Кратак извјештај о односу између самоконтроле, овисности о видео играма и академских постигнућа у нормалним и АДХД ученицима (КСНУМКС)

Иди на:

Апстрактан

Позадина и циљеви: Током последње две деценије, истраживања о зависности од видео игара су све више расла. Циљ овог истраживања био је да се испита однос између зависности од видео игара, самоконтроле и школског постигнућа нормалних ученика и ученика средњих школа АДХД-а. На основу претходног истраживања претпостављено је да ће (и) постојати веза између зависности од видео игара, самоконтроле и академског постигнућа (ии) зависност од видео игара, самоконтрола и академска постигнућа ће се разликовати између ученика и студената, и ( иии) однос између зависности од видео игара, самоконтроле и академског постигнућа би се разликовао између нормалних ученика и ученика АДХД-а. Методе: Истраживачка популација је обухватала ученике средњих школа првог разреда из Хомеини-Схахра (град у централном дијелу Ирана). Од ове популације, узорак групе КСНУМКС студената је учествовао у студији. Истраживање је обухватило Скалу зависности од игара (Лемменс, Валкенбург и Петер, 2009, скала самоконтроле (Тангнеи, Баумеистер & Бооне, 2004) и АДХД дијагностичку контролну листуКесслер ет ал., КСНУМКС). Поред питања везаних за основне демографске информације, просјечна оцјена ученика (ГПА) за два термина је кориштена за мјерење њиховог академског успјеха. Ове хипотезе су испитане помоћу регресионе анализе. Резултати: Међу иранским студентима, однос између овисности о видео играма, самоконтроле и академског постигнућа се разликовао између ученика и студената. Међутим, однос између овисности о видео играма, самоконтроле, академског постигнућа и типа ученика није статистички значајан. Закључци: Иако резултати не могу да покажу узрочну везу између употребе видео игара, зависности од видео игара и академског постигнућа, они указују на то да велика укљученост у играње видео игара оставља мање времена за ангажовање у академском раду.

Кључне речи: овисност о видео играма, самоконтрола, академски успјех, пол, АДХД ученици

УВОД

У свим образовним системима широм света ниво академских постигнућа ученика служи као један од показатеља успеха њихових образовних активности. Много различитих фактора је укључено у академска постигнућа као што су личност и контекстуални фактори. Самоконтрола се сматра једном од ових особина личности. Логуе (КСНУМКС) дефинира самоконтролу као “обављање активности након које слиједи каснија, али већа награда.” Самоконтрола се може видјети из различитих гледишта. На пример, описан је као 'ефекат задовољства' и функционално као време које неко жели да постигне вреднији али удаљенији исход (Родригуез, КСНУМКС; Стореи, КСНУМКС). Људи користе самоконтролу када су одлучили да постигну дугорочни циљ. За такво постигнуће, особа може одбацити задовољство јести, пити алкохол, коцкати се, трошити новац, остати будан и / или спавати. У многим тешким и конфликтним ситуацијама када је потребан избор, људима се препоручује да користе самоконтролу (Родригуез, КСНУМКС; цитирано од Стореи, КСНУМКС). Мобилизирани уз високу самоконтролу, ученици могу доживјети више успјеха на дугом путу кроз образовање.

У поређењу са онима који имају ниску самоконтролу, они са високом самоконтроле су успешнији у обављању својих задатака. Такође, они су у могућности да своје активности у слободно вријеме одвоје од других врста, боље искористе своје вријеме студирања, изаберу прикладније курсеве и часове, те контролишу активности и забаве које могу штетити њиховом образовном развоју. Претходне студије очигледно указују на то да самоконтрола може побољшати академско постигнуће. Фелдман, Мартинез-Понс и Схахам (КСНУМКС) приметио је да су деца са већом самоконтролом постигла више оцене на рачунарском курсу. Мало је истраживања спроведено о улози нивоа самоконтроле ученика као посредничког фактора у вези између особина личности и академског учинка (Нормандеау & Гуаи, 1998). Резултати из Тангнеи ет ал. (КСНУМКС) подржавају хипотезу да висока самоконтрола предвиђа побољшане академске резултате. У наставку, Дуцквортх и Селигман (КСНУМКС) показало је да је ефекат самоконтроле на академско постигнуће двоструко већи од интелигенције.

Флинн (КСНУМКС) посматрали су везу између академског постигнућа емигрантских афроамеричких мушких студената и развоја услед одлагања задовољења. У две истовремене истраге, Мисцхел, Схода и Пеаке (КСНУМКС), и Схода, Мисцхел и Пеаке (КСНУМКС), проценили способност одлагања задовољства и задовољства ума четворогодишњој деци. Опет су прегледали децу након завршене средње школе и још једном након завршетка факултета. Открили су да су дјеца која су била успјешнија у одгађању задовољења и задовољства ума у ​​дјетињству добила више резултате као одрасли. Према Волфе и Јохнсон (КСНУМКС), самоконтрола је била једина особина међу 32 променљиве личности која је значајно допринела предвиђању просечног успеха студената универзитета (просек оцена). У целини, емпиријска истраживања показују да висока самоконтрола доводи до бољих академских постигнућа (Тангнеи ет ал., 2004).

Друга активност која се може укључити као контекстуални фактор релевантан за академска постигнућа ученика је зависност од видео игара. Према разним студијама, играње видео игара може утицати на академска постигнућа деце и адолесцената (Харрис, КСНУМКС). У данашње време, играње видео игара се претворило у једну од најдуговјечнијих активности за слободно вријеме дјеце и адолесцената и све више заузима мјесто традиционалних и интерактивних игара и активности (Фролицх, Лехмкухл & Допфнер, 2009). Упркос многим предностима такве технологије, рачунари и рачунарске игре могу негативно да утичу на друштвене вештине људи (Гриффитхс, КСНУМКСа). Овисност о видео играма може смањити мотивацију тинејџера да комуницирају са другим људима и на тај начин наметнути негативне ефекте на њихове друштвене односе (Кусс & Гриффитхс, 2012). Осим тога, Хуге анд Гентиле (КСНУМКС), између осталог, напомињу да овисност о видео играма може узроковати неуспјех у академском успјеху тинејџера.

Док играте такве игре, играчи могу заборавити на све и уронити у игру. Играње видео игара такође има способност да заустави играче који се баве другим активностима (укључујући и образовну студију). Осим тога, претјерани видео играчи су мање заинтересовани за школу. Будући да превише играња смањује потребно вријеме за домаћи задатак, то може негативно утјецати на академско постигнуће појединца (Рое & Муијс, 1998). Нека истраживања су показала да ученици са ниским академским успјехом проводе више времена (више од КСНУМКС сати дневно) играјући видео игре у односу на оне који су академски успјешни (Бентон, КСНУМКС). Претјерано видео играње може смањити спремност ученика за покушај учења и учења (Валсх, КСНУМКС). Међутим, постоји и пуно емпиријских доказа који показују како видео игре могу побољшати академска постигнућа ученика (Гриффитхс, КСНУМКСб).

Цхан и Рабиновитз (КСНУМКС) верујемо да постоји веза између АДХД-а и честих видео игара. У ствари, поремећај недостатка пажње / хиперактивности је најчешћи психијатријски поремећај код деце и адолесцената школског узраста. Понашање обично доводи до конфликта између ученика и школског особља, као и чланова породице. Могу се појавити и осјећаји очаја и безвриједности. Због промјенљивости понашања ове дјеце, родитељи често вјерују да су досадна понашања њихове дјеце намјерна (Биедерман & Фараоне, 2004). Због симптома хиперактивности и недостатка пажње, деца са АДХД-ом су подложна разним негативним последицама, укључујући академске проблеме, поремећаје у понашању и разне ризике коморбидитета. Стога су потребне тренутне интервенције како би се такви проблеми свели на минимум. АДХД није само поремећај у детињству и не треба га сматрати периодичним поремећајем. Хроничан је и трајан, као и многи други развојни поремећаји (Биедерман & Фараоне, 2004). Такви пацијенти ће се суочити са многим последицама, укључујући когнитивно-бихевиоралне проблеме, емоционалне проблеме, академски неуспех, професионалне проблеме и већу могућност појављивања ризичног понашања у вези са злоупотребом дрога (Хервеи, Епстеин & Цурри, 2004).

С обзиром на то да је овисност о видео играма и повезана питања била предмет све већег истраживања у клиничким, савјетодавним и образовним доменима, садашње истраживање је имало за циљ да испита однос између овисности о видео играма, самоконтроле и академског постигнућа како нормалних тако и нормалних и АДХД средњошколци. На основу претходног истраживања претпостављено је да ће (и) постојати веза између зависности од видео игара, самоконтроле и школског постигнућа, (ии) однос између зависности од видео игара, самоконтроле и академског постигнућа ће се разликовати између мушкараца и жена (иии) однос између зависности од видео игара, самоконтроле и академског постигнућа би се разликовао између нормалних ученика и ученика АДХД-а.

МЕТОДЕ

učesnici

Истраживачку популацију чинили су ученици средњих школа првог разреда Хомеини-Схахр (града у централном делу Ирана). Од ове популације, репрезентативна група од 339 ученика учествовала је у истраживању. Коришћено је двостепено узорковање кластера. Када се подаци добијају двостепеним узорковањем кластера, могу се појавити озбиљни проблеми ако се користе конвенционалне методе које игноришу корелације унутар кластера. Због тога је процењена корелација унутар кластера. Осамнаест школа је насумично изабрано од 234 школе у ​​овом граду. Након тога, насумично је одабран један разред из сваке школе. Тринаест студентских упитника изостављено је из анализе јер нису били правилно попуњени, што је оставило коначни узорак од 326 средњошколаца. Међу студентима је 146 (49.1%) било женског пола, а 166 (50.9%) мушког пола.

Materijali

- Подаци су прикупљени путем упитника. Поред питања која се односе на основне демографске информације, као мерило њиховог академског успеха коришћен је просек оцена ученика (ГПА) у два термина. Упитник је такође садржао скалу зависности од игре (Лемменс и сар., 2009), скалу самоконтроле (Тангнеи и сар., 2004) и дијагностичку контролну листу АДХД (Кесслер и сар., 2007). У овој студији су све лествице преведене на перзијски, а два независна званична преводиоца превела су на енглески језик. Поређење оригиналне верзије и верзије преведене на енглески на енглеском показало је да су постојале само мање промене између два облика сваке скале. Кронбахова алфа је затим коришћена за процену унутрашње конзистентности инструмената помоћу СПСС софтвера. Ови коефицијенти су наведени у наставку.

- Скала компјутера и видео игара (Лемменс ет ал., КСНУМКС): Овај упитник мјери седам основних критеријума зависности, укључујући истакнутост, толеранцију, модификацију расположења, повратак, повлачење, сукобе и проблеме. Резултујући Цронбацх-ови алфа коефицијенти у овом узорку су били КСНУМКС, КСНУМКС, КСНУМКС, КСНУМКС, КСНУМКС, КСНУМКС и КСНУМКС, респективно.

- Скала самоконтроле (Тангнеи ет ал., КСНУМКС): Овај упитник мјери пет фактора (самодисциплина, отпорност на импулзивност, здраве навике, радна етика и поузданост). О поузданости и валидности овог упитника наводи се да су КСНУМКС.

- Дијагностичка контролна листа и скала самопроцене (Кесслер ет ал., КСНУМКС): Ова скала процењује шест критеријума хиперактивности који су наведени у Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје (Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС): (и) често не обраћа пажњу на детаље или чини неопрезне грешке у школском раду, на послу или другим активностима, често има потешкоћа да задржи пажњу у задацима или активностима играња, (ии) често се не чини слушати када се говори директно, (иии) често не прати упутства и не завршава школске задатке, послове или дужности на радном мјесту (не због опозиционог понашања или неуспјеха разумијевања), (ив) често има потешкоћа у организирању задатака и активности, које често избјегавају, не воле, или се невољко баве задацима који захтијевају сталан ментални напор (као што су школски радови или домаћи задаци), (в) често губи ствари неопходне за задатке или активности у школи или код куће (нпр. играчке, оловке, књиге, задаци), и (ви) често лако ометају стране сметње, ако се често заборављају у свакодневним активностима. Унутрашња конзистентност ове скале се креће од КСНУМКС до КСНУМКС на основу Цронбацхове алфе и њене тест-ретест поузданости се крећу од КСНУМКС до КСНУМКС на основу Пеарсоновог коефицијента корелације.

Поступак

У овој студији, ирански студенти су били циљна популација. Учесници су били практични студенти (n = 339) одабран накнадним узорковањем у две фазе (горе наведено). Студија је спроведена методом папира и оловке. Након што су пристали да учествују, сви учесници су попунили скалу зависности од рачунара и видео игара, скалу самоконтроле и дијагностичку контролну листу и скалу самопријављивања. Коначно, учесници су попунили демографске ставке и просек оцена ученика (ГПА) у два термина као мерило академског успеха. Усмена упутства су указивала на то да на ниједној скали није било тачних одговора и да су сви одговори били поверљиви.

Етика

Процедуре студије су спроведене у складу са Хелсиншком декларацијом. Одбор за институционалну ревизију Исламског универзитета Азад (Одсјек за психологију образовања) одобрио је студију. Сви испитаници су информисани о студији и сви су добили информисани пристанак. Родитељски пристанак је тражен и за оне млађе од КСНУМКС година.

РЕЗУЛТАТИ

Прва хипотеза била је да би постојала веза између зависности видео игара, самоконтроле и академског постигнућа. Ово је испитано помоћу регресионе анализе. Све у свему, постојала је значајна веза између овисности о видео играма, самоконтроле и академског успјеха. Као што је приказано у Табела КСНУМКС, „Самоконтрола“ као предикторска променљива била је прва променљива унета у модел. Корелација између самоконтроле и академског постигнућа била је 0.30 (тј. Самоконтрола је предвидела само 9.1% варијансе у вези са академским постигнућима ученика; R2 = КСНУМКС). У следећем кораку, у модел је ушла зависност видео игара, и R2 порасла на 0.154 (тј. 15.4% варијација у академским постигнућима ученика објашњено је линеарним односом са самоконтролом и зависношћу од видео игара). Допринос зависности од видео игара износио је 6.3%. Према томе, сваки појединачни пораст самоконтроле узрокује пораст од 0.278 јединица у академским постигнућима ученика, а тај појединачни пораст зависности од видео игара доводи до смањења за 0.252 јединице у академским постигнућима ученика. Очекивано, самоконтрола стога има позитиван ефекат на академска постигнућа, док зависност од видео игара има негативан ефекат.

Табела КСНУМКС 

Коефицијенти сваке променљиве у моделу мерења

Однос између родних разлика и овисности о видео играма, самоконтроле и академског успјеха испитан је кроз вишеструку регресијску анализу (хијерархијска метода). Ово је сажето у Табела КСНУМКС. Опет, постојао је значајан однос између рода и академског постигнућа. Када је род додан моделу КСНУМКС, R2 повећан на КСНУМКС (тј. КСНУМКС% варијанце у вези са академским успехом ученика је предвиђено самоконтролом, зависношћу од видео игара и полом). У међувремену, стопа доприноса за пол је била скоро КСНУМКС% и била је статистички значајна. Штавише, Бета вредност ове променљиве је била довољно велика (КСНУМКС) да би се сматрала статистички значајном. Дакле, може се закључити да се однос између овисности о видео играма, самоконтроле и академског постигнућа разликује између ученика и студената.

Табела КСНУМКС. 

Резултати хијерархијске регресијске анализе за истраживање односа између варијабли код ученика и студената

Однос између зависности од видео игара, самоконтроле, академског постигнућа и типа ученика (тј. Нормалне у односу на АДХД) је такође испитан кроз вишеструку регресијску анализу (хијерархијска метода). Постојао је значајан ефекат на тип ученика (види Табела КСНУМКС). Опет, постојала је значајна веза између врсте ученика и академског постигнућа. Када је тип ученика додан моделу КСНУМКС, R2 повећан на КСНУМКС (тј. КСНУМКС% варијанце у односу на академско постигнуће ученика је предвиђено самоконтролом, овисношћу о видео играма и типом ученика). У међувремену, тип студентске стопе доприноса је скоро КСНУМКС%, што није статистички значајно.

Табела КСНУМКС. 

Коефицијенти хијерархијске регресијске анализе за истраживање односа између варијабли код нормалних и АДХД ученика

ДИСКУСИЈА

Налази ове студије показали су да постоји значајно негативан однос између зависности од видео игара и академског постигнућа ученика, док је однос између самоконтроле и академског постигнућа ових ученика био значајно позитиван (тј. Што је већа зависност од видео игара , што је ниже академско постигнуће). Резултати су стога слични онима из Андерсон и Дилл (КСНУМКС), Дуркин и Барбер (КСНУМКС), и Огроман и нежидов (КСНУМКС). Резултати не могу да покажу узрочну везу између употребе видео игара, зависности од видео игара и академског постигнућа, али резултати указују на то да велика укљученост у играње видео игара оставља мање времена за ангажовање у академском раду.

Налази ове студије су показали да пол има значајан утицај на зависност од видео игара, самоконтролу и школска постигнућа (тј. Мушкарци су били склонији видео играма него жене). Ово потврђује већину претходних истраживања у области која показују да дјечаци више проводе слободно вријеме играјући видео игре у односу на дјевојчице (Гриффитхс & Хунт, 1995; Буцхман & Функ, 1996; Бровн ет ал., КСНУМКС; Луцас & Схерри, 2004; Лее, Парк & Сонг, 2005).

Постоји много могућих објашњења зашто дјечаци више играју видео игре него дјевојчице. Прво, већина видео игара је дизајнирана од стране мушкараца за друге мушкарце, а чак и када игре имају јаке женске ликове, оне могу бити високо сексуализиране и отуђити више жена него их привући. Друго, поступак дружења се разликује између мушкараца и жена. Жене су успешније у спречавању појаве својих агресивних понашања у присуству других, тако да се могу осећати нервозније док играју борбене игре и више их привлаче нежније и фантазијске игре. Осим тога, истраживачи су користили Еагли'с (КСНУМКС) теорија друштвене улоге како би се објаснио разлог због којег дјечаци проводе више времена играјући видео игре и зашто су заинтересирани за насилне игре. Ова теорија се заснива на претпоставци да се дечаци и девојчице понашају према неким унапријед одређеним родним клишеима и пошто је садржај већине видео игара заснован на конкуренцији и насиљу, они су углавном компатибилни са мушким родним клишеима.

Према налазима ове студије, однос између самоконтроле, зависности од видео игара и академског постигнућа значајно се разликује између нормалних и АДХД ученика. Резултати овог истраживања су подржали налазе Фролицха и др. (КСНУМКС), и Биоулац, Арфи и Боувард (КСНУМКС). Заједничка повезаност између самоконтроле, АДХД-а и овисности о видео играма је импулзивност. Будући да није у стању да се ментално концентрише на неке активности, импулсивни ученик не успева да обавља многе функције. Уживајући више самоконтроле, нормалан ученик може да контролише време играња и да избегне претерано играње видео игара.

Ограничења и будућа истраживања: Постоји неколико ограничења у тренутној студији која би требала бити забиљежена. Прво, величина узорка је прилично скромна са КСНУМКС ученицима. Ова величина узорка била је мања него што би се жељело. Стога је ограничење његове корисности ограничено. Друго, пошто су сви ученици укључени у анализу само из Ирана, нема доказа да се резултати могу генерализовати на популацију студената у другој земљи. Треће, студија је укључивала ученике средњих школа као учеснике, тако да резултати ове студије не могу бити генерализовани за студенте или студенте старије од КСНУМКС година (и додатно могу бити склони селекцији и пристрасности мерења). Четврто, дизајн пресека који се користи у овој студији значи да се не могу доносити закључци о узроку и последици или низу догађаја. Коначно, резултати ове студије такође покрећу опћенитија питања мјерења која треба ријешити. Упитници који се користе у тренутној студији су мјере само-извјештаја. Претходна истраживања сугерирају да за психолошке конструкције, мјере самопроцјене не морају нужно одражавати оно што особа заправо чини. Вероватно је да би резултати из самопроцена понашања били разумно валидни; међутим, самопроцене понашања могу показати мању конзистентност са другим техникама.

На сва психолошка истраживања утичу карактеристике учесника и развојне фазе. Будућа истраживања треба да проучавају разноврснији узорак узраста, нивоа образовања, пола, религије и људи из других култура. Будуће студије треба да користе адекватну и већу групу ученика. Истраживање треба да обухвати вишеструке технике добијања података од истог учесника (нпр. Интервјуе лицем у лице, неуробиолошко тестирање, итд.).

Изјава о финансирању

Извори финансирања: Ниједан.

Референце

  • Дијагностички и статистички приручник о менталним поремећајима. КСНУМКСтх ед. Васхингтон: ДЦ: Америцан Псицхиатриц Ассоциатион; КСНУМКС. Америцан Псицхиатриц Ассоциатион.
  • Андерсон Ц. А, Дилл КЕ Видео игре и агресивне мисли, осећања и понашање у лабораторији иу животу. Часопис за личност и социјалну психологију. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Бентон П. Конфликтне културе: Размишљања о читању и гледању ученика средњих школа. Окфорд Ревиев оф Едуцатион. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Биедерман Ј, Фараоне СВ Студије опште болнице у Массацхусеттсу о родним утицајима на поремећај недостатка пажње / хиперактивности код младих и рођака. Психијатријске клинике Сјеверне Америке. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Биоулац С, Арфи Л, Боувард МП Поремећај дефицита пажње / хиперактивности и видео игре: Компаративна студија хиперактивности и деце. Еуропеан Псицхиатри. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Бровн С. Ј, Лиеберман Д. А, Гемени Б. А, Фан И. Ц, Вилсон Д. М, Паста ДЈ Образовна видео игра за јувенилни дијабетес: Резултати контролисаног испитивања. Медицал Информатицс. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Буцхман Д. Д, Функ ЈБ Видео и компјутерске игре у 'КСНУМКС-овима: Дјечја посвећеност времену и игри. Цхилдрен Тодаи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Цхан П. А, Рабиновитз Т. Анализа пресека видео игара и симптома поремећаја хиперактивности код адолесцената. Анналс оф Генерал Псицхиатри. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Дуцквортх А. Л, Селигман МЕП Самодисциплина надмашује ИК у предвиђању академског учинка адолесцената. Псицхологицал Сциенце. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Дуркин К, Барбер Б. Не тако осуђен: Рачунарска игра и позитивни адолесцентски развој. Апплиед Девелопментал Псицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Еагли АХ Полне разлике у друштвеном понашању: Интерпретација друштвене улоге. Хиллсдале: Њ: Лавренце Ерлбаум Ассоциатес; КСНУМКС.
  • Фелдман С. Ц, Мартинез-Понс М, Схахам Д. Однос самоефикасности, саморегулације и колаборативног вербалног понашања са оцјенама; прелиминарни налаз. Псицхологицал Репортс. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Флинн ТМ Развој концепта о себи, одлагање задовољавања и самоконтроле и добитак постигнућа деце у неповољном положају. Рани развој и нега детета. 1985; 22: 65–72.
  • Фролицх Ј, Лехмкухл Г, Допфнер М. Компјутерске игре у дјетињству и адолесценцији: Односи према овисничком понашању, АДХД-у и агресији. Зеитсцхрифт фур Киндер- унд Југендпсицхиатрие унд Псицхотхерапие. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Гриффитхс МД Компјутерска игра и друштвене вештине: пилот студија. Алома: Ревиста де Псицологиа, Циенциес де л'Едуцацио и де л'Еспорт. КСНУМКСа: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Гриффитхс МД Адолесцент видео играње: Питања за учионицу. Образовање данас: Тромјесечни часопис Учитељског колеџа. КСНУМКСб: КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Гриффитхс М. Д, Хунт Н. Компјутерска игра у адолесценту: преваленција и демографски индикатор. Часопис за друштвену и примењену социјалну психологију. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Харрис Ј. Ефекти компјутерских игара на малу децу - Преглед истраживања (РДС Оццасионал Папер Но. КСНУМКС) Лондон: Дирекција за истраживање, развој и статистику, Јединица за развој комуникација, Хоме Оффице; КСНУМКС.
  • Хервеи А. С, Епстеин Ј. Н, Цурри ЈФ Неуропсихологија одраслих са поремећајем пажње / хиперактивности. Неуропсицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Хуге М. Р, Гентиле ДА Зависност видео игара међу адолесцентима: удружења са академским учинком и агресијом. Рад на конференцији Друштва за истраживање у развоју; Тампа, ФЛ, УСА: КСНУМКС.
  • Кесслер Р.Ц., Адлер Л.А., Грубер М.Ј., Саравате Ц.А., Спенцер Т, Ван Брунт ДЛ Валидност свјетске здравствене организације Разина АДХД самопроцјене скале (АСРС) . Интернатионал Јоурнал оф Метходс ин Псицхиатриц Ресеарцх. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Кусс Д.Ј., Гриффитхс МД Онлине зависност од игара у адолесценцији: преглед литературе из емпиријског истраживања. Јоурнал оф Бехавиорал Аддицтионс. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Лее К. М, Парк Н, Сонг Х. Може ли се робот перципирати као створење у развоју? . Хуман Цоммуницатион Ресеарцх. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Лемменс Ј. С, Валкенбург П. М, Петер Ј. Развој и валидација скале зависности од игара за адолесценте. Медиа Псицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Логуе АВ Самоконтрола: Чекајте до сутра за оно што желите данас. Нев Иорк: Прентиц Халл; КСНУМКС.
  • Луцас К, Схерри ЈЛ Разлике у видео играма: Објашњење засновано на комуникацији. Цоммуницатион Ресеарцх. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Мисцхел В, Схода И, Пеаке ПК Природа адолесцентских компетенција предвиђених предшколским одлагањем задовољења. Часопис за личност и социјалну психологију. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Нормандеау С, Гуаи Ф. Предшколско понашање и школско постигнуће у првом разреду: Посредничка улога когнитивне самоконтроле. Јоурнал оф Едуцатионал Псицхологи. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Рое К, Муијс Д. Деца и компјутер: Профил тешког корисника. Еуропеан Јоурнал оф Цоммуницатион. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Схода И, Мисцхел В, Пеаке ПК Предвиђање адолесцентских когнитивних и саморегулаторних компетенција од предшколског одлагања задовољења: Идентификовање услова дизајна. Јоурнал оф Девелопмент Псицхологи. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Стореи Х. Самоконтрола и академски учинак. Рад представљен у Друштву за личност и социјалну психологију; Сан Антонио, ТКС, США: КСНУМКС.
  • Тангнеи П. Ј, Баумеистер Р. Ф, Бооне АЛ Висока самоконтрола предвиђа добро прилагођавање, мање патологије, боље оцјене и интерперсонални успјех. Јоурнал оф Персоналити. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Валсх Д. Дјеца не читају јер не знају читати. Едуцатион Дигест. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Волфе Р. Н, Јохнсон СД Личност као предиктор перформанси колажа. Образовна и психолошка мерења. 1995; 55: 177–185.