. Gambling patologis wis ana hubungane karo ngurangi aktivitas prefrontal ing hemisphere tengen nalika IGT, kamungkinan nggambarake owah-owahan ing pengambilan keputusan sing nglibatake resiko (Tanabe et al., 2007). Efek nikotin ing impulsivity wis ditliti sacara wiyar kanthi nggunakake tugas discounting temporal (eg, Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) ing ngendi peserta milih antarane rewalan sing luwih cilik sing dikirim sakcepete utawa sawise wektu tundha cekak lan ganjaran luwih gedhe sawise ditundha maneh (Loewenstein lan Thaler, 1989; Maca, 2004). Milih ganjaran langsung sing luwih cilik bisa diinterpretasikake kanggo nggambarake impulsivitas sing luwih gedhe. Perokok rokok secara konsisten luwih impulsif ing tugas iki tinimbang non-perokok (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Kajaba iku, ombone diskon perokok sing nyopot dhuwit dhuwit diandharake karo asupan nikotin saben dina (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Panemon iki nuduhaké yèn penyalahgunaan zat lan masalah gambling positif digandhengake karo pilihan impulsif saka ganjaran langsung, sing bisa minangka akibat saka kontrol sing kurang ing tingkah laku.

Game video balap katon ing pikirane sing nduweni resiko sing utama lan prilaku ngarahake risiko; Nanging, isih durung cetha manawa jinis-jinis dolanan video sing beda bisa uga nggawe keputusan kapribaden kanthi resik ing domain liya. Nanging, ana bukti-bukti yen genre tartamtu saka video game bisa duweni efek diferensial ing kontrol kognitif, seperangkat kemampuan sing ngijini siji kanggo njaga pengolahan informasi kanthi tujuan (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Contone, sajrone sinau prabawa individu (Bailey et al., 2010), nemokake manawa pengalaman karo video game FPS ana hubungane karo pangurangan kontrol proaktif (aktif, tetep pemeliharaan informasi gol sing cocog) lan ora ana hubungane karo kontrol reaktif (mobilisasi kontrol mung-in-wektu sawise konflik dideteksi; Braver , 2012). Salajengipun, Swing (2012) nuduhake yen 10 h pangalaman FPS ngasilake pangurangan ing nggunakake kontrol proaktif ing sinau latihan. Temuan iki bisa uga nuduhake yen pemain game FPS luwih mungkin nggawe keputusan ing wektu kasebut tinimbang sawise disengaja, ana tendensi sing bisa diwujudake minangka pilihan kanggo ganjaran langsung tinimbang evaluasi jangka panjang kanggo risiko lan tunjangan. Benten kaliyan game FPS, game video strategi bisa ningkatake perencanaan sing ati-ati lan kontrol eksekutif saka prilaku. Basak et al. (2008) nuduhake yen latihan 23.5 ing game video strategi luwih apik ningkatake tugas-tugas lan ngoper memori. Area panaliten iki cocog kanggo sinau saiki amarga struktur saraf sing padha melu kontrol kognitif lan nggawe keputusan (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Mulane, efek saka cahya kanggo video game ing wilayah otak iki uga nduweni konsekuensi kanggo keberhasilan pengambilan keputusan uga.

Tujuan sinau saiki yaiku kanggo ngluwihi karya Fischer et al. (2007, 2009) kanggo genre video game liyane lan kahanan nggawe keputusan kanggo nyedhiyakake pangerten sing komprehensif babagan pengalaman video game gegandhengan karo nggawe keputusan sing beboyo. Kanggo entuk gol iki, akeh tugas nggawe keputusan sing nglibatake resiko digunakake. Kita fokus ing FPS lan game video strategi amarga popularitas terus ing antarane para pemain (The NDP Group, 2010), uga potensial kanggo nimbulaké kaputusan keputusan kanthi cara sing nentang. Ing sinau sing saiki, individu nglapurake pengalaman video game sing kepungkur (ie, jam sing ditindakake saben minggu, gejala PVP, lan genre) lan ngrampungake seperangkat kuesioner lan tugas terkomputerisasi sing ngetrapake pengambilan keputusan sing resik. Analisis korelasi kanonik (CCA) digunakake kanggo nliti hubungan laten antara pengalaman video game, PVP lan jinis (ie, variabel prediktor), lan ukuran pengambilan keputusan sing resik (ie, variabel gumantung). Adhedhasar karya sadurungé (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), kita nyinau yen jam rata-rata jam ngginakaken dolanan video saben minggu lan jumlah gejala patologis sing didhukung bakal prédhiksi impulsivity sing luwih dhuwur, bias marang ganjaran sing luwih cepet utawa luwih gedhe, lan tambah pilihan sing luwih resik. FPS lan game video strategi bakal dianggep beda-beda karo kaputusan resiko; Pemain game FPS dikira dadi luwih impulsif lan sensitif marang ganjaran, dene para pemain game strategi bakal ngajeni opsi luwih gampang lan luwih sensitif marang hasil negatif. Interaksi antarane jam, PVP, lan genre uga ditemtokake kanggo nemtokake manawa efek saka jumlah wektu ngenteni muter video game lan patruan bareng patologi bakal nate moderate sesambungan karo genre.

cara

peserta

Peserta program 149 (wanita 70) saka Iowa State University wiwit umur 16 nganti 30. Amarga kesalahan ing piranti lunak, data kanggo phase testing saka tugas pilihan probabilitas wis ilang kanggo siji peserta. Panjaluk informed ditampa saka kabeh peserta lan padha nampa kredit kursus kanggo partisipasi. Panliten iki disetujoni dening Dewan Review Institusi ing universitas.

Bahan lan desain

Kuesioner penggunaan media

Soal selidik pemanfaatan media termasuk tiga pertanyaan urutan yang lebih tinggi. Loro pitakonan sing dituduhake dening individu kasebut kanggo nemtokake jam sing ngginakaken dolanan video ing acara biasa (Pertanyaan 1, Senin nganti Jum'at) utawa akhir minggu (Pitakonan 2, Sabtu lan Minggu) kanggo saben papat wektu (6 am nganti tengah dina, noon kanggo jam 6, jam 6 nganti tengah wengi, lan tengah wengi kanggo 6 am). Pitakonan kaping tiga nyuwun peserta kanggo nunjukake sepira kerepe dheweke main saben genre 12 saka video game lan apa video game dheweke ngginakaken paling akeh muter. Variabel gumantung sing digunakake yaiku jumlah jam sing ngginakaken dolanan video saben minggu lan klasifikasi minangka FPS utawa pamuter game video strategi (0 utawa 1) adhedhasar genre game video sing dilapurake paling kerep. Reliabilitas internal dhuwur kanggo nomer jam sing diputer (koefisien α = 0.85) lan kanggo jumlah pengalaman karo genre video game (koefisien α = 0.87).

Ukuran game patologi

Versi revisi saka skala PVP (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) kasusun saka 13 barang sing adhedhasar kriteria DSM-IV kanggo kecanduan judi. Peserta nanggapi saben pitakon kanthi milih "ya," "ora," "kadang," utawa "ora ngerti." Variabel gumantung yaiku jumlah pitakon sing ditanggepi "ya" (1–13). Keandalan internal kanggo sampel saiki bisa ditampa (koefisien α = 0.60).

Barratt scale impulsiveness

Versi Barratt Impulsiveness Versi 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) digunakake kanggo ngukur impulsivity umum. BIS-11 kasusun saka pernyataan 30 (contone, aku ngganti hobi; aku rencana kanggo keamanan proyek) lan kanggo saben peserta pamilih sing dipilih ing antarane opsi-opsi iki: "Jarang / Aja," "Kadhangkala," "Seringkali" tansah / Tansah. "Kanggo nulis, respon dikode sacara numerik saka 1 (jarang / ora tau) kanggo 4 (meh tansah / tansah) lan dijumlahake kanggo entuk skor total (0-20). Skor sing luwih dhuwur nuduhaké tingkat impulsivitas sing luwih dhuwur. Kaluwihan internal BIS ing sampel saiki dhuwur (koefisien α = 0.75).

Ukuran risiko-sikap

Versi modifikasi Risk-attitudes Scale (RAS; Weber et al., 2002) kalebu pernyataan 20 saka subsyales, gambling, lan rekreasi subscales saka langkah asli. Peserta ngandharake carane kamungkinan utawa ora mungkin kedadeyan ing prilaku sing diterangake ing saben statement ing skala saka 1 (banget ora mungkin) kanggo 5 (banget kamungkinan). Variabel gumantung ana skor rata-rata kabeh item (1-5). Skor sing luwih dhuwur nggambarake maneh sikap sing ditampa marang risiko. Reliabilitas internal langkah ing sampel saiki dhuwur (koefisien α = 0.76).

Tugas gambling Iowa

Ing IGT (Bechara et al., 1994) peserta milih siji saka patang token ing saben nyoba kanggo entuk nilai. Saben token kasebut digandhengake karo keuntungan lan kerugian sing dhewe. Peserta didhawuhi supaya bisa ngasilake poin nganti sadurungé tugas. Ing gain utawa mundhut kanggo saben token wis predetermined kanggo saben trials 100, kayata milih loro token (bunder utawa kothak) ing paling nyoba asil ing gain net of points, nalika milih rong token liyane (Crystal utawa mirah) ing paling nyoba nyebabake mundhut nilai poin. Peserta ora diwenehi tandha-tandha sing "apik" lan "ala." Sawise token dipilih, peserta diwenehi informasi babagan hasil (gain utawa mundhut) lan jumlah poin sing padha entuk. Token tetap di layar sampai peserta membuat pilihan. Umpan balik ditampilake kanggo 1500 ms, lan tombol tanggapan yaiku "i" (lingkaran), "r" (kristal), "c" (alun), lan "m" (berlian). Variabel gumantung ana sawetara token "ala" sing dipilih ing uji coba 20 final.

Diskon diskon

Tugas TD padha karo McClure et al. (2004). Peserta nyatakake pilihan ing seri pilihan antarane jumlah dhuwit luwih cilik sing ditampa ing wektu sadurungé lan jumlah dhuwit sing luwih gedhe ditampa ing wektu salajengipun. Peserta dipréntah supaya saben keputusan bisa ditampa minangka pilihan. Rong pilihan kapindho wis ditrapake kanggo ngidini para peserta sinau carane nanggapi tugas kasebut. Pilihan kapindho sing dibutuhake peserta kanggo milih antarane dhuwit sing padha sing kasedhiya ing rong kelewatan sing beda (contone, $ 27.10 ing minggu 2 vs. $ 27.10 ing sasi 1 lan 2 minggu) lan pilihan sing kapindho sing kudu dipilih antarane rong jumlah dhuwit ing ngendi jumlah sadurungé kurang saka 1 persen saka jumlah sing luwih anyar (contone, $ 0.16 saiki vs $ 34.04 ing sasi 1 lan 2 minggu). Konvènsi 40 sing isih ana dibangun kanthi nggabungaké salah siji saka telat awal (saiki, minggu 2, utawa sasi 1) karo salah sawijining kelewatan pungkasan (minggu-minggu 2, wulan 1) lan salah sawijining persentase beda ing jumlah uang: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Dhuwit dhuwit awal ditarik sacara acak saka sawetara $ 5 dadi $ 40 lan dhuwit sing luwih gedhé ditetepake kanggo persentase persen kasebut. Kabeh kombinasi saka penundaan awal, telat telat, lan beda persen digunakake tinimbang sing ngendi wektu tundha bakal luwih saka 6 sasi sawise eksperimen. Opsi loro kasebut ditampilake ing sisih pinggir layar kanthi ganjaran sing luwih cilik, sadurungé diwenehi ing sisih kiwa, lan opsi tetep ana ing layar nganti tanggepan digawe. Segitiga kuning sing ana ing sangisoré saben opsi dadi abang kanggo 2000 ms sawise respon kanggo nunjukaké pilihan. Iki diikuti karo layar kothong kanggo 2000 ms lan banjur pilihan sabanjuré muncul. Tombol Response yaiku "v" kanggo pilihan ing sisih kiwa lan "m" kanggo pilihan ing sisih tengen. Variabel gumantung ana persentasi pilihan yen dhuwit sing luwih awal / luwih cilik dipilih. Milih opsi sadurungé luwih kerep nuduhake rontog resik sing luwih gedhe.

Pilihan probabilistik

Ing tugas pilihan probabilistik (Frank et al., 2004), peserta ditampilake telung pasangan rangsangan (AB, CD, EF) kanthi acak lan diwajibake milih siji rangsangan ing saben pasangan. Umpan balik Probabilistic diwiwiti sawise saben pilihan. Ing pasangan pisanan, milih A mimpin kanggo saran positif (ie, "Bener!") 80% wektu lan milih B mimpin kanggo saran negatif (ie, "Salah") 20% wektu. Ing pasangan kapindho, milih C ngasilake umpan balik positif 70% wektu, lan ing pasangan katelu milih E mimpin umpan balik positif 60% wektu. Peserta nglakokaké triwulan uji coba 60 (20 saben pasangan). Ing pemblokiran pungkasan, para peserta ndeleng kabeh kemungkinan pasangan saka rangsangan enem kaping papat lan ora nampa umpan balik babagan pilihane. Rangsangan iku nemtokake karakter Hiragana Jepang ing antarane 3 probabilitas umpan balik (yaiku, AB, CD, EF). Ing kabeh blok, angka tetep ing layar nganti respon digawe utawa nganti 4000 ms dilulusake yen ora ana respon sing dideteksi. Ing pamblokiran learning, umpan balik ditampilake kanggo 1500 ms. Ana interval respon-kanggo-rangsangan 500 ing blok pungkasan. Tombol Response yaiku "v" kanggo milih gambar ing sisih kiwa lan "m" kanggo milih gambar ing sisih tengen. Variabel gumantung inggih punika persentase percobaan nalika A dipilih (Pilih A) lan B dielakkan (Hindari B) ing blok final. Seleksi luwih saka A ketiadaan B ing blok final nuduhake learning adhedhasar positif tinimbang hasil negatif. Penyigapan luwih dhuwur saka B tinimbang pemilihan A ing blok final nuduhake learning adhedhasar asil negatif luwih saka asil positif.

Tugas resiko

Ing tugas resiko (Knoch et al., 2006), peserta diwenehi enem kothak, saben-saben kamungkinan bakal ngemot tanda sing menang. Sawetara kothak biru lan liyane jambon. Para peserta didhawuhi milih warna kothak sing dianggep ngemot token sing menang. Yen milih kanthi bener, padha nampi jumlah poin sing ana hubungane karo werna sing wis dipilih, nanging yen dheweke salah, padha ilang akeh. Loro variabel dimanipulasi ing tugas kasebut. Tingkat risiko nuduhake rasio kothak biru lan biru sing bisa dadi 5: 1, 4: 2, utawa 3: 3. Contone, yen ana kothak biru 5 lan kothak kothong 1, banjur ana 1 ing kesempatan 6 yen kothak jambon ngandhut campuran token; Mulane milih jambon bakal luwih resik tinimbang milih biru. Keseimbangan ganjaran nuduhake nomer poin warna sing patut lan bisa 90: 10, 80: 20, 70: 30, utawa 60: 40. Werna karo kothak luwih cendhek tansah ana nilai poin luwih gedhe. Ing conto ing ndhuwur, contone, milih jambon bakal worth 90 poin nalika milih biru mung bakal worth 10 poin. Peserta rampung uji coba 100. Papat kasebut minangka kombinasi saka 3: tingkat risiko 3 kanthi imbangan ganjaran lan ora kalebu ing analisis. Pengadilan 96 isih nyakup kabeh kemungkinan kombinasi saka level resiko, imbangan ganjaran, lan werna. Tingkat risiko ditampilake ing ndhuwur kothak ing saben nyoba lan imbangan ganjaran ditampilake ing ngisor iki. Layar kothak tetep ana ing layar nganti peserta sing ditulisi diterusake dening umpan balik sing nuduhake asil lan nilai total kanggo 1500 ms. Tombol respon yaiku "v" kanggo milih jambon lan "m" kanggo milih biru. Variabel gumantung kanggo langkah iki yaiku skor total ing pungkasan tugas (Total Risk) lan persentase saka low risk selections (Low Risk).

prosedur

Kabeh rangsangan diwenehi nggunakake Software E-Prime 1.2 (Psikologi Software Tools, Pittsburgh, PA). Peserta nandatangani persetujuan informed lan ngrampungake BIS-11, ukuran game patologis, RAS, lan kuesioner pemanfaatan media. Setengah peserta rampung tugas kasebut: TD, tugas resiko, Iowa Gambling Task, lan Probabilistic Selection; setengah saka peserta rampung tugas ing urutan malik. Peserta uga ngrampungake tugas-tugas ndeleng lan stop-sinyal sing migunani, nanging minangka data iki ora khusus ngandhut hubungan antarane video game lan nggawe keputusan sing resik, ora kacarita ing kene. Sawise tugas rampung, para peserta padha diwedeni lan matur suwun kanggo partisipasi. Sedaya sinau njupuk ~ 90 min.

results

Karakteristik sampel

Tabel Table11 kalebu sarana, panyimpangan standar, lan kisaran kabeh variabel sing diukur. Luwih saka setengah sampel (64%) nglapurake dolanan video paling sethithik 2 h saben minggu. Jumlah rata-rata wektu sing dilapurake muter video game yaiku 20.6 h saben minggu (SD = 25.4, kuartil 25 = 0, kuartil 50th = 13, 75th quartile = 34). Wong lanang dilapurake muter jam liyane saben minggu (M = 28.2, SD = 21.9) saka wanita (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Game patologis (yaiku, nanggapi "ya" kanggo 6 utawa luwih saka pratelan ing skala PVP) kacarita 7.4% (lanang = 13.9%, wanita = 0%) saka sampel kasebut, padha karo tingkat sing diamati ing conto liyane bocah lan remaja (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Saben gejala patologis patologis, M = 1.8, SD = 2.0. Wong lanang dilapurake luwih akeh gejala sing gegayutan karo game patologi (M = 2.7, SD = 2.1) saka wanita (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabel 1 

Statistik deskriptif kanggo kabeh variabel bebas lan gumantung.

Korelasi tanpa urutan

Korelasi antarane kabeh variabel sing kalebu ing analisis diwenehi ing Tabel Table2.2. Pola asosiasi sing diamati ing variabel kasebut diringkes sakedhet sadurunge nimbang hasil CCA supaya orientasi pembaca menyang hubungan dhasar sing ana ing dataset. Saliyane variabel sing diamati, limang interaksi loro-arah ditaksir (yaiku jam sing ngginakaken game video saben minggu (jam) kanthi PVP lan genre genre video game (ie, FPS lan strategi), lan PVP kanthi genre loro). Jinis (dummy kode: Pria = 1, Wanita = 2) ana hubungane karo jam, FPS, PVP, RAS, Jam × PVP, Jam × FPS, Jam × Strategi, PVP × FPS, lan Strategi PVP ×, pengalaman video game sing luwih gedhe, game pathologi lan risiko njupuk saka wadon. Jam kasebut sesambungan positif karo PVP, PVP × FPS, lan Strategi PVP. Game FPS positif hubungane karo PVP. Game strategi positif hubungane karo PVP lan Jam × PVP. Jumlah gejala game pathologi positif gegayutan karo Jam × FPS lan Wektu × Strategi. Data kasebut nunjukake yen prevalensi game patologis mundhak kanthi jumlah jam sing ngginakaken game saben minggu, lan iki bener kanggo FPS lan game strategi.

Tabel 2 

Korelasi antarane kabeh variabel lan istilah interaksi.

Konsisten karo hipotesis kita, ana rong pola asosiasi antarane pengalaman video game lan langkah-langkah nggawe keputusan sing resik (ie, tambah impulsivity, sensitivitas kurang suda saran). Impulsivity dhewe-dilapurake hubungan positif karo jam lan jam × PVP, konsisten karo karya sadurunge (Gentile et al., 2011). Pemilihan ganjaran sing luwih cilik, luwih cilik ing tugas TD kanthi positif hubungane karo FPS [pemain FPS: M = 0.79, SD = 0.17; non-FPS tukang game: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] lan jam × FPS (Gambar (Figure1A), 1A), jumbuh karo hipotesis manawa jinis game video iki bisa nggeserake fokus marang individu kanthi entuk hadiah, saengga bisa nggawe keputusan sing luwih impulsif.

Tokoh 1 

(A) Proporsi awal pilihan awal ing tugas diskon temporal minangka fungsi Jam lan identifikasi minangka pemain game FPS. (B) Hindakake B ing tugas pilihan probabilitas minangka fungsi identifikasi minangka gamer strategi. Bar kesalahan ...

Pilihan saka deck sing ora becik ing IGT kanthi positif hubungane karo Jam × PVP (Gambar (Figure2A), 2A), ndhukung gagasan sing jam tambah lan patologi ana hubungane karo learning kurang saka hasil negatif. Persentase pilihan resiko sing kurang ing tugas resiko ora ana hubungane karo jam, jam × PVP, lan jam × FPS, nuduhake risiko gedhe ing antarane para pemain. Penting, skor total tugas resiko ana hubungane karo jam lan jam × PVP (Gambar (Figure2B), 2B), nuduhake yen milih opsi sing luwih resik luwih kerep duweni akibat ngrugekake kanggo keuntungan sakabèhé kanggo individu kanthi pengalaman liyane lan gejala PVP. Kajaba iku, sensitivitas kanggo umpan balik negatif ing tugas pilihan probabilitas ana hubungane karo jam, sing nunjukake kegagalan kanggo sinau saka hasil negatif. Ing kontras, sensitivitas kanggo umpan balik negatif positif gegayutan karo game Strategi (Gambar (Figure1B) .1B). Tukang game strategi (M = 0.72, SD = 0.25) nyingkiri B luwih seneng tinimbang pemain game strategi (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, ndhukung hipotesis menawa genre iki bisa uga ngrangsang para pemain kanggo sinau saka kesalahane lan supaya nggawe ing mangsa ngarep.

Tokoh 2 

(A) Proporsi uji coba ing ngendi "bad" deck dipilih ing IGT lan (B) total nilai sing ditampa ing tugas resiko minangka fungsi saka Jam lan PVP gejala. Bar kesalahan nuduhake kesalahan standar saka tegese.

Analisis korelasi kanonik

Kanggo nguji asosiasi laten antarane pengalaman video game lan patologi (ie, variabel prediktor), lan nggawe keputusan kapercayan (ie, variabel gumantung; Gambar Figure3) 3) sing dianakake CCA. Kaluwihan nggunakake pendekatan iki lan asumsi-asumsi kasebut wis dilapurake ing Sherry lan Henson (2005). Penting, CCA ngurangi kasempatan saka kesalahan Tipe I (ie, asosiasi signifikan palsu) nalika ngirimake penyidik ​​kanggo ngevaluasi hubungan bebarengan multivariate antarane rong set variabel (ie pengalaman video game lan nggawe keputusan sing resik). Analisis sing dicethakaké ana sangang fungsi kanthi korelasi kanonik kuadrat (R2c) saka 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02, lan 0.01 kanggo fungsi siji nganti sangang. Model lengkap signifikan nggunakake kriteria Wilks λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilks's λ nggambarake variasi sing ora bisa diterangake model, mula 1 — Wilks's Wil nggambarake ukuran efek model lengkap saka segi r2. Ing analisis iki kanthi sembilan fungsi kanonik, yaiku r2 yaiku 0.75, nuduhake yen model lengkap diterangake 75% saka variasi antarane rong set saka variabel. Kanggo nguji pengaturan hierarki fungsi kanggo pinunjul statistik, analisis abang ukuran digunakake (Tabel (Table3) .3). Ujian model lengkap kasebut signifikan (ie, Fungsi 1-9), minangka uji fungsi 2-9. Bebarengan karo rong fungsi iki diterangno 67% saka varians. Ora ana fungsi liya sing diterangake karo proporsi sing luwih dhuwur saka variasi sing disedhiyakake antarane set variabel sawise ekstraksi fungsi sadurunge. Fungsi resmi pisanan ngungkapake korelasi r = 0.62 antarane prediktor lan variabel sing gumantung, lan fungsi resmi sing kapindho ngungkapake korelasi r = 0.53 ing antarane himpunan variabel. Iki nuduhake yen kanggo rong kanonik pisanan, rong variabel variabel banget padha (Sherry lan Henson, 2005).

Tokoh 3 

Ilustrasi fungsi korelasi kanonik kanthi sepuluh prediktor (kothak ing sisih kiwa) lan wolung variabel gumantung (kothak ing sisih tengen). Korélasi kanonis yaiku Pearson r antarane rong variabel laten (oval), sing asalé ...
Tabel 3 

Pengujian fungsi kanonik.

Korelasi kanonik antarane variabel (prediktor lan gumantung) lan fungsi nuduhake variabel sing paling kuat kanggo fungsi kasebut lan bisa diinterpretasi kanthi cara sing padha kaya sing dipigunakake faktor ing analisis faktor (Afifi et al., 2004). Ing sampel 148, lan r saka 0.30 sing signifikan ing tingkat 0.001; mulane variabel sing r ≥ 0.30 dipunginaaken sacara statistik (Tabel (Table4) .4). Konsisten karo ramalan-ramalan kita, fungsi sing kapisan nggambarake asosiasi positif antarane jam lan game patologis, lan risiko-njupuk, impulsivity, lan learning diferensial saka umpan balik positif lan negatif (Gambar (Figure4) .4). Secara khusus, fungsi kanonik pisanan diterangake 11.12% saka varians ing variabel sing gumantung lan paling raket banget karo RAS, Total Risk, Aja B, Pilih A, lan BIS-11. Kanthi kajaba RAS, tandha korelasi padha kanggo kabeh variabel, nuduhake yen ana hubungan sing positif. Skor RAS padha karo inversely gegandhengan karo variabel liyane, tegese sing nilai sing luwih dhuwur ing RAS wis digandhengake karo nilai total ngisor ing tugas resiko. Fungsi pisanan diterangake 5.34% saka varians ing variabel prediktor kanthi kontribusi utama saka Jam × PVP, Jam, Jinis, PVP, lan Jam × FPS. Kabeh variabel kasebut, kajaba jinis, duweni hubungan positif karo variabel sing gumantung, nuduhake jam luwih, gejala patologis, lan wektu ngenteni muter game FPS sing diprediksi impulsivity, sensitivitas kanggo umpan balik, lan kerugian tugas resiko. Asosiasi negatif karo jinis nuduhake yen wong lanang pancen nggawe keputusan sing luwih pincang tinimbang wadon.

Tabel 4 

Korelasi resmi sakwise rotasi varimax saka variabel gumantung.
Tokoh 4 

Representasi grafis fungsi resmi sing signifikan lan prediktor kontribusi sing paling kuat (sisih kiwa) lan variabel gumantung (sisih tengen). Garis padhet minangka fungsi resmi kanonik lan garis putus-putus minangka kanonik kaloro ...

Fungsi liya diterangake 8.08% saka varians ing variabel sing gumantung lan paling raket banget karo BIS-11, Total Risk, lan low risk selections. Minangka sing dikarepake, milih seleksi resiko sing rendah iki digandhengake karo skor sing luwih dhuwur ing tugas resiko lan impulsivitas sing luwih murah. Fungsi liya diterangake 2.94% saka varians ing variabel prediktor lan utamane ana hubungane karo FPS, Jam × FPS, PVP, Jam, lan jinis. Konsisten karo hipotesis kita, pengalaman karo video game FPS lan gejala PVP prédhiksi kinerja sing luwih goroh ing tugas resiko (misale, pamilihan resiko kurang sithik lan angka total sing luwih murah) lan impulsivity luwih gedhe (Gambar (Figure4) .4). Bebarengan karo fungsi pisanan, skor BIS-11 luwih disebratake ing kene, nekanake efek impulsif lan ndhukung karya sadurunge (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Diskusi

Panaliten saiki dirancang kanggo nliti hubungan antarane pengalaman video game, game patologi, lan nggawe keputusan sing beboyo. Konsisten karo karya sadurungé (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% saka sampel saiki bocah enom ketemu kritéria kanggo patologis game. Menapa malih, permainan patologi boten dipuntedahaken wonten ing wanita ing sampel kita. Given imbangan jender ing sampel, iki tegese kira-kira 14% saka sing lanang sing melu ing sinau dilapurake patologis game. Korelasi sing signifikan ditindakake antarane jam sing ngginakaken game, game patologis lan genre game, lan impulsivity, risiko-njupuk lan sensitivitas kanggo umpan balik positif lan negatif. CCA ngandhakake yen game patologis ana hubungan positif karo sensitivitas umpan balik, nalika muter game FPS ana hubungan positif karo impulsivitas lan risiko-njupuk.

Tindakan nyathet lan tindak-tanduk prilaku ngumumake yen game patologis lan muter game FPS wis positif digandhengake karo impulsivity luwih. Interaksi antarane jam lan PVP uga ana hubungane karo nilai-nilai BIS-II sing nuduhake yen gejala patologis luwih positif sing ana hubungane karo impulsivitas sing luwih gedhe (Gentile et al., 2011). Nambahi temuan iki, koronasi kanonik kaloro nuduhake asosiasi game patologis, game FPS, lan impulsivity. Bukti kanggo tugas TD uga ndhukung gagasan sing genre game bisa mangaruhi asosiasi antarane game lan impulsivity. Kanggo tugas TD, pilihan ganjaran cilik sing dikirim sadurungé bisa dijupuk minangka indeks impulsif (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). Ing tugas iki, pilihan ganjaran cilik positif digandhengake karo game video FPS sing diputer, nanging ora nggunakake game video strategi. Asosiasi antarane game FPS lan impulsivity menarik, bukti sing diwenehake menawa wangun iki game uga digandhengake karo pangurangan panggunaan kontrol kognitif proaktif (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Swing, 2012). Data kasebut bisa uga nuduhake yen muter game FPS lan game patologis digandhengake karo paningkatan prilaku impulsif sing nyebabake pangurangan kognitif kontrol proaktif kanggo nuntun prilaku.

Hubungan antara game lan keputusan sing beresiko sensitif karo genre game. Ing tugas risiko, jumlah jam sing digunakake kanggo main game video, interaksi antarane jam lan PVP, lan kategorisasi minangka gamer FPS kabeh ana hubungane negatif karo persentase pilihan resiko sing kurang; lan jam prediksi milih pilihan berisiko luwih asring ing CCA. Iki diiringi pangirangan dramatis ing total poin sing dipikolehi ing pungkasan tugas, nuduhake yen pilihan opsi beresiko ing tugas risiko ora bisa lunas. Disatukan, temuan kasebut nyedhiyakake bukti sing jelas manawa game, patologi, lan game FPS mengaruhi pilihan pilihan sing beresiko, lan prilaku iki katon terus sanajan efek sing mbebayani tumrap kinerja liwat wektu. Beda karo game FPS, game strategi ora ana gandheng cenenge karo nambah risiko. Salah sawijining panjelasan babagan pengaruh diferensial genre game yaiku ana kemungkinan pengaruh sosial kanggo njupuk keputusan impulsif ing game strategi amarga sukses ing game kasebut asring mbutuhake kerja sama karo tim. Penting, dicathet manawa game strategi lan game FPS ana hubungane positif karo PVP lan korelasi antara gejala patologis lan strategi × jam (r = 0.46) katon luwih dhuwur tinimbang korélasi antara PVP lan jam × FPS (r = 0.29), sanajan prabédan iki ora bisa ditemokake, t(146) = 1.53, p > 0.05. Iki nuduhake manawa strategi lan game FPS digandhengake karo game patologis, nanging konsekuensi kanggo impulsivitas lan njupuk risiko ora padha kanggo loro genre kasebut. Iki bisa uga amarga struktur lingkungan game utawa target para pemain ing macem-macem jinis.

Kinerja ing tugas resiko, tugas pilihan probabiliti, lan gelar sing kurang saka IGT nyedhiyakake sawetara bukti yen game lan patologi wis positif sing gegayutan karo sensitivitas mudhun kanggo hasil negatif. Wektu game ana hubungane positif karo kinerja sing luwih abot ing tugas resiko (umpamane, skor total sing kurang) amarga pilihan sing luwih akeh opsi beresiko. Senadyan, sawisé sawetara pilihan saka opsi beboyo kemungkinan sing kurang, accruement losses kudu dadi ancaman kanggo pilihan luwih saka opsi beresiko, nanging iki ora katon kaya kasus kasebut. Kajaba iku, umpan balik liwat sawetara uji coba IGT kudu ngasilake pilihan saka deck "ala". Skor PVP sing luwih dhuwur lan game jam kasebut digandhengake karo pilihan sing luwih apik saka dek "ala" sing uga melu titik ing umpan balik sing efektif ing ngurangi pilihan saka geladhak iki ing antarane para pemain game non-patologis.

Tugas pilihan probabilistik (Frank et al., 2004) menehi kawruh babagan apa utawa ora reinforcement learning mimpin dening saran positif utawa negatif sensitif game. Tambah FPS game lan patologi game kasebut digandhengake karo nyuda ngindari B (ie, learning saka umpan balik negatif). Nanging, game strategi positif hubungane karo panyimpenan B (ie, r = 0.17), sing nyatakake yen wong sing ngenali minangka tukang game strategi luwih sensitif marang umpan balik negatif. Minangka impulsivity, karakteristik game strategi bisa njelasake hubungan iki. Kesalahan ing game strategi bisa nduweni akibat jangka panjang kanggo nggayuh tujuan ing game amarga main game biasane ngliwati pigura wektu luwih lawas tinimbang game video FPS. Mulane, kesalahane ing video game strategi bisa larang, lan siji bakal entuk manfaat saka perhatian lan hasil negatif lan sinau kanggo nyegah hasil kasebut ing mangsa ngarep.

Ana sawetara watesan saka sinau sing saiki dianggep. Kaping pisanan, desain ora eksperimen lan iki nduweni loro implikasi. Ana kemungkinan sawetara variabel sing ora ditemtokake kanggo nemokake, lan arah penyebab ora bisa ditetepake (ie, muter game nambah risiko lan impulsivity utawa individu impulsif ditarik kanggo game video?). Pasinaon mangsa bisa ngatasi masalah iki kanthi nggoleki efek short-lan long-term latihan video game ing nggawe keputusan sing resik, kaya kanggo gawe agresi (Anderson et al., 2010) lan visuospatial (Bavelier et al., 2012). Kapindho, mung rong genre video game sing diteliti, nanging, genre sing diteliti ing panaliten iki cenderung paling populer ing kalangan pemain (The NDP Group, 2010). Adhedhasar data saiki lan karya liyane (contone, Fischer et al., 2009), katon yen asosiasi antarane pengalaman video game lan pengambilan keputusan sing duwe risiko bisa dimoderasi dening genre video game, kanthi sawetara efek khusus kanggo siji genre tartamtu (Green and Bavelier, 2003). Riset luwih lanjut perlu kanggo luwih ngerti efek saka genre sing beda-beda lan kepiye efek kasebut bisa berinteraksi ing individu sing main luwih saka siji genre. Pungkasan, panliten saiki fokus utamane ing nggawe keputusan sing resik ing konteks gambling (yaiku, para peserta lagi nyoba nggoleki titik-titik ing tugas nggawe keputusan), saengga data ora bisa digunakake kanggo njupuk resiko ing konteks liya, kayata sosial utawa prilaku akademik. Panaliten liyane wis nuduhake efek saka nyopir video game babagan sikap lan keterlibatan prilaku rutinitas beresiko (Beullens et al., 2011), saengga bebarengan karo temuan saiki katon yen video game bisa nduwe pengaruh resiko ing konteks sing cetha banget lan uga ing konteks sing luwih ora beda (contone, game FPS prediksi kinerja ing tugas resiko).

Sinau ing jaman saiki, panliten kasebut nyedhiyakake literatur babagan hubungan video game pengalaman lan nggawe keputusan kapercayan ngluwihi prilaku kendharaan sing resik (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), lan nuduhake yen gejala patologis lan genre nduweni peran penting ing nentokake hubungan antarane pengalaman game lan nggawe keputusan. Kita nunjukake yen panggunaan video patologis digandhengake karo impulsivity sing tambah, mundhut risiko sing luwih gedhe, lan luwih akeh gawe tugas kaya gambling. Temuan-temuan ing laboratorium kasebut konsisten karo laporan-laporan nyata saka konsekuensi-konsekuensi dolanan game video sing berlebihan, kalebu kekeliruan keluarga (Warren, 2011), kerugian finansial (Doan lan Strickland, 2012), lan malah pati (BBC News, 2005). Ing sampel saiki, loro FPS lan game video strategi, rong genre populer, padha karo hubungan positif karo gejala patologis. Karya iki nggambarake pentinge penelitian luwih lanjut kanggo ngerti etiologi lan perawatan panggunaan video game patologis, lan kanggo njelajah efek saka macem-macem aliran.

Konflik kepentingan statement

Panulis ngandharake yen riset kasebut dilakoni kanthi ora ana hubungan komersial utawa finansial sing bisa dianggep minangka konflik kepentingan potensial.

Cathetan Suku

  • Afifi A., Clark VA, May S. (2004). Analisis Multivariate Komputer, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman lan Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Efek game video kasar ing agresi, empati, lan prosocial behavior ing negara-negara Timur lan Kulon. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Ref]
  • Bailey K. (2009). Beda individu ing pengalaman game video: Kontrol kognitif, pamroses afektif, lan pamrosesan visuospasial. Ames, Iowa: Skripsi master sing durung diterbitake, Universitas Iowa State
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Asosiasi antarane paparan kronis kanggo video game kekerasan lan pengolahan gambar afektif: studi ERP. Cogn. Ngaruhi. Behav. Neurosci. 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Asosiasi negatif antarane pengalaman video game lan kontrol kognitif proaktif. Psychophysiology 47, 34-42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Video game kasar kronis lan desensitization kanggo panganiaya: data potensial otak sing terkait perilaku lan acara. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Bisa latihan ing video game strategi wektu nyata ngilangi penurunan kognitif ing wong diwasa lawas. Psychol. Tuwa 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Bavelier D., CS Green, Pouget A., Schrater P. (2012). Plastik otak liwat rentang urip: sinau kanggo sinau lan tumindak game video. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Ref]
  • BBC News (2005, Agustus 10). S Korea mati sawise sesi game. Kasedhiya ing: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Kawruh kang ora kuwat kanggo mangsa ngarep bakal ngrusak karusakan korteks prefrontal manungsa. Kognisi 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Tukang game sing apik banget, sopir sing apik banget? Pengaruh game video remaja muter ing prilaku nyopir: paneliti panel loro-gelombang. Bener Silit Sadurunge 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Ref]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Kesalahan sing nggawe keputusan kanggo pasien karo gambling pathologi. Psychiatry Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Ref]
  • Braver TS (2012). Sifat variabel kontrol kognitif: A framework mechanism dual. Trends Cogn. Neurosci. 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Disfungsi lobus frontal ing pasien judi patologis. Biol. Psikiatri 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Sesambungan syaraf karo nilai, risiko, lan ragad resiko sing nyumbang kanggo nggawe keputusan ing risiko. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Diunggahake ing Games: Lure lan Biaya saka Video Game Addictions. FEP International. Kasedhiya ing: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Sing njupuk risiko kapan lan ngapa? Determinants saka njupuk resiko. Curr. Dir. Psychol. Sci. 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Efek saka paparan media sing resik-glorifying ing kognisi, emosi, lan tindak tanduk positif-positif: review meta-analitik. Psychol. Bull. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Efek racing-game: kenapa video balap video nambahi inclinations resiko-njupuk. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtual driving and taking risk: game racing nambah cognitions resiko-njupuk, mengaruhi, lan tindak tanduk. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Kanthi wortel utawa kanthi tongkat: sinau penguatan kognitif ing Parkinsonism. Ilmu 306, 1940–1943 10.1126 / ilmu pengetahuan.1102941 [PubMed] [Ref]
  • Gentile D. (2009). Video-patologi patologis digunakake ing kalangan remaja ing 8 kanggo 18. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Ref]
  • Dewa Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Video game patologis digunakake ing antarane para muda: studi longitudinal rong taun. Pediatrik 127, e319-e329 10.1542 / ped .2010-1353 [PubMed] [Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Game video action modifies visual selective attention. Alam 423, 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Transisi sing ditundha saka ambigu kanggo nggawe keputusan sing resik ing katergantungan alkohol sajrone Iowa Gambling Task. Psychiatry Res. 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Tau pecandu heroin memiliki tarif diskon yang lebih tinggi untuk imbalan tertunda daripada kontrol non-obat-obatan. J. Exp. Psychol. Gen 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Ref]
  • Kirsh SJ, Gunung JRW (2007). Galaksi video game sing nyebabake pangenalan emosi rai. Aggress. Behav. 33, 353-358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Gangguan korteks prefrontal tengen kanthi stimulasi magnetik transcranial sing berulang-ulang remeng-remang ngindhuksi prilaku resiko-njupuk. J. Neurosci. 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Kayu EA, Giauque AL, et al. (2005). Media paparan kekerasan lan fungsi eksekutif ing agresif lan kontrol remaja. J. Clin. Psychol. 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomali: pilihan intertemporal. J. Econ. Perspect. 3, 181-193 10.1257 / jep.3.4.181 [Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Eksposur kekerasan media lan aktivasi umbi frontal diukur dening pencitraan resonans magnetik fungsional ing remaja agresif lan non-agresif. J. Comput. Ngewangi. Tomogr. 29, 287-292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Sistem neural kapisah nunjuk nilai langsung lan telat ganjaran dhuwit. Science 306, 503-507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Ref]
  • Mitchell SH (1999). Ukuran impulsivitas ing perokok rokok lan non-perokok. Psychopharmacology 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Ref]
  • Administrasi Keselamatan Lalu Lintas Nasional Lebak. (2009). Sistem Pelaporan Analisis Fatality. Kasedhiya ing: http://www.nhtsa.gov/FARS (Diakses Juni 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Discounting telat kahanan lan kerugian monetization probabilis dening perokok rokok. Psychopharmacology 182, 508-515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Struktur faktor saka skala impulsif Barratt. J. Clin. Psikol 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Ref]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Game Internet njaba lan nggawe keputusan sing berlebihan: akeh pemain World of Warcraft duwe masalah kanggo nggawe keputusan ing kondisi sing resik. Psychiatry Res. 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Ref]
  • Baca D. (2004). Pilihan Intertemporal, ing Blackwell Handbook Judgment lan Decision Making, eds Koehler DJ, Harrey N., editors. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Delay diskon lan probabilitas diskon sing gegandhengan karo status rokok ing wong diwasa. Behav. Proses 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Nglelakake lan menehi interpretasi analisis korélasi kanonik ing riset personaliti: primèr prasaja pangguna. J. Pers. Assess. 84, 37-48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Kepribadian lan masalah gambling: studi prospektif saka kelompok lair saka wong diwasa. Arch. Gen Psychiatry. 62, 769-775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Ref]
  • Steinberg L. (2008). Perspektif neurosains sosial tentang pengambilan risiko remaja. Dev. Rev. 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Ref]
  • Swing EL (2012). Ditrapake: Efek Media Elektronik Gunakake Masalah Perawatan, Kontrol Kognitif, Perhatian Visual, lan Agresi. Disertasi doktor, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Kegiatan korteks prefrontal suda ing judi lan nongambling kedhaftar bahan nalika nggawe keputusan. Hum. Brain Mapp. 28, 1276-1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Ref]
  • Grup NDP. (2010). Riset Pasar Hiburan. Kasedhiya ing: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Diakses Juni 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31 Mei). Game video sing disalahake pegatan amarga pria 'seneng World of Warcraft tinimbang garwane'. Daily Mail Online ing: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Skala-sikap tumrap domain-spesifik: ngukur persepsi resiko lan tindak tanduk resiko. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Keputusan ing kahanan sing ora mesthine: psikologis, ekonomi, lan neuroeconomic penjelasan saka pilihan resiko, ing Neuroeconomics: Penggawéan Keputusan lan Brain, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, editors. (London: Academic Press;), 127-144
  • West R., Bailey K. (2013). Video game lan perhatian, ing The Handbook of Media Psikologi Media, ed Dill K., editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 403-420