Kasus Report: Internet Gaming Disorder Associated With Pornography Use (2015)

Komentar: Ing panliten iki, para ahli negesake manawa pulih saka kelainan game internet (IGD) isih nilarake pasien nggunakake pornografi internet kanthi gedhe banget amarga ana akibat sing ala. Dheweke ngajak para ahli supaya nggunakake pornografi minangka "kelainan bebarengan karo IGD," supaya ora dadi insidious lan angel diobati.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Abstract

Kelainan game internet (IGD) saiki ora diakoni diagnosis ing Manual Diagnostik lan Statistik kanggo Mental Disorders-5 (DSM-5). Nanging, IGD wis kacathet kanggo njamin riset luwih lanjut kanggo inklusi ing mangsa ngarep. Akeh cara, IGD meh padha karo kecanduan zat lan gambling. Karakteristik kasebut kalebu toleransi, mundur total, lan nglirwakake sosial lan pekerjaan amarga tambah wektu sing nandur modhal kanggo nggunakake game lan akuisisi video. Panganggone media sing padha utawa rapet uga katon, sing nuduhake mirip zat lan kecanduan gambling. Kita nampilake kasus wong lanang umur 22 sing ngetokne IGD lan masalah sing ana hubungane karo panggunaan pornografi. Laporan kasus iki nuduhake conto saka IGD. Kertas kita uga nyemak mekanisme kemungkinan kecanduan prilaku, uga status IGD minangka subkategori saka kecanduan prilaku. Penelitian tambahan dibutuhake kanggo nemtokake manawa ana co-coD karo masalah pornografi sing masalah.

keywords: Kelainan game internet, kecanduan game video, pornografi

Pambuka

Kecanduan Gunakake Patologi

Kerusuhan sosial lan pekerjaan asil saka panggunaan video game sing gedhe banget wis asring diterangake minangka "patologis" [1-3Êngg. Panganggone istilah "kecanduan game video" ing tangan liyane, luwih kontroversial. Implikasi sosial lan biologis sing disaranake dening tembung "kecanduan" kalebu katergantungan fisiologis, toleransi, lan mundur total, potensial mbutuhake rehabilitasi lan penyuluhan. Akibate, anané kecanduan prilaku sacara umum ditakokake amarga luwih angel mbuktekake manawa individu bisa "kecanduan" kanggo kegiatan kasebut [4,5Êngg. Nanging, wis diusulake manawa ana wong tartamtu sing duwe prediksi marang tumindak sing gawe ketagihan, sing uga ora nggambarake kuwalitas sing ana ing kegiatan siji, nanging bisa uga nuduhake kelainan psikiatri primer.4,6Êngg. Pangertosan iki didhukung dening panaliten sing nuduhake kecanduan modhisional kanthi migunani banget liwat variabel genetik [7].

Nanging, nalika obatan kayata kokain wis ngerti mekanisme tumindak sing nglibatake augogenasi neurotransmission dopaminergic liwat jalur penghargaan dhasar, utamane ing sistem mesolimbik, wis disaranake manawa individu sing duwe kecanduan prilaku ngalami proses sing padha.8Êngg. Ing kasus kasebut, diusulake supaya kegiatan tartamtu nyebabake stimulasi psikologis sumbu hypothalamus-pituitary-adrenal (HPA) lan jalur penghargaan dopaminergik endogen sing nyebabake pola nyiksa lan tumindak kaya sing dideleng karo penyalahgunaan zat [9Êngg. Pramila, kegiatan kayata dolanan lan dolanan video bisa uga duwe sifat ketagihan amarga pengendalian hawa. Penyelenggaraan operasi nuduhake cara akibat saka tumindak kita uga bakal nyandhet utawa nguatake prilaku. Yen individu ngrasa entuk pahala, dheweke bakal bisa maneh tumindak kasebut. Panaliten BF Skinner nedahake manawa nalika pahala kasebut ora bisa diramal (dikenal minangka peneguhan intermiten) nanging cukup asring, iki duwe efek sing paling kuat kanggo nambah prilaku. Iki minangka prinsip utama ing kerja ing gambling lan salah sawijining prinsip sing paling penting ing game video. Ing gambler kecanduan, ana tanggapan HPA sing suda, nggambarake owah-owahan fisiologis sing ana hubungane karo prilaku sing gawe ketagihan sing ana gandhengane karo aturan mudhun HPA [10].

Kanggo akeh peneliti, pengamatan ing ndhuwur bisa uga dadi lereng sing lunyu, amarga katrangan iki meh kabeh sing bisa dadi "gawe ketagihan" yen ditemokake kanthi kepenak utawa menehi hadiah. Nanging, kajian imaging magnetik resonansi (fMRI) nuduhake manawa kedadeyan kasebut. Contone, panliten fMRI nuduhake manawa individu sing ngetrapake kritéria kanggo tindak tanduk tindak tanduk mandhiri sinyal BOLD liwat korteks ngarep lan nambah sinyal BOLD liwat inti accumbens, bisa ngontrol kontrol impuls sing dikurangi lan nambah aktifitas jalur penghargaan, masing-masing [11Êngg. Temuan kasebut uga diamati ing individu sing ngrampungake kritéria kanggo kecanduan zat [12-14].

Gagasan babagan kelainan struktural sing padha katon ing konteks loro zat lan kecanduan tindak tanduk nuduhake yen mekanisme patofisiologis masing-masing bisa uga padha [15Êngg. Amarga mekanisme molekular sing ana gandhengane karo kecanduan, ora nggumunake manawa individu sing duwe IGD nuduhake persamaan prilaku karo pasien sing berjuang karo penyalahgunaan bahan, nampilake pemicu psikologis, kepinginan, lan tindak tanduk sing golek kecanduan. Dadi, ora umum yen prilaku sing gawe ketagihan dadi kedadeyan sing padha;16Êngg. Diwenehi pengaruh genetik lan udhara lingkungan, kecanduan nyata kanggo kegiatan kayata game video bisa uga. Iki kalebu kegiatan sing bisa digayuh liwat peneguhan sing negatif, ing endi individu bisa ngindhari kasunyatan sing ora dikarepake kanthi melu alternatif. Nanging, luwih akeh panaliten dibutuhake ing lapangan kecanduan prilaku kanggo neliti potensial gawe ketagihan macem-macem kegiatan kanthi tingkat penyalahgunaan sing dhuwur. Panggunaan game video patologis, kecanduan game video, lan IGD minangka istilah sing asring digunakake sacara tukeur, nanging saiki, diusulake manawa nggunakake kegiatan apa wae bisa diterangake "patologis" yen ngganggu fungsi saben dina17].

Kelainan Game Internet (IGD)

Sanajan debat babagan semantik, jumlah publikasi sing ana hubungane karo IGD kanthi cepet nambah [1,5,18,19Êngg. Iki bisa uga amarga jumlah data retrospektif sing wis kasedhiya sajrone dekade 3 kepungkur, amarga game video minangka fenomena budaya sing anyar. Game video pertama ing sejarah dianggep "Tenis kanggo Loro," game adhedhasar tabung sinar katod sing diciptakake dening fisikawan William Higinbotham ing 1958. Wiwit saiki, kemajuan ing teknologi lan Internet luwih cepet produksi lan kasedhiyan game video [18Êngg. Miturut Grup NPD, perusahaan riset pemasaran, game video ngasilake $ 15.4 milyar ing 2013 ing Amerika Serikat wae [20Êngg. Banding lan popularitas game video bisa uga ana hubungane karo pengalaman immersive sing diasilake [21Êngg. Ora kaya "Tenis Kanggo Loro," video video modern Higinbotham wis nggabungake kanthi cepet ningkatake grafis lan rangsangan visual kanthi urutan plot rumit lan kemampuan bebarengan, supaya para kanca bisa sesambungan karo saben liyane liwat media. Pangguna bisa melu realitas alternatif, ing ngendi penghargaan antar kanggo nggayuh macem-macem tugas entuk nilai intrinsik lan ekstrinsik ing budaya game22Êngg. Kanthi cara iki, game video nguatake panggunaan dhewe kanthi cara mesin slot supaya pemain tetep melu.

Nyatane, wis ditemokake karo macem-macem peneliti manawa game video lan mesin slot nuduhake karakteristik sing padha, lan yen ana kualitas ketagihan ing game video dhewe, bisa uga digoleki liwat perbandingan karo kecanduan gambling [23Êngg. Ing 1996, Dr. Kimberly Young nggunakke sambungan iki kanggo ngusulake manawa panggunaan komputer sing bermasalah bisa uga nemoni kritéria kanggo kecanduan [2Êngg. Saiki macem-macem timbangan adhedhasar kritéria kanggo kecanduan gambling sing tujuane kanggo nduweni lan ngitung panggunaan komputer kanggo riset babagan topik dolanan patologis [24Êngg. Skala iki kalebu, nanging ora diwatesi, angket kecanduan Internet Young, Skala Ketagihan Internet Ko, lan Skala Ketagihan Internet Chen [25Êngg. Ukuran subyektif kayata iki nduwe peran gedhe ing riset anyar babagan topik "kecanduan game video," sing entuk publisitas amarga nambah insidensi panggunaan patologis sing nyebabake telusuran wilayah urip utama kayata pendhudhukan, ngrawat diri, lan hubungan interpersonal [1,18,19].

DSM-5 pisanan ngakoni IGD ing 2013 [26Êngg. Nanging, dilebokake menyang lampiran lan ora resmi didaptar minangka diagnosis amarga luwih akeh panaliten dibutuhake babagan pola komorbiditas, mesthi, asil, lan perawatan [17Êngg. Nanging, panaliten saiki nuduhake manawa akeh masalah sing gegayutan karo panggunaan video game sing berlebihan kayata obesitas, kekerasan, kuatir, kinerja sekolah murah, phobia sosial, lan depresi [27,28Êngg. Kajaba iku, faktor risiko tartamtu kanggo dadi gamer patologis wis dingerteni, kalebu kompetensi sosial awal sing luwih murah lan impulsivity luwih gedhe [18Êngg. Remaja asring cocog karo profil iki, lan ora pati jelas, panaliten ing neurocircuitry pangembangan nuduhake manawa remaja nambah kerentanan kanggo kecanduan [29Êngg. Amarga dolanan video asring dipasarake kanggo narik kawigaten demografi iki, popularitas sing nyebar ora ana sing nggegirisi [30Êngg. Intervensi adhedhasar riset ing jaman saiki, bisa uga larang regane, sanajan bisa uga mempengaruhi industri game video.

Kasus kayata sing ditampilake ing laporan iki kanthi jelas nuduhake pola prilaku sing meh padha karo sing katon ing kecanduan zat lan gambling amarga ditetepake ing DSM-5. Manifestasi kaya kasebut kalebu toleransi lan mundur total, uga kebejatan sosial lan kerja. Aplikasi Internet liyane stimulasi; yaiku, prinsip peneguhan intermiten kanggo tumindak sing ditindakake nalika online bisa nyebabake masalah panggunaan, utamane yen digabung karo hadiah liyane (umpamane, stimulasi seksual utawa romantis). Ing kasus sing ditampilake ing kene, pornografi online uga digunakake dening individu iki lan menehi pola kecanduan. Ana pirang-pirang game video kanthi tema seksual, kayata game Grand Theft Auto lan God of War, sing pemain bisa sesambungan seksual karo pelacur lan karakter wanita. Mangkono, game video kanthi tema seksual lan pornografi bisa dianggep media sing gegandhengan.31Êngg. Tujuan kanggo sinau kasus iki yaiku kanggo miwiti diskusi pemikiran babagan cara para dokter lan peneliti nyedhaki topik IGD lan manajemen.

Deskripsi Kasus

Sawijining generasi pertama 22 taun-lawas Korea Kidul kanthi sejarah kejiwaan depresi utama depresi kanthi prihatin sing dituduhake menyang klinik kesehatan mental ing reSTART amarga panggunaan video game kompulsif terus-terusan ngganggu hubungan interpersonal lan motivasi supaya bisa ditindakake. Dheweke wiwit main game video ing umur 6 ing konteks parenting wanita lan verbal. Wiwitan dheweke main jam ing saben minggu lan nganti jam 5 ing akhir minggu, kanthi watesan wektu sing ditetepake dening wong tuwane. Dheweke dadi putra tunggal ing omah, lan dheweke ngarepake entuk gelar ing Universitas bergengsi kanthi nggayuh tandha-tandha akademik ing saindenging sekolah. Minangka asil saka kahanan kasebut, sesambungan sosiale karo para kancane diwatesi banget, lan wektu sing dileksanakake ing njaba omah ora sithik. Kejabi kanggo mbahas wanita kanthi rahasia kanggo wektu sing cendhak lan mlaku ing tim salib, dheweke nglampahi wektu ing jero ruangan lan tambah akeh dolanan video, pornografi, lan anime kanggo hiburan lan pembebasan seksual.

Sajrone seminggu arep kuliah, dheweke kepenak karo budaya game Internet lan main game video online 10 jam saben dina nalika ngramut kelas minimal. Dheweke ngenteni taun 2½ taun mbatalake saka kelas sing ora bisa ngrampungake minangka akibat saka pakulinan game. Sajrone taun kapindho kuliah, dheweke pindhah menyang apartemen karo rekan dolanan liyane lan muter jam 14 saben dina game video online, kayata nembak pertama lan game peran. Pasien kasebut nuduhake: "Aku miwiti latihan game ing Counter-Strike sanajan tangane lara, lan aku ora kepengin main kanthi nyenengake. Iki nalika pisanan wiwit gagal kelas lan mundur saka sekolah ing tengah-tengah sekolah supaya ora disusut saka pendaptaran. "Dheweke nggawe transkrip palsu kanggo nampa dhukungan saka wong tuwane, nanging sawise taun 3 dheweke diusir saka universitas. Kulawargae ngerti tumindak lan mandheg ngrewangi, mula dheweke pindhah menyang ruangan cilik ing komplek apartemen berpendapatan rendah, lan dheweke nyimpen tabungan muter game video, mbayar sewa, lan tetep tuku panganan lan pizza. Sajrone wektu kasebut, pasien main game online peran main online World of Warcraft 16 nganti jam 17 saben dina. Pasien bareng karo kita: "Iki pancen paling angel kecanduan dolanan lan saiki uga dadi wayah paling peteng ing sajroning uripku. Aku kelingan kekuwatan sing abot lan ditindhes saknalika iku, yen aku ngeling-eling saka rasa sing nyenengake saben dina dolanan 16 nganti 17, pikirane bakal enggal-enggal mratobat menyang pangaribawa sing wis tak lakoni kanggo awakku dhewe , ngremehake kanca-kancaku, finansial saya mundhak, lan tikus. Omah lawas ramshackle iki pancen kurang dijaga, mula ana tikamane. Aku kelingan yen umume munggah ing kabel monitor nalika aku dolanan kadang-kadang, lan saya biasa rakulini ora bisa nubrungake swara ing tong sampah nalika lagi turu nalika turu ing wayah wengi. Aku bakal nutup mripat lan nyoba banget ora mikir karo kasunyatan saiki. "Gaya urip iki ora tetep finansial kanthi finansial, nanging nalika iki dheweke nunjuk menyang klinik kesehatan mental, depresi karo ideisme bunuh diri lan nyatakake kepinginan kanggo nyuda panggunaan video supaya dheweke bisa entuk proyek.

Sajrone sesi kasebut, dheweke nolak nyoba ngilangi lengkap lan nggunakake game video kanthi lengkap, lan konsep nindakake kasebut bisa nyebabake kegelisahan lan keganggu. Nanging, dheweke milih mbatalake keterlibatan karo game video kanthi mudhun nomer jam play saben dina. Tujuan perawatan kasebut yaiku kanggo nyuda panggunaan video supaya entuk pakaryan, nanging amarga pengirangan sosial sajrone game, kuatir sosiale luwih ala tinimbang sadurunge dolanan. Nganggo kritéria sing diusulake dening Gentile, dheweke cocog karo kriteria kanggo IGD kanthi mangsuli ya kabeh pitakon 11 [1Êngg. Kanthi terapi perilaku kognitif (CBT) lan psikoterapi sajrone taun 2, dheweke pungkasane bisa ngakoni kecanduan game video, mungkasi game, lan ngatur depresi tanpa obat. Dheweke bisa netepake jadwal diet lan turu sing biasa. Dheweke bali menyang universitas, ing ngendi urip sosial lan penampilan akademik dheweke marem. Sawise pirang-pirang pengalaman main game video lan ndeleng kepiye ngganggu katrampilane ing akademi, dheweke nolak game dolanan kanthi njaga komputer ing omah wong tuwane.

Sanajan ngrasakake kekancan anyar, dheweke durung nate milih tanggal maneh. Pornografi dadi sumber utama stimulasi psikoseksual. Sanajan nggunakake pornografi ora tau ngganggu pekerjaan utawa kegiatan liyane sing urip saben dinane, dheweke durung melu hubungan romantis karo wong liya dadi entheng kanggo ngganggu. Amarga saka masalah pribadi masalah kasebut, dheweke ora gelem ngrembug babagan terapi, sing dadi alangan sing ora dikarepake ing manajemen kasus dheweke wis suwe.

Diskusi

Sembilan kritéria sing diusulake Amérika Psychiatric Association kanggo IGD adhedhasar riset awal, sing mbandhingake panggunaan video kanggo kecanduan gambling [1,32Êngg. Kritéria kasebut kalebu ing ngisor iki:

  • pra-pendhudhukan karo game video;
  • toleransi sing diwujudake kanthi nambah jumlah wektu sing nandur modhal kanggo nggunakake game video;
  • uwal saka swasana ati sing ala liwat panggunaan video game;
  • kelangan hubungan / kesempatan amarga panggunaan video game;
  • suda partisipasi ing kegiatan liyane minangka panggunaan video game;
  • ngapusi supaya bisa terus nggunakake game video;
  • nggunakake video game terus sanajan ora ana akibat;
  • kangelan nyuda panggunaan video;
  • mundur total (diwujudake minangka rasa ora ngganggu lan ngganggu) sawise mandheg nggunakake game video.

Miturut DSM-5, pasien sing nandhang IGD kudu nunjukake cacat sing signifikan sacara klinis ing limang utawa luwih kritéria ing ndhuwur ing wektu 12. Kerusakan signifikan klinis ditemtokake kanthi manifestasi jawat urip sing saben dina nyebabake masalah sosial, emosional, utawa karya sing abot. Pasien sing diterangake ing kasus iki nyinaoni kabeh kritéria kanggo diagnosis miturut definisi IGD sing diusulake iki. Panggunaan game video diwiwiti minangka uwal saka tekanan ngarepake kulawarga lan tambah suwe (saka 1 dadi 2 jam play sadurunge dina kuliah lan nambah 16 dadi 17 jam playune saben dina sadurunge golek perawatan). Peluang banget karo game video nyebabake kinerja akademik lan finansial ora angel. Salajengipun, upaya kanggo ndhelikake panggunaan dolanan lan konsekuensine nyebabake kekirangane kulawarga, nanging dheweke isih terus digunakake. Dheweke nyerah sekolah supaya dheweke bisa nerusake game, lan nalika pungkasane golek pitulung amarga ora bisa nyuda panggunaan game dhewe, dheweke ngalami kuatir lan irritability selaras karo sistem pengeluaran. Nanging, perlu dieling-eling manawa pasien duwe sejarah kuatir, sadurunge angel nemtokake tingkat kuatir sing ana gandhengane karo IGD. Gejala kasebut nyegah dheweke mandheg mandheg, lan dheweke mandheg mandheg. Penting kanggo ngatasi manawa ana sawetara jam sing diwatesi ing saben dinane, sing digabungake karo sifat dolanan dhewe, lan bisa uga nomer jam sing diwatesi, bakal nggawe langit-langit kanggo tumindak game. Watesan wektu iki bisa nyegah individu nggunakake panggunaan video game kanthi cara sing padha, pasien bisa muter dhuwit luwih akeh utawa njupuk dosis sing luwih gedhe.

Kasus iki menehi conto kerumitan faktor psikososial sing terus tumindak game patologis. Pasien ing laporan kasus iki wiwit main game video nalika isih enom, yaiku wektu sing rawan kanggo pangembangan sosial lan kecanduan. Salajengipun, kanthi nggambarake game modern, pasien bisa uga dikuatake dening game video uwal sing diwenehake saka struktur parentingane kaku, saliyane para kepuasan sing dirasakake nalika maju tingkat utawa tugas lengkap. Penggalih lan kasenengan sing ana gandhengane karo video game nyebabake arus fisiologis lan stimulasi sumbu HPA, nyebabake tingkat denyut jantung, tekanan getih, lan nada simpatik.9Êngg. Arousal kanggo dolanan video bisa diamati ing otak sing kecanduan game video nggunakake pindai fMRI [33,34Êngg. Kajaba iku, game video, adhedhasar prinsip interaktivitas sosial, tambah kecemplung, lan prestasi sing ora bisa ditemtokake, dikirim dadi neurologikal lan fisiologis sing nggegirisi [21Êngg. Contone, musik sing dibangun nambahake lingkungan immersive ing video game, menehi stimulasi stres HPA lan ucul cortisol [35Êngg. Muter game Tetris® kanthi kompetitif karo pemain manungsa liyane ngasilake testosteron sing luwih dhuwur nalika tingkat kortisol kurang lanang [36Êngg. Ing pasien kita, dheweke nunjukake atraksi menyang budaya game Internet lan main bareng karo wong liya, lan bisa uga gegayuhan sing gegayutan karo dolanan karo wong liya, nyebabake kecanduan karo dolanan video Internet. Nalika IGD katon mengaruhi nomer akeh lanang, iki bisa uga amarga jinis lan sifat game sing kasedhiya37Êngg. Ing kasus saiki, ora ana sejarah keturunan kulawarga sing wis dingerteni, sanajan iki kudu diteliti maneh babagan variabel genetik sing menehi kontribusi kanggo tumindak sing gawe ketagihan. Kajaba iku, penting kanggo dicathet manawa kuatir lan disfungsi sosial pasien bisa uga nyebabake panggunaan video game lan pembangunan IGD sing berlebihan.

Manungsa nglatih sapa sing pengin, lan individu kudu ngati-ati marang apa sing dipraktikake lan kepiye diprogram. Nalika bocah cilik akeh banget nglampahi dolanan utawa pornografi Internet, bisa uga ana masalah sing ana gandhengane karo panggunaan sing kakehan37-43Êngg. We ngusulake analogi kanggo njlentrehake kepiye sistem saraf bocah nalika tuwuh nalika kakehan melu dolanan Internet utawa kegiatan Internet liyane. Mirsani tangan kiwa sampeyan. Jempol kasebut bakal makili wilayah kortikal sing ana gandhengane karo kabeh keuntungan saka game video lan nggunakake teknologi: keterampilan analitis kanthi cepet, koordinasi tangan-mata, lan uga refleks sing luwih apik. Driji indeks bakal makili wilayah kortikal sing ana gandhengane karo katrampilan komunikasi. Driji tengah bakal nuduhake prilaku sing ana gandhengane karo hubungan sosial karo kulawarga lan kanca. Driji dering bakal makili kapasitas ngenali emosi kaloro lan awake dhewe (empati). Pungkasan, driji cilik bakal makili wilayah kortikal sing ana gandhengane karo kendhali diri. Nalika fungsi eksekutif sing luwih dhuwur adhedhasar biologis, kabeh ora diwartakake tanpa praktik lan umpan balik sing tepat. Nalika bocah mbuwang rata-rata 7h 38m ing ngarep layar digital kanggo hiburan [44], bocah kasebut ngluwihi dosis saben dina sing disaranake kanggo wektu layar sehat [45Êngg. Gulung driji ing telapak tangan nggambarake kahanan iki. Minangka otak wis diwasa, produk pungkasan bisa uga yaiku wong diwasa enom sing kabeh jempol pikirane: nduweni katrampilan analitis kanthi cepet lan refleks sing cepet, nanging ora dikembangake kanthi keterampilan komunikasi, ora duwe sawetara ikatan karo wong, nuduhake kurang empati, lan nuduhake minimal ngontrol diri. Mula, IGD ing bocah-bocah cilik bisa nyebabake masalah sing signifikan nalika diwasa. Panaliten luwih lanjut babagan panjelajah kakehan ekspor ing video game lan pornografi ing bocah ora dijamin.

Serat

Sanajan pasien pungkasane ngatasi gangguan game, dheweke tetep melu nindakake hubungan romantis sing migunani lan tinimbang nggunakake pornografi minangka outlet seksual. Iki pancen menarik banget, amarga salah sawijining kritéria sing kacathet ing paling akeh panggunaan kelainan yaiku "nggunakake bahan sing padha." Panggunaan pornografi pasien iki bisa uga dianggep nggunakake media sing padha. Panaliten tambahan sing nyinaoni sesambungane karo IGD lan panggunaan masalah pornografi bakal menarik. Kajaba iku, bakal luwih gampang kanggo nemtokake potensi digital saka macem-macem bentuk media digital, pornografi, lan game video kanggo nemtokake kemampuane kanggo ngrangsang aktifitas HPA, peluncuran otak dopamin, lan arusal neuroendocrine. Kajaba iku, angel dikandhakake yen kuatir sosial pasien minangka asil saka taun-taun pamisahan sosial sekunder kanggo nggunakake game video utawa yen afiliasi kanggo game video wiwitan diwiwiti minangka ngindhari kahanan sosial. Salah siji cara, saka perspektif manajemen, penting kanggo ngenali potensial komoditas IGD, kalebu kuatir sosial, depresi, lan panggunaan pornografi. Pasien cenderung bakal ana babagan panggunaan pornografi amarga sifat sensitif lan pribadi saka subyek kasebut, lan yen ora ditangani kanthi kuatir sosial sing ana kedadeyan, masalah iki bisa dadi ora aman lan angel diobati. Pungkasan, profesional kesehatan mental ing perguruan tinggi lan universitas kudu dingerteni tandha-tandha lan gejala IGD supaya bisa ngenali siswa sing ngalami masalah video game sing masalah.

Cekakan

IGDKelainan internet game
DSM-5Pedoman Mental Diagnostik lan Statistik-5
HPAhypothalamus-pituitari-adrenal
fMRIImaging resonansi magnetik fungsional
CBTTerapi perilaku kognitif
 

Cathetan panganggit

Ora ana dhukungan finansial sing digunakake kanggo riset iki. Ora ana nggunakake obat-obatan investigasi utawa label. Pandhangan sing ditulis ing artikel iki yaiku panulis lan ora mesthi nggambarake kabijakan utawa posisi resmi Departemen Angkatan Laut, Departemen Pertahanan, utawa Pamrentah Amerika Serikat.

Cathetan Suku

  1. Gentio D. Panggunaan video game patologis ing antarane bocah enom yaiku 8 nganti 18: panaliten nasional. Psikol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. KS Young. Panaliten lan kontroversi babagan kecanduan internet. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. KS Young. Psikologi panggunaan komputer: XL. Panggunaan Internet sing gawe ketagihan: kasus sing ngilangi stereotaip. Psikolek 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. RTA Kayu. Masalah karo Konsep Video Game "Ketagihan": Sawetara Conto Studi Kasus. Int J Ment Penagih Kesehatan. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. A analisis bibliometrik saka literatur ilmiah ing Internet, game video, lan kecanduan ponsel. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  6. Ketagihan Krivanek J. London: Allen lan Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Gen lan kecanduan. Klinik Farmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Mekanisme neural saka kecanduan: peran pembelajaran lan memori sing ana ganjaran. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [Sunting]PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Main dolanan video nambah asupan panganan ing para remaja: sinau crossover kanthi acak. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. JJ Paris, Franco C, Sodano R, Frye CA, Patologi Gambling Wulfert E. digandhengake karo tanggapan kortisol sing dampened ing antarane lanang lan wadon. Fisiologis Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Kontrol pencegahan sing ora ana upaya ing 'kelainan kecanduan internet': sinau imaji resonansi magnetik fungsional. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, RK Fulbright, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Kegiatan saraf sing ana gandhengane karo hawa nepsu sing nyebabake tekanan: studi imaging magnetik resonansi fungsional. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, PR Montague. Kesalahan ramalan temporal ing tugas belajar pasif ngaktifake striatum manungsa. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Efek akut Pahlawan babagan Pangolahan Emosional Negatif: Hubungane Aktivitas Amygdala lan Tanggung jawab sing gegandhengan karo Stress. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Pambuka kecanduan tindak tanduk. Am Jarkoba Alkohol. 2010; 36 (5): 233-241. [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Beda karo jinis naltrexone dosis dhuwur ing pasien karo kokain lan katergantungan alkohol. J Perawatan Penyalahgunaan. 2008; 34 (4): 378-390. [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Kecanduan game Internet: perspektif saiki. Managol Resol Psikol. 2013; 6: 125-137. [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  18. LAN Gentile, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Panggunaan game video patologis ing antarane para pamuda: sinau babagan longitudinal rong taun. Pediatrik. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Game-video patologis ing kalangan pemuda Singapura. Ann Acad Med Singapura. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Panliten Nuduhake $ 15.39 Milyun Nglanjutake konten Game Video ing AS Ing 2013, Tambah 1 Persentasi Luwih saka 2012. Klompok NPD [Internet] Kasedhiya saka: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivasi kanggo main ing game online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [Sunting]PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. kecanthol ing Game: Ketagihan lan Biaya Video Ketagihan lan Internet. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Panggunaan internet Compulsive: peran game online lan aplikasi internet liyane. J Kesehatan remaja. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Perawatan kecanduan internet: analisis meta-analisa. Psikol Clinical 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Gunakake Internet Masalah ing antarane siswa universitas Yunani: regresi logistik ordinal kanthi faktor risiko kepercayaan psikologis negatif, situs pornografi, lan game online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Gangguan ing game Internet. DSM-5 [Internet] Kasedhiya saka: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Internet lan game video sing ana hubungane karo bobote gedhe ing wong diwasa enom. Am J Promosi Kesehatan. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kesedihan, bunuh diri, lan hubungane karo game video lan internet sing akeh digunakake ing antarane para remaja: asil saka panelitian prilaku risiko remaja 2007 lan 2009. Mbebayani Urip Tumindake. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Kamar RA. Psikiatrik kecanduan minangka Dokter Dosis Diagnosis Dobel: Profesional sing Perlu Penting lan Disebutake. J Dual Diagnosis. 2013; 9 (3) [Artikel gratis PMC] [PubMed]
  30. Knorr C. Cara Sneaky Ads Target bocah-bocah. Media Sense Umum [Internet] 2014. Kasedhiya saka: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Game video lan kekerasan seksual: ngrawat forensik perawat ing umur digital. J Perawatan Forensik. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluasi kritéria diagnosa saka kelainan game Internet ing DSM-5 ing antarane wong diwasa ing Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Brain fMRI sinau babagan ngindhari gambar sing dikatutake ing pecandu game online (remaja lanang) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Otak correlates ing craving kanggo game online ing cahya kanggo subjek karo kecanduan game Internet lan ing subjek sing dikirim. Kecanduan Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Tanggepan stres fisiologis kanggo muter game video: kontribusi musik sing dibangun. Urip Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Ukuran dimensi sing didhelikake: kortisol basal lan testosteron basal bebarengan prédhiksi owah-owahan testosteron salivary sawise kamenangan sosial wong. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Muncul Wong Guys: Napa Bocah-bocah Dadi Perjuangan lan Apa Bisa Kita Nggunakake. Seattle: Layanan Digital Amazon; 2012.
  38. Rowan CA. Anak Virtual: Bebener sing medeni babagan teknologi sing ditindakake kanggo bocah. Charleston Lor: NggaweSpace; 2010.
  39. Healy J. Pikirane Anak Sampeyan: Pangembangan Belajar lan Belajar Saka Lair nganti Remaja, Edisi Katelu. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. R. Kabel Anak: Mitos Teknologi Popular. Charleston Lor: NggaweSpace; 2015.
  41. Coklat S. Main: Cara Nggawe Brain, Mbukak khayalan, lan Nemokake Nyawa. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Pria Adrift: Lima Faktor Nyengkuyung Epidemik tuwuh saka Anak lanang sing Ora Gawe Nyuda lan Pria Sing Nyuda. Jackson, TN: Buku Dasar; 2009.
  43. Wilson G. Otak sampeyan ing porno: Pornografi Internet lan Ilmu Ketagihan Muncul. Margate, Kent: Publishing Commonwealth; 2009.
  44. M2 Generasi: Media ing Gesang 8- nganti umur 18-Olds. Yayasan Keluarga Henry J. Kaiser [Internet] 2010. Kasedhiya saka: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Pangaturan Elektronik lan Pangaturan Psikososial. Pediatrik. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]