(ИЗНОС УПОТРЕБЕ) Интензивно видео играње није суштински проблематично (КСНУМКС)

Псицхол Аддицт Бехав. КСНУМКС Сеп КСНУМКС. дои: КСНУМКС / адбКСНУМКС.

Кирали О, Тотх Д, Урбан Р, Деметровицс З, Мараз А.

Апстрактан

Видео игре су популарније него икад и шира јавност, укључујући родитеље, просветне раднике и медије, сматра да су интензивне видео игре основно проблематичне. Да би тестирали ову хипотезу, учесници су регрутовани путем веб локација повезаних са играма, што је резултирало узорком од Н = 5,222 играча на мрежи (просечна старост: 22.2 године, СД = 6.4). Поред процене времена играња, спровели смо тест интернетског поремећаја у игрању са десет предмета, кратки попис симптома и упитник о мотивима за онлајн игре. Процењена су два структурна регресиона модела са временом играња и проблематичним играњем као променљивом исхода. Предиктори су били психијатријски симптоми у првом, а мотиви играња у другом моделу. Оба модела су дала одговарајуће индексе уклапања. Психијатријски симптоми имали су умерен позитиван ефекат на проблематичну употребу (β = .46, п <.001), док је њихов ефекат на време играња био практично нула (β = -.01, п = .84). У другом моделу, Есцапе је био најистакнутији мотив и био је умерено до јако повезан (β = .58, п <.001) са проблематичном употребом. Међутим, веза између Есцапеа и времена играња била је знатно слабија (β = .21, п <.001). Корелација између времена играња и проблематичне употребе била је слаба до умерена у оба модела (р = .26, п <.001 и р = .21, п <.001, респективно). Подаци сугеришу да је време играња слабо повезано са негативним психолошким факторима као што су психијатријски симптоми и мотив бекства, за које је утврђено да су доследно повезани са проблематичном употребом. Стога се чини да је само време играња непоуздан предиктор проблематичне употребе, што доводи у питање горенаведену идеју да је интензивно играње у основи проблематично. (Запис базе података ПсицИНФО

ПМИД: КСНУМКС

дои: КСНУМКС / адбКСНУМКС