Studi: Jam Penggunaan Ora Bisa Korelasi Kanthi Kecanduan

Nonton Foto Porno ing Internet: Role of Sexual Arousal Ratings and Gejala Psikologis-Psikiatri kanggo Nganggo Situs Sex Sex Secara Gedis (2011)

Hasil nuduhaké yèn masalah sing dilapuraké kanthi alami ing urip saben dina sing ana hubungané karo aktivitas seksual online sing diprediksi déning pamrentah seksual subyektif subjektif saka materi pornografi, keruwetan gejala psikologis global, lan jinis aplikasi seks sing digunakake nalika ana ing situs seks seksual ing saben dinten, nalika wektu sing dileksanakake ing situs seks Internet (menit saben dina) ora sacara signifikan nyumbang kanggo panjelasan variasi ing skor IATsex. Kita weruh sawetara persamaan ing antarane mekanisme kognitif lan otak sing berpotensi nyumbang kanggo pangopènan cybersex gedhe banget lan sing diterangake kanggo individu sing gumantung substansine


 

Kekarepan seksual lan Coping Dysfunctional Nemtokake Ketagihan Cybersex ing Pria Homoseksual (2015)

Cybersex addiction (CA) biasane diselidiki ing pria heteroseksual. Panemon anyar wis nuduhaké hubungan antara severity CA lan indikator kegedhen seksual, lan sing nanggulangi tindak tanduk seksual nengahi hubungan antara excitability seksual lan ge CA. Tujuan panaliten iki yaiku kanggo nyoba mediasi iki ing sampel homoseksual lanang. Wong lanang jodol ana pitung puluh siji sing ditonton online. Panaliti ditaksir gejala CA, sensitivitas seksual, sosialisasi nggunakake motivasi, perilaku seksual, gejala psikologis, lan tindak tanduk seksual kanthi nyata lan online. Menapa malih, para peserta nonton video porno lan nedahake gairah seksualipun saderengipun lan sawisé presentation video. Asile nuduhake korélasi sing kuat antara ge CA lan indikator kegedhen seksual lan kegedhen seksual, nanggulangi tindak tanduk seksual, lan gejala psikologis. CA ora digandhengake karo tindak tanduk seksual offline lan wektu miber cybersex. Nanggulangi tindak tanduk seksual sebagian ditengahi hubungan antarane excitability seksual lan CA. Hasil kasebut bisa ditrapake karo sing dilapurake kanggo pria heteroseksual lan wadon ing studi sadurunge lan dibahas marang latar belakang asumsi teori CA, sing nyoroti peran panguatan positif lan negatif amarga nggunakake cybersex.


Masalah Game Play: Nilai Diagnostik Muter Motif, Passion, lan Wektu Muter ing Pria (2015)

Abstrak:

Kelainan internet game saiki kacathet ing DSM-ora kanggo ngidhifikasi diagnosis kelainan nanging kanggo nyengkuyung riset kanggo neliti fenomena kasebut. Malah apa isih bisa ditindakake yen Kelainan Internet Gaming ana lan bisa diadili minangka wangun kecanduan, dolanan game sing ana masalah wis banget ditliti kanggo nimbulaké masalah ing urip saben dina. Pendekatan nyoba prediksi kecenderungan sing cetha ing pamuter game digital utamane fokus ing wektu muter minangka kriteria diagnostik. Nanging, motif kanggo main game digital lan semangat obsesif kanggo dolanan game uga ditemokake kanggo prédhiksi pamuter game sing nduwe masalah nanging durung diselidiki. Sinau ing panliten iki yaiku (1) sing ngandharake yen semangat obsesif bisa dibedakake saka konsèp game sing misuwur minangka konsep sing kapisah, lan (2) nguji motif muter game, semangat, lan wektu muter kanggo nilai prediktif kanggo kecenderungan bermasalah. Kita nemokake (N = 99 lanang, Umur: M = 22.80, SD = 3.81) sing semangat obsesif bisa dipisahake sacara konsisten saka main game. Kajaba iku, asil suggest yen dibandhingake mung muter wektu pencilangan minangka muter motif lan passion obsesif wis nambah nilai prediktif kanggo muter game masalah. Konsekuensi fokus kanggo nggedhekake kritéria kanggo ndiagnosa muter masalah.

Ing panliten iki, motif motif game, semangat kanggo dolanan game lan wektu muter dianalisa minangka prediktor kanggo dolanan game sing bermasalah. Hasil panaliten nunjukake yen sesambungan minangka motif motif lan semangat obsesif kanggo dolanan game nduweni nilai prediksi sing signifikan kanggo dolanan game sing masalah nalika muter wektu mung nduweni pengaruh signifikan marang dolanan game sing masalah yen digunakake minangka prediktor tunggal. Wigati babagan perkembangan instrumen diagnostik mangsa, motif game lan passion kudu dibahas minangka kritéria.


 

Reframing gaming video and Internet use addiction: Perbandingan cross-nasional empiris penggunaan abot liwat wektu lan kecanduan timbangan antarane pangguna enom (2014).

2015 Oct 9. aja: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

BACKGROUND AND AIMS:

Panaliten babagan kelainan adiktif sing basis lan dipercaya dibutuhake ing penilaian umum. Siji panaliten ngandhakake yen nggunakake abot ing wektu (UOT) kudu digunakake tinimbang timbangan kecanduan sing dilaporake dhewe (AS). Panliten iki ngandharake babagan UOT lan AS babagan video game lan nggunakake internet, nggunakake asosiasi karo faktor komorbid.

DESIGN:

Data cross-sectional saka survey ESCAPAD 2011 French; data cross-sectional saka 2012 Swiss [email dilindhungi] sinau; lan rong gelombang data longitudinal (2010-2013) saka Swiss Longitudinal Study Cohort ing Substansi Gunakake Risk Factors (C-SURF).

NGATUR:

Telung conto perwakilan saka populasi umum saka Perancis lan Swiss, lan wong Swiss enom, sing umuré watara 17, 14, lan 20.

PARTICIPANTS:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% pria); [email dilindhungi]: n = 3,049 (50% pria); C-SURF: n = 4,813 (baseline + follow-up, 100% men).

Pangukuran:

Kita nganilai video game / Internet UOT (ESCAPAD lan [email dilindhungi]: jam sing ngginakaken online saben minggu, C-SURF: skor wektu sing ngginakaken game / nggunakake Internet) lan AS (ESCAPAD: Masalah Internet Gunakake Questionnaire, [email dilindhungi]: Internet Addiction Test, C-SURF: Gaming AS). Komorbiditas ditaksir kanthi kasil kesehatan (ESCAPAD: evaluasi kesehatan fisik kanthi item siji, pikirane suicidal, lan janjian karo psikiater; [email dilindhungi]: WHO-5 lan masalah kesehatan somatik; C-SURF: SF12 lan MDI).

TUTUP:

UOT lan AS padha hubungan cukup (ESCAPAD: r = 0.40, [email dilindhungi]: r = 0.53, lan C-SURF: r = 0.51). Asosiasi AS karo faktor comorbidity luwih dhuwur tinimbang UOT ing cross sectional (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) lan analisis longitudinal (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Hasil padha mirip gender ing ESCAPAD lan [email dilindhungi] (wong: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; wanita: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

KESIMPULAN:

Pengukuran panggunaan abot liwat wektu (UOT) nyakup bagean video game / Internet nggunakake adoh tanpa tumpang tindih kanthi gedhe kanthi asil ngukur dening timbangan kecanduan dilaporake dhewe (AS). Ngukur pangguna video game / Internet liwat kacepetan kacathet AS luwih banget nyatakake faktor comorbiditas tinimbang UOT abot.

Artikel iki dilindhungi dening hak cipta. Kabeh hak dilindhungi.